Αριθμός διαφάνειας 1
Μην τρέχεις από την πραγματικότητα, γιατί η πραγματικότητα είναι αυτή που σε κάνει άνθρωπο.

Τι είναι ο εθισμός στα παιχνίδια στα παιδιά;Επώδυνη προδιάθεση ή συνέπεια ανατροφής; Πώς μπορείς να το πολεμήσεις αυτό;

Εθισμός στα τυχερά παιχνίδια - οι λόγοι είναι μέσα μας.
Σήμερα, ο εθισμός στα παιχνίδια είναι ένα από τα πιο κοινά προβλήματα. εκπαίδευση των παιδιών, που αφορά κυρίως παιδιά από 8 έως 16-18 ετών.
Τα σύγχρονα παιδιά συχνά κατακτούν τον αλφαβητισμό υπολογιστών νωρίτερα από τη γλώσσα ή τα μαθηματικά: ζούμε σε μια εποχή υψηλής τεχνολογίας και τρελών ταχυτήτων. Κατ 'αρχήν, αυτό δεν είναι ούτε καλό ούτε κακό, το κύριο πράγμα είναι πώς να διαχειριστούμε τους πόρους που έχουμε. Εξάλλου, ο ίδιος υπολογιστής και το Διαδίκτυο μπορούν να γίνουν ταυτόχρονα εργαλείο δημιουργικότητας και απόκτησης νέων πληροφοριών, και το ντόπινγκ μοιάζει με ναρκωτικά. Παρά το γεγονός ότι μεταξύ των παιδιών και των εφήβων ο εθισμός στον υπολογιστή αποκτά ανησυχητικές διαστάσεις, το κοινό αντιμετωπίζει αυτό το γεγονός μάλλον συγκαταβατικά: λένε, θα εξαφανιστεί με την ηλικία. Λένε ότι είναι καλύτερο όταν ένα παιδί κάθεται στο σπίτι στον υπολογιστή από το να κάνει παρέα σε ένα άγνωστο μέρος και με ποιον. Τα παιχνίδια στον υπολογιστή αιχμαλωτίζουν και αιχμαλωτίζουν, αλλά ταυτόχρονα αποδυναμώνουν συναισθήματα και η πραγματική ζωή παύει να είναι πηγή ευχαρίστησης.

Διαφάνεια αριθμός 2
Πολλοί ειδικοί συμφωνούν ότι η ανθρωπότητα οφείλει τρομερές διαγνώσεις όπως η κατάθλιψη, το σύνδρομο επαγγελματικής εξουθένωσης, η χρόνια κόπωση, ο εθισμός στο αλκοόλ και τα ναρκωτικά και οι τάσεις αυτοκτονίας στην υψηλή τεχνολογία. Το καθήκον των γονέων είναι να διαμορφώσουν στο παιδί τους μια επαρκή στάση απέναντι στον κόσμο των υπολογιστών, να κάνουν τη ζωή του τόσο φωτεινή, ενδιαφέρουσα και πλούσια που καμία εικονική διασκέδαση δεν μπορεί να την ανταγωνιστεί.
Διαφάνεια αριθμός 3
Το παιδί δεν αισθάνεται τη διαφορά
Μέχρι την ηλικία των επτά ετών, ένα παιδί δεν είναι σε θέση να χαράξει μια ξεκάθαρη γραμμή μεταξύ της μυθοπλασίας και της πραγματικής ζωής. Και αν σε μια τόσο τρυφερή ηλικία το μωρό «βουτάει» σε παιχνίδια στον υπολογιστή και στην τηλεόραση, γίνονται η πραγματικότητά του. Αλλά η εμπειρία που αποκτήθηκε στα πρώτα επτά χρόνια της ζωής διαμορφώνει σε μεγάλο βαθμό τις στάσεις και τις αξίες της ζωής μας. Τι είδους «αποσκευές» αποκτά ένας νεαρός παίκτης; Συμφωνώ, ο εικονικός κόσμος, με την πρώτη ματιά, μπορεί να φαίνεται πολύ πιο ενδιαφέρον από τον πραγματικό: τα χρώματα στην οθόνη είναι πιο φωτεινά, τα γεγονότα αλλάζουν με οποιαδήποτε ταχύτητα και δεν χρειάζεται να κάνετε ιδιαίτερες προσπάθειες για να κερδίσετε. Στην ψυχολογία υπάρχει κάτι όπως η αίσθηση της ζωής: η ικανότητα να εκπλήσσουμε και να χαιρόμαστε με όλα όσα μας περιβάλλουν, να αντιλαμβανόμαστε τη ζωή ως θαύμα, να ζούμε «εδώ και τώρα». Ένα παιδί βυθισμένο σε έναν απατηλό κόσμο είναι απίθανο να είναι ευχαριστημένο, ας πούμε, με ένα ανθισμένο λουλούδι - γιατί, αν με ένα κλικ ενός ποντικιού υπολογιστή μπορεί να «μεγαλώσει» μια εικονική ζούγκλα στην οθόνη;
Ο Spider-Man δεν καλπάζει σε πραγματικούς δρόμους και οι δεινόσαυροι δεν τρέχουν - αλλά η ψευδο-πραγματικότητα είναι γεμάτη με χαρακτήρες που εξάπτουν τη φαντασία.
Ως αποτέλεσμα, το μωρό δεν ενδιαφέρεται για την εξερεύνηση ο κόσμος, να φτάσουμε στο βάθος των πραγμάτων. Ένα τέτοιο παιδί δεν βλέπει κανέναν άλλο τρόπο απόκτησης ευχαρίστησης εκτός από το να βυθιστεί σε υποκατάστατα συναισθήματα και εμπειρίες.

Τα αγόρια κινδυνεύουν
Τις περισσότερες φορές, είναι τα αγόρια που πέφτουν στον εθισμό στον υπολογιστή. Τα παιχνίδια των κοριτσιών - το ίδιο με τις κόρες και τις μητέρες - είναι γεμάτα συναισθήματα, επομένως τα κορίτσια δεν χρειάζεται να τροφοδοτούνται από παρένθετες εμπειρίες. Τα κορίτσια «επιτρέπονται» να κλαίνε, να προσβάλλονται και να εκνευρίζονται. Τα αγόρια κυριαρχούνται από ένα ιστορικά εδραιωμένο στερεότυπο: πρέπει να είσαι δυνατός. Ως αποτέλεσμα, τα αγόρια αναγκάζονται να καταπιέζουν συνεχώς τα αληθινά συναισθήματα και τα συναισθήματά τους. Επιπλέον, λόγω των ιδιαιτεροτήτων της ανδρικής ψυχολογίας, το ισχυρότερο φύλο είναι πιο πιθανό να «αποσυρθεί στον εαυτό του». Για τα αγόρια, η «ζώνη της παραγωγικής μοναξιάς» είναι ζωτικής σημασίας - για ανάκαμψη, συσσώρευση δύναμης και ανάλυση. Και αν αυτή η θέση απουσιάζει στην πραγματικότητα, ο έφηβος θα τη δημιουργήσει τεχνητά. Λοιπόν, το ένστικτο του νικητή ήταν στο αίμα των ανδρών από την εποχή των σπηλαίων - γι' αυτό τα αγόρια γαντζώνονται σε κάθε είδους «παιχνίδια σκοποβολής» και «παιχνίδια περιπέτειας» (αν τα κορίτσια παίζουν, είναι πιο πιθανό να παίζουν στρατηγικά ή λογικά παιχνίδια ).

Από πού μεγαλώνουν τα πόδια;
Το να ισχυριστείς ότι η εικονική διασκέδαση είναι η ρίζα όλων των προβλημάτων των «προβληματικών» εφήβων σημαίνει να μπερδεύεις την αιτία και το αποτέλεσμα. Άλλωστε, μια «διαφορετική πραγματικότητα» μπορεί μόνο να επιδεινώσει τα υπάρχοντα προβλήματα.
Με άλλα λόγια, ένα χαρούμενο, αρμονικά αναπτυσσόμενο παιδί είναι απίθανο να βιώσει αυξημένη λαχτάρα για τον κόσμο των υπολογιστών.
«Όταν οι γονείς παραπονιούνται σε μια δεξίωση ότι το παιδί τους έχει κολλήσει στον υπολογιστή, τους προτείνω να ψάξουν μέσα τους για τους λόγους», λέει η Svetlana Roiz, παιδική και οικογενειακή ψυχολόγος. – Ρωτάω μαμάδες και μπαμπάδες: «Ποιος έδειξε σε ένα παιδί ένα παιχνίδι στον υπολογιστή για πρώτη φορά; Τι γνωρίζετε για τις προτιμήσεις του παιδιού σας, τι παιχνίδια παίζει; Πόσο χρόνο περνάτε με το παιδί σας, για τι μιλάτε; Ονομάστε μερικά φωτεινά γεγονότα στη ζωή του παιδιού τους τελευταίους μήνες».
Εμείς, οι γονείς, πρέπει να γνωρίζουμε: καθόμαστε το παιδί μας μπροστά στην τηλεόραση, του αγοράζουμε παιχνίδια στον υπολογιστή - στο κάτω-κάτω, έχουμε δουλειά, πλυντήριο, καθάρισμα και συχνά απλά δεν έχουμε χρόνο να παίξουμε άλλα (αθλήματα, σανίδα) παιχνίδια με το παιδί μας. Αυτή η θέση των γονιών πνίγει το ένστικτο του αναζητητή στο παιδί, αναθέτοντας του έναν πιο ασφαλή, εκ πρώτης όψεως, ρόλο του θεατή.
Η εξάρτηση (οποιαδήποτε: αλκοολική, συναισθηματική, υπολογιστής) υποδηλώνει ότι οι επαφές ενός ατόμου με το άμεσο περιβάλλον του διαταράσσονται. Σκεφτείτε πώς επικοινωνείτε με το παιδί σας, έχετε πρόσβαση στο δικό του εσωτερικός κόσμος? Ταυτόχρονα, είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι κάθε φαινόμενο έχει και αρνητική και θετική πλευρά. Συχνά πολύ ευαίσθητα και δημιουργικά παιδιά με λεπτή ψυχική οργάνωση βυθίζονται στον εικονικό κόσμο. Το καθήκον των γονέων είναι να βοηθήσουν το παιδί να φτάσει τις δυνατότητές του.

Διαφάνεια αριθμός 4
Οι κύριες αιτίες εθισμού στον υπολογιστή μπορεί να είναι:
1.Έλλειψη επικοινωνίας με συνομηλίκους και άτομα σημαντικά για το παιδί.
2. Έλλειψη προσοχής από τους γονείς.
3. Έλλειψη αυτοπεποίθησης και δύναμης, ντροπαλότητα, κόμπλεξ και δυσκολίες στην επικοινωνία.
4. Η τάση των παιδιών να «απορροφούν» γρήγορα οτιδήποτε νέο και ενδιαφέρον.
5. Η επιθυμία του παιδιού να είναι «όπως όλοι» των συμμαθητών του, να ακολουθεί τα χόμπι τους, να συμβαδίζει.
Σε κάποιο βαθμό, ο εθισμός στον υπολογιστή και ο εθισμός στα παιχνίδια μπορεί να προκύψουν από την επιρροή του σχολικού περιβάλλοντος. Γιατί όταν τα άλλα παιδιά συζητούν ενεργά τα παιχνίδια, τότε το παιδί σας θέλει να συμμετέχει στις συζητήσεις τους, να είναι μέρος αυτής της πτυχής της σχολικής, της εφηβικής ζωής των παιδιών.
6. Το παιδί δεν έχει ενδιαφέροντα ή χόμπι ή άλλα εξαρτήματα που δεν σχετίζονται με τον υπολογιστή.
7. Ο σχηματισμός του εθισμού ενός παιδιού στον υπολογιστή συνδέεται συχνά με τα χαρακτηριστικά της ανατροφής και των οικογενειακών σχέσεων.
Για παράδειγμα, συγκρούσεις στην οικογένεια, όταν ένα παιδί τρέχει σε ένα διαδικτυακό κλαμπ, στον κόσμο των υπολογιστών από τον πραγματικό κόσμο. Γιατί; Γιατί ζει εκεί σε μια διαφορετική πραγματικότητα, σε μια που δεν υπάρχουν καβγάδες με τους γονείς του, όπου δεν υπάρχουν καβγάδες μεταξύ των γονιών, όπου η ζωή του είναι απλή και κατανοητή.

Διαφάνεια αριθμός 5

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία, κάθε πέμπτο ή έκτο παιδί με σημάδια εθισμού στον υπολογιστή θεραπεύεται από τον εθισμό στα παιχνίδια στον υπολογιστή ανεξάρτητα και χωρίς συνέπειες.
Ωστόσο, δεν πρέπει να ελπίζουμε ότι η εξάρτηση από παιχνίδια στον υπολογιστήστα παιδιά θα υποχωρήσει από μόνο του· η εύθραυστη παιδική ψυχή μπορεί να μην είναι σε θέση να αντιμετωπίσει την επίδραση του εθισμού που έχει προκύψει.
Εάν οι πολλές ώρες μπροστά στην οθόνη σας κάνουν να ανησυχείτε για το παιδί σας, δώστε προσοχή

Σημάδια εθισμού στον υπολογιστή:
1. Το παιδί αναπτύσσει μια εμμονική επιθυμία να παίξει στον υπολογιστή (κονσόλα, tablet κ.λπ.) Θα προτιμήσει ευχαρίστως τη συντροφιά ενός «σιδερένιου» φίλου από οποιαδήποτε, ακόμα και την πιο αγαπημένη του ενασχόληση.
2. Οι φίλοι εξαφανίστηκαν ξαφνικά κάπου. Αν έρθει κάποιος να τον επισκεφτεί, είναι να παίξουμε μαζί στον υπολογιστή. Ο ίδιος πηγαίνει στους φίλους του για τον ίδιο σκοπό.
3. Ακατανόητη συναισθηματική έξαρση, που αντικαθίσταται απότομα από κακή διάθεση. Ρίχνοντας μια πιο προσεκτική ματιά, θα καταλάβετε ότι όλα αυτά συνδέονται με εικονικές επιτυχίες και αποτυχίες στο παιχνίδι.
4. Παραμονή στον υπολογιστή όλη τη νύχτα και άρνηση φαγητού επειδή διεξάγεται μια «πολύ σημαντική μάχη» στο διαδίκτυο.

Ο εθισμός στους υπολογιστές αναπτύσσεται πολύ πιο γρήγορα από κάθε άλλο παραδοσιακό εθισμό: κάπνισμα, ναρκωτικά, αλκοόλ, τζόγος.

Έτσι, οι ειδικοί εντοπίζουν το κύριο σύμπτωμα του εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή - μια συνεχή εμμονική επιθυμία να παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή.

Αριθμός διαφάνειας 6
Οι κίνδυνοι του εθισμού στους υπολογιστές.
1. Ο υπολογιστής γίνεται ισχυρό ερέθισμα και κύριο αντικείμενο επικοινωνίας.
2. Στην αρχή, ο υπολογιστής μπορεί να αντισταθμίσει την έλλειψη επικοινωνίας του παιδιού, αλλά στη συνέχεια αυτή η επικοινωνία μπορεί να γίνει καθόλου απαραίτητη.
3. Ενώ παίζει ή σερφάρει στο Διαδίκτυο, το παιδί χάνει τον έλεγχο με τον καιρό.
4. Ένα παιδί μπορεί να δείξει επιθετικότητα εάν του στερηθεί η πρόσβαση σε παιχνίδια υπολογιστή.
5. Η ανοχή και η ευκολία στην επίτευξη στόχων στα παιχνίδια μπορεί να επηρεάσει την αυτοπεποίθηση του παιδιού ότι στην πραγματική ζωή όλα είναι εξίσου απλά και μπορείτε να «ξεκινήσετε» το παιχνίδι ξανά.

Διαφάνεια αριθμός 7 (συνέχεια)

6. Λόγω μιας αμελούς στάσης απέναντι στα τρόφιμα, μπορεί να εμφανιστούν ελλείψεις βιταμινών και μετάλλων.
7. Πολλές ώρες συνεχούς έκθεσης σε οθόνη μπορεί να προκαλέσει θολή όραση, κακή στάση του σώματος, μειωμένη ανοσία, πονοκεφάλους, κόπωση και αϋπνία.
8. Τα παιδιά σταματούν να φαντασιώνονται, μειώνεται η ικανότητα δημιουργίας οπτικών εικόνων, παρατηρείται συναισθηματική ανωριμότητα και ανευθυνότητα.
9. Η κατάθλιψη μπορεί να εμφανιστεί όταν είστε χωρίς υπολογιστή για μεγάλο χρονικό διάστημα. Σπίτι και οικογένεια σβήνουν στο παρασκήνιο. Μπορεί να υπάρχουν προβλήματα με τη μελέτη.
10. Ο κοινωνικός κύκλος του παιδιού μειώνεται και, κατά συνέπεια, η έλλειψη εμπειρίας ζωής και εμπειρίας επικοινωνίας.
11. Η ψυχή και η κοσμοθεωρία του παιδιού μπορεί να διαταραχθούν.

Ένα παιδί που έχει εθιστεί στο παιχνίδι αλλάζει σταδιακά και αλλάζει αρκετά δραματικά.

Τα προβλήματα ξεκινούν με τη μελέτη στο σχολείο, η προσοχή πέφτει και τυχόν ενδιαφέροντα εκτός παιχνιδιού εξαφανίζονται.
Παρατηρούμε στο σχολείο μας (!) ότι ένα παιδί συχνά δεν μπορεί να απομακρυνθεί από το παιχνίδι στην τάξη, στο διάλειμμα και αποσπάται συνεχώς κατά τη διάρκεια του μαθήματος εάν κάποιος ήρωας «ζει» στο τηλέφωνό του ή σε άλλο gadget (για παράδειγμα, ένα «tablet» ” ή (συγγνώμη) “κακάκι”), που πρέπει να σερβιριστούν, να καθαριστούν, να ταΐσουν κ.λπ., για να συγκεντρώσουν τους απαραίτητους βαθμούς. Αυτό γίνεται τρέλα, με καταστροφικά επίπεδα εμπλοκής. Οι δάσκαλοι εδώ μερικές φορές είναι αδύναμοι να αλλάξουν οτιδήποτε. Δεν μιλάμε πλέον για την ηθική πλευρά του να «υπηρετούμε» τέτοιους ήρωες παιχνιδιών. Σε ποιο επίπεδο σκέψης γλιστρούν τα παιδιά μας αυτή τη στιγμή;;;
Ή παιχνίδια προσομοίωσης, όπου τα παιδιά μιμούνται εντελώς ενήλικες σχέσεις με ζωηρά οικεία στοιχεία μεταξύ ενός άντρα και ενός κοριτσιού. Φυσικά, μετά από ένα τέτοιο συναισθηματικό σοκ, δεν θα τον ενδιαφέρει πλέον να σπουδάσει...

Αριθμός διαφάνειας 8
Πολλές έρευνες έχουν αφιερωθεί στη μελέτη των ιδιαιτεροτήτων της αλληλεπίδρασης μεταξύ παιδιών και εφήβων με τους υπολογιστές. επιστημονική έρευνα(O. N. Arestova, L. N. Babanin, Yu. D. Babaeva, A. E. Voiskunsky, S. A. Shapkin, M. Cole, κ.λπ.).
Θα θέλαμε να σας παρουσιάσουμε τα αποτελέσματα ενός από αυτά.

Στη μελέτη συμμετείχαν 146 μαθητές στις τάξεις 5-6 των σχολείων δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στο Νίζνι Νόβγκοροντ, εκ των οποίων 76 αγόρια και 71 κορίτσια ηλικίας 10 έως 12 ετών.
Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της μελέτης, διαπιστώθηκε ότι οι νεότεροι έφηβοι με υψηλό βαθμό πάθους για παιχνίδια στον υπολογιστή έχουν χαμηλότερα επίπεδα νοητικών ικανοτήτων από τους συνομηλίκους τους. Αυτό μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι, σε αντίθεση με τα πραγματικά παιχνίδια με συνομηλίκους, τα παιχνίδια στον υπολογιστή έχουν μια καταστροφική συνιστώσα για την πλήρη ανάπτυξη των νεότερων εφήβων. Τα παιχνίδια υπολογιστών που αναπτύχθηκαν σύμφωνα με ένα δεδομένο (πρότυπο) σενάριο δεν μπορούν να αντικατοπτρίζουν πλήρως τις καταστάσεις της ζωής, να απλοποιούν μεθόδους επίλυσης διαφόρων προβλημάτων, να μην περιέχουν ηθικά καθήκοντα και, ως εκ τούτου, να συμβάλλουν στον πρωτογονισμό της σκέψης.
Κατά τη μελέτη της αυτοεκτίμησης, εξετάσαμε δείκτες με βάση κριτήρια όπως: σίγουρος, ικανός, χαρούμενος, κοινωνικός, εργατικός, έξυπνος.
Διαπιστώθηκε ότι οι νεότεροι έφηβοι με υψηλό βαθμό προσανατολισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι πιο σίγουροι και λιγότερο κοινωνικοί σε σύγκριση με τους απλούς συνομηλίκους τους.
Οι διαφορές μεταξύ του επιπέδου νοημοσύνης ενός νεότερου εφήβου και της αυτοεκτίμησής του μπορεί να υποδηλώνουν ανεπαρκή στάση απέναντι στον εαυτό του ως αποτέλεσμα σημαντικών διαφορών μεταξύ του «πραγματικού εαυτού» και του «εικονικού εαυτού». Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο ψυχισμός ενός νεότερου εφήβου σχηματίζει τον δικό του εικονικό κόσμο, ο οποίος έχει έναν ορισμένο βαθμό σταθερότητας. Η πραγματικότητα του παιχνιδιού λειτουργεί ως ένα είδος μετασχηματιστή της συνείδησης του παιδιού. Ταυτόχρονα, τα συναισθήματα συγκεντρώνονται γύρω από τον χαρακτήρα του παιχνιδιού στον υπολογιστή και τις ενέργειες που λαμβάνουν χώρα μαζί του. Η αλλοιωμένη κατάσταση της συνείδησης αντιδρά με ευαισθησία στις παραμικρές αλλαγές στον χώρο παιχνιδιού. Οι νίκες του εικονικού χαρακτήρα γίνονται αντιληπτές ως προσωπικά επιτεύγματα, το παιδί αισθάνεται σαν ήρωας. Η νίκη είναι μια θετική αυτοεκτίμηση και θετικά συναισθήματα. Το παιχνίδι γίνεται μέσο για τη διαμόρφωση προσωπικών ιδιοτήτων, δείκτης επιτυχίας. Οι έφηβοι που δεν έχουν υποστεί ταύτιση ρόλων στην κοινωνική πραγματικότητα βρίσκουν την εικόνα τους στο παιχνίδι.

Η κυριαρχία της όρεξης για κινδύνους αποκαλύφθηκε σε νεότεροι έφηβοιμε υψηλό βαθμό
προσανατολισμός υπολογιστή παιχνιδιών σε σύγκριση με νεότερους εφήβους με χαμηλό βαθμό προσανατολισμού σε επίπεδο σπουδαιότητας.
Ένα παιχνίδι υπολογιστή επιτρέπει σε ένα παιδί να βιώσει έναν ιδιαίτερο ενθουσιασμό - ένα αίσθημα προσωπικής επιτυχίας και σημασίας.
Η απόλαυση της απόκτησης του επιθυμητού αποτελέσματος και ο ενθουσιασμός της αναμονής γίνονται πιο ελκυστικές από όλες τις άλλες χαρές της ζωής.
Τα παιδιά με υψηλό βαθμό προσανατολισμού στον υπολογιστή παιχνιδιών έχουν χαμηλές βαθμολογίες σε παραμέτρους υποκειμενικότητας όπως: ικανότητα σκέψης, ελευθερία επιλογής και ευθύνη για αυτό, κατανόηση και αποδοχή των άλλων, αυτο-ανάπτυξη.
Οι νεότεροι έφηβοι με υψηλό βαθμό πάθους για τον υπολογιστή χαρακτηρίζονται από ανεπαρκή ανεπτυγμένο αυτοέλεγχο και αυτοέλεγχο στη διαδικασία της δραστηριότητας.
Τα αποτελέσματα της μελέτης δείχνουν ότι οι συσκευές αναπαραγωγής υπολογιστών έχουν μια κακώς διαμορφωμένη ικανότητα για προβληματισμό, η οποία είναι ένα μέσο αυτογνωσίας, καταστάσεις ζωήςδυσκολεύονται να επιλέγουν ποικίλα είδη δραστηριοτήτων, κοινωνικούς κύκλους και τρόπους αυτοέκφρασης.
Οι βουλητικές ιδιότητες στους νεότερους εφήβους της πρώτης ομάδας είναι σημαντικά χαμηλότερες από ό,τι στη δεύτερη ομάδα.

Κατά τη μελέτη κοινωνικών περιβαλλοντικών παραγόντων, αποκαλύφθηκε ότι σε οικογένειες στις οποίες οι γονείς αγοράζουν συχνά παιχνίδια υπολογιστή για τα παιδιά τους, ο κίνδυνος οι έφηβοι να ενδιαφέρονται όλο και περισσότερο για τα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι σημαντικός. Οι περισσότεροι γονείς έχουν θετική στάση απέναντι στο γεγονός ότι το παιδί τους έχει αυτή τη μορφή χόμπι, δεν βλέπουν τις καταστροφικές λειτουργίες των παιχνιδιών στον υπολογιστή, αγοράζουν συγκεκριμένα διάφορα παιχνίδια, ώστε το παιδί να μπορεί να περνά περισσότερο χρόνο στο σπίτι υπό την επίβλεψη των γονιών.
Ο κοινωνικός κύκλος των νεότερων εφήβων με υψηλό βαθμό πάθους για παιχνίδια στον υπολογιστή βασίζεται κυρίως στην επικοινωνία με φίλους και ήρωες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Όλος ο ελεύθερος χρόνος τέτοιων παιδιών βασίζεται κυρίως στο παιχνίδι στον υπολογιστή. Επιτεύχθηκαν χαμηλά ποσοστά επικοινωνίας με συγγενείς και λογοτεχνικούς ήρωες.
Ένα παιχνίδι υπολογιστή χρησιμεύει ως μέσο για την ικανοποίηση εκείνων των αναγκών ενός νεότερου εφήβου που δεν ικανοποιούνται στην πραγματική ζωή, ως μέσο αντιστάθμισης των προβλημάτων της ζωής. Η προσωπικότητα αρχίζει να συνειδητοποιείται στον κόσμο του απατηλού παιχνιδιού, και όχι στον πραγματικό, αυτό συνεπάγεται μια σειρά σοβαρών προβλημάτων στην ανάπτυξη της προσωπικότητας, στη διαμόρφωση της αυτογνωσίας και της αυτοεκτίμησης, καθώς και στις ανώτερες σφαίρες της δομής της προσωπικότητας.
Λαμβάνοντας υπόψη τέτοια ηλικιακά χαρακτηριστικά των νεότερων εφήβων ως αδύναμων βουλητική ρύθμιση, γίνεται προφανές ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή προκαλούν τα παιδιά να αποτυγχάνουν συστηματικά να ολοκληρώσουν την εργασία τους, καθώς και να χάσουν τα μαθήματα του σχολείου· είναι επίσης πιθανός ο ψυχολογικός αποχωρισμός του παιδιού από το σχολείο με όλες τις επακόλουθες συνέπειες.

«Όταν το κύριο χόμπι ενός παιδιού γίνεται τα παιχνίδια στον υπολογιστή, οι συνομιλίες στο Διαδίκτυο και η τηλεόραση, η συναισθηματική και αισθητηριακή του σφαίρα υποφέρει πρώτα από όλα», λέει η Natalya Yeshchenko, ειδική στην παιδαγωγική Waldorf, δασκάλα και θεραπεύτρια τέχνης. – Κρίνετε μόνοι σας: το να γίνεις υπερήρωας σε μια φανταστική ζωή είναι πολύ πιο εύκολο από ό,τι στην πραγματική. Για να κερδίσετε μια εικονική νίκη, αρκεί η ψυχική προσπάθεια, η ταχύτητα αντίδρασης και ορισμένες δεξιότητες. Αλλά στην πραγματική ζωή, η επιτυχία είναι αδύνατη χωρίς την ικανότητα να αισθάνεσαι, να διαπραγματεύεσαι με ανθρώπους, να ακούς τη διαίσθησή σου και να χρησιμοποιείς τη δημιουργικότητα! Τα παιχνίδια στον υπολογιστή σχηματίζουν μια διαστρεβλωμένη ιδέα για τη ζωή, την έλλειψη θέλησης και την παθητικότητα, που κρύβονται πίσω από φωτεινά κατορθώματα στον εικονικό κόσμο. Είναι περίεργο που, έχοντας μεγαλώσει, ο χθεσινός παίκτης αρνείται να αναλάβει την ευθύνη για τη μοίρα του;! Τα τελευταία χρόνια, οι γιατροί έχουν να αντιμετωπίσουν όλο και περισσότερο υπερδιεγερτικά, υπερκινητικά παιδιά. Υπάρχει μια απλή εξήγηση για αυτό το φαινόμενο. Είναι πολύ σημαντικό για τα παιδιά, ειδικά τα μικρά, να βιώνουν συναισθήματα μέσα από το σώμα (αυτό συμβαίνει, για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια των υπαίθριων παιχνιδιών). Και όταν ένα παιδί παρακολουθεί με ενθουσιασμό ένα καρτούν ή κάνει αγώνες σε εικονικά ράλι, ο εγκέφαλός του λειτουργεί πολύ εντατικά. Όμως το σώμα παραμένει στατικό, δεν βιώνει αυτή τη δραστηριότητα! Και μετά οι γονείς αναρωτιούνται γιατί το παιδί αναποδογυρίζει όλο το σπίτι και ξυπνάει κάθε δύο ώρες τη νύχτα».
Αριθμός διαφάνειας 9
Οι ειδικοί σημειώνουν ότι διαφορετικοί τύποι παιχνιδιών στον υπολογιστή μπορούν να έχουν διαφορετικά αποτελέσματα σε ένα παιδί.
1. Τα πιο επικίνδυνα θεωρούνται παιχνίδια ρόλων με θέα «από τα μάτια» ενός ήρωα υπολογιστή.
Αυτός ο τύπος παιχνιδιών χαρακτηρίζεται από τη μεγαλύτερη δύναμη «σύρσιμο» ή «εισόδου» στο παιχνίδι. Η ιδιαιτερότητα εδώ είναι ότι η θέα "από τα μάτια" προκαλεί τον παίκτη να ταυτιστεί πλήρως με τον χαρακτήρα του υπολογιστή, να μπει πλήρως στον ρόλο. Μετά από μερικά λεπτά παιχνιδιού (ο χρόνος ποικίλλει ανάλογα με τα ατομικά ψυχολογικά χαρακτηριστικά και την εμπειρία παιχνιδιού του παίκτη), ένα άτομο αρχίζει να χάνει την επαφή με την πραγματική ζωή, επικεντρώνεται πλήρως στο παιχνίδι, μεταφέροντας τον εαυτό του στον εικονικό κόσμο. Ο παίκτης μπορεί να πάρει τον εικονικό κόσμο εντελώς στα σοβαρά και να θεωρήσει τις ενέργειες του ήρωά του ως δικές του. Ένα άτομο αποκτά κίνητρο να εμπλακεί στην πλοκή του παιχνιδιού.

2. Δεν είναι λιγότερο επικίνδυνα τα παιχνίδια με εξωτερική άποψη του ήρωα του υπολογιστή «σας». Αυτό το είδος παιχνιδιών χαρακτηρίζεται από λιγότερη δύναμη στην είσοδο στον ρόλο σε σύγκριση με το προηγούμενο. Ο παίκτης βλέπει "τον εαυτό του" από έξω, ελέγχοντας τις ενέργειες του ήρωα του παιχνιδιού. Η ταύτιση με έναν χαρακτήρα υπολογιστή είναι λιγότερο έντονη, με αποτέλεσμα η κινητήρια συμμετοχή και οι συναισθηματικές εκδηλώσεις να είναι επίσης λιγότερο έντονες σε σύγκριση με παιχνίδια με θέα από τα μάτια.
3. Τα στρατηγικά παιχνίδια, τα παιχνίδια «ηγεσίας», είναι λιγότερο επικίνδυνα, αλλά μπορούν πραγματικά να απασχολήσουν ένα παιδί. Αυτός ο τύπος ονομάζεται έτσι επειδή ο παίκτης έχει το δικαίωμα να κατευθύνει τις δραστηριότητες των χαρακτήρων του υπολογιστή που είναι εξαρτημένοι από αυτόν. Σε αυτήν την περίπτωση, ο παίκτης μπορεί να ενεργήσει ως ηγέτης διαφόρων προδιαγραφών: ο διοικητής μιας αποσπάσματος ειδικών δυνάμεων, ο αρχηγός των στρατευμάτων, ο αρχηγός του κράτους, ακόμη και ένας «θεός» που οδηγεί την ιστορική διαδικασία. Σε αυτή την περίπτωση, το άτομο δεν βλέπει τον ήρωα του υπολογιστή του στην οθόνη, αλλά επινοεί έναν ρόλο για τον εαυτό του. Αυτή είναι η μόνη κατηγορία παιχνιδιών ρόλων όπου ο ρόλος δεν δίνεται συγκεκριμένα, αλλά φαντάζεται ο παίκτης. Ως αποτέλεσμα, το «βάθος της βύθισης» στο παιχνίδι και ο ρόλος κάποιου θα είναι σημαντικό μόνο για άτομα με καλή φαντασία. Ωστόσο, η εμπλοκή κινήτρων στη διαδικασία του παιχνιδιού και ο μηχανισμός σχηματισμού ψυχολογικής εξάρτησης από το παιχνίδι δεν είναι λιγότερο ισχυροί από ό,τι στην περίπτωση άλλων παιχνιδιών ρόλων.
4. Ακολουθούν παιχνίδια που δεν παίζουν ρόλους: arcades, παζλ, παιχνίδια ταχύτητας, τζόγος.
Διαφάνεια αριθμός 10

Υποσυνείδητα, το παιδί επιλέγει ακριβώς εκείνα τα παιχνίδια που αντικατοπτρίζουν καλύτερα τις καταπιεσμένες ανάγκες του.
Στρατηγική - το παιδί δεν έχει δομή. Ταυτόχρονα, έχει τη δυνατότητα να έχει ηγετικές ιδιότητες· ένα τέτοιο άτομο μπορεί να οδηγήσει άλλους. Ένα θετικό «υποκατάστατο» για τις στρατηγικές υπολογιστών είναι το σκάκι, η κατασκευή (παρεμπιπτόντως, οι «στρατηγοί» είναι το πιο εύκολο να απαλλαγούμε από τη λαχτάρα για έναν υπολογιστή).

Αθλητισμός - η δραστηριότητα καταστέλλεται, ίσως υπάρχουν κάποια σωματικά μπλοκ. Εάν ένα παιδί κυνηγάει ένα εικονικό ξωτικό ή μπάλα (ομαδικά παιχνίδια), έχει μεγάλη ανάγκη να είναι μέρος μιας ομάδας συνομηλίκων που είναι σημαντική για αυτό. Στρέψτε την προσοχή του στην πραγματική αθλητική διασκέδαση.

«Σκοπευτές», φρίκη – αβίωτη επιθετικότητα ή καταπιεσμένη σεξουαλικότητα. Παρεμπιπτόντως, η επιθετικότητα είναι ένα από τα συναισθήματα που είναι απαραίτητα για την επιβίωση του είδους (στην ψυχολογία υπάρχει ακόμη και μια τέτοια έννοια: κανονικό επίπεδοεπίθεση). Ένα άλλο πράγμα είναι πόσο υπάρχει και προς ποια κατεύθυνση κατευθύνεται. Ένα τέτοιο παιδί χρειάζεται να κινείται περισσότερο, και χρειάζεται επίσης απτική επαφή (αγκαλιές, μασάζ) με τους γονείς του.

Σύμφωνα με τα πρότυπα του Υπουργείου Υγείας, τα παιδιά 7-10 ετών δεν μπορούν να περάσουν πάνω από 45 λεπτά στον υπολογιστή. ανά ημέρα, παιδιά 11-13 ετών - δύο φορές για 45 λεπτά, μεγαλύτεροι - τρεις φορές.

Αριθμός διαφάνειας 11

Ποιος είναι πιο εθισμένος στα παιχνίδια στον υπολογιστή;
1. Παιδιά εκείνων των γονιών που τις περισσότερες φορές δεν είναι στο σπίτι.
2. Παιδιά πλούσιων γονέων ή εργασιομανών που είναι συνεχώς απασχολημένοι.
3. Τα παιδιά εκείνων των ενηλίκων που συχνά νιώθουν άνετα που το παιδί είναι απασχολημένο και δεν τους αποσπά την προσοχή με αιτήματα για παιχνίδι.
4. Παιδιά γονέων που εξαρτώνται τα ίδια από τον υπολογιστή και το Διαδίκτυο.

Όπως σημειώνει ο ψυχολόγος Anatoly Klivnik, η πιο εξαρτημένη και, ταυτόχρονα, ανεπιθύμητη ηλικία είναι τα 12-15 χρόνια.
Για ένα εξαρτώμενο έφηβο κορίτσι υπάρχουν έως και 10 αγόρια, αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι η κρίση της εφηβείας είναι πιο δύσκολη για τα αγόρια και υπάρχουν πολλές φορές λιγότερα παιχνίδια υπολογιστή για κορίτσια.

Ένα παιδί που έχει πιαστεί σε ένα δίκτυο εθισμού στον υπολογιστή χρειάζεται βοήθεια.

Αριθμός διαφάνειας 12

Πώς να αντιμετωπίσετε τον εθισμό στον τζόγο;
1. Καταρχήν μην απαγορεύεις. Η επιθετική θέση των γονέων, με στόχο την απότομη, αυστηρή απαγόρευση του παιχνιδιού, κατά κανόνα, θα οδηγήσει στη δημιουργία φραγμού μεταξύ των γονέων και του παιδιού. Επιπλέον, το παιδί θα εξακολουθεί να παίζει, αλλά έξω από το σπίτι: στο σχολείο, με φίλους, σε διαδικτυακά κλαμπ.
Όταν προσπαθούν να «βγάλουν» ένα παιδί από τον κόσμο των υπολογιστών, οι γονείς πρέπει να ενεργούν με διακριτικότητα. Το απαγορευμένο φρούτο, όπως ξέρουμε, είναι γλυκό: όσο μεγαλύτερη είναι η αντίσταση, τόσο πιο δυνατή η επιθυμία. Δεν μπορείτε να αφαιρέσετε με τη βία τον υπολογιστή ενός παιδιού χωρίς να του δώσετε τίποτα σε αντάλλαγμα.
Η στερεότυπη συμπεριφορά πρέπει να αλλάξει. Έχει συνηθίσει το παιδί σας να χτυπιέται για τα παιχνίδια του στον υπολογιστή και τις ημιτελείς εργασίες του; Οι ειδικοί έχουν αποδείξει ότι αν μια αντίδραση επαναληφθεί 7 ή περισσότερες φορές, γλιστράει στο υποσυνείδητο. Με άλλα λόγια, το παιδί απλά δεν ακούει τις επικρίσεις που του απευθύνονται· γι 'αυτόν δεν είναι τίποτα άλλο παρά ένας ενοχλητικός θόρυβος περιβάλλοντος. Για να αλλάξετε την κατάσταση, προσπαθήστε να δείξετε ειλικρινές (!) ενδιαφέρον για τον κόσμο του παιδιού σας.
Όπως λέει η ρωσική λαϊκή σοφία: «Εάν το ποτό δεν μπορεί να αποτραπεί, πρέπει να το καθοδηγήσετε». Έτσι είναι εδώ. Εάν ο εθισμός στα παιχνίδια είναι ήδη πραγματικότητα για εσάς, προσπαθήστε να τον μοιραστείτε με το παιδί σας. Συζητήστε μαζί του παιχνίδια, απομακρύνετε εκείνα τα παιχνίδια που περιέχουν σκηνές βίας, ενθαρρύνουν την επιθετικότητα μέσα του ή χρησιμεύουν ως πηγή υπερβολικής ορμής. Παίξτε μαζί του εκπαιδευτικά παιχνίδια. Δημιουργήστε και εμβαθύνετε την επαφή με το παιδί σας, κατανοώντας ότι ο εθισμός στα παιχνίδια είναι, πρώτα απ 'όλα, μια κλήση που δείχνει ότι έχουμε προβλήματα στην αμοιβαία κατανόηση με το παιδί μας.

2. Άλλο πιο σημαντική πτυχή- διαμόρφωση ενδιαφερόντων στο παιδί που δεν σχετίζονται με τον κόσμο των υπολογιστών. Έτσι, ένα αθλητικό τμήμα, όπου μπορεί να ασχολείται με το καράτε, το ποδόσφαιρο, το roller skating και το skateboard, μπορεί να είναι μια καλή εναλλακτική στον εθισμό στον τζόγο, αφού εκεί θα επικοινωνεί με άλλα παιδιά που έχουν επίσης ενδιαφέροντα έξω από τον κόσμο του παιχνιδιού.

Και ως αποτέλεσμα, αυτό θα καταστήσει δυνατή τη διασφάλιση μιας φυσιολογικής υγιούς ισορροπίας ενδιαφερόντων για το παιδί μας.

3. Να θυμάστε ότι εσείς οι ίδιοι είστε παράδειγμα για το μωρό σας που μεγαλώνει. Εάν είστε συνεχώς στο VKontakte ή στο Odnoklassniki ή μιλάτε συνεχώς στο τηλέφωνο, τότε, πρώτα απ 'όλα, δείχνετε στο παιδί σας ότι έτσι πρέπει να περνάτε τον χρόνο σας.

Μπορείτε να ξυπνήσετε το ενδιαφέρον ενός παιδιού για την πραγματική ζωή μόνο με το δικό σας παράδειγμα.
Βρείτε χρόνο για συνομιλίες από καρδιάς, διαβάστε βιβλία μαζί, μοιραστείτε τις εμπειρίες σας, οργανώστε κοινό ελεύθερο χρόνο με το παιδί σας, αθλητικά παιχνίδια, εκδρομές στη φύση, ψάρεμα, πίστες σκι κ.λπ.

Αριθμός διαφάνειας 13

Πρόληψη του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

1. Προσωπικό παράδειγμα γονέων - εάν επιτρέπετε στο παιδί σας να παίζει για λίγη ώρα την ημέρα, τότε εσείς οι ίδιοι δεν πρέπει να περνάτε περισσότερο χρόνο στον υπολογιστή.
2. Κατάλογος κοινών δραστηριοτήτων, παιχνιδιών, συλλόγων, πρόσθετων δραστηριοτήτων κ.λπ.
Όλα πρέπει να είναι προγραμματισμένα ώστε το παιδί να μην έχει ελεύθερο λεπτό.
3. Χρησιμοποιήστε τον υπολογιστή ως επιβράβευση, για αποτελεσματική εκπαίδευση, ως ενθάρρυνση.
4. Είναι σημαντικό να ελέγχετε ξεκάθαρα τα παιχνίδια που παίζει το παιδί. Θα πρέπει να γνωρίζετε τι είδους παιχνίδι είναι και να παρακολουθείτε τυχόν αποκλίσεις στη συμπεριφορά του παιδιού αφού έχει παίξει το παιχνίδι.
Μπορεί να εμφανιστεί ευερεθιστότητα, διέγερση και αϋπνία. Όλα αυτά δείχνουν ότι είτε έχει ξεπεραστεί ο χρόνος παιχνιδιού είτε ότι το παιχνίδι δεν είναι κατάλληλο για το παιδί.
5.Δώστε προτίμηση σε εκπαιδευτικά παιχνίδια και ιστότοπους. Συζητήστε με το παιδί σας εκείνα τα παιχνίδια που, κατά τη γνώμη σας, θα ήταν πιο χρήσιμα για αυτό να παίξει.
6. Θεραπεία με την «ομορφιά» της πραγματικότητας: εξερεύνηση του κόσμου, μουσεία, θέατρα, πάρκα, ταξίδια, επικοινωνία με ενδιαφέροντες συνομιλητές.
7. Εγκατάσταση ειδικών φίλτρων δικτύου και εξειδικευμένου λογισμικού που σας επιτρέπουν να ελέγχετε και να περιορίζετε την επικοινωνία του παιδιού με τον υπολογιστή.

Αριθμός διαφάνειας 14
Η ψυχική και πνευματική κατάσταση των παιδιών είναι ένας δείκτης της ευημερίας ή της κακής κατάστασης ολόκληρης της οικογένειας. Στην ψυχολογία υπάρχει μια έννοια - ένας αναγνωρισμένος ασθενής. Υποδηλώνει ένα άτομο του οποίου το προβληματικό σύμπτωμα αντανακλά δυσαρμονία που υπάρχει μέσα στην οικογένεια. Δηλαδή κάτι σπάει στην οικογένεια, στις σχέσεις των μελών της μεταξύ τους, αλλά μόνο ένα από αυτά είναι ο φορέας του συμπτώματος που δημιουργεί το πρόβλημα.

Όταν ένας αναγνωρισμένος ασθενής εμφανίζεται σε μια οικογένεια, για παράδειγμα, ένα παιδί που εξαρτάται από υπολογιστή, ολόκληρη η οικογένεια, κατά κανόνα, βλέπει το πρόβλημα μόνο σε αυτόν και αναζητά βοήθεια. ψυχολογική βοήθειασε σχέση με αυτό, διατυπώνοντας το αίτημά σας: "τι να το κάνουμε;" ή "πώς να το διορθώσω;" Είναι πολύ δύσκολο για ένα παιδί να ξεπεράσει τον εθισμό στον υπολογιστή αν δεν αλλάξει το υπάρχον σύστημα σχέσεων στην οικογένειά του, το οποίο οδήγησε σε εθιστική συμπεριφορά. Εάν, χωρίς να το καταλάβετε αυτό, προσπαθήσετε να επηρεάσετε μόνο το παιδί, τότε θα είναι σχεδόν αδύνατο να επιτύχετε καλά αποτελέσματα. Η σωστή διέξοδος είναι η αποκατάσταση φυσιολογικών, ώριμων οικογενειακών σχέσεων.
Αριθμός διαφάνειας 15
Έτσι, καταρχήν, κάθε παιδί και έφηβος μπορεί να εθιστεί στον υπολογιστή, αλλά οι πιθανότητες μειώνονται εάν:
– υπάρχει μια ατμόσφαιρα φιλικότητας, γαλήνης, άνεσης και εμπιστοσύνης στην οικογένεια.
- το παιδί έχει διαφορετικά ενδιαφέροντα και χόμπι.
– το παιδί ξέρει πώς να δημιουργεί θετικές σχέσεις με τους άλλους.
– το παιδί ξέρει να θέτει τουλάχιστον τους μικρότερους στόχους.
Αριθμός διαφάνειας 16
Το καθήκον κάθε παιδιού είναι να γίνει ενήλικας, ένα ανεξάρτητο άτομο που μπορεί να πάρει εποικοδομητικές αποφάσεις, να είναι υπεύθυνο για τις πράξεις του, να κάνει συνειδητές επιλογές και να χτίσει τη ζωή του με βάση υγιείς πνευματικές και ηθικές αρχές. Το καθήκον των ενηλίκων είναι να τον βοηθήσουν σε αυτό το δύσκολο έργο. Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι τα θεμέλια της ανεξαρτησίας και της ευθύνης τίθενται σταδιακά, αλλά θα πρέπει να αρχίσετε να τα χτίζετε όσο το δυνατόν νωρίτερα.

Και η υπαγορευτική συμπεριφορά (από το αγγλικό εθισμός - κλίση, εθισμός· λατ. addictus - δουλικά αφοσιωμένος) είναι ένας ειδικός τύπος μορφών καταστροφικής συμπεριφοράς που εκφράζεται στην επιθυμία να ξεφύγει από την πραγματικότητα μέσω μιας ειδικής αλλαγής στην ψυχική του κατάσταση. Συνώνυμο: εθισμός.

Υπάρχουν κύριοι τύποι εθισμών:

  • κατάχρηση μιας ή περισσότερων ουσιών που αλλάζουν την ψυχική κατάσταση, για παράδειγμα, αλκοόλ, ναρκωτικών, φαρμάκων, διαφόρων δηλητηρίων.
  • συμμετοχή σε τυχερά παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών·
  • σεξουαλική εθιστική συμπεριφορά?
  • υπερφαγία?
  • εργασιομανία (workaholism);
  • παρατεταμένη ακρόαση μουσικής, βασισμένη κυρίως σε ρυθμούς.

Όταν σχηματίζεται ο εθισμός, επέρχεται μείωση, δηλ. απλοποίηση, εξομάλυνση των διαπροσωπικών συναισθηματικών σχέσεων.

Το σύμπλεγμα συμπτωμάτων ψυχικών διαταραχών που προκαλούνται από την υπερβολική χρήση υπολογιστών ή Διαδικτύου περιγράφεται από τους ψυχιάτρους με την ονομασία εθισμός στον υπολογιστή και στο Διαδίκτυο ή σύνδρομο υπολογιστή.

Η παθολογική έλξη για τα παιχνίδια στον υπολογιστή και το Διαδίκτυο αναφέρεται σε μη χημικούς ή συμπεριφορικούς εθισμούς, δηλαδή εθισμούς που δεν βασίζονται σε συγκεκριμένα βιοχημικά υποστρώματα (σε αντίθεση με τον αλκοολισμό, τον εθισμό στα ναρκωτικά, τον εθισμό στη νικοτίνη).

1. ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΤΟ ΣΩΜΑ

Οι επιστήμονες έχουν κάνει προσπάθειες να μελετήσουν τις συνέπειες του εθισμού στους υπολογιστές σε ψυχοφυσικό επίπεδο και ανακάλυψαν τα ακόλουθα.

Οι φυσικές αλλαγές στο σώμα προκαλούνται από την επίδραση πολλών παραγόντων:

  • παρατεταμένο κάθισμα σε μονότονη στάση, συχνά παραμορφωτική στάση και εσωτερικά όργαναπρόσωπο;
  • τρεμόπαιγμα της οθόνης.
  • ηλεκτρονική ακτινοβολία.

Οι γιατροί περιλαμβάνουν τις συνέπειες της έκθεσης στους παραπάνω παράγοντες:

  1. Μειωμένη ανοσία (προστατευτικές ιδιότητες του σώματος) – προδιάθεση για λοιμώξεις και καρκίνο.
  2. Νευρολογικές διαταραχές - υπάρχουν αρκετές παρατηρήσεις από παιδονευρολόγους σχετικά με την ανάπτυξη σπασμωδικών κρίσεων, που προκαλούνται από το τρεμόπαιγμα της οθόνης και τις συχνές αλλαγές της εικόνας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (συμβαίνει φωτοδιέγερση της σπασμωδικής δραστηριότητας του εγκεφάλου).
  3. Νευροβλαστικές αλλαγές - αυτές περιλαμβάνουν διακυμάνσεις πίεση αίματος, καρδιακός ρυθμός, ρυθμός αναπνοής, αυξημένη θερμοκρασία σώματος, πονοκεφάλους.
  4. Αγγειακές διαταραχές. Λόγω της μονότονης στάσης, αναπτύσσεται συμφόρηση στα αγγεία των οργάνων, οίδημα και κιρσοί.
  5. Αλλαγή στη στάση του σώματος.
  6. Αναπαραγωγική δυσλειτουργία.
  7. Επιδείνωση της όρασης.
  8. Ενδοκρινικές διαταραχές.

Έτσι, στην Ιαπωνία, μελέτες έχουν βρει ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή, για παράδειγμα, διεγείρουν μόνο ένα περιορισμένο μέρος του εγκεφάλου στα παιδιά, επομένως πρέπει να διαβάζουν, να γράφουν και να μετρούν περισσότερο. Επιπλέον, για να τονωθεί η εγκεφαλική λειτουργία και η φυσιολογική ανάπτυξη, είναι σημαντικό τα παιδιά να παίζουν έξω με τους συνομηλίκους τους και να αλληλεπιδρούν περισσότερο με τους άλλους.

Σύμφωνα με Αμερικανούς επιστήμονες, η υπερβολική εμπλοκή σε βίαια παιχνίδια υπολογιστή οδηγεί σε διακοπή της μετάδοσης των παρορμήσεων μεταξύ των νευρικών κυττάρων και επιβραδύνει τη λειτουργία του εγκεφάλου (κάτι που επιβεβαιώθηκε από τα αποτελέσματα των μελετών λειτουργικής μαγνητικής τομογραφίας που διεξήχθησαν σε εφήβους που συμμετείχαν στη μελέτη). Αυτή η αναστολή είναι ιδιαίτερα έντονη σε εφήβους με διαταραχές συμπεριφοράς, στους οποίους η δραστηριότητα στον φλοιό του μετωπιαίου λοβού (υπεύθυνος, μεταξύ άλλων, για τα συναισθήματα και την παρορμητικότητα) είναι ήδη σημαντικά μειωμένη.

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία που λαμβάνονται στις ΗΠΑ, κατά μέσο όρο ένας μαθητής της έκτης δημοτικού παρακολουθεί τηλεόραση 4 ώρες την ημέρα - και αυτό δεν υπολογίζει τον χρόνο που ξοδεύει διάφορα παιχνίδιαμπροστά σε οθόνη υπολογιστή ή τηλεόρασης. Τα παιδιά παραδέχονται ότι συχνά παίζουν περισσότερο από όσο σκόπευαν. Δεν είναι ασυνήθιστο να παραμελούν τις σπουδές τους εξαιτίας αυτού.

Σύμφωνα με ορισμένες εκτιμήσεις, περίπου το 40% των Αμερικανών παιδιών ηλικίας 5 έως 8 ετών είναι παχύσαρκα. Αυτό, προφανώς, προκαλείται από ανεπαρκή σωματική δραστηριότητα - συνέπεια πολλών ωρών παρακολούθησης τηλεόρασης ή υπολογιστή. Μια εταιρεία έχει αναπτύξει ακόμη και ειδικούς προσομοιωτές που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ενώ παίζετε παιχνίδια στον υπολογιστή. Αλλά δεν θα ήταν καλύτερο να αφιερώσουμε όχι τόσο πολύ χρόνο σε αυτά τα παιχνίδια, ώστε να υπάρχει αρκετός χρόνος για άλλες δραστηριότητες που είναι απαραίτητες για την ολοκληρωμένη ανάπτυξη της προσωπικότητας του παιδιού;

Και εδώ είναι ένας άλλος κίνδυνος που θέτουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια: το να κάθεστε μπροστά σε μια οθόνη για πολλή ώρα μπορεί να βλάψει τα μάτια σας. Τα στοιχεία δείχνουν ότι τουλάχιστον ένας στους τέσσερις χρήστες υπολογιστών έχει προβλήματα όρασης. Ένας από τους λόγους έγκειται στη μείωση της συχνότητας των ανοιγμάτων, που προκαλεί ξηρότητα και ερεθισμό των ματιών. Όταν ένα άτομο αναβοσβήνει, διεγείρει την απελευθέρωση δακρυϊκού υγρού, το οποίο ξεπλένει τον βολβό του ματιού, προστατεύοντάς τον από μόλυνση. Τα παιδιά, παρασυρμένα, ξεχνούν τα πάντα στον κόσμο και επομένως μπορούν να παίζουν στον υπολογιστή για ώρες, σχεδόν χωρίς διαλείμματα. Αυτό οδηγεί σε υπερβολική καταπόνηση των ματιών και δυσκολία εστίασης. Οι ειδικοί συνιστούν να κάνετε ένα διάλειμμα για λίγα λεπτά μετά από κάθε ώρα εργασίας με υπολογιστή.

2. ΕΠΙΠΤΩΣΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΗ. Η ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΟΥ ΕΘΙΣΜΟΥ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Ο σημερινός ρυθμός μηχανογράφησης υπερβαίνει τον ρυθμό ανάπτυξης όλων των άλλων βιομηχανιών. Ένας σύγχρονος άνθρωπος αρχίζει να αλληλεπιδρά με έναν υπολογιστή συνεχώς - στη δουλειά, στο σπίτι, στο αυτοκίνητο και ακόμη και σε ένα αεροπλάνο. Οι υπολογιστές εισάγονται γρήγορα στην ανθρώπινη ζωή, παίρνοντας τη θέση τους στη συνείδησή μας και συχνά δεν συνειδητοποιούμε ότι αρχίζουμε να εξαρτόμαστε σε μεγάλο βαθμό από την απόδοσή τους.

Μαζί με την εμφάνιση των υπολογιστών, εμφανίστηκαν και παιχνίδια στον υπολογιστή, τα οποία βρήκαν αμέσως πολλούς θαυμαστές. Καθώς οι υπολογιστές βελτιώθηκαν, τα παιχνίδια βελτιώθηκαν επίσης, προσελκύοντας όλο και περισσότερους ανθρώπους. Η αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών αναμένεται να επεκταθεί σταθερά τα επόμενα χρόνια. Μια ολόκληρη τάξη ανθρώπων που είναι λάτρεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σχηματίζεται στην κοινωνία. το gaming γίνεται η κύρια δραστηριότητά τους. Ο κύκλος των κοινωνικών επαφών τους είναι πολύ στενός, όλες οι άλλες δραστηριότητες στοχεύουν μόνο στην επιβίωση, στην ικανοποίηση φυσιολογικών αναγκών. Το κύριο πράγμα είναι να ικανοποιήσετε την ανάγκη να παίξετε στον υπολογιστή. Η εμπειρία δείχνει ότι για πολλούς από αυτούς αυτό το χόμπι δεν είναι καθόλου ωφέλιμο και κάποιοι χρειάζονται σοβαρά βοήθεια. Οι περισσότεροι από αυτούς είναι άνθρωποι με διάσημους ψυχολογικά προβλήματα: ανεκπλήρωτη προσωπική ζωή, δυσαρέσκεια με τον εαυτό του και, ως αποτέλεσμα, απώλεια του νοήματος της ζωής και του φυσιολογικού ανθρώπινες αξίες. Η μόνη αξία για αυτούς είναι ο υπολογιστής και όλα όσα συνδέονται με αυτόν.

Για ψυχική υγείαΟ μεγαλύτερος κίνδυνος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι ο εθισμός. Ένα άτομο είναι πιο ευαίσθητο στον εθισμό στα παιχνίδια υπολογιστή, καθώς τα γεγονότα στα παιχνίδια υπολογιστή δεν επαναλαμβάνονται και συμβαίνουν αρκετά δυναμικά και η ίδια η διαδικασία του παιχνιδιού είναι συνεχής. Πριν από το τέλος οποιουδήποτε παιχνιδιού, υπάρχουν ορισμένα λογικά στάδια, τα οποία, ως επί το πλείστον, είναι αρκετά στενά δεμένα μεταξύ τους, γεγονός που αναγκάζει το θέμα να μην αποσπάται η προσοχή, αλλά να αντιλαμβάνεται το πέρασμα ολόκληρου του παιχνιδιού από την αρχή μέχρι το τέλος. ως ενιαία διαδικασία.

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή, ιδιαίτερα τα παιχνίδια ρόλων, είναι μια από τις μεθόδους της λεγόμενης εθιστικής υλοποίησης, δηλ. ξεφεύγω από την πραγματικότητα.

Βυθίζοντας πλήρως τον εαυτό του στο παιχνίδι και πετυχαίνοντας σίγουρη επιτυχία σε αυτό, ένα άτομο συνειδητοποιεί (εικονικά) τις περισσότερες από τις υπάρχουσες ανάγκες του και αγνοεί τις υπόλοιπες. Σε κάθε κοινωνία υπάρχουν άνθρωποι που προτιμούν να ξεφεύγουν από τα προβλήματα. Όσοι επιλέγουν το αλκοόλ ως αυτή τη μέθοδο ονομάζονται αλκοολικοί, ναρκωτικοί - τοξικομανείς, εργασία - εργασιομανείς, τζόγος - παθολογικοί τζογαδόροι. Εθισμένοι στο Διαδίκτυο, παιχνίδια υπολογιστή – εθισμένοι στον κυβερνοχώρο κ.λπ. Στην τελευταία περίπτωση, αντί να λύνει προβλήματα εδώ και τώρα, ένα άτομο βυθίζεται σε ένα παιχνίδι υπολογιστή. Εκεί, στο παιχνίδι, νιώθει καλά: είναι δυνατός, γενναίος, οπλισμένος, επιτυχημένος... Ο χρόνος που αφιερώνεται στο παιχνίδι δεν τον κάνει πιο δυνατό και πιο επιτυχημένο στην πραγματική ζωή. Ως εκ τούτου, αναδυόμενος από τον εικονικό κόσμο στον πραγματικό, ένα άτομο βιώνει δυσφορία, αισθάνεται μικρός, αδύναμος και ανυπεράσπιστος σε ένα επιθετικό περιβάλλον. Και θέλει να επιστρέψει εκεί που είναι νικητής το συντομότερο δυνατό.

Η πλήρης εμβάπτιση στο παιχνίδι δημιουργεί το αποτέλεσμα του παίκτη να συμμετέχει σε κάποιο είδος εικονικής πραγματικότητας, σε κάποια πολύπλοκη και συγκινητική διαδικασία που υπάρχει μόνο για αυτόν. Είναι αυτή η ιδιότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που δεν επιτρέπει σε έναν gameaholic να διακόψει τη διαδικασία για να εκπληρώσει τυχόν κοινωνικές υποχρεώσεις στην πραγματική ζωή. Μερικοί από αυτούς κάθονται στον υπολογιστή όλη τη νύχτα, ξεφεύγοντας από την πραγματική ζωή. Οι άνθρωποι γύρω σας ανησυχούν, αλλά συχνά δεν ξέρουν τι να κάνουν. Ένας νεαρός παίκτης υπολογιστών είπε: Όταν μιλάω με ανθρώπους στο διαδίκτυο, τους φαίνομαι έξυπνος και κομψός. Και όταν με βλέπουν στη ζωή, με συμβουλεύουν να χάσω κιλά.

Με αυτόν τον τρόπο, ένα άτομο ξεφεύγει από την πραγματικότητα σε έναν φανταστικό κόσμο. Ακολουθεί μια εύστοχη περιγραφή που δίνει ένας παρατηρητής στους λάτρεις των παιχνιδιών υπολογιστή: Για έναν διαδικτυακό παίκτη, ο φανταστικός κόσμος είναι πολύ πιο ελκυστικός από τον πραγματικό. Η ζωή του εκτός παιχνιδιού καταλήγει στο να κερδίζει μόνο το ελάχιστο ποσό χρημάτων που απαιτείται για να συνεχίσει να παίζει.

Φυσικά, οι προγραμματιστές τέτοιων προϊόντων λογισμικού ενδιαφέρονται να κάνουν το παιχνίδι όσο το δυνατόν συναρπαστικό. Το καθήκον των κατασκευαστών λογισμικού παιχνιδιών είναι να δημιουργήσουν το μέγιστο εφέ βύθισης, έτσι ώστε όταν κυκλοφορήσει η επόμενη σειρά, ένα άτομο εθισμένο στα παιχνίδια υπολογιστή να αγοράσει το προϊόν του χωρίς δισταγμό.

Οι εξελίξεις στους υπολογιστές στοχεύουν στη βελτίωση της μετάδοσης εφέ πολυμέσων, η οποία σχετίζεται άμεσα με τις διαδικασίες του παιχνιδιού. Σήμερα, υπάρχουν πολλοί τρόποι για να δημιουργήσετε το αποτέλεσμα της συμμετοχής των παικτών στη διαδικασία, που κυμαίνονται από τη λογική του παιχνιδιού (πρώτο πρόσωπο, ομαδικό παιχνίδι κ.λπ.) και τη γραφιστική (3D ​​γραφικά, ισομετρική προβολή) έως τη μουσική συνοδεία (ψηφιακή φωνή, ψυχολογικά συναρπαστική ή έντονη μουσική) και φυσικά ηχητικά εφέ.

Ο εθισμός στα παιχνίδια υπολογιστή δεν είναι εθισμός σε κανένα παιχνίδι υπολογιστή, καθώς είναι περισσότερο μια ψυχολογική αλυσιδωτή αντίδραση. Έχοντας ολοκληρώσει ένα παιχνίδι σε οποιοδήποτε είδος που του άρεσε περισσότερο, ο gameaholic αναζητά άλλα παιχνίδια του ίδιου είδους, φτιαγμένα με ίδιο στυλ και όχι κατώτερα σε ψυχολογική ένταση, και στη συνέχεια - την επιθυμία να ολοκληρώσει όλα τα (τουλάχιστον γνωστά) παιχνίδια αυτού του τύπου, εκ των οποίων σε αυτή τη στιγμήυπάρχει τεράστια ποικιλία στην αγορά.

Πολλά παιχνίδια συνδυάζουν είδη παιχνιδιών, κάτι που ωθεί τον εθισμένο να προχωρήσει σε άλλα είδη παιχνιδιών. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι η ολοκλήρωση ενός νέου παιχνιδιού υπολογιστή διαρκεί από 5-6 ώρες έως αρκετές ημέρες, μερικές φορές ακόμη και εβδομάδες. Προκειμένου ένας gameaholic να παίξει αυτό ή εκείνο το παιχνίδι για όσο το δυνατόν περισσότερο, οι προγραμματιστές εισάγουν σε αυτά πρόσθετα μικρά υποεπίπεδα, τα λεγόμενα μυστικά, η αναζήτηση των οποίων απαιτεί πολύ χρόνο. Ένα άτομο που έχει εμμονή με ένα παιχνίδι στον υπολογιστή δεν το αποχαιρετά τελικά μέχρι να βρει όλα τα μυστικά επίπεδα, τα δωμάτια και να συγκεντρώσει όλα τα μπόνους. Δημιουργώντας μυστικά υποεπίπεδα, οι παραγωγοί φαίνεται να ωθούν τον παίκτη προς ένα συγκεκριμένο ανταγωνιστικό αίσθημα για το ποιος θα κερδίσει; , που είναι ένας από τους πολλούς λόγους εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή.

Παιχνίδια στα οποία τα γεγονότα εξαρτώνται άμεσα από τον παίκτη, π.χ. αναπτύσσοντας ανεξάρτητα μαζί με τον παίκτη, εστιάζοντας στα αδύνατα και δυνατά του σημεία ή έχοντας πολλές τυχαίες παραμέτρους που ορίζει ο παίκτης, αναγκάζοντας τον εθισμένο να τις περνάει ξανά και ξανά. Κάθε φορά, σε κάθε νέα κατάσταση, ο παίκτης ελέγχει τι θα συμβεί εάν τα γεγονότα εξελιχθούν διαφορετικά. Παρόμοια παιχνίδιααπορροφούν ακόμη περισσότερα από αυτά που βασίζονται σε σενάρια, αφού παρέχουν ακόμη μεγαλύτερη ελευθερία δράσης στον παίκτη, δίνοντάς του την ευκαιρία να αισθάνεται σαν τους προγραμματιστές ενός συγκεκριμένου επιπέδου ή σεναρίου ενός παιχνιδιού υπολογιστή.

Ένας άλλος τρόπος για να τοποθετήσετε ένα θέμα σε μια βελόνα υπολογιστή είναι να παρέχετε ένα πακέτο λογισμικού που περιλαμβάνεται στο παιχνίδι για την ανάπτυξη των δικών σας επιπέδων σεναρίου του παιχνιδιού και μερικές φορές ακόμη και για τη δημιουργία των δικών σας χαρακτήρων και την αντικατάσταση φωνητικών και ηχητικών εφέ, π.χ. παρέχοντας εκτεταμένες δυνατότητες πολυμέσων. Τέτοια προγράμματα δίνουν προσωρινά σε ένα δημοφιλές παιχνίδι έναν συγκεκριμένο λατρευτικό χαρακτήρα. Σε εικονικά συνέδρια και σε ιστότοπους θαυμαστών, εμφανίζονται επίπεδα για ένα συγκεκριμένο παιχνίδι υπολογιστή, που γίνονται απευθείας από τους παίκτες και διατίθενται σε όλους για παιχνίδι και αξιολόγηση. Εάν το παιχνίδι υποστηρίζει συστήματα για πολλούς παίκτες (ταυτόχρονο παιχνίδι δύο ή περισσότερων παικτών), αυτό ενισχύει περαιτέρω την ψυχολογική εξάρτηση των υποκειμένων από το παιχνίδι. Πολλοί παίκτες μπορούν να συναγωνιστούν μεταξύ τους για να δουν ποιος έχει βρει τις πιο αποτελεσματικές τακτικές παιχνιδιού και ένα παιχνίδι ενάντια σε έναν υπολογιστή είναι πολύ λιγότερο ενδιαφέρον από το ίδιο παιχνίδι, αλλά εναντίον ενός ζωντανού ανθρώπου. Επιπλέον, το να παίζεις εναντίον ενός ατόμου σε επίπεδο που αναπτύχθηκε από τον ίδιο τον παίκτη διεγείρει πραγματικά τη συνείδησή του· τη στιγμή του παιχνιδιού του φαίνεται ότι βρίσκεται στον δικό του εικονικό κόσμο, όπου πρέπει να αποδείξει τη δύναμή του, τη δύναμη και τις ικανότητές του στο παιχνίδι. .

Έτσι, οι αρνητικές συνέπειες των εθισμών στον υπολογιστή είναι επίσης ο εθισμός, που εκφράζεται με ψυχοπαθολογικά συμπτώματα (όπως αδυναμία μετάβασης σε άλλη ψυχαγωγία, αίσθημα ανωτερότητας έναντι των άλλων ανθρώπων, εξαθλίωση συναισθηματική σφαίρα), και στένωση του εύρους των ενδιαφερόντων, και δυσκολίες στην επικοινωνία με συνομηλίκους, και σωματικές διαταραχές (μειωμένη όραση, κόπωση).

Οι παράγοντες κινδύνου για την ανάπτυξη εθισμού στον υπολογιστή μπορούν να ομαδοποιηθούν σε τρεις ομάδες:

1) Κοινωνική

Ανεπαρκής προληπτική και επεξηγηματική εργασία στην οικογένεια, αποδυνάμωση του ελέγχου της υγιεινής της εργασίας στον υπολογιστή.

Τεράστιος ενθουσιασμός μεταξύ συνομηλίκων και ενηλίκων (γονέων) γύρω από το παιδί για παιχνίδια στον υπολογιστή και το Διαδίκτυο.

Οικονομικό κίνητρο – η ευκαιρία να κερδίσετε χρήματα παίζοντας στοίχημα, σε απευθείας σύνδεση καζίνο.

Έλλειψη εναλλακτικού ελεύθερου χρόνου - απροθυμία ή έλλειψη ευκαιρίας να κάνετε οτιδήποτε άλλο εκτός από τον υπολογιστή.

2) Κληρονομικό-βιολογικό

Κληρονομική προδιάθεση για την ανάπτυξη ενός συγκεκριμένου τύπου ανώτερης νευρικής δραστηριότητας. Στο ανθρώπινο γονιδίωμα έχουν αποκρυπτογραφηθεί 31 γονίδια που είναι υπεύθυνα για την παραγωγή ορμονών της διάθεσης – νευροδιαβιβαστών (ντοπαμίνη, σεροτονίνη, νορεπινεφρίνη, GABA). Τα ατομικά ψυχικά χαρακτηριστικά εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από τον ρυθμό παραγωγής και μετάδοσης αυτών των ουσιών στο κέντρο νευρικό σύστημαπρόσωπο.

Προ-, περιγεννητικός και μεταγεννητικός κίνδυνος (βλαβερότητα της νεογνικής περιόδου), νευρολοιμώξεις, τραυματικές εγκεφαλικές κακώσεις, δηλητηριάσεις και σοβαρές ασθένειες συμβάλλουν στην ανάπτυξη οργανικής κατωτερότητας του εγκεφάλου και σχηματίζουν ορισμένες χαρακτηρολογικές ιδιότητες του ατόμου.

3) Ψυχοχαρακτηριστικό

Νέοι με χαμηλή αυτοεκτίμηση, ανασφαλείς, συναισθηματικά ασταθείς, με δυσκολία στην επικοινωνία, βυθισμένοι στον κόσμο των δικών τους εμπειριών (εσωστρεφείς) και αισθάνονται έλλειψη προσοχής και υποστήριξης από την οικογένεια και τους φίλους είναι πιο επιρρεπείς στον εθισμό στα παιχνίδια στον υπολογιστή και το διαδίκτυο. Αισθάνεται καλά στο παιχνίδι: είναι δυνατός, γενναίος, οπλισμένος, επιτυχημένος... Αναδυόμενος από τον εικονικό κόσμο στον πραγματικό κόσμο, ένα άτομο αισθάνεται δυσφορία, αισθάνεται μικρός, αδύναμος και ανυπεράσπιστος σε ένα επιθετικό περιβάλλον και θέλει να επιστρέψει στο όπου είναι ο νικητής το συντομότερο δυνατό.

Ο νεαρός συνηθίζει τόσο πολύ στο ρεαλιστικό παιχνίδι στον υπολογιστή που του γίνεται πολύ πιο ενδιαφέρον από ό,τι στην πραγματική ζωή. Ορίζονται πολύ συγκεκριμένες εργασίες, αποτυχία ολοκλήρωσης που δεν θα οδηγήσει σε απώλειες, κακούς βαθμούς ή επίπληξη από τους γονείς. Το λάθος που έγινε μπορεί να διορθωθεί επαναλαμβάνοντας αυτή ή εκείνη τη στιγμή του παιχνιδιού πολλές φορές.

Ο μελλοντικός εθισμένος έλκεται στο παιχνίδι από:

  • την παρουσία του δικού του (οικείου) κόσμου, στον οποίο κανείς εκτός από τον εαυτό του δεν έχει πρόσβαση.
  • έλλειψη ευθύνης?
  • ρεαλιστικές διαδικασίες και πλήρης αφαίρεση από τον περιβάλλοντα κόσμο.
  • τη δυνατότητα διόρθωσης οποιουδήποτε λάθους μέσω επαναλαμβανόμενων προσπαθειών·
  • την ικανότητα να λαμβάνονται ανεξάρτητα οποιεσδήποτε (εντός του παιχνιδιού) αποφάσεις, ανεξάρτητα από το σε τι μπορεί να οδηγήσουν.

Πρέπει να σημειωθεί ότι από την παιδική ηλικία οι νοητικές ικανότητες ενός ατόμου αναπτύσσονται κατά τη διαδικασία αλληλεπίδρασης και προσαρμογής στο περιβάλλον και, σε αντίθεση με έναν ενήλικα - μια ώριμη προσωπικότητα με διαμορφωμένους ψυχολογικούς αμυντικούς μηχανισμούς, το παιδί δέχεται χωρίς κριτική αυτό που του προσφέρεται. τότε εξαρτάται πιο γρήγορα από έναν ενήλικα. Ως εκ τούτου, τα θέματα έγκαιρης πρόληψης του εθισμού στον υπολογιστή εμπίπτουν στην αρμοδιότητα, πρώτα απ' όλα, των γονέων.

Γενικά, ο μηχανισμός του εθισμού ενός ατόμου και ο σχηματισμός του εθισμού στον τζόγο βασίζεται σε μερικώς ασυνείδητες φιλοδοξίες και ανάγκες: απόδραση από την πραγματικότητα και αποδοχή ενός ρόλου. Αυτοί οι μηχανισμοί ενεργοποιούνται αμέσως αφού ένα άτομο εξοικειωθεί με παιχνίδια ρόλων στον υπολογιστή και τα παίζει λίγο-πολύ τακτικά και λειτουργούν ανεξάρτητα από τη συνείδηση ​​του ατόμου και τη φύση των κινήτρων του. δραστηριότητα παιχνιδιού.

3. ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΗ ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Η/Υ

Όλα τα παιχνίδια στον υπολογιστή μπορούν να χωριστούν σε παιχνίδια ρόλων και παιχνίδια που δεν παίζουν ρόλους.

Τα παιχνίδια υπολογιστή ρόλων είναι παιχνίδια στα οποία ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός χαρακτήρα υπολογιστή, δηλ. το ίδιο το παιχνίδι υποχρεώνει τον παίκτη να ενεργεί ως συγκεκριμένος ή φανταστικός ήρωας υπολογιστή. Τα παιχνίδια στον υπολογιστή που παίζουν ρόλους δημιουργούν ένα ποιοτικά νέο επίπεδο ψυχολογικής εξάρτησης από τον υπολογιστή σε σχέση με τα παιχνίδια που δεν παίζουν ρόλους ή οποιουσδήποτε τύπους δραστηριοτήτων υπολογιστή εκτός παιχνιδιού. Είναι προφανές ότι η ψυχολογική εξάρτηση από παιχνίδια ρόλων στον υπολογιστή είναι η πιο ισχυρή όσον αφορά τον βαθμό επιρροής της στην προσωπικότητα του παίκτη.

Ας επισημάνουμε τα κριτήρια για να ανήκει ένα παιχνίδι υπολογιστή στην κατηγορία των παιχνιδιών ρόλων:

Ένα παιχνίδι ρόλων θα πρέπει να ενθαρρύνει τον παίκτη να μπει στο ρόλο ενός χαρακτήρα υπολογιστή και στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μέσω των χαρακτηριστικών πλοκής και πολυμέσων (γραφική και ηχητική σχεδίαση).

Ένα παιχνίδι ρόλων πρέπει να είναι δομημένο με τέτοιο τρόπο ώστε να μην προκαλεί κίνητρα στον παίκτη με βάση τον ενθουσιασμό - να συγκεντρώσει περισσότερους πόντους, σπάζοντας έτσι το ρεκόρ κάποιου άλλου, να προχωρήσει στο επόμενο επίπεδο κ.λπ.

Αν και υπάρχει ένα στοιχείο ενθουσιασμού σε οποιοδήποτε παιχνίδι υπολογιστή, σε ένα παιχνίδι ρόλων αυτός ο παράγοντας δεν θα πρέπει να είναι υψίστης σημασίας.

Η ταξινόμηση που προτείνεται παρακάτω δεν είναι πλήρης, πλήρης ή πλήρης. Μοιάζει με αυτό:

I. Παιχνίδια ρόλων στον υπολογιστή.

  • Παιχνίδια με θέα από τα μάτια του ήρωα του υπολογιστή σας.
  • Παιχνίδια με εξωτερική άποψη του ήρωα του υπολογιστή σας.
  • Παιχνίδια ηγεσίας.

II. Παιχνίδια υπολογιστών που δεν παίζουν ρόλους.

  • Στοά.
  • Παζλ.
  • Παιχνίδια για την ταχύτητα αντίδρασης.
  • Παραδοσιακός τζόγος.

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

I. Παιχνίδια ρόλων στον υπολογιστή

Το κύριο χαρακτηριστικό είναι η μεγαλύτερη επιρροή στην ψυχή του παίκτη, το μεγαλύτερο βάθος εισόδου στο παιχνίδι, καθώς και το κίνητρο της δραστηριότητας του παιχνιδιού, με βάση τις ανάγκες αποδοχής ενός ρόλου και διαφυγής από την πραγματικότητα. Εδώ, τρεις υποτύποι διακρίνονται κυρίως από τη φύση της επιρροής τους στον παίκτη, τη δύναμη της εμπλοκής τους στο παιχνίδι και τον βαθμό βάθους της ψυχολογικής εξάρτησης.

1) Παιχνίδια με θέα από τα μάτια του ήρωα του υπολογιστή σας. Αυτό το είδος παιχνιδιού χαρακτηρίζεται από τη μεγαλύτερη δύναμη σύσφιξης ή εισόδου στο παιχνίδι. Η ιδιαιτερότητα εδώ είναι ότι η θέα από τα μάτια προκαλεί τον παίκτη να ταυτιστεί πλήρως με τον χαρακτήρα του υπολογιστή, να μπει πλήρως στον ρόλο. Μετά από μερικά λεπτά παιχνιδιού (ο χρόνος ποικίλλει ανάλογα με τα ατομικά ψυχολογικά χαρακτηριστικά και την εμπειρία παιχνιδιού του παίκτη), ένα άτομο αρχίζει να χάνει την επαφή με την πραγματική ζωή, επικεντρώνεται πλήρως στο παιχνίδι, μεταφέροντας τον εαυτό του στον εικονικό κόσμο.

Ο παίκτης μπορεί να πάρει τον εικονικό κόσμο εντελώς στα σοβαρά και θεωρεί ότι οι ενέργειες του ήρωά του είναι δικές του. Ένα άτομο αποκτά κίνητρο να εμπλακεί στην πλοκή του παιχνιδιού.

2) Παιχνίδια με εξωτερική άποψη του ήρωα του υπολογιστή σας. Αυτό το είδος παιχνιδιών χαρακτηρίζεται από λιγότερη δύναμη στην είσοδο στον ρόλο σε σύγκριση με το προηγούμενο. Ο παίκτης βλέπει τον εαυτό του από έξω, ελέγχοντας τις ενέργειες αυτού του ήρωα.

Η ταύτιση με έναν χαρακτήρα υπολογιστή είναι λιγότερο έντονη, με αποτέλεσμα η κινητήρια συμμετοχή και οι συναισθηματικές εκδηλώσεις να είναι επίσης λιγότερο έντονες σε σύγκριση με παιχνίδια με θέα από τα μάτια. Αν στην περίπτωση του τελευταίο πρόσωποστα κρίσιμα δευτερόλεπτα της ζωής του ήρωά του, μπορεί να χλωμιάσει και να ταραχτεί στην καρέκλα του, προσπαθώντας να αποφύγει χτυπήματα ή πυροβολισμούς από εχθρούς του υπολογιστή. Στη συνέχεια, στην περίπτωση μιας εξωτερικής άποψης, οι εξωτερικές εκδηλώσεις είναι πιο μέτριες, ωστόσο, οι αποτυχίες ή ο θάνατος του ο ίδιος με το πρόσχημα ενός ήρωα υπολογιστή βιώνεται όχι λιγότερο έντονα από τον παίκτη.

3) Παιχνίδια ηγεσίας. Ο τύπος ονομάζεται έτσι επειδή σε αυτά τα παιχνίδια δίνεται στον παίκτη το δικαίωμα να κατευθύνει τις δραστηριότητες των χαρακτήρων του υπολογιστή που είναι εξαρτημένοι από αυτόν. Σε αυτήν την περίπτωση, ο παίκτης μπορεί να ενεργήσει ως ηγέτης διαφόρων προδιαγραφών: ο διοικητής μιας αποσπάσματος ειδικών δυνάμεων, ο αρχηγός των στρατευμάτων, ο αρχηγός του κράτους, ακόμη και ένας θεός που οδηγεί την ιστορική διαδικασία. Σε αυτή την περίπτωση, το άτομο δεν βλέπει τον ήρωα του υπολογιστή του στην οθόνη, αλλά επινοεί έναν ρόλο για τον εαυτό του. Αυτή είναι η μόνη κατηγορία παιχνιδιών ρόλων όπου ο ρόλος δεν δίνεται συγκεκριμένα, αλλά φαντάζεται ο παίκτης. Ως αποτέλεσμα, το βάθος της βύθισης στο παιχνίδι και ο ρόλος σας θα είναι σημαντικός μόνο για άτομα με καλή φαντασία. Ωστόσο, η εμπλοκή κινήτρων στη διαδικασία του παιχνιδιού και ο μηχανισμός σχηματισμού ψυχολογικής εξάρτησης από το παιχνίδι δεν είναι λιγότερο ισχυροί από ό,τι στην περίπτωση άλλων παιχνιδιών ρόλων.

II. Παιχνίδια υπολογιστών που δεν παίζουν ρόλους

Η βάση για τη διάκριση αυτού του τύπου είναι ότι ο παίκτης δεν αναλαμβάνει το ρόλο ενός χαρακτήρα υπολογιστή, με αποτέλεσμα οι ψυχολογικοί μηχανισμοί σχηματισμού εθισμού και η επίδραση των παιχνιδιών στην προσωπικότητα ενός ατόμου να είναι λιγότερο ισχυροί. Το κίνητρο για τη δραστηριότητα παιχνιδιού βασίζεται στον ενθουσιασμό της πάσας και (ή) της βαθμολογίας. Υπάρχουν διάφοροι υποτύποι:

1) Arcade παιχνίδια. Τέτοια παιχνίδια ονομάζονται επίσης παιχνίδια κονσόλας, επειδή, λόγω των χαμηλών απαιτήσεων τους σε πόρους υπολογιστών, είναι ευρέως διαδεδομένα στις κονσόλες παιχνιδιών. Η πλοκή είναι συνήθως αδύναμη και γραμμική. Το μόνο που χρειάζεται να κάνει ο παίκτης είναι να κινηθεί γρήγορα, να πυροβολήσει και να συλλέξει διάφορα βραβεία ενώ οδηγεί έναν χαρακτήρα υπολογιστή ή ένα όχημα. Στις περισσότερες περιπτώσεις, αυτά τα παιχνίδια είναι πολύ ακίνδυνα όσον αφορά τον επηρεασμό της προσωπικότητας του παίκτη, γιατί Η ψυχολογική εξάρτηση από αυτά είναι τις περισσότερες φορές βραχυπρόθεσμη.

2) Παζλ. Αυτό το είδος παιχνιδιών περιλαμβάνει εκδόσεις υπολογιστή διαφόρων επιτραπέζιων παιχνιδιών (σκάκι, πούλι, τάβλι κ.λπ.), καθώς και διάφορα είδη παζλ που υλοποιούνται με τη μορφή προγραμμάτων υπολογιστή.

Το κίνητρο που βασίζεται στο πάθος συνδέεται εδώ με την επιθυμία να νικήσει τον υπολογιστή, να αποδείξει την ανωτερότητά του έναντι του μηχανήματος.

3) Παιχνίδια για ταχύτητα αντίδρασης. Αυτό περιλαμβάνει όλα τα παιχνίδια στα οποία ο παίκτης πρέπει να δείξει επιδεξιότητα και γρήγορη αντίδραση. Η διαφορά από τα arcade παιχνίδια είναι ότι δεν έχουν καθόλου πλοκή και, κατά κανόνα, είναι εντελώς αφηρημένα και δεν έχουν καμία σχέση με την πραγματική ζωή. Το κίνητρο που βασίζεται στο πάθος, η ανάγκη να ολοκληρώσει το παιχνίδι, να κερδίσει περισσότερους πόντους, μπορεί να σχηματίσει μια εντελώς σταθερή ψυχολογική εξάρτηση ενός ατόμου από αυτού του είδους το παιχνίδι.

4) Παραδοσιακός τζόγος. Αυτό περιλαμβάνει επιλογές υπολογιστή παιχνίδια με κάρτες, ρουλέτες, προσομοιωτές κουλοχέρηδων, με μια λέξη - εκδόσεις υπολογιστή του ρεπερτορίου παιχνιδιών του καζίνο. Οι ψυχολογικές πτυχές του σχηματισμού εθισμού σε αυτά τα παιχνίδια υπολογιστή και τα πραγματικά τους ανάλογα είναι πολύ παρόμοιες και, ως εκ τούτου, δεν θα επικεντρωθούμε σε αυτό.

Έτσι, τα παιχνίδια ρόλων στον υπολογιστή επιτρέπουν στο μεγαλύτερο βαθμό σε ένα άτομο να εισέλθει στην εικονικότητα, να αποσπαστεί (τουλάχιστον για τη διάρκεια του παιχνιδιού) από την πραγματικότητα και να μπει στον εικονικό κόσμο. Ως αποτέλεσμα, τα παιχνίδια στον υπολογιστή που παίζουν ρόλο έχουν σημαντική επιρροήστην προσωπικότητα ενός ατόμου.

4. ΣΥΜΠΤΩΜΑΤΑ ΕΘΙΣΜΟΥ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Οι εκδηλώσεις του συνδρόμου εθισμού στον υπολογιστή αυξάνονται σταδιακά και δεν γίνονται αμέσως αντιληπτές στους άλλους. Ταυτόχρονα, ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνειδητοποιείται κυρίως από τους φίλους, τους συγγενείς και τους γνωστούς γύρω από το θέμα, αλλά όχι από τον ίδιο, κάτι που μοιάζει πολύ με οποιοδήποτε άλλο είδος εθισμού.

Τα κύρια συμπτώματα που καθορίζουν αυτή την ασθένεια είναι τα ακόλουθα:

  1. απορρόφηση, ενασχόληση με το παιχνίδι (αναμνήσεις προηγούμενων παιχνιδιών, σχεδιασμός για μελλοντικά, σκέψεις για το πώς να βρείτε χρήματα για το παιχνίδι).
  2. αίσθημα συναισθηματικής ανάτασης κατά την εργασία με υπολογιστή, νευρικότητα και ενθουσιασμό ενώ παίζετε.
  3. απροθυμία να αποσπαστεί η προσοχή από το παιχνίδι με τον υπολογιστή.
  4. ανησυχίες, άγχος ή ερεθισμός όταν είναι απαραίτητο να σταματήσει το παιχνίδι.
  5. χρησιμοποιώντας παιχνίδια ως μέσο για να απαλλαγούμε από δυσάρεστες εμπειρίες.
  6. προσπαθεί να κερδίσει πίσω μετά από μια ήττα, να διορθώσει την κατάσταση.
  7. ψέματα και προσπάθειες να δικαιολογήσει ορθολογικά τη συμπεριφορά κάποιου προκειμένου να κρύψει τον πραγματικό βαθμό συμμετοχής κάποιου στο παιχνίδι.
  8. ξεχνώντας τις δουλειές του σπιτιού, τις ευθύνες, τις σπουδές, τις συναντήσεις παίζοντας στον υπολογιστή, τη φθορά στις σχέσεις εκπαιδευτικό ίδρυμα, με γονείς, με φίλους?
  9. δανεισμός χρημάτων από άλλους για να αγοράσει ένα νέο παιχνίδι.
  10. παραμέληση δική της υγεία, την υγιεινή και τον ύπνο για να περνάτε περισσότερο χρόνο στον υπολογιστή.

Αν κάποιος έχει τέσσερα ή περισσότερα συμπτώματα, είναι ήδη ασθένεια...

5. ΤΙ ΝΑ ΚΑΝΩ;

Επί του παρόντος, οι επιστήμονες δεν μπορούν να πουν με σαφήνεια εάν υπάρχει ανάγκη να επιλυθούν αυστηρά τα προβλήματα του εθισμού στους υπολογιστές μεταξύ των νέων. Αφενός, ένας τέτοιος εθισμός καταναλώνει ένα άτομο, καταναλώνει πολύ χρόνο για ανάπτυξη και εκπαίδευση, αποκλείοντας το θέμα από την ενεργό κοινωνική διαδικασία, αφετέρου, ο εθισμός στα παιχνίδια υπολογιστή είναι ένα παροδικό, προσωρινό φαινόμενο.

Ο εθισμός στον υπολογιστή διαφέρει από το κάπνισμα, το αλκοόλ, τα ναρκωτικά και τον τζόγο στο ότι κάποια στιγμή εμφανίζεται κορεσμός με τον υπολογιστή. Τότε το υποκείμενο είτε ασχολείται επαγγελματικά με αυτό, είτε ο υπολογιστής παύει να έχει μια τόσο σημαντική θέση στη ζωή του. Αυτό το ερώτημα παραμένει ανοιχτό κυρίως για το λόγο ότι δεν είναι ποτέ ξεκάθαρο σε ποιο σημείο ένας εθισμένος στον υπολογιστή, ιδιαίτερα ένας εθισμένος στα παιχνίδια, θα φτάσει στο σημείο του κορεσμού. Θα είναι πολύ αργά για να μελετήσετε και να προλάβετε; Θα χάσει τα δικά του κοινωνική θέση, όντας στην ευφορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, στην προκειμένη περίπτωση σημαίνει αποβολή από το σχολείο ή το κολέγιο, απόλυση από την εργασία, απώλεια τίτλου ή θέσης.

Είναι πιθανό ότι ο υπερκορεσμός των παιχνιδιών στον υπολογιστή παιδική ηλικίαθα απαιτήσει πολύ λιγότερο χρόνο από ό,τι, για παράδειγμα, ένας φοιτητής πανεπιστημίου. Είναι πιθανό το παιδί να κουραστεί γρήγορα από τη μονοτονία της οθόνης, σε σύγκριση με το άπειρο των δυνατοτήτων και τις ανεξερεύνητες στιγμές του πραγματικού κόσμου. Αλλά, δυστυχώς, δεν υπάρχουν εγγυήσεις ότι η ψυχή του παιδιού δεν θα καταστραφεί από ένα τέτοιο αδικαιολόγητο πείραμα.

Ένας αποδεδειγμένος τρόπος για να αποτρέψετε ένα άτομο από το να εξαρτηθεί από τα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι να το προσελκύσετε στην πραγματική ζωή, ώστε να συνειδητοποιήσει τον εαυτό του σε αυτήν. Υπάρχουν πολλά ενδιαφέρουσες δραστηριότητες(επικοινωνία με τη φύση, πρακτικές γιόγκα, ανάγνωση εκπαιδευτικής λογοτεχνίας κ.λπ.), που όχι μόνο σας επιτρέπουν να εξερευνήσετε τον δικό σας κόσμο, να αναπτύξετε επαγρύπνηση και επίγνωση, αλλά και να εκπαιδεύσετε το σώμα και να ομαλοποιήσετε την ψυχολογική κατάσταση. Η εικονική πραγματικότητα είναι το άυλο της επιρροής, η συμβατικότητα των παραμέτρων και το εφήμερο - δεν είναι ζωή, είναι μόνο το δευτερεύον μέρος της, μια παράλληλη, αλλά όχι η κύρια διαδικασία. Δεν έχει νόημα να αγνοούμε τις δυνατότητες του υπολογιστή· είναι απαραίτητο να τις χρησιμοποιείτε όπως χρειάζεται και να συνδυάσετε την ψυχαγωγία με τη μορφή παιχνιδιών υπολογιστή με πραγματικές ενεργές ενέργειες στον πραγματικό κόσμο.

Κεφάλαιο από το βιβλίο «Δεν μπορώ να σταματήσω. Από πού προέρχονται οι εμμονικές καταστάσεις και πώς να απαλλαγείτε από αυτές; Η Sharon Begley για το πώς λειτουργεί ο εθισμός σε διάφορα παιχνίδια στον υπολογιστή - από το Candy Crush Saga μέχρι το World Of Warcraft.

Το ψυχαναγκαστικό παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών είναι διαφορετικό από όλους τους άλλους καταναγκασμούς. Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν γίνονται παθολογικοί θησαυριστές, πάσχοντες από ΙΨΔ, ψυχαναγκαστικοί τρώγοι, bodybuilders ή ψωνιομανείς. Λόγω του ψυχοτύπου τους, δεν κινδυνεύουν να πέσουν στη μαύρη τρύπα τέτοιων προτύπων συμπεριφοράς, αφού έχουν αρκετά υψηλή αντίσταση στο επώδυνο άγχος.

Αλλά Τα βιντεοπαιχνίδια και άλλοι ηλεκτρονικοί πειρασμοί εκμεταλλεύονται οικουμενικές πτυχές της ανθρώπινης ψυχολογίας. Όπως έχω ήδη σημειώσει, η ψυχαναγκαστική συμπεριφορά ενός ανθρώπου δεν σημαίνει ότι είναι τρελός. Αντίθετα, μια προσαρμοστική απάντηση στο άγχος που διαφορετικά θα ήταν αφόρητη είναι απολύτως φυσιολογική.

Πουθενά αυτό δεν είναι πιο εμφανές από τον εθισμό στον τζόγο. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι εξαιρετικά συναρπαστικά επειδή οι δημιουργοί τους έχουν μάθει να αξιοποιούν καθολικές πτυχές του τρόπου λειτουργίας του εγκεφάλου μας. Να γιατί Σχεδόν ο καθένας μπορεί να νιώσει την έλξη για τα παιχνίδια και την αδυναμία να του αντισταθεί. Ο John Doerr, ο διάσημος επενδυτής της Silicon Valley που επένδυσε στην εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών Zynga, είπε στο Vanity Fair το 2011: "Είναι αλήθεια ότι αυτά τα παιχνίδια δεν είναι για όλους, αλλά είναι τόσο κοντά σε μένα. γνωστά."

Ήλπιζα ότι οι λόγοι για αυτό θα μπορούσαν να εξηγηθούν από σχεδιαστές παιχνιδιών και επιστήμονες που έχουν αφοσιωθεί σε ένα νέο πεδίο έρευνας - την ψυχολογία των παιχνιδιών. Πρώτα όμως ήταν απαραίτητο να βεβαιωθούμε ότι τα παιχνίδια ικανοποιούσαν την απαραίτητη προϋπόθεση -την ικανότητα μείωσης του άγχους- ώστε να αποτελούν αντικείμενο καταναγκασμού, και όχι, ας πούμε, εθισμού.

Σε ένα άρθρο του περιοδικού New York Times του 2012, ο κριτικός Σαμ Άντερσον περιέγραψε την καταναγκαστική ανάγκη του να παίξει το Drop7, ένα παιχνίδι που μοιάζει με Sudoku που κυκλοφόρησε από τη Zynga το 2009, όπου χειρίζεσαι τις μπάλες που πέφτουν από πάνω προς τα κάτω σε ένα πλέγμα τετραγώνων 7x7.

«Έπαιζα αντί να πλένω πιάτα, να λούζω παιδιά, να επικοινωνώ με συγγενείς, να διαβάζω εφημερίδα και το πιο σημαντικό, να γράφω», παραδέχτηκε ο Άντερσον. «Το παιχνίδι έγινε για μένα ένα παυσίπονο, μια κάψουλα διαφυγής έκτακτης ανάγκης, μια αναπνευστική συσκευή, ένα Xanax».

Το παιχνίδι έχει γίνει ένα ψηφιακό ηρεμιστικό. Συνειδητοποίησε ότι με τη βοήθειά του ασχολήθηκε με την «αυτοθεραπεία», άρπαξε το Drop7 «σε οποιαδήποτε ακραία κατάσταση», για παράδειγμα, «μετά από μια συνομιλία με ανεβασμένη φωνή με τη μητέρα του. μόλις έμαθα ότι ο σκύλος μου πιθανότατα θα πέθαινε από καρκίνο».

Ένας διαδικτυακός σχολιαστής επιβεβαίωσε ότι τα βιντεοπαιχνίδια, τουλάχιστον για αυτόν, είναι αδιαχώριστα από τον καταναγκασμό. «Μειώνουν το άγχος μου και επιβεβαιώνω ότι παίζω το Bejeweled για αυτόν τον σκοπό», έγραψε. «Δεν έδωσα σημασία στο πόσο χρόνο αφιέρωνα σε αυτό το παιχνίδι μέχρι που μια μέρα συνειδητοποίησα ότι το έπαιζα στο ποδήλατο γυμναστικής κατά τη διάρκεια της φυσικοθεραπείας», πριν πέσω από αυτό.

Στιγμιότυπο από το παιχνίδι Bejeweled.

Ο Neil Gaiman περιέγραψε αυτή την κατάσταση στο ποίημά του "Virus" το 1990:

Παίζετε - υπάρχουν δάκρυα στα μάτια σας,
Πόνοι στον καρπό
Η πείνα βασανίζει... και μετά όλα φεύγουν. Ή - τα πάντα εκτός από το παιχνίδι.
Στο κεφάλι μου τώρα υπάρχει μόνο ένα παιχνίδι και τίποτα περισσότερο*.

Δεκάδες εκατομμύρια άνθρωποι θα μπορούσαν να προσυπογράψουν αυτές τις λέξεις.

Τον Μάιο του 2013, ο Dong Nguyen, ένας μέχρι πρότινος άγνωστος δημιουργός παιχνιδιών από το Ανόι του Βιετνάμ, κυκλοφόρησε το Flappy Bird, το οποίο είπε στους δημοσιογράφους την επόμενη χρονιά: «Ήταν ίσως η πιο απλή ιδέα που μπορούσα να σκεφτώ».

Το παιχνίδι αποδείχθηκε ότι ήταν η ενσάρκωση των "ανόητων παιχνιδιών" που περιφρονούν οι σοβαροί παίκτες, στα οποία η έλλειψη πλοκής, οπτικής απήχησης και ολοκληρωμένης ανάπτυξης αντισταθμίζεται μόνο από την πλήρη απροσεξία της διαδικασίας. Στο Flappy Bird, ο παίκτης σπρώχνει το δάχτυλό του στην οθόνη, προσπαθώντας να κάνει το μόλις κινούμενο πουλί (δεν χτυπά καν τα υποτυπώδη φτερά του - στην πραγματικότητα, μόλις φαίνονται) να πετάξει στο κενό μεταξύ των κάθετων πράσινων σωλήνων.

Ωστόσο, παρά τη βλακεία -ή, αντίθετα, εξαιτίας της- το παιχνίδι έγινε αίσθηση. Στις αρχές του 2014, ήταν στην κορυφή των λιστών με τις πιο δημοφιλείς λήψεις τόσο στην Apple όσο και στο Android, προς απόλυτη σύγχυση του δημιουργού του.

«Δεν καταλαβαίνω γιατί το Flappy Bird είναι τόσο δημοφιλές», είπε ο Nguyen στην Washington Post. Ο Ian Bogost, καθηγητής διαδραστικών συστημάτων υπολογιστών στο Georgia Tech και σχεδιαστής παιχνιδιών, έγραψε ότι αμέτρητοι παίκτες είναι «έκπληκτοι και θλιμμένοι από το γεγονός ότι και οι δύο μισούν αυτό το παιχνίδι και γοητεύονται από αυτό».

Βιντεοπαιχνίδια: φυσιολογικό ή εθισμός;

Φυσικά, παίζονται και παιχνίδια για να ανακουφιστείτε από το άγχος μετά από μια δύσκολη μέρα, για να αισθανθείτε τουλάχιστον λίγη περηφάνια για τα επιτεύγματά σας ή απλά για να χαλαρώσετε και να αποσυνδεθείτε από τα πάντα. Και δεν είναι κάθε δραστηριότητα στην οποία αφιερώνεται πολύς χρόνος. Η υπερβολή δεν είναι σημάδι ψυχαναγκασμού (ακόμα κι αν αφήσουμε κατά μέρος το ερώτημα ότι η ίδια η έννοια της «υπερβολικότητας» είναι υποκειμενική).

Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους οι άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε βάρος άλλων δραστηριοτήτων και σε βάρος της δουλειάς, όπως για να ανακουφίσουν την πλήξη ή να καθυστερήσουν, να αποφύγουν τις κοινωνικές συναναστροφές ή να αντιμετωπίσουν τη μοναξιά. Όμως, όπως αποδεικνύεται από τα παραπάνω παραδείγματα, καθώς και από τη μελέτη του φαινομένου της ψυχολογικής ελκυστικότητας των βιντεοπαιχνιδιών, για μερικούς ανθρώπους αυτή η δραστηριότητα εξακολουθεί να γίνεται καταναγκασμός, συμπεριλαμβανομένου και καταστροφικού.

Από την πρώτη δεκαετία του 21ου αιώνα έως Νότια Κορέακαι η Κίνα ανοίγουν «στρατόπεδα επανεκκίνησης» για τη θεραπεία παιδιών που δεν μπορούν να αντισταθούν στην καταναγκαστική ανάγκη να περνούν ώρες παίζοντας βιντεοπαιχνίδια.

Αυτό δεν σημαίνει, ωστόσο, ότι ο ψυχαναγκασμός είναι ψυχική ασθένεια. Μια ομάδα ειδικών που καθορίζουν ποιες διαταραχές πρέπει να συμπεριληφθούν στην τελευταία έκδοση του Διαγνωστικού Εγχειριδίου της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας εξέτασε σχεδόν 240 μελέτες που υποτίθεται ότι περιγράφουν τον «εθισμό στα διαδικτυακά παιχνίδια».

Ως αποτέλεσμα, αποφάσισαν να μην συμπεριλάβουν τον καταναγκασμό τυχερών παιχνιδιών στις επίσημα αναγνωρισμένες ψυχικές ασθένειες από την επιστήμη, συμφωνώντας μόνο ότι αυτό το πρόβλημα αξίζει πρόσθετης μελέτης. Σήμερα, η επιστήμη λέει ένα πράγμα με βεβαιότητα: ακόμη και ένα άτομο με απόλυτα υγιές μυαλό μπορεί να εθιστεί στον καταναγκαστικό τζόγο.

Ροή, διαλείπουσα ενίσχυση και Angry Birds

Ο Νικήτα Μικρός εμφανίζεται για συνέντευξη με μπλουζάκι βρεγμένο στον ιδρώτα και με κράνος κάτω από το μπράτσο, κυλώντας ένα ποδήλατο δίπλα του. Συμφωνήσαμε να βρεθούμε σε ένα παλιό κτίριο αποθήκης στην προκυμαία στο Ντάμπο, μια χίπστερ γειτονιά του Μπρούκλιν με πλακόστρωτα και καφετέριες.

Ο Mikros, προγραμματιστής βιντεοπαιχνιδιών και arcade από τη δεκαετία του 1990, με κάλεσε να περάσω το πρωί στην παρέα του και να μάθω πολλά ενδιαφέροντα πράγματα. Για παράδειγμα, γιατί το παιχνίδι παζλ Candy Crush Saga από τον γίγαντα των εφαρμογών παιχνιδιών για κινητά King Digital Entertainment προσέλκυσε 66 εκατομμύρια παίκτες το 2013, ο Alec Baldwin επέτρεψε στον εαυτό του να αποβιβαστεί από ένα αεροπλάνο που επρόκειτο να απογειωθεί, μόνο και μόνο για να μην σκιστεί από το Zynga's Words with Friends**, και το Tetris Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της ψηφοφορίας, αποδείχθηκε το πιο συναρπαστικό παιχνίδι όλων των εποχών.

Λέξη με φίλους

«Έχουμε μάθει πολλά για το πώς να κάνουμε τα παιχνίδια σαγηνευτικά», μου έγραψε ο Mikros σε ένα email. «Δυστυχώς, μερικά από τα κόλπα με κάνουν να νιώθω ανατριχιαστικός».
Ο Mikros με οδηγεί γρήγορα στις εγκαταστάσεις της εταιρείας ανάπτυξης παιχνιδιών του, Tiny Mantis. Αυτά είναι μόνο δύο δωμάτια και δώδεκα σταθμοί εργασίας. Μεταξύ των παικτών, ο Mikros έγινε διάσημος δημιουργώντας πράγματα όπως τα Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons και Lego Dino Outbreak.

Τα δωμάτια είναι γεμάτα με επίπεδες οθόνες που περιβάλλονται από φλιτζάνια καφέ μιας χρήσης και ο περιβάλλον χώρος περιλαμβάνει εκτεθειμένες επικοινωνίες, βαμμένους τοίχους από τούβλα, τρύπες στην οροφή και αφίσες του κυρίου Σποκ και ενός πάντα.

Ο Μικρός φεύγει για ένα λεπτό και επιστρέφει με ένα φρέσκο ​​μπλουζάκι - μαύρο, με μια εικόνα της Μόνα Λίζα να αιμορραγεί. Συντονίζομαι όλο το πρωί για να τον βλέπω να παίζει Diablo και Angry Birds, αλλά μου φορτώνει την παρουσίαση που ετοίμασε. Αντί να εκσπλαχνίζουμε τέρατα, βουτάμε στις ιδέες του Mihaly Csikszentmihalyi.

Ο ψυχολόγος Csikszentmihalyi πρότεινε την ιδέα της «ροής» - μια κατάσταση του νου που χαρακτηρίζεται από πλήρη ενότητα με την τρέχουσα δραστηριότητα.

Σε κατάσταση ροής, είστε τόσο βυθισμένοι σε αυτό που κάνετε εξωτερικό κόσμοσχεδόν δεν διεισδύει στη συνείδησή σας, καμία άλλη σκέψη δεν ξεπερνά το μυαλό σας, η αίσθηση του χρόνου εξαφανίζεται, ακόμη και η πείνα και η δίψα δεν αισθάνονται. Έχοντας βρεθεί «στο ρεύμα», πολλοί εκπλήσσονται: «Ειλικρινή μητέρα, πού πήγε η ώρα και γιατί θέλεις να φας τόσο πολύ;»

Οι καλύτεροι προγραμματιστές παιχνιδιών, εξηγεί η Mikros, βάζουν τους παίκτες σε μια κατάσταση ροής: «Ξεχνάς τον εαυτό σου, αλλάζει η αίσθηση του χρόνου. Αρχίζετε να παίζετε και δεν θα παρατηρήσετε καν πώς συνέβη, αλλά - ωχ! - είναι ήδη πρωί. Η εμπειρία του παιχνιδιού γίνεται αυτοσκοπός. Αλλά η ζώνη ροής κάθε ατόμου έχει τις δικές της διαστάσεις. Εάν δώσετε στους παίκτες πάρα πολλές προκλήσεις, θα γίνουν υπερβολικά ανήσυχοι και θα τα παρατήσουν, και αν είναι πολύ εύκολο, θα βαρεθούν και θα τα παρατήσουν.

Αλλά όντας στην κεντρική ζώνη, είναι εντελώς βυθισμένοι στη διαδικασία». Η ροή είναι τόσο ελκυστική που η εμπειρία της εμπειρίας της βυθίζεται στην ψυχή και είναι πολύ δύσκολο να την αρνηθείς.

Ένας τρόπος για να κρατήσετε παίκτες διαφορετικών επιπέδων «στη ροή», σύμφωνα με τη Mikros, είναι να προσαρμόζετε συνεχώς τη δυσκολία. Αυτή η μέθοδος χρησιμοποιήθηκε στην κλασική δεκαετία του 1980. Crash Bandicoot*. Αν ο παίκτης βρισκόταν μοιραία ανίκανος, ας πούμε, να πηδήξει σε κινούμενα ράφια, το παιχνίδι έδειξε έλεος, μη γυρνώντας πολύ πίσω στην αρχή αν πέθαινε ο χαρακτήρας και διευκολύνοντας την πλοήγηση στο περιβάλλον γεμάτο εμπόδια.

Από την άλλη, μόλις αποκτούσες εμπειρία, το παιχνίδι γινόταν πιο δύσκολο. «Σε κάποιους αρέσει», είπε ο Mikros. «Αφού παίζω όλο και καλύτερα», σκέφτονται, αφήστε τις εργασίες να γίνουν πιο δύσκολες, διαφορετικά είναι απλώς μια βόλτα».

Ένας άλλος τρόπος για να διατηρήσετε έναν παίκτη σε κατάσταση ροής είναι, για παράδειγμα, να συνθλίψετε ένα τέρας χρησιμοποιώντας μια νέα ικανότητα εναντίον του και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσετε μόνο αυτήν την ικανότητα σε αρκετές επόμενες καταστάσεις.

«Οι δυνατότητές σας αυξάνονται, τώρα μπορείτε να νικήσετε ένα τέρας που ήταν προηγουμένως άτρωτο», εξήγησε ο Mikros. «Οι καλοί προγραμματιστές σας οδηγούν σε έναν στενό διάδρομο στη ζώνη ροής, αυξάνοντας τη δυσκολία και στη συνέχεια δίνοντάς σας μια ελαφρώς ευκολότερη εργασία, αυξάνοντας το επίπεδο δυσκολίας ξανά και ξανά προσφέροντας κάτι πιο εύκολο».

Ομολογώ ότι δεν βλέπω κάτι ιδιαίτερο στη δημιουργία παιχνιδιών που μας κρατούν σε ροή. Προφανώς, ένα παιχνίδι πρέπει να έχει αυτά τα χαρακτηριστικά για να είναι ελκυστικό (αφού πρέπει να κρατά την προσοχή του παίκτη αρκετά για να εμπλακεί), αλλά αυτή η συνθήκη μου φαίνεται απαραίτητη, αλλά όχι επαρκής. Παγκόσμια συνταγήδεν υπάρχει, συμφωνεί ο Mikros: «Αν ξέραμε ακριβώς τι να κάνουμε, κάθε παιχνίδι θα μετατρεπόταν σε Angry Birds».

Στα 4 χρόνια από την κυκλοφορία αυτού του παιχνιδιού από την Rovio Entertainment, έχει ληφθεί 2 δισεκατομμύρια φορές.

Οι άνθρωποι φαίνεται να μην μπορούν να αντισταθούν στον πειρασμό να χρησιμοποιήσουν μια εικονική σφεντόνα για να εκσφενδονίσουν ένα εξαγριωμένο πουλί σε ένα πράσινο γουρούνι που αρπάζει αυγά! Γιατί; Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους το παιχνίδι Angry Birds είναι διασκεδαστικό: απλό παιχνίδι, δεν υπάρχει καμπύλη εκμάθησης για εσάς, και όταν χτυπηθεί απευθείας, το γουρούνι εκρήγνυται, προς τέρψη οποιουδήποτε εσωτερικού παιδιού προσχολικής ηλικίας.

Αλλά οι λόγοι για τον ψυχαναγκασμό του παιχνιδιού είναι βαθύτεροι. Εάν μια ενέργεια είναι εγγυημένη ότι θα ακολουθήσει μια ανταμοιβή (πετυχείστε ένα πουλί - το γουρούνι εκρήγνυται), τότε το σύστημα παραγωγής ντοπαμίνης ενεργοποιείται στον εγκέφαλο. Παλαιότερα πίστευαν ότι ο μοναδικός σκοπός του ήταν να παράγει ένα υποκειμενικό συναίσθημα ανταμοιβής ή ευχαρίστησης, αλλά αποδεικνύεται ότι το σύστημα είναι πιο περίπλοκο: υπολογίζει την πιθανότητα ότι μια ενέργεια θα προσφέρει μια ανταμοιβή και προσαρμόζει ανάλογα τη μονάδα προσδοκίας στον εγκέφαλό μας. .

«Η παρουσία ντοπαμίνης σηματοδοτεί στον εγκέφαλο ότι αναμένεται μια ανταμοιβή—όπως το υπέροχο θέαμα σπιτιών από γυαλί και ξύλο που πετούν στον αέρα», ο ψυχολόγος Michael Chorost (ο οποίος διέγραψε το Angry Birds από το τηλέφωνό του για να ξεπεράσει την ψυχαναγκαστική ανάγκη του να παίζει ) έγραψε στο Psychology Today το 2011. ). «Ωστόσο, ο εγκέφαλος δεν ξέρει πόσο μεγάλη θα είναι η ανταμοιβή.

Θα γλιστρήσει το πουλί στην επιφάνεια ή θα χτυπήσει το μάτι του ταύρου; Αυτή η αβεβαιότητα δημιουργεί ένταση και ο εγκέφαλος ποθεί ανακούφιση. Ως αποτέλεσμα, θα κάνετε πολλά για να βρείτε αυτή την ανακούφιση». Για παράδειγμα, θα χρησιμοποιείτε μια εικονική σφεντόνα ξανά και ξανά.

Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι πολλοί άνθρωποι που δεν μπορούν να σταματήσουν να παίζουν το Bejeweled, ή ακόμα και το FreeCell, έχουν μια λιγότερο ευχάριστη εμπειρία. Νιώθουν αναγκασμένοι, ανίκανοι να ξεφύγουν από τα δεσμά του παιχνιδιού και αναπόφευκτα συνεχίζουν να παίζουν, χωρίς σχεδόν καμία ευχαρίστηση, εκτός από σπάνιες στιγμές επιτυχίας.

Τα βιντεοπαιχνίδια με κάποιο τρόπο «πατούν» σε βαθιές ιδιότητες της ψυχής μας που μας κάνουν να περιμένουμε ευχαρίστηση, μας προκαλούν δυσάρεστες εμπειρίες και μας αναγκάζουν να επαναλαμβάνουμε συνεχώς την εμπειρία, αν και γνωρίζουμε ότι η απογοήτευση και η απογοήτευση είναι αναπόφευκτες.

Τα παιχνίδια μπορεί να είναι συναρπαστικά χωρίς να είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικά επειδή οι προγραμματιστές τους τα εκμεταλλεύονται 2 πολύ αποτελεσματικά ψυχολογικά κόλπα: μεταβλητή και διακοπτόμενη (ή πιθανολογική) ενίσχυση.

Η ενίσχυση είναι διακοπτόμενη με μεταβλητή πιθανότητα ανταμοιβής: μερικές φορές παίρνετε ένα έπαθλο για το επίτευγμά σας (για παράδειγμα, ένα τρόπαιο παιχνιδιού ή μεταβαίνετε στο επόμενο επίπεδο), και μερικές φορές... τίποτα - για την ίδια ενέργεια.

Μεταβλητή ενίσχυση είναι ένα σύστημα ανταμοιβής στο οποίο η αξία της ανταμοιβής για ένα δεδομένο επίτευγμα ποικίλλει. Οι κουλοχέρηδες είναι η πεμπτουσία της μεταβλητής και διακοπτόμενης ενίσχυσης. Όταν παίζετε, εκτελείτε πάντα μία μόνο ενέργεια - τραβάτε τη λαβή ενός ληστή με ένα όπλο - ή, με τη μετάβαση από τις μηχανικές συσκευές στις ηλεκτρονικές, πατάτε ένα κουμπί. Μερικές φορές κερδίζεις, μερικές φορές χάνεις - αλλά τις περισσότερες φορές χάνεις. Το σήμα εισόδου είναι το ίδιο, η έξοδος ποικίλλει από τζάκποτ σε καταστροφή. Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι η εικόνα ενός λάτρη του κουλοχέρη είναι ένας άντρας αλυσοδεμένος στο μηχάνημα, φαινομενικά υπνωτισμένος, σπρώχνοντας μηχανικά τα τεταρτημόρια στα σιδερένια σπλάχνα. Παίζει ψυχαναγκαστικά μέχρι να χάσει τα πάντα και πρέπει να πάρει το λεωφορείο πίσω στο σπίτι.

Όπως ένας κουλοχέρης, "το Diablo χρησιμοποιεί μεταβλητές ανταμοιβές και αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους είναι τόσο εθιστικό", εξήγησε ο Mikros. Επιτρέψτε μου να εξηγήσω για τους ανενημέρωτους: Το Diablo είναι μια κυκλοφορία του 2012 σε ένα franchise gaming που ιδρύθηκε το 1996 από την Blizzard Entertainment.

Και οι τρεις κυκλοφορίες είναι παιχνίδια ρόλων δράσης με έμφαση στη μαζική εξόντωση των εχθρών σε κλειστή μάχη (το λεγόμενο hack-and-slash, ή απλά "slash"). Ο παίκτης, γνωστός και ως ήρωας, οδηγεί το avatar του μέσα από το βασίλειο του Khanduras, πολεμώντας βρικόλακες και άλλους εχθρούς για να τερματίσει τη βασιλεία του Diablo, του Άρχοντα του Τρόμου.

Εάν καταφέρετε να ολοκληρώσετε 16 επίπεδα μπουντρούμια και να φτάσετε στην Κόλαση, ο ήρωας θα αντιμετωπίσει τον Diablo στην τελική μάχη. Στην πορεία, ο παίκτης κάνει ξόρκια, λαμβάνει όπλα και άλλα χρήσιμα πράγματα και αλληλεπιδρά με διάφορους χαρακτήρες - έναν πολεμιστή, έναν ληστή, έναν μάγο και άλλους.

Στην αρχή του παιχνιδιού, οι ανταμοιβές είναι ουσιαστικά σταθερές: σκοτώνεις ένα τέρας και συμβαίνει κάτι καλό, όπως να ανέβεις ένα επίπεδο ή να αυξήσεις την «εμπειρία» σου (ουσιαστικά, τη δύναμη μάχης). Ωστόσο, καθώς προχωράτε στο παιχνίδι, η πιθανότητα να ανταμειφθείτε με ένα αποτελεσματικό νέο όπλο ή άλλα μέσα επιβίωσης και προόδου μειώνεται, αλλά η αξία της ανταμοιβής αυξάνεται.

«Το περιμένεις ακόμα, αλλά δεν το καταλαβαίνεις κάθε φορά», λέει ο Mikros. - Είστε ήδη συνηθισμένοι στο γεγονός ότι η καταστροφή ενός δαίμονα ή τέρατος θα σας προσφέρει κάτι χρήσιμο, ας πούμε, χρυσό, ένα ειδικό σπαθί ή τόξο. Αλλά τώρα δεν ξέρεις αν θα πάθεις κάτι και περιμένεις ανυπόμονα, ακόμη και με αγωνία, εκείνη τη στιγμή».

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών αποκαλούν αυτό το φαινόμενο «καταναγκαστικό βρόχο». Έχει τις ρίζες του στον τρόπο λειτουργίας του εγκεφάλου μας και μας επιτρέπει να κατανοήσουμε την ουσία της υβριδικής φύσης των παιχνιδιών. Όπως και άλλα ηλεκτρονικά δελεάσματα όπως οι υπηρεσίες ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και μηνυμάτων, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα παράδειγμα σχολικού βιβλίου μιας δραστηριότητας στην οποία ο εθισμός και ο καταναγκασμός ρέουν ο ένας στον άλλο σαν δαίμονας που αλλάζει σχήμα.

Εθισμός στα παιχνίδια: Πρόσβαση στην ντοπαμίνη

Ο εθισμός τροφοδοτείται από μια απελπισμένη ανάγκη για άλλη μια δόση ευχαρίστησης. Ο λόγος για αυτό είναι ότι οι εθισμοί γεννιούνται από την ευχαρίστηση - η αρχική εμπειρία είναι πάντα ευχάριστη, συναρπαστική, φέρνει χαρά και βουητό. Αυτές οι αισθήσεις σχηματίζονται στο λεγόμενο σύστημα ανταμοιβής στον εγκέφαλο.

Το σύστημα ενεργοποιείται όταν βιώνουμε ευχαρίστηση και αποτελείται από νευρώνες που συνδέονται σε ένα δίκτυο υπό την επίδραση της ντοπαμίνης. "Σύνδεση σε ένα νευρωνικό δίκτυο" είναι ότι το ηλεκτρικό σήμα, έχοντας φτάσει στο τέλος ενός νευρώνα, περνά μέσα από τη σύναψη στον επόμενο νευρώνα λόγω του γεγονότος ότι ο πρώτος νευρώνας απελευθέρωσε ντοπαμίνη στη συναπτική σχισμή.

Η ντοπαμίνη γεφυρώνει το χάσμα μεταξύ δύο νευρώνων και συναρμολογείται από τον νευρώνα δέκτη, όπως ακριβώς συναρμολογούνται οι μονάδες ISS ΔΙΑΣΤΗΜΟΠΛΟΙΟ"Ενωση". Η «πύλη» του νευρώνα ονομάζεται υποδοχέας ντοπαμίνης. Το γεγονός της σύνδεσης προωθεί την κίνηση ενός ηλεκτρικού σήματος σε όλο το μήκος του νευρώνα δέκτη και η διαδικασία επαναλαμβάνεται πολλές φορές μέχρι να γίνει αντιληπτή από εμάς ως ευχαρίστηση - ένα υποκειμενικό συναίσθημα που προκαλείται από φαγητό, σεξ, αλκοόλ, νικοτίνη, κοκαΐνη και την καταστροφή τεράτων στο Diablo.

Γι' αυτό όλες αυτές οι ουσίες και δραστηριότητες, όντας πηγές βαθιάς ευφορίας, έχουν τόσο έντονο ενισχυτικό αποτέλεσμα.

Ωστόσο, οι διεργασίες που συμβαίνουν στον εγκέφαλο αποδείχτηκαν πιο περίπλοκες από ό,τι φαντάζονταν αρχικά οι επιστήμονες και η παραγωγή ντοπαμίνης δεν αποτελεί εξαίρεση. Η δραστηριότητα του κέντρου ευχαρίστησης είναι πιο κατανοητή αν το σκεφτούμε ως μηχανισμό προσδοκίας: δημιουργεί προβλέψεις σχετικά με το πόσο ευχάριστη θα είναι μια εμπειρία.

Για να καταλάβω καλύτερα πώς οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν το σύστημα ντοπαμίνης, στράφηκα στον Jamie Madigan, έναν γιατρό ψυχολογίας που εργάστηκε για πολλά χρόνια σε μια εταιρεία παιχνιδιών. Ο Madigan έγινε διάσημος στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών χάρη στον ιστότοπο psychologyofgames.com, όπου δημοσιεύει υλικό για θέματα που με ενδιαφέρουν, συμπεριλαμβανομένης της «ντοπαμίνης βιασύνη», την οποία, κατά τη δική του παραδοχή, ο ίδιος μετά βίας μπορούσε να αντιμετωπίσει ενώ έπαιζε Diablo.

Στο τέλος του Diablo, είπε, «ολοκληρώνεις την ιστορία» του να σκοτώνεις βρικόλακες και τέρατα για να φτάσεις στο Diablo και να τον πολεμήσεις, «και να παίρνεις όλο και πιο πολλά και αποτελεσματικά τρόπαια για να σκοτώσεις περισσότερα τέρατα και να πάρεις πιο δυνατά τρόπαια». Υπάρχουν περισσότερα από δέκα επίπεδα, «και όσο καλύτερο εξοπλισμό αποκτήσετε, τόσο πιο ανθεκτικά γίνονται τα τέρατα. Δεν υπάρχει τέλος σε αυτό. Σιγά σιγά συνειδητοποίησα ότι έκανα το ίδιο πράγμα για 3 ώρες κάθε βράδυ και δεν το χαιρόμουν πια. Αν εγώ, ποιος ξέρει ποια στοιχεία του παιχνιδιού το κάνουν να κολλάει, γαντζώθηκα...» Τελειώνει.

Ποια είναι όμως αυτά τα στοιχεία που προκαλούν καταναγκασμό; Ο Nick Mikros έδωσε ένα άλλο παράδειγμα σχολικού βιβλίου ενός παιχνιδιού που, όπως το Diablo, εκμεταλλεύεται ένα μεταβλητό/διακοπτόμενο σύστημα ανταμοιβής. Αυτό είναι το σούπερ δημοφιλές World of Warcraft, γνωστό επίσης για την ικανότητά του να οδηγεί τους παίκτες σε καταναγκασμό, προσφέροντας τους απρόβλεπτα και απροσδόκητα ευρήματα.

World Of Warcraft

Ένα μαζικά διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων για πολλούς παίκτες (MMORPG), που κυκλοφόρησε το 2004, έχει περισσότερους από 10 εκατομμύρια συνδρομητές, καθένας από τους οποίους επιλέγει έναν χαρακτήρα και ολοκληρώνει μια αναζήτηση σε πολλά επίπεδα του εικονικού κόσμου. Στο World of Warcraft, οι παίκτες επιλέγουν ένα επάγγελμα, όπως ο σιδηρουργός ή η εξόρυξη, και μπορούν να κατακτήσουν οποιαδήποτε από τις τέσσερις δευτερεύουσες δεξιότητες (αρχαιολογία, μαγειρική, ψάρεμα ή πρώτες βοήθειες).

Ενώνονται για να ολοκληρώσουν εργασίες, είτε κατά περίπτωση είτε ως μέρος μόνιμων ενώσεων - συντεχνιών, προσκαλώντας ο ένας τον άλλον μέσω του ενσωματωμένου messenger του παιχνιδιού, ομαδικών "καναλιών κειμένου" ή, σε ορισμένα παιχνίδια, συστημάτων φωνητικής επικοινωνίας.

Στα guilds, οι παίκτες αποκτούν πρόσβαση σε εργαλεία που θα είναι χρήσιμα σε quests - αποστολές που αποτελούν τη ραχοκοκαλιά του παιχνιδιού και δίνουν στους παίκτες πόντους εμπειρίας, χρήσιμα αντικείμενα, δεξιότητες και χρήματα. Επιπλέον, το World of Warcraft και άλλα MMORPG παρέχουν την ευκαιρία να ξεφύγετε σε έναν προσεκτικά δημιουργημένο, περίπλοκο, ενδιαφέροντα κόσμο όπου δεν υπάρχουν επιθέσεις γονέων, αφεντικά τυράννων ή αχάριστοι σύζυγοι. Εκμεταλλεύονται την επιθυμία μας για επίτευγμα, ακόμα κι αν τα επιτεύγματα είναι να νικήσουμε εχθρούς, να καταστρέψουμε τέρατα, να σώσουμε πριγκίπισσες, να συσσωρεύσουμε πλούτο ή να αυξήσουμε το status και να προχωρήσουμε σε καλύτερα πράγματα. υψηλά επίπεδα- δεν είναι εντελώς αληθινά.

Αυτό είναι, ωστόσο, ένας ψυχολογικά προφανής και σχετικά αβλαβής παράγοντας έλξης για παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Ο Τζέιμι Μάντιγκαν έπεσε θύμα ενός διαφορετικού μηχανισμού. Κάποτε εξολόθρευσε ενάρετα ληστές στο World of Warcraft, κερδίζοντας την ευκαιρία να αναπληρώσει το οπλοστάσιό του με πανοπλίες, όπλα ή άλλα αναλώσιμα - τρόπαια που θα ήταν χρήσιμα σε επόμενες μάχες και αποστολές.

Τα τρόπαια έρχονται σε διαφορετικές ποιότητες, οι οποίες υποδεικνύονται από το χρώμα του συνοδευτικού κειμένου: γκρι - το πιο αδύναμο, λευκό - ελαφρώς πιο πολύτιμο, μετά πράσινο, μπλε, μοβ και πορτοκαλί. Ο χαρακτήρας που επιλέγει ο παίκτης ως avatar έχει επίσης μια συγκεκριμένη θέση στην ιεραρχία. Οι «τάξεις» - μοναχοί, απατεώνες, σαμάνοι, πολεμιστές και δρυΐδες - έχουν το δικό τους στυλ συμπεριφοράς, που καθορίζεται από τα όπλα και τις αμυντικές τεχνικές που έχουν στη διάθεσή τους, καθώς και από τις δεξιότητες, τις δυνάμεις και τη μαγεία που κερδίζουν ολοκληρώνοντας διάφορα στάδια.

Ο χαρακτήρας του δεν ήταν τίποτα το ιδιαίτερο και δύσκολα μπορούσε να υπολογίζει σε πολύτιμα αποκτήματα, οπότε ο Madigan «σοκαρίστηκε από το τρόπαιο που έπεσε - ένα σπάνιο ζευγάρι «μπλε» γάντια που κάλυπτε τέλεια τις ανάγκες της τάξης μου εκείνη την εποχή», θυμάται. Για έναν χαρακτήρα χαμηλού επιπέδου, «η εύρεση ενός μπλε αντικειμένου σε έναν τυχαίο εχθρό είναι μια μοναδική περίπτωση και αποφάσισα ότι βρισκόμουν σε μια κολοσσιαία ανακάλυψη.

Το πιο σημαντικό, την ίδια στιγμή υπήρχε μια έντονη επιθυμία να συνεχιστεί το παιχνίδι και να σκοτωθούν περισσότεροι ληστές». Οι διακεκομμένες ανταμοιβές με τη μορφή ενός σπάνιου τροπαίου κρατούν τα πάθη ψηλά με τρόπο που τα αναμενόμενα και προβλέψιμα έπαθλα δεν μπορούν. «Είναι ένας απίστευτα αποτελεσματικός τρόπος για να κρατάτε τους ανθρώπους να παίζουν λόγω του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί το σύστημα ανταμοιβής ντοπαμίνης», εξήγησε ο Madigan.

Όπως ίσως θυμάστε, οι «νευρώνες ντοπαμίνης» προβλέπουν το κύμα ευχαρίστησης από μια ευχάριστη εμπειρία, πυροδοτώντας ακόμη και πριν φτάσει η ανταμοιβή (για παράδειγμα, όταν το σήμα του φούρνου μικροκυμάτων σας λέει ότι το αγαπημένο σας πιάτο είναι έτοιμο). «Αλλά αυτός είναι μόνο ένας από τους λόγους για τους οποίους τα παιχνίδια που βασίζονται στη συλλογή τροπαίων είναι τόσο δυνατά», συνέχισε. - Το κύριο πράγμα είναι ότι οι νευρώνες ντοπαμίνης απλά ανάβουν μόλις ο εγκέφαλός σας μάθει να προβλέπει ένα γεγονός, αλλά κυριολεκτικά αγριεύουν όταν λαμβάνουν μια απροσδόκητη, απρόβλεπτη δόση ντοπαμίνης και σας ενεργοποιούν ακόμη περισσότερο. Κάτι όπως " Ουάου! Μια ακόμη μερίδα - απροσδόκητα! Συνεχίστε να κάνετε αυτό που κάνετε ενώ προσπαθούμε να καταλάβουμε πώς να επαναλάβουμε!». Και συνεχίζεις να παίζεις».

Τι κι αν ο λογικός εγκέφαλος σας πείθει να σταματήσετε! Εάν βρίσκεστε σε υψηλό συναισθηματικό επίπεδο—για παράδειγμα, όταν σκοτώνετε κακούς σε ένα διαδικτυακό shooter ή τρέχετε μέσα από κολασμένες πίστες Gran Turismo με λάστιχα που τσιρίζουν—δεν θυμάστε ότι πρέπει να φροντίζετε το καθημερινό σας ψωμί. προετοιμαστείτε για την αυριανή παρουσίαση ή ολοκληρώστε τα μαθήματά σας.

« Όλες οι προθέσεις που υπαγορεύονται από την κοινή λογική είναι αδύναμες - σκέφτεστε ήδη με διαφορετικό μυαλό, αφού κάποιος βρωμερός έσπασε το ρεκόρ σας σε ένα σουτέρ ή εσείς ο ίδιος καταφέρατε ένα καταπληκτικό κατόρθωμα σε άλλο παιχνίδι, εξήγησε ο Madigan. - Ο ορθολογισμός φεύγει με την ουρά του ανάμεσα στα πόδια του, και ξαφνικά συνειδητοποιείς ότι είναι τρεις παρά τέταρτο και υπάρχει μια εργάσιμη μέρα μπροστά, αλλά εξακολουθείς να μουρμουρίζεις ότι θα σκοτώσεις άλλο ένα, και αυτό είναι όλο...»

Ο Nick Mikros δεν είναι ενθουσιασμένος που οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών έμαθαν να εκμεταλλεύονται το σύστημα ντοπαμίνης. Φαίνεται ότι οι μισοί χώροι του υπογείου στο Μπρούκλιν καταλαμβάνονται από σχεδιαστές παιχνιδιών που δημιουργούν θηλιά καταναγκασμού στις δημιουργίες τους. Ωστόσο, δεν είναι όλοι οι άνθρωποι σε αυτό το επάγγελμα περήφανοι για αυτήν την δεξιότητα των συναδέλφων τους, που έχουν φτάσει στην τελειότητα.

«Τα παιχνίδια που αποτελούν την υλική ενσάρκωση του Skinner’s box μου σηκώνουν τα μαλλιά», παραδέχεται στο τέλος ο Μικρός. - Δεν είναι αυτός ο λόγος που θέλω να φτιάχνω παιχνίδια, όχι για να μπορούν οι άνθρωποι να έχουν φαγητό. Πάτησα το μοχλό και πήρα ένα πέλλετ. Αμφιβάλλω ότι αυτός είναι ο δρόμος προς την ανθρώπινη πρόοδο».

Εγχώρια Νευροεπιστήμη

Είχα αρχίσει να νιώθω ότι περνούσα από μια αναζήτηση Halo με την ελπίδα ότι το επόμενο δωμάτιο που μπήκα -ο επόμενος ειδικός που πήρα συνέντευξη- θα αποκάλυπτε τα υπόλοιπα μυστικά του ψυχαναγκαστικού παιχνιδιού. Η επόμενη τοποθεσία μου ήταν το Κέντρο Ανάπτυξης Παιχνιδιών του Πανεπιστημίου της Νέας Υόρκης.

Ήταν τόσο νέος στο επιχειρηματικό κέντρο MetroTech στο Μπρούκλιν που η κάρτα-κλειδί του γραφείου του, ο Frank Lantz, που με συνάντησε στα ασανσέρ, δεν λειτούργησε. (Μας βοήθησε ένας μεταπτυχιακός φοιτητής.) Οι οθόνες στην αίθουσα διαλειμμάτων ήταν ακόμα τυλιγμένες με σελοφάν και υπήρχαν παντού συσσωρευμένα κουτιά. Το Κέντρο Ανάπτυξης Παιχνιδιών, το οποίο ιδρύθηκε το 2008 ως τμήμα του Tisch School of the Arts, προσφέρει ένα διετές μεταπτυχιακό πρόγραμμα στην ανάπτυξη παιχνιδιών υπολογιστή.

Ο Lanz είναι ένας θρύλος στον κόσμο του gaming. Είναι ο συνιδρυτής της Area/Code (που εξαγοράστηκε από τη Zynga το 2011), η οποία ανέπτυξε παιχνίδια στο Facebook όπως το CSI: Crime City και το Power Planets ("Control the fate of your own miniature planet. Build buildings to siguruar μια ευτυχισμένη ζωή για οι κάτοικοι, και... δημιουργούν πηγές ενέργειας για να υποστηρίξουν την ανάπτυξη του πολιτισμού τους»).

Έχει κάνει πολλά παιχνίδια iPhone, συμπεριλαμβανομένου του Drop7. Στο Sharkrunners, το οποίο δημιούργησε για την εβδομάδα Shark Week του Discovery Channel το 2007, οι παίκτες μπορούν να αισθάνονται σαν θαλάσσιοι βιολόγοι που αλληλεπιδρούν στον ωκεανό με πραγματικούς καρχαρίες, οι οποίοι είναι εξοπλισμένοι με αισθητήρες GPS που παρέχουν στο παιχνίδι δεδομένα τηλεμετρίας.

Ο Lanz κάθισε σε ένα σχεδόν άδειο τραπέζι (τα πράγματα του δεν είχαν ακόμη αποσυσκευαστεί) και εξέφρασε την ικανοποίησή του που τελικά ο σχεδιασμός παιχνιδιών αναγνωρίστηκε ως πλήρης ακαδημαϊκή επιστήμη, ειδικά επειδή ιδέες από διαφορετικούς τομείς όπως η αρχιτεκτονική και η λογοτεχνία συγκλίνουν σε αυτόν τον τομέα. «Οι περισσότεροι δημιουργοί παιχνιδιών έχουν δημιουργικούς στόχους και αυτό είναι ένα ισχυρότερο κίνητρο για αυτούς από το να θέλουν να κάνουν ένα παιχνίδι που οι παίκτες δεν μπορούν να το καταβάλουν», είπε.

Ωστόσο, ενώ οι προγραμματιστές μπορεί να οδηγούνται από αισθητικές και άλλες υψηλές εκτιμήσεις, οι εταιρείες παιχνιδιών είναι πιο πρόθυμες από ποτέ να αποκτήσουν ένα συναρπαστικό παιχνίδι για την επένδυσή τους. Τα περασμένα χρόνια, ένας έφηβος θα είχε ξοδέψει 59,95 $ για ένα Gran Turismo και αυτό θα ήταν το τελευταίο από τα χρήματα της Sony σε αυτό. Αν ένας παίκτης έχανε το ενδιαφέρον, κανείς δεν νοιαζόταν.

Στη δεκαετία του 2000. ένα διαφορετικό επιχειρηματικό μοντέλο επικράτησε: αντί να πληρώσουν εκ των προτέρων, οι παίκτες έλαβαν δωρεάν, δωρεάν πρόσβαση, συχνά με τη μορφή λήψεων στο κινητή συσκευή, αλλά στη συνέχεια τους δόθηκαν «μικροπληρωμές». Για παράδειγμα, στο Farmville, για ένα δολάριο μπορείτε να αγοράσετε μαγικά που αποκαθιστούν τις καλλιέργειες (αυτές που έχουν μαραθεί λόγω της παραμέλησής σας, ανάθεμα αυτές τις εργασίες!) ή επιταχύνει την ωρίμανσή τους (έτσι μπορείτε να μαζέψετε λαχανικά πριν σας στείλουν για ύπνο).

Το Farmville ενθαρρύνει συνεχώς τους παίκτες να επιστρέψουν στα εικονικά γήπεδα επειδή διαθέτει χρονόμετρο: οι καλλιέργειες θα πεθάνουν αν δεν τις ελέγχετε αρκετά συχνά. Πολλοί άνθρωποι μισούν να χάνουν ό,τι έχουν κερδίσει, και αυτό το αποτέλεσμα είναι τόσο ισχυρό που οι ψυχολόγοι του έχουν δώσει ένα όνομα - «αποστροφή για την απώλεια».

Άλλα παιχνίδια σάς ζητούν να πληρώσετε $1 ή $2 για να ξεπεράσετε ένα εμπόδιο, πρόσβαση σε ένα πιο εξωτικό μέρος του κόσμου του παιχνιδιού, μια δροσερή στολή για το avatar σας ή εικονικό φαγητό και ποτό για τους εικονικούς κατοίκους του CityVille.

Στο μοντέλο micropayout, η κολλητικότητα - μια έλξη τόσο ισχυρή που οι παίκτες δεν μπορούν να σταματήσουν να παίζουν - είναι το άλφα και το ωμέγα. «Η εμπορική λειτουργία είναι ενσωματωμένη στο παιχνίδι», λέει ο Lantz. "Αυτό προκαλεί μια πραγματικά μεγάλη συζήτηση γύρω από το σχεδιασμό του παιχνιδιού, επειδή ορισμένες από τις τεχνικές θεωρούνται ως χειραγωγικές." Δεν έχουν σχεδιαστεί για να βελτιώσουν την εμπειρία του παίκτη ή να εκπληρώσουν το όραμα του προγραμματιστή, αλλά για να σας ωθήσουν προς τις μικροπληρωμές. Αμφιβάλλω αν οι σχεδιαστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν τη συμπεριφορική ψυχολογία με υπολογισμένο τρόπο για να κάνουν τους παίκτες να κολλήσουν σε ένα παιχνίδι. Πολύ λίγοι προγραμματιστές γνωρίζουν ότι δημιουργούν έναν μηχανισμό καταναγκασμού. Θέλουν οι άνθρωποι να αναθεωρήσουν την εμπειρία και να πουν ότι ήταν δροσερή και διασκεδαστική. Ωστόσο, καταλαβαίνουν ότι βασίζονται στη γνώση της ψυχολογίας».

Και αυτό είναι ήπια. Είτε μέσω δοκιμής και λάθους είτε με σκόπιμη αναζήτηση, οι κατασκευαστές παιχνιδιών έχουν γίνει τρομακτικά ισχυροί στη δημιουργία συναρπαστικών παιχνιδιών. Σύμφωνα με τον Lanz, ακόμη και κάτι τόσο απλό όσο ένας πίνακας κατάταξης συμβάλλει σε αυτό, ξυπνώντας την επιθυμία να μπούμε σε αυτό και, έτσι, εκμεταλλευόμενοι την βαθιά μας ανάγκη για υψηλή θέση, για την ικανοποίηση του οποίου είμαστε έτοιμοι να παίξουμε και να παίξουμε μέχρι να ξεπεράσουμε τα εκατό (ή τα δάχτυλά μας δεν θα μαραθούν).

Ή, για παράδειγμα, «φωλιασμένοι» στόχοι. Στο βιντεοπαιχνίδι Civilization του 1991, οι παίκτες εναλλάσσονταν για να «χτίσουν μια αυτοκρατορία που θα μπορούσε να αντέξει στη δοκιμασία του χρόνου», όπως έγραφε η φράση. Ο καθένας ξεκίνησε το ταξίδι του ως ηγεμόνας της μελλοντικής αυτοκρατορίας το 4000 π.Χ. με έναν μόνο πολεμιστή και αρκετούς απλούς, τους οποίους μπορούσε να μετακινήσει για να οργανώσει οικισμούς. Μέσω της εξερεύνησης, της διπλωματίας και του πολέμου, οι παίκτες ανέπτυξαν τους πολιτισμούς τους, χτίζοντας πόλεις, συσσωρεύοντας γνώσεις (τι θα εφεύρετε πρώτα, κεραμική ή το αλφάβητο;) και εξερευνώντας τις γύρω περιοχές.

«Γιατί αυτό είναι τόσο εθιστικό; - Ο Λαντς απαντά την ερώτησή μου. - Γιατί εδώ συγκλίνουν επείγοντες στόχοι: ας πούμε, η επανεγκατάσταση των αγροτών ή επιτυχής ολοκλήρωσηη αναζήτηση του χαρακτήρα σας, μεσοπρόθεσμη, η οποία πρέπει να επιτευχθεί στις επόμενες 3-4 στροφές, για παράδειγμα η δημιουργία μιας πόλης, και μακροπρόθεσμη, σχεδιασμένη για 10-15 στροφές [επιτυγχάνοντας την άνθηση του πολιτισμού]. Το παιχνίδι είναι διαποτισμένο από ρυθμό και όταν ο άμεσος στόχος επιτευχθεί και το μυαλό μπορεί να ξεκουραστεί, σκέφτεστε ήδη τις επόμενες κινήσεις. Η επικάλυψη, ή η «φωλιά» των εγγύς, μεσοπρόθεσμων και μακροπρόθεσμων οριζόντων σχεδιασμού είναι απίστευτα συναρπαστική. Στον πραγματικό κόσμο, συχνά δεν ξέρουμε καν τι συνδέεται με τι».

Ας πούμε ότι δεν ξέρουμε ποιο στιγμιαίο επίτευγμα θα μπορούσε αργότερα να οδηγήσει σε κάτι μεγαλύτερο. Ο ψηφιακός κόσμος ενός βιντεοπαιχνιδιού δίνει βεβαιότητα: από το «Α» ακολουθεί απαραίτητα το «Β».

Ένα άλλο κόλπο προγραμματιστών για να κάνετε ένα παιχνίδι υπολογιστή κολλώδες είναι στιγμιαία ανταμοιβή. «Κάνεις μια δράση και ο χαρακτήρας πηδάει», εξήγησε ο Λαντς. "Αυτό είναι πολύ ελκυστικό γιατί στον πραγματικό κόσμο πολλά κουμπιά καταλήγουν σπασμένα." Κάνετε κλικ στο "εργάζεστε σκληρά στο σχολείο", αλλά δεν καταλήγετε να φτάσετε στο κολέγιο που προτιμάτε όπως υποσχεθήκατε ή κάνετε κλικ στο "αποφοίτηση από το κολέγιο", αλλά δεν σας βοηθά να βρείτε μια καλή δουλειά.

Στα βιντεοπαιχνίδια, το κουμπί λειτουργεί όπως υποσχέθηκε, "αυτό είναι που τα κάνει τόσο εθιστικά". Το World of Warcraft, το οποίο προκαλεί ψυχαναγκαστικό παιχνίδι μέσω μεταβλητών/διακοπτόμενων ανταμοιβών, έχει μια άλλη ψυχολογική έλξη, όπως ένα καλό μυθιστόρημα, αστυνομική ιστορία ή θρίλερ. «Γι’ αυτό ανοίγετε το War and Peace κάθε βράδυ για να διαβάσετε το επόμενο κεφάλαιο», λέει ο Lantz. «Θέλετε να μάθετε τι θα συμβεί στη συνέχεια». Η άγνοια προκαλεί άγχος - το ίδιο που σε κάνει να παίζετε ψυχαναγκαστικά."Δεν είναι τόσο εύκολο να βυθιστείς σε μια πλοκή, να την ακολουθήσεις μέχρι το τέλος και να μπορέσεις να την αποχωριστείς" - για να ξεπεράσεις τον καταναγκασμό.

Ο Ryan Van Cleve ήταν πεπεισμένος ότι δεν μπορούν όλοι να το κάνουν αυτό. Γεννημένος Ράιαν Άντερσον, υιοθέτησε ένα νέο όνομα το 2006, δανεισμένο από το World of Warcraft.

Το 2007, την παραμονή της Πρωτοχρονιάς, το πάθος του για το παιχνίδι παραλίγο να μετατραπεί σε τραγωδία. Ο Van Cleve, καθηγητής κολεγίου, ποιητής και εκδότης, αφαιρέθηκε από τη θέση του καθηγητή λόγω του καταναγκαστικού τζόγου: έπαιζε έως και 80 ώρες την εβδομάδα και ήταν εντελώς αποξενωμένος από τη γυναίκα και τους φίλους του. Στις 31 Δεκεμβρίου, είπε στη γυναίκα του ότι έτρεχε για να πάρει σταγόνες για τον βήχα, αλλά αντ' αυτού οδήγησε στη γέφυρα του Άρλινγκτον στην Ουάσιγκτον, όπου σχεδίαζε να πηδήξει. Γλιστρώντας, παραλίγο να πέσει στα παγωμένα νερά του Potomac, αλλά έπιασε τον εαυτό του την τελευταία στιγμή και κατάφερε να συρθεί μακριά από την άκρη. Το 2010, δημοσίευσε το βιβλίο Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, το οποίο εξιστόρησε την κάθοδό του στην κόλαση των gaming. Το παιχνίδι έγινε το πιο σημαντικό πράγμα στη ζωή του, εις βάρος όλων των άλλων: η γυναίκα του απείλησε να φύγει, τα παιδιά του τον μισούσαν και οι γονείς του αρνήθηκαν να τον επισκεφτούν. «Ήμουν τόσο βυθισμένος σε εικονικούς κόσμους», έγραψε ο Van Cleave, «που μετά βίας θυμάμαι τι συνέβη στην πραγματική ζωή. Σχεδόν όλα μου πέρασαν».

Ο Λαντς λυπάται όταν γνωρίζει ότι η ικανότητα και η δημιουργικότητα που βλέπει στον σχεδιασμό των παιχνιδιών μπορεί να είναι η αιτία τέτοιων τραγωδιών. «Νομίζω ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι ένα είδος εγχώριας ψυχολογίας ή νευροεπιστήμης στο γόνατο», σημείωσε. - Δημιουργείται μια συναισθηματική εμπειρία, οπότε, φυσικά, οι προγραμματιστές λαμβάνουν υπόψη την ψυχολογία. Πολύ πριν από την εμφάνιση των παιχνιδιών δωρεάν εγκατάστασης, ο στόχος ήταν να παρέχουμε στους παίκτες μια καθηλωτική εμπειρία, αλλά αυτό σήμαινε τη δημιουργία ενός βιώσιμου παιχνιδιού, όχι απλώς ενός κουλοχέρη.

Οι προγραμματιστές γνωρίζουν ότι αν ρίξουν τους πόρους που χρειάζονται οι παίκτες: δύναμη, ευκαιρίες, ζωές, όπλα - για παράδειγμα, σε κάθε 4ο κάδο απορριμμάτων, αυτό θα αναγκάσει τους ανθρώπους να συνεχίσουν να εξετάζουν τα κουτιά. Αυτή είναι η δύναμη της διαλείπουσας ανταμοιβής».

«Υπάρχει πολύς σαμανισμός σε όλο αυτό», κατέληξε ο Lanz. - Δεν γνωρίζουμε ακόμα τον ακριβή λόγο για τη δημοτικότητα του Angry Birds. Είναι απλώς κάτι ανεξήγητο». Καθώς ετοιμαζόμουν να φύγω, τον ρώτησα ποιο ήταν το αγαπημένο του παιχνίδι. Αποδείχθηκε ότι το Go είναι ένα αρχαίο κινέζικο επιτραπέζιο παιχνίδι στο οποίο πρέπει να κάνετε κινήσεις με ασπρόμαυρες πέτρες σε έναν πίνακα με κελιά 19x19.

Εθισμός στα τυχερά παιχνίδια: Ψηφιακό Ναρκωτικό

Η εμφάνιση του καταναγκασμού σε έναν λάτρη των βιντεοπαιχνιδιών είναι δυνατή σε ένα διάστημα που θυμίζει μια στενή βουνοκορφή: αν κατεβείτε ένα βήμα από την κορυφή, θα βρεθείτε σε μια κοιλάδα υπερβολικής απλότητας, στην άλλη - σε μια άβυσσο υπερβολικής πολυπλοκότητας. Εγκαταλείπουμε παιχνίδια που είναι πολύ απλά ή πολύπλοκα λόγω πλήξης ή απογοήτευσης, επομένως οι σχεδιαστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν προσαρμογές για να παραμένουν πάντα στη "ζώνη Goldilocks" του παίκτη (στην αστρονομία, την κατοικήσιμη ζώνη ή τη ζώνη ζωής. Μια περιοχή υπό όρους στο διάστημα, που καθορίζεται στις τη βάση ότι οι συνθήκες στην επιφάνεια των πλανητών που βρίσκονται σε αυτήν θα είναι κοντά στις συνθήκες της Γης και θα διασφαλίζουν την ύπαρξη νερού στην υγρή φάση).

Ένα από τα πρώτα τέτοια παραδείγματα ήταν το Tetris. Σε αυτό το γεωμετρικό παζλ, μπλοκ διαφορετικών σχημάτων πέφτουν από το πάνω μέρος της οθόνης προς τα κάτω - με τη μορφή των γραμμάτων L, T, I, τετράγωνα 2x2 - και ο παίκτης πρέπει, κατά τη διάρκεια της πτώσης, να καταφέρει να τα γυρίσει και να τα μετακινήσει έτσι ώστε να σχηματίζουν ένα συμπαγές τοίχωμα από κάτω, Επιπλέον, οι γεμάτες κάτω σειρές εξαφανίζονται καθώς αυξάνονται οι επάνω.

« Το ονόμασαν pharmatronic, αυτό το ηλεκτρονικό πράγμα που επηρεάζει τον εγκέφαλο σαν ναρκωτικό " λέει ο Tom Stafford, γνωστικός επιστήμονας στο Πανεπιστήμιο του Sheffield. Σύμφωνα με τον ίδιο, το Tetris είναι απίστευτα κολλώδες, μεταξύ άλλων επειδή χρησιμοποιεί ένα ψυχολογικό φαινόμενο - το λεγόμενο φαινόμενο Zeigarnik.

Κάποτε, καθισμένος σε ένα καφέ του Βερολίνου, η ψυχολόγος Bluma Zeigarnik (1901–1988) παρατήρησε ότι οι σερβιτόροι θυμούνται τέλεια παραγγελίες που δεν είχαν παραδοθεί ακόμη στους πελάτες. Μόλις όμως ολοκληρωθεί η παραγγελία, ξεχνιέται αμέσως. «Είναι ημιτελής δουλειά που θυμόμαστε», εξήγησε ο Stafford, «και η Tetris το εκμεταλλεύεται πολύ καλά. Αυτός είναι ένας κόσμος ατελείωτων ημιτελών εργασιών. Με κάθε ολοκληρωμένη γραμμή, νέα μπλοκ πέφτουν από πάνω. Κάθε μπλοκ που τοποθετείτε δημιουργεί έναν νέο χώρο όπου μπορεί να τοποθετηθεί το επόμενο μπλοκ."

Θυμόμαστε τις ημιτελείς εργασίες και αυτό μας κάνει να πρέπει επιτέλους να κάνουμε τα πράγματα και να ανησυχούμε μέχρι να ολοκληρωθούν. «Το παιχνίδι Tetris εκμεταλλεύεται έξοχα την ικανότητα της μνήμης να προσκολλάται σε ημιτελείς εργασίες και μας παρασύρει σε μια καταναγκαστική σπείρα ολοκλήρωσης εργασιών και δημιουργίας νέων», συνεχίζει ο Stafford. «Η επιθυμία να ολοκληρώσεις την επόμενη εργασία σε κάνει να παίζεις ατελείωτα».

Αν ξεκινήσαμε να κάνουμε κάτι, κάναμε συγκεκριμένα βήματα προς τον στόχο, τότε νιώθουμε υποχρεωμένοι να το ολοκληρώσουμε. Ωστόσο, ημιτελείς ενέργειες κυριεύουν το μυαλό μας όχι μόνο λόγω του φαινομένου Zeigarnik. Υπάρχει επίσης το φαινόμενο του μειωμένου κόστους: Μισούμε να εγκαταλείψουμε κάτι στο οποίο έχουμε ήδη επενδύσει χρόνο και προσπάθεια. Εάν έχετε μια εργασία να γράψετε και να στείλετε ένα γράμμα και είστε στα μισά του δρόμου, νιώθετε την ανάγκη να συνεχίσετε να εργάζεστε.

Πολλά MMORPG εκμεταλλεύονται την τάση να αποφεύγουν τα χαμηλά κόστη προσελκύοντάς μας βαθιά από την αρχή. «Αυτά τα παιχνίδια έχουν αυτό που ονομάζουν υψηλό ποσοστό απορρόφησης», λέει ο Zahir Hussain, ψυχολόγος στο βρετανικό Πανεπιστήμιο του Derby. - Όταν ξεκινάτε να παίζετε, βρίσκεστε σε ένα πολύ άνετο περιβάλλον: ευχάριστα χρώματα και ηχητικά εφέ, απλές αποστολές που μπορείτε να ολοκληρώσετε χωρίς κανένα πρόβλημα, λαμβάνοντας ανταμοιβές για αυτό.

Αυτό σε κάνει να περνάς όλο και περισσότερο χρόνο παίζοντας». Αυτό διευκολύνεται επίσης από τη χρήση ενός άλλου χαρακτηριστικού της ανθρώπινης ψυχής, που ανακάλυψε ο συμπεριφοριστής B.F. Skinner στη δεκαετία του 1950: Εάν οι ανταμοιβές γίνονται πιο σπάνιες και πιο δύσκολο να επιτευχθούν, όπως συμβαίνει με πολλά διαδικτυακά παιχνίδια, όχι μόνο συνεχίζετε να παίζετε, αλλά γίνεστε ολοένα και πιο ψυχαναγκαστικοί στην αποφασιστικότητά σας να πάρετε το καταραμένο έπαθλο που φαίνεται να είναι μόνο 1 ή 2 επίπεδα μακριά, πίσω.

Στο World of Warcraft και σε άλλα MMORPG, υπάρχει μια γραμμή κατάστασης στο κάτω μέρος της οθόνης που σας λέει πόσες αποστολές έχετε ολοκληρώσει και πόσο κοντά είστε στο επόμενο επίπεδο ή ανταμοιβή, κάτι που λέει ο Hussain είναι «ένα κίνητρο για να συνεχίσετε να παίζετε ."

Το να σταματήσετε τόσο κοντά στο επόμενο επίτευγμα, ειδικά αν σας ρίξει πίσω στην αρχή του επιπέδου ή της αποστολής, είναι χάσιμο χρόνου και προσπάθειας που έχετε ήδη ξοδέψει.

Ανεξάρτητα από αυτό, οι αναγνώστες του Guardian ψήφισαν το Tetris ως το πιο εθιστικό* παιχνίδι όλων των εποχών σε δημοσκόπηση του 2014, με το 30% των ψήφων. Η δεύτερη θέση πήγε στο World of Warcraft (22%), τρίτη - το Candy Crush Saga (10%).

Ω, αυτό το Candy Crush! Για να ανακαλύψω το μυστικό της διαβολικής της γοητείας, στράφηκα ξανά στον Jamie Madigan, τον οποίο βασάνισα για ντοπαμίνη. Με κίνησε το ενδιαφέρον η ανάλυσή του για τις σπείρες του καταναγκασμού και σκέφτηκα ότι κανείς καλύτερος από αυτόν δεν μπορούσε να εξηγήσει γιατί εκατομμύρια άνθρωποι είναι τόσο βυθισμένοι στο Candy Crush που χάνουν τη στάση τους, φτύνουν τις εργασίες για το σπίτι, τις δουλειές του σπιτιού και απλώς δουλεύουν και ξεχνούν για την ύπαρξη παιδιών, συζύγων και φίλων.

Για τους μη ενημερωμένους, θα εξηγήσω τι είναι το παιχνίδι. Η οθόνη είναι γεμάτη με "καραμέλα" διαφορετικό χρώμακαι σχήματα, και ο παίκτης πρέπει, μετακινώντας τα, να μαζέψει τρία από τα ίδια στη σειρά (το προηγούμενο παιχνίδι, Bejeweled, σχεδιάστηκε με παρόμοιο τρόπο). Μόλις επιτευχθεί το αποτέλεσμα, το τρίο εξαφανίζεται, τα γύρω στοιχεία αναδιατάσσονται και λαμβάνετε μια ανταμοιβή με τη μορφή πολύχρωμων φλας, γυαλιών, αύξησης της έντασης του ήχου και εμφάνισης λέξεων ερεθίσματος στην οθόνη, για παράδειγμα , «πεντανόστιμο».

Πράγματι βασικό επίπεδο Το Candy Crush κάνει έκκληση στην τάση του μυαλού μας να ανιχνεύει μοτίβα σε φαινομενικά τυχαίες ομάδες αντικειμένων - Εξαιτίας αυτού του δώρου, οι αρχαίοι Έλληνες και οι Ρωμαίοι είδαν έναν κύκνο, δίδυμα και μια αρκούδα στο χάος των αστεριών διάσπαρτα στον νυχτερινό ουρανό.

Κάντι Κρας Σάγκα

«Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, ο εγκέφαλος έμαθε να παρατηρεί κάτι καλό ακόμα και εκεί που δεν θα έπρεπε να υπάρχει, για παράδειγμα, βρίσκοντας μια πηγή τροφής που προηγουμένως απουσίαζε», εξήγησε ο Madigan. - Έτσι, λόγω της εξέλιξης, είμαστε γιατί. Είμαστε καλωδιωμένοι να αναζητούμε νόημα στα μοτίβα, ειδικά στα απροσδόκητα μοτίβα».

Εκτός, Το Candy Crush βασίζεται στη συνήθεια μας να βάζουμε τα πράγματα στη θέση τους, να οργανώνουμε τα πάντα και γενικά να βάζουμε τα πράγματα σε τάξη. Αυτό ακριβώς νιώθεις ότι κάνεις όταν κοιτάς τον αγωνιστικό χώρο, όπου επικρατεί πλήρης σύγχυση, γνωρίζοντας ότι μπορείς να αναδιατάξεις τα στοιχεία έτσι ώστε τα ίδια να είναι το ένα δίπλα στο άλλο. Επομένως, το παιχνίδι προσελκύει και φέρνει χαρά.

Υπάρχουν, ωστόσο, πολλές δραστηριότητες - παρακολούθηση ταινιών, κηπουρική, μαγείρεμα ή οτιδήποτε άλλο προτιμάτε ελεύθερος χρόνος, - φέρνει χαρά, αλλά όχι «κολλώδες». Αυτό που κάνει το Candy Crush να κολλάει, λέει ο Madigan, είναι ότι οι ανταμοιβές δεν έρχονται απλώς, αλλά εμφανίζονται απροσδόκητα.

Μερικές φορές, όταν τα τρία στοιχεία που έχετε συλλέξει πέφτουν, σχηματίζεται ένας συνδυασμός στον οποίο υπάρχουν πολλές τέτοιες τρίδυμες και πέφτουν αμέσως από τον αγωνιστικό χώρο, εκρήγνυνται με έντονα φλας, δυνατούς ήχους, επίδειξη των πόντων και συγχαρητήρια στο ΠΛΗΡΗΣ ΟΘΟΝΗ.

Εξαιτίας αυτού, «οι περιοχές ντοπαμίνης του εγκεφάλου τρελαίνονται», είπε ο Madigan. «Κάτι παρόμοιο βίωσαν οι αρχαίοι μας πρόγονοι, κυνηγοί-τροφοσυλλέκτες, που ήξεραν πολύ καλά πού θα μπορούσαν να βρουν τροφή, όταν ξαφνικά συνάντησαν μια πλούσια γενναιοδωρία σε ένα εντελώς απροσδόκητο μέρος, για παράδειγμα, σε ένα ρυάκι ψαριών ή ένα πυκνό θάμνους μούρων, τους οποίους δεν είχαν προηγουμένως υποψιαστεί.

Μια μελέτη του 2013 αποκάλυψε τον μηχανισμό πίσω από αυτό το ψυχολογικό φαινόμενο. Οι ψυχολόγοι Jordy Quaidbach από το Πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ και η Elizabeth Dunn από το Πανεπιστήμιο της Βρετανικής Κολομβίας χώρισαν τους εθελοντές σε 3 περίπου ίσες ομάδες και έδωσαν τις ακόλουθες οδηγίες:

  1. Σε κάποιους απαγορεύτηκε να φάνε σοκολάτα για μια εβδομάδα μέχρι την επιστροφή στο εργαστήριο.;
  2. Σε άλλους δόθηκε σχεδόν ένα κιλό και είπαν να φάνε όσο το δυνατόν περισσότερο για να μην αρρωστήσουν.;
  3. Στους τρίτους δεν είπαν τίποτα άλλο από το αίτημα να επιστρέψουν σε μια εβδομάδα..

Μετά την επιστροφή, όλοι κέρασαν ξανά σοκολάτα και ρώτησαν αν τους άρεσε. " Οι συμμετέχοντες που εγκατέλειψαν προσωρινά τη σοκολάτα τη βρήκαν πολύ πιο νόστιμη και απολαυστική Σε σχέση με εκείνους στους οποίους επιτρεπόταν έμμεσα να τρώνε όσο ήθελαν ή ρητά ενθαρρύνονταν να τρώνε σοκολάτα, ανέφεραν οι επιστήμονες στο Social Psychological and Personality Science.

Πιθανοί παίκτες

Ήρθε η ώρα να λύσουμε το επόμενο πρόβλημα - να ανακαλύψουμε αν ο κίνδυνος να γίνεις ψυχαναγκαστικός παίκτης εξαρτάται από τα μεμονωμένα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας, την ηλικία, το φύλο ή άλλες μεταβλητές.

Η επιστημονική μελέτη αυτού του προβλήματος έχει επηρεαστεί από πλήθος παιδικών ασθενειών χαρακτηριστικών του νέου χώρου έρευνας. Ακόμη και οι βασικές έννοιες - ας πούμε, τι κάνει τη συμπεριφορά προβληματική και πώς ακριβώς μοιάζει μια τέτοια συμπεριφορά - ορίζονται διαφορετικά από τους επιστήμονες, ο καθένας στη δική του έρευνα.

Αυτή η συμπεριφορά δεν είναι «ούτε συνεπής ούτε συγκεκριμένη», είπε ο Σκοτ ​​Κάπλαν του Πανεπιστημίου του Ντέλαγουερ. Το πρόβλημα απεικονίζεται από την μεταβαλλόμενη περιγραφή του ατόμου που έχει τον μεγαλύτερο κίνδυνο να αναπτύξει ψυχαναγκαστικό εθισμό στον τζόγο.

Στις αρχές της δεκαετίας του 2000, όταν λιγότεροι άνθρωποι ήταν online από σήμερα, η έρευνα για το υπερβολικό διαδικτυακό gaming (και την υπερβολική χρήση του Διαδικτύου γενικά) επικεντρώθηκε στον εντοπισμό παραγόντων πρόβλεψης μιας τέτοιας συμπεριφοράς. Δυστυχώς, όπως δείχνει ακόμη και μια πρόχειρη ματιά στα δημοσιευμένα αποτελέσματα, οι επιστήμονες «αποκάλυψαν σημαντικές συσχετίσεις με ένας μεγάλος αριθμόςψυχολογικά χαρακτηριστικά», σημείωσε ο Daniel Cardefelt-Winter του London School of Economics and Political Science σε ένα άρθρο του 2014 στο Computers in Human Behavior. Στην πραγματικότητα, συνέχισε, «σχεδόν όλα τα ψυχολογικά χαρακτηριστικά συμβάλλουν ουσιαστικά στην πιθανότητα» ανάπτυξης εθισμός στον τζόγο. Ο πιο σημαντικός παράγοντας κινδύνου είναι η παρουσία ενός ανθρώπινου εγκεφάλου.

Στην αρχή, ο τυπικός ψυχαναγκαστικός παίκτης ήταν «ένας μοναχικός, κοινωνικά προβληματικός τύπος, ίσως με κοινωνικό άγχος», είπε ο Caplan, «αλλά εκείνες τις μέρες, αυτοί ήταν οι μόνοι που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια». Έτσι, τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας ήταν μια εξωτερική εκδήλωση της αληθινής, βαθιάς αιτίας του υπερβολικού τζόγου, και όχι η πραγματική αιτία. Για παράδειγμα, ένα τέτοιο χαρακτηριστικό όπως ο νευρωτισμός συνδέεται με την αδυναμία ανοχής του άγχους και ως εκ τούτου καταγράφεται σε μελέτες για τα χαρακτηριστικά των εθισμένων στον τζόγο. Αλλά δεν είναι ο νευρωτισμός καθαυτός που αναγκάζει τους ανθρώπους να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια, αλλά το άγχος, το οποίο δεν μπορούν να μειώσουν με άλλα μέσα.

Ομοίως, οι επιστήμονες έχουν βρει συσχετίσεις μεταξύ υπερβολικού διαδικτυακού gaming και μεγάλης ποικιλίας χαρακτηριστικών προσωπικότητας, όπως μοναξιά, κατάθλιψη, άγχος, ντροπαλότητα, επιθετικότητα, διαπροσωπικές δυσκολίες, αναζήτηση αισθήσεων και έλλειψη κοινωνικών δεξιοτήτων. Αυτά τα χαρακτηριστικά, ωστόσο, δεν ήταν τόσο κοινά μεταξύ των ατόμων με προδιάθεση για ψυχαναγκαστική διαδικτυακή συμπεριφορά όσο ήταν μεταξύ της πλειοψηφίας των χρηστών του Διαδικτύου, τόσο καταναγκαστικοί όσο και μη. «Σήμερα όλοι χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο, μεταξύ άλλων μέσω smartphone, και η περιγραφή του τύπου των ανθρώπων που το κάνουν καταναγκαστικά πρέπει επίσης να αλλάξει», πρόσθεσε ο Kaplan.

Όπως και με άλλους καταναγκασμούς, το ψυχαναγκαστικό βιντεοπαιχνίδι από μόνο του δεν είναι ούτε παθολογική ούτε εκδήλωση ψυχικής διαταραχής. Οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια για πολλές ώρες κάθε μέρα (χρησιμοποιώντας το Διαδίκτυο, το Twitter, τις υπηρεσίες ανταλλαγής μηνυμάτων ή το Facebook, που θα συζητηθούν στο επόμενο κεφάλαιο) «για τους ίδιους λόγους που καταναγκαστικά ασχολούνται με άλλες δραστηριότητες — πλήξη, απόδραση, ανταγωνιστικότητα και κοινωνικότητα, γιατί αυτό είναι κάνουν οι φίλοι τους», εξήγησε ο Kaplan.

Είναι θεμελιωδώς σημαντικό τα διαδικτυακά παιχνίδια, ειδικά τα για πολλούς παίκτες, παρέχετε κοινωνική αλληλεπίδραση πίσω από το σωτήριο πρόσχημα ενός avatar , το οποίο είναι ελκυστικό για άτομα που το βρίσκουν ευκολότερο να επικοινωνούν ανώνυμα παρά να επικοινωνούν προσωπικά με άτομα που γνωρίζουν.

Τα άτομα με εύθραυστη ψυχική υγεία μπορεί να προτιμούν την διαδικτυακή επικοινωνία απλά επειδή το προσωπικό είναι πολύ αγχωτικό ή δύσκολο για αυτούς - η εικονική ζωή είναι πιο άνετη γι 'αυτούς. Έτσι, πολλοί άνθρωποι ξοδεύουν πολύ χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια για να αποζημιώσουν. Είναι μια στρατηγική αντιμετώπισης, ένας τρόπος για να αντιμετωπίσετε το άγχος ή την κατάθλιψη, να ξεφύγετε από τη μοναξιά, μια βαρετή δουλειά ή οποιαδήποτε άλλη δυσάρεστη πλευρά του πραγματικού κόσμου.

Σε μια μελέτη του 2013, ο Kaplan και οι συνεργάτες του εξέτασαν 597 εφήβους που έπαιζαν τακτικά διαδικτυακά παιχνίδια. Ο πιο αξιόπιστος προγνωστικός παράγοντας προβληματικής συμπεριφοράς τζόγου και αρνητική επιρροήΤα παιχνίδια για το υπόλοιπο της ζωής ενός ατόμου αποδείχτηκαν ότι στρέφονται στο παιχνίδι για να ομαλοποιήσουν τη διάθεση (για παράδειγμα, για να απαλλαγούμε από την απόγνωση, την πλήξη ή τα συναισθήματα μοναξιάς) και την αδυναμία επίλυσης αυτού του προβλήματος με άλλους τρόπους.

«Αν είμαι μόνος και πηγαίνω στο διαδίκτυο, είναι αποζημίωση», εξήγησε ο Kaplan. «Αυτή δεν είναι μια πρωτογενής παθολογία». Τα παιχνίδια μας δίνουν κάτι που χρειαζόμαστε ή θέλουμε. Εάν η αποζημίωση αποδειχθεί αποτελεσματική και γίνει ένα μέσο ρουτίνας για να απαλλαγούμε από το άγχος, μπορεί να γίνει καταναγκαστική.

Είμαστε όλοι σε κίνδυνο; Όχι εξίσου. Όπως μπορεί να θυμάστε, τα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων για πολλούς παίκτες, όπως το World of Warcraft, είναι κύριοι του κόλπου "one-armed bandits" που παγιδεύει τους παίκτες - μεταβλητή/διακοπτόμενη ενίσχυση που παρέχεται από δέλεαρ όπως απροσδόκητα πολύτιμα τρόπαια που πιέζουν τα "κουμπιά ντοπαμίνης" μας "" Η ευαισθησία σε τέτοια θέλγητρα είναι ένα σχεδόν παγκόσμιο χαρακτηριστικό του ανθρώπου., αλλά, όπως σε κάθε άλλη σχέση, υπάρχουν πολλά αδύνατα σημεία.

Ο Madigan προσέφερε μια άλλη σκέψη σχετικά με τον ψυχαναγκασμό που σχετίζεται με τα βιντεοπαιχνίδια. Μεταξύ άλλων γοητειών, απλά παιχνίδια όπως το Candy Crush και το Angry Birds έχουν τη δυνατότητα να παίζονται σε μικρές χρονικές περιόδους, για παράδειγμα, μεταξύ εργασιών στη δουλειά, μικροδουλειών ή στο δρόμο από το σημείο Α στο σημείο Β.

Ο εθισμός στα παιχνίδια υπολογιστή είναι ένα πραγματικό πρόβλημα της σύγχρονης ανθρωπότητας. Τα εικονικά παιχνίδια είναι εθιστικά, τραβούν την προσοχή και καταλαμβάνουν πολύτιμο χρόνο που απλά πάει χαμένος. Υπάρχει θεραπεία για τον εθισμό στα παιχνίδια στον υπολογιστή και πώς μπορώ να την κάνω να βοηθήσει; Η απάντηση σε αυτό το ερώτημα βρίσκεται μέσα από την κατανόηση της ψυχολογίας όσων ασχολούνται με αυτό περισσότερο παρά στην πραγματικότητα.

  • Ποιος και γιατί κινδυνεύει να εθιστεί στα παιχνίδια στον υπολογιστή;
  • Ποιες είναι οι αρνητικές πτυχές του ψυχολογικού εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή;
  • Γιατί οι άνθρωποι που εξαρτώνται από παιχνίδια στον υπολογιστή έχουν εκρήξεις επιθετικότητας και μεταφέρονται από την εικονικότητα στην πραγματικότητα;
  • Πώς να απαλλαγείτε εντελώς και εντελώς από τον εθισμό στα παιχνίδια στον υπολογιστή;

Ποιος είσαι, αγαπητέ αναγνώστη; Ανήσυχος και στεναχωρημένος γονέας που αναζητά πληροφορίες σχετικά με τον εθισμό των παιδιών στα βιντεοπαιχνίδια; Αγαπημένη σύζυγοςή ένας περιποιητικός σύζυγος που ανακάλυψε σημάδια εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή στο σημαντικό του άλλο; Ή μήπως εσείς οι ίδιοι νιώθετε και καταλαβαίνετε ότι κάτι δεν πάει καλά στη ζωή σας, ότι αφιερώνετε πολύ χρόνο και σημασία στα παιχνίδια στον υπολογιστή;

Με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, ένα πράγμα είναι προφανές: ο εθισμός στα παιχνίδια στον υπολογιστή υπάρχει, αυτό δεν είναι μια μυθοπλασία ή μια τραβηγμένη διαφημιστική εκστρατεία γύρω από ένα ανύπαρκτο πρόβλημα. Για τους ίδιους τους παίκτες, το παιχνίδι είναι η πιο πραγματικότητα, που οδηγεί σε πραγματικά προβλήματα. Το παιχνίδι δημιουργεί έναν κόσμο στον οποίο μπορείτε να βρείτε μια διέξοδο, την ίδια στιγμή παρεμβαίνει στη ζωή και φαίνεται να κάνει έναν απόκληρο από ένα άτομο - αυτό ακριβώς κινδυνεύει να γίνει ένας παίκτης μετά από πολλά χρόνια εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή. Και τα συμπτώματα που μπορεί να παρατηρηθούν στον παίκτη είναι κάτι παραπάνω από τρομακτικά ακόμα και για τον ίδιο.

Τι να κάνω? Πώς να αποφύγετε τον εθισμό στα παιχνίδια στον υπολογιστή; Πού να αναζητήσετε τη σωτηρία; Υπάρχει θεραπεία;

Πριν απαντήσουμε σε αυτές τις ερωτήσεις, ας συμφωνήσουμε σε μια σύμβαση. Δεν θα καταδικάσουμε ένα άτομο που υποφέρει από εθισμό στα παιχνίδια στον υπολογιστή, αλλά θα προσπαθήσουμε να καταλάβουμε γιατί ο παίκτης έλκεται τόσο πολύ από τον εικονικό κόσμο. Και είναι μέσω αυτής της κατανόησης που θα μπορέσουμε να βρούμε απαντήσεις στα ερωτήματα που περιγράφηκαν παραπάνω.

Οδηγώ τρόλεϊ. Δίπλα μου, ένα αγόρι, περίπου 15 ετών, ήταν κολλημένο στο tablet του, προσπαθώντας να περάσει το πιο δύσκολο επίπεδο του παιχνιδιού του με επιδέξια δάχτυλα. Το αγόρι είναι συγκεντρωμένο στη διαδικασία, ο επίμονος ζήλος του για νίκη είναι εκπληκτικός, η ένταση του με την οποία προσεγγίζει το παιχνίδι είναι συναρπαστική - νιώθει ότι τώρα, αυτή τη στιγμή, ολόκληρη η ζωή του εξαρτάται από τη νίκη. Και δεν υπάρχει τίποτα τριγύρω. Και κανένας.

Κοιτάζω πάνω από τον ώμο του την οθόνη του και βλέπω ότι το αγόρι έχει χάσει. Για άλλη μια φορά, προφανώς. Αν και δεν εκφράζει κανένα συναίσθημα εξωτερικά, ούτε ένας μυς στο πρόσωπό του δεν πτοήθηκε, νιώθω κυριολεκτικά τη θυμωμένη του απογοήτευση. Αλλά δεν χάνει χρόνο - ξεκινά το ίδιο επίπεδο με έναν νέο τρόπο. Και πάλι - στη μάχη!

Ο τύπος φαίνεται να πέφτει στο παιχνίδι. Ετσι είναι η ζωή! Όμορφα γραφικά, χαρακτήρες τέλεια σχεδιασμένοι μέχρι την παραμικρή λεπτομέρεια, τεράστια ταχύτητα απόκρισης στην παραμικρή κίνηση με το ένα δάχτυλο - φαίνεται ότι ο παίκτης είναι ο ίδιος ο Θεός σε αυτό το παιχνίδι.

Αλλά μετά η μητέρα του αγοριού μπαίνει στο παιχνίδι. Ξαφνικά τον τραβάει απότομα από τον ώμο και του ουρλιάζει στο αυτί - η στάση μας, είναι ώρα να βγούμε έξω. Αυτή ακριβώς τη στιγμή εμφανίζεται ένα αποφασιστικό επεισόδιο στην οθόνη. Μάλλον ένα που το αγόρι είχε ήδη περάσει πολλές φορές. Και κάθε φορά που έχανα. Ένα για το οποίο είναι μάλλον τώρα, αυτή τη στιγμή, έτοιμος να δώσει τη μισή του ζωή και μισό βασίλειο για τη νίκη, αν το είχε.

Το αγόρι συνεχίζει να παίζει, αλλά η μητέρα του τον τραβάει και το τρόλεϊ αρχίζει αναπόφευκτα να επιβραδύνει. Ο παίκτης δεν μπορεί να πάρει τα μάτια του από την οθόνη, προσπαθεί να παίξει ταυτόχρονα, να σηκωθεί και να περπατήσει προς την έξοδο. Και, φυσικά, υπήρχε μια αμηχανία. Ο τύπος χτύπησε το αυτοκίνητο κάποιας γιαγιάς, μήλα έπεσαν στην καμπίνα και πέρασαν μέσα από τις ήδη ανοιχτές πόρτες. Η γιαγιά γκρινιάζει, οι επιβάτες μπερδεύονται, ο τύπος και η μητέρα βγαίνουν από το τρόλεϊ. Και μέσα από τις πόρτες που ήδη κλείνουν ακούω τις κραυγές και τους θρήνους της μητέρας μου ότι όλη η προσοχή του αγοριού, όλη του η ζωή είναι σε αυτό το καταραμένο παιχνίδι και στον υπολογιστή, ότι είναι φτωχός μαθητής και δεν επικοινωνεί με τους συνομηλίκους του, ότι είναι πραγματικός ερημίτης. Η φωνή της σπάει σε τσιρισμό, σέρνει κυριολεκτικά από τον γιακά το παιδί που είναι ένα κεφάλι ψηλότερο από τον εαυτό της και φωνάζει κάτι. Λοιπόν, δεν το ακούω πια.

Παραδόξως, το αγόρι δεν παίρνει ποτέ τα μάτια του από την οθόνη. Συνεχίζει να παίζει και δεν φαίνεται να ακούει τη μητέρα του. Και αυτή, αν και απειλεί να πάρει το παιχνίδι από τον γιο της, δεν το κάνει γιατί ξέρει τι ανεπαρκής αντίδραση μπορεί να είναι σε αυτή την ενέργεια, συμπεριλαμβανομένης μιας επιθετικής.

Λυπάμαι τη μητέρα μου, γιατί το μόνο που θέλει πραγματικά είναι να είναι ευτυχισμένος ο γιος της. Αλλά λυπάμαι ακόμα περισσότερο για το αγόρι γιατί θέλει κι εκείνο να μείνει μόνο του.

Μάλλον όλοι έπαιζαν παιχνίδια στον υπολογιστή. Μέσω της σκέψης του συστήματος-διανύσματος, είναι εύκολο να καταλάβουμε ότι όσοι περνούν χρόνο παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή για μέρες είναι πιο συχνά άνθρωποι που έχουν διάνυσμα ήχου. Είναι οι παίκτες ήχου που έχουν ένα σύνολο χαρακτηριστικών που τους καθιστούν δυνητικά εθισμένους παίκτες.

Για όλους τους ανθρώπους στον κόσμο που γεννήθηκαν χωρίς διάνυσμα ήχου, ο συνηθισμένος κόσμος είναι όλη τους η ζωή. Ένα τέτοιο άτομο με Νεαρή ηλικίαμαθαίνει να επικοινωνεί με άλλους του είδους του, να διακρίνει φυτά και ζώα, να αντλεί οφέλη, να δημιουργεί κάτι υψηλής ποιότητας, να χτίζει πόλεις, να ζει σε ένα κράτος. Για έναν ηχολήπτη, ο κόσμος γύρω είναι απατηλός. Όσο λιγότερο ένας υγιής μαθητής έχει καταφέρει να αναπτύξει, να κοινωνικοποιηθεί και να αποκτήσει κοινωνικές δεξιότητες, τόσο πιο απατηλός είναι για αυτόν ο κόσμος γύρω του.

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή γίνονται συχνά σωτηρία· αντικαθιστούν τον πραγματικό κόσμο για έναν υγιή άνθρωπο, εμπλέκοντάς τον στην εικονικότητα, όπως στο πραγματική ζωή. Μια ζωή στην οποία όλα είναι διαφορετικά, στην οποία μπορείς πραγματικά (όπως φαίνεται στον καλλιτέχνη του ήχου) να ζήσεις. Εκεί χτίζεται όλος ο κόσμος γύρω του, αποφασίζει τι θα γίνει σε αυτόν τον κόσμο. Σε αυτόν είναι Θεός και βασιλιάς, σχεδόν Δημιουργός. Και τυχόν φυσικά ελαττώματα, για παράδειγμα, οσμές, δεν παρεμβαίνουν.
Φαίνεται, καλά, τι είναι λάθος με αυτό; Λοιπόν, ένας άνθρωπος παίζει ένα παιχνίδι για τον εαυτό του, οπότε αφήστε τον να παίξει. Δεν ενοχλεί κανέναν με τις πράξεις του. Ειδικά όταν πρόκειται για παιδιά. Κάποιος παίζει αληθινά παιχνίδια, και αυτό είναι εικονικό - ποια είναι η διαφορά; Στην πραγματικότητα, υπάρχει μια διαφορά και είναι τεράστια.

Ένα άτομο με διάνυσμα ήχου ζει όλη του τη ζωή με μια ειδική διαίρεση του κόσμου: σε εσωτερικό και εξωτερικό. Για αυτόν είναι σαν να υπάρχουν δύο ξεχωριστά περιβάλλοντα: το ένα είναι η ψυχή του, αυτό που βιώνει μέσα του και το άλλο ο κόσμος γύρω του. Όντας ήδη μικρός, ξεχωρίζει αυτούς τους δύο κόσμους ο ένας από τον άλλον και απλώνει το χέρι του για να καταλάβει πού βρίσκεται η γραμμή μεταξύ τους. Σε ηλικία 6 ετών κάνει ερωτήσεις «γιατί γεννήθηκα;», «τι θα γίνει όταν πεθάνω;», «υπάρχει Θεός και πώς είναι;» Και ο κόσμος που είναι μέσα είναι πολύ σημαντικός και πολύτιμος. γι 'αυτόν, και αυτό που είναι έξω - είναι έξω, δεν μελετάται και συχνά εχθρικό. Όταν ένα μικρό υγιές παιδί μεγαλώνει σωστά, ενσταλάσσοντας μέσα του την ηθική της κοινωνίας, αναπτύσσοντας εσωτερικές ηθικές αρχές, σχηματίζονται φραγμοί και αρχές μέσα του, είναι αυτά που του επιτρέπουν να ζει στην κοινωνία ως επαρκές άτομο. Αλλά ενώ είναι μικρός, ενώ αυτά τα όρια δεν υπάρχουν ακόμα, όταν μπαίνει σε εικονικά παιχνίδια, όπου η γραμμή μεταξύ πραγματικότητας και φανταστικού κόσμου είναι θολή, παγιώνεται όλο και περισσότερο στην ιδέα ότι ο έξω κόσμος είναι απλώς μια ψευδαίσθηση . Όσο περισσότερο κάνει παρέα στα παιχνίδια, τόσο πιο κοινωνικά δυσπροσαρμοστικός γίνεται. Ζώντας όλο και περισσότερο στην ψευδαίσθησή του, διατρέχει τον κίνδυνο να μην λάβει ποτέ κανέναν ηθικό ή ηθικό περιορισμό, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί να αντέξει οικονομικά ό,τι θέλει κάποια στιγμή.

Εάν πυροβολείτε από ένα πιστόλι σε χαρακτήρες που τραβούν το σημείο των ρυτίδων για 20 ώρες την ημέρα χωρίς διαλείμματα, τότε σταδιακά εμφανίζεται μια αλλαγή όταν ο μισητός πραγματικός κόσμος συγχωνεύεται με τον εικονικό. Υπάρχει η αίσθηση ότι οι απλοί άνθρωποι στους δρόμους είναι σχεδόν οι ίδιοι χαρακτήρες και μπορείτε να εκφράσετε το μίσος σας για αυτούς απλά πατώντας τη σκανδάλη. Ένας καλλιτέχνης ήχου που έχει χάσει την επαφή με την πραγματικότητα μπορεί να το κάνει αυτό. Και οι ειδήσεις κατά καιρούς εκρήγνυνται με τόσο τρομερά μηνύματα μαζικών πυροβολισμών.

Βυθίζοντας στην εικονική πραγματικότητα, ένα άτομο με ένα μη γεμάτο διάνυσμα ήχου πέφτει σε μια παγίδα. Παύει να αγωνίζεται για να εκπληρώσει τον ρόλο του, δηλαδή αρχίζει ουσιαστικά να υποβιβάζεται ως άτομο, κοινωνικά χρήσιμο μέλος της κοινωνίας. Ενώ είναι ικανοποιημένος με μια τέτοια ζωή, γιατί φέρνει λιγότερη δυσφορία. Και αυτή την περίοδο, αυτό ακριβώς συμβαίνει: σταματά να σπουδάζει, δουλεύει άσχημα και γίνεται βάρος, τόσο για την οικογένειά του όσο και για τους δασκάλους ή τους εργοδότες. Όλοι θέλουν να τον ξεφορτωθούν, τον αποφεύγουν και έτσι σταδιακά αναγκάζεται να βγει από την κανονική ζωή. Και αυτό τον σπρώχνει ακόμα περισσότερο στο παιχνίδι, από το οποίο δεν θέλει να φύγει ποτέ.

Ενήλικας ανεπτυγμένο άτομομε ένα διάνυσμα ήχου, εντελώς βυθισμένο στο παιχνίδι, έχει ακόμα την ευκαιρία να βγει από αυτό. Άλλωστε, τρέχει εκεί από την κατάθλιψη, από τις υγιείς ερωτήσεις του και, αφού έχει γεμίσει, μπορεί ακόμα να επιστρέψει σε μια γεμάτη ζωή. Αλλά εάν ένα παιδί δεν αναπτυχθεί αρχικά πριν από την εφηβεία, δεν λάβει ηθικό ενοφθαλμισμό από τους γονείς και την κοινωνία, ζει σε παιχνίδια, κινδυνεύει να πάψει για πάντα να διακρίνει μεταξύ πραγματικότητας και εικονικότητας.

Εάν είστε γονιός ενός παιδιού ή αγαπημένο πρόσωπο κάποιου που είναι εθισμένο στα παιχνίδια στον υπολογιστή: Εάν αισθάνεστε εθισμένοι στα παιχνίδια στον υπολογιστή και αυτό σας ανησυχεί:
Μάθετε ένα πράγμα: όσο περισσότερο πιέζετε τον παίκτη, όσο περισσότερο προσπαθείτε να τον αλλάξετε, τόσο περισσότερο αυξάνετε την ταλαιπωρία σε αυτόν τον κόσμο για αυτόν, ωθώντας τον έτσι ακόμα περισσότερο στο παιχνίδι. Αφαιρώντας τον υπολογιστή σας με τη βία και απαγορεύοντας παιχνίδια, μπορείτε να οδηγήσετε σε μια καταστροφή με τα χέρια σας. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν χρειάζεται να ενεργήσετε. Είναι απαραίτητο, και χωρίς καθυστέρηση για μια μέρα. Όχι όμως με απαγορεύσεις και ηθικολογίες, αλλά παρασύροντας τον τζογαδόρο από τον εικονικό του χώρο με ό,τι θα του είναι πιο ενδιαφέρον σε αυτόν τον κόσμο. Λάβετε υπόψη ότι δεν ανησυχείτε μάταια. Ναι, ο εθισμός στα παιχνίδια υπολογιστή είναι ένα πραγματικό πρόβλημα. Και ναι, θα προχωρήσει. Φυσικά, όλα δεν θα φύγουν και δεν θα λυθούν, ανεξαρτήτως ηλικίας ή φύλου. Αλλά το να το εγκαταλείψετε ακριβώς έτσι, μέσω της θέλησης ή της αυτοαπαγόρευσης, επίσης δεν θα λειτουργήσει. Απλά επειδή το σώμα μας δεν είναι έτσι σχεδιασμένο: θα συνεχίσετε να κάνετε αυτό που σας φέρνει ευχαρίστηση. Και ένα παιχνίδι στον υπολογιστή σας φέρνει αυτή την ευχαρίστηση, αν και είναι μικρό (αλλά φαίνεται υπέροχο απλά επειδή δεν υπάρχει τίποτα για να το συγκρίνετε). Μπορείτε να απαλλαγείτε από αυτό μόνο αντικαθιστώντας την ευχαρίστηση του παιχνιδιού με κάτι μεγαλύτερο σε μάζα και νόημα.

Πώς να απαλλαγείτε ή να σώσετε ένα αγαπημένο σας πρόσωπο από τον εθισμό στα παιχνίδια υπολογιστή;

Ένα άτομο/παιδί δεν μπορεί να θεραπευθεί από τον εθισμό στα παιχνίδια υπολογιστή απλά αφαιρώντας ένα παιχνίδι ή απαγορεύοντάς του να παίξει. Είναι σαν να στερείς φαγητό από έναν πεινασμένο, σαν να παίρνεις νερό από έναν διψασμένο. Φυσικά, καταλαβαίνουμε ότι ένα παιχνίδι στον υπολογιστή είναι ένα φτωχό υλικό πλήρωσης για ένα διάνυσμα ήχου, όπως το άζυμο πλιγούρι για έναν πεινασμένο, αλλά είναι το μόνο που έχει. Τίποτα άλλο εκτός από επιθετικότητα και ανόητη παρεξήγηση δεν μπορεί να αναμένεται ως απάντηση. Επιπλέον, η απαγόρευση θα αυξήσει μόνο την επιθυμία να παίξει και ως εκ τούτου θα τον ωθήσουμε ακόμη περισσότερο σε αυτόν ακριβώς τον εθισμό. Και αν ασκούμε πίεση στον παίκτη, του φωνάζουμε, τον αναγκάζουμε να κάνει κάτι, τον ζορίζουμε, τότε είναι σαν να τον σπρώχνουμε εμείς οι ίδιοι με τα ίδια μας τα χέρια στον εικονικό κόσμο. Άλλωστε, δεν υπάρχει όλη αυτή η βρισιά και η ανόητη φασαρία, γιατί εκεί είναι καλά!

Είναι απαραίτητο να μην αφαιρέσετε το παιχνίδι από έναν εθισμένο σε παιχνίδια υπολογιστή, αλλά να προσφέρετε κάτι που θα είναι μια τάξη μεγέθους υψηλότερο, καλύτερο, πιο ενδιαφέρον. Εάν δώσετε σε ένα άτομο πιο νόστιμο φαγητό, ο ίδιος θα αρνηθεί το ήπιο πλιγούρι βρώμης.

Επομένως, υπάρχει μόνο ένας τρόπος αντιμετώπισης του εθισμού στα παιχνίδια στον υπολογιστή - και δεν είναι εύκολος. Το υγιές άτομο μπορεί να αποσυρθεί από το παιχνίδι μόνο δίνοντάς του απαντήσεις στις εσωτερικές του ερωτήσεις «γιατί;» και γιατί?" Παρεμπιπτόντως, μπορείτε να αποσπάσετε την προσοχή ενός εθισμένου από τα παιχνίδια στον υπολογιστή κυριολεκτικά σε λίγα λεπτά, απλά ξεκινώντας μια συνομιλία μαζί του για το νόημα της ζωής και ακούγοντας προσεκτικά τις σκέψεις του για αυτό το θέμα. Και σίγουρα θα έχει πολλά από αυτά, και πολλά από αυτά είναι κακά και καταθλιπτικά, κάτι που δεν προκαλεί έκπληξη για έναν καταθλιπτικό καλλιτέχνη ήχου. Αλλά τραβώντας την προσοχή του με ερωτήσεις, γαντζώνοντάς τον με «δόλωμα», καθιστώντας σαφές ότι αυτή η απάντηση υπάρχει, μπορείτε σταδιακά να τον βγάλετε από την τρύπα του εθισμού στον τζόγο και να τον οδηγήσετε σε μια διαφορετική ζωή.

Πού να αναζητήσετε αυτές ακριβώς τις απαντήσεις στις ερωτήσεις "γιατί;" και γιατί?" Βρίσκονται στην κατανόηση της ανθρώπινης φύσης, των χαρακτηριστικών όλων των ανθρώπων, της ζωής τους, και το πιο σημαντικό - αυτού του πολύ υγιούς φορέα από τον οποίο προέρχονται όλα αυτά τα ψυχικά μαρτύρια. Ο Γιούρι Μπουρλάν μιλά για αυτό σε εκπαιδεύσεις σχετικά με την ψυχολογία του συστήματος-διανύσματος. Δίνει τις διαλέξεις του διαδικτυακά, για να μπορεί να τις παρακολουθήσει οποιοσδήποτε, ανεξάρτητα από τον τόπο διαμονής του. Κάθε μήνα πραγματοποιούνται δωρεάν διαλέξεις, ενημερωθείτε για τις επερχόμενες ημερομηνίες ή κάνοντας κλικ στο banner:

Εάν ενδιαφέρεστε όχι μόνο για τον εθισμό στα παιχνίδια υπολογιστή, αλλά και για άλλα επίκαιρα θέματα, φροντίστε να εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο στην παρακάτω φόρμα. Σε κάθε τεύχος θα βρείτε πολλές χρήσιμες και ενδιαφέρουσες πληροφορίες.

Πριν από αρκετές δεκαετίες, ένας υπολογιστής ήταν μια σημαντική ανακάλυψη στην τεχνολογία για τους ανθρώπους. Ήταν πολύ σπάνιο να τον συναντήσω στο διαμέρισμα. Σήμερα μάλλον όλοι έχουν ένα. Χρησιμοποιείται για εργασία, αναζήτηση απαραίτητων πληροφοριών και χαλάρωση.

Δεν υπάρχει ούτε ένας άνθρωπος στον πλανήτη που να μην έχει παίξει ή τουλάχιστον έχει ακούσει για παιχνίδια στον υπολογιστή. Οι πρώτοι προσομοιωτές εφευρέθηκαν στη δεκαετία του '50. Συχνά τέτοια προγράμματα δημιουργούνται με βάση τις πλοκές βιβλίων και ταινιών.

Η παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει αποκτήσει παγκόσμια κλίμακα. Μερικές ώρες την εβδομάδα τέτοιου χόμπι, φυσικά, δεν θα βλάψουν κανέναν. Ωστόσο, το υπερβολικό πάθος προκαλεί τη δημιουργία πόθων.

Το παιχνίδι είναι παρόν στη ζωή όλων: ποδόσφαιρο, ψυχαγωγία στο νηπιαγωγείο, πούλια και άλλα. Αλλά οι προσομοιωτές υπολογιστών είναι διαφορετικοί από αυτούς: σας αναγκάζουν να βυθιστείτε σε έναν φανταστικό κόσμο, μακριά από την πραγματικότητα.

Ο εθισμός στα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι μια απόδραση από την πραγματικότητα στον κυβερνοχώρο. Η ψυχολογική κατάσταση του εξαρτημένου αλλάζει. Ο ασθενής μπερδεύει την πραγματικότητα με έναν φανταστικό κόσμο. Σε προχωρημένες περιπτώσεις, η φαντασία γίνεται ο μοναδικός βιότοπος.

Υπάρχουν πολλά είδη παιχνιδιών υπολογιστή.

Τα πιο επικίνδυνα για την ψυχολογική κατάσταση είναι τα διαδικτυακά.

Ο εθισμένος βυθίζεται στη ζωή ενός φανταστικού ήρωα: ερωτεύεται, κάνει φίλους και τσακώνεται. Στον κυβερνοχώρο, τα συναισθήματα είναι πιο έντονα και πιο έντονα.

Η ψυχολογία του εθισμού στα τυχερά παιχνίδια χαρακτηρίζεται από:

  • αποπροσανατολισμός στο χρόνο?
  • μια ατελείωτη αίσθηση για κάτι καινούργιο.
  • διαστρεβλωμένη κατανόηση του «εγώ» κάποιου.
  • διαταραχή της συνείδησης?
  • αντικοινωνικά χαρακτηριστικά?
  • ένα αίσθημα εικονικής δύναμης.
  • παραβίαση της βουλητικής πτυχής.

Οι μαθητές και οι μαθητές είναι πιο επιρρεπείς στον εθισμό. Αυτό οφείλεται στην ανωριμότητα νοητική ανάπτυξη, υπαινικτικότητα λόγω νεαρής ηλικίας.

Η νόσος παρατηρείται και σε ενήλικες. Ένα άτομο φεύγει από τον πραγματικό κόσμο για τον κυβερνοχώρο κατά τη διάρκεια κρίσεων, δυσκολιών ή παρουσία σοβαρών ασθενειών.

Όταν εξαρτάται από προσομοιωτές, παρατηρούνται αλλαγές:

  • αυξημένα συναισθήματα άγχους?
  • σοβαρός φόβος, κρίσεις πανικού.
  • υπερβολική επιθετικότητα, ευερεθιστότητα.
  • αποκλίνον μοντέλο συμπεριφοράς, κοινωνιοπάθεια;
  • η εμφάνιση μιας τάσης προς τη βία·
  • αυξημένο κίνδυνο ψυχικών διαταραχών.

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία, τα έφηβα αγόρια είναι πιο επιρρεπή στον εθισμό στα τυχερά παιχνίδια. Το 80% από αυτούς περνούν περισσότερες από επτά ώρες την ημέρα στην εικονική πραγματικότητα. Το 50% των κοριτσιών παίζει το πολύ πέντε ώρες την ημέρα.

Ο εθισμός στα παιχνίδια στον υπολογιστή προκαλεί σοβαρή βλάβη στην ανθρώπινη ψυχή. Οι εξαρτημένοι άνθρωποι «πέφτουν» από την κοινωνία, γίνονται επιθετικοί και εκνευρισμένοι. Είναι σχεδόν αδύνατο να ελεγχθούν.

Η έννοια του εθισμού στα παιχνίδια υπολογιστή

Ο εθισμός στα παιχνίδια υπολογιστών ορίζεται ως μια διαταραχή του εγκεφάλου, των κινήτρων, της μνήμης και των συστημάτων που συνδέονται με αυτά. Αυτά τα προβλήματα προκαλούν ορισμένες ψυχολογικές, φυσιολογικές, κοινωνικές και πνευματικές εκδηλώσεις.

Ο εξαρτημένος χάνει την ικανότητα να απέχει και να ελέγχει τη συμπεριφορά του. Έχει έντονη λαχτάρα και μια ανώμαλη συναισθηματική αντίδραση. Δεν αντιλαμβάνεται και δεν βλέπει το πρόβλημά του. Η ασθένεια χαρακτηρίζεται από υφέσεις και υποτροπές. Εάν δεν ληφθούν μέτρα, η παθολογία θα οδηγήσει σε αναπηρία και θάνατο.

Ο εθισμός στα παιχνίδια υπολογιστών είναι ένας τύπος σχέσης μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Αυτό είναι ένας υπερβολικός συναισθηματικός εθισμός όχι στην τεχνολογία, αλλά σε αυτό που δίνει. Ο ασθενής θέλει να γεμίσει όλο τον χρόνο του με παιχνίδια, αλλά αυτό είναι αδύνατο για αντικειμενικούς λόγους.

Το σχολείο και οι γονείς παρεμβαίνουν στο παιδί. Για ενήλικα - οικογένεια, δουλειά. Εάν δεν υπάρχουν αυτοί οι παράγοντες, τότε ο εξαρτημένος θα βυθιστεί εντελώς σε έναν κόσμο φαντασίας. Είναι εξαιρετικά δύσκολο να τον βγάλεις από εκεί.

Το τελικό στάδιο στην ανάπτυξη του εθισμού θα είναι η πλήρης εμβάπτιση στον κυβερνοχώρο. Ακούγεται τρομακτικό, αλλά πρέπει να γίνει αποδεκτό ως αναπόφευκτο. Ωστόσο, αυτό μπορεί να αποφευχθεί εάν ξεκινήσει η θεραπεία.

Παθογένεια σχηματισμού

Ένας κοινός λόγος για τον σχηματισμό παθολογικής έλξης είναι τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας και τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα. Οι συγκινητικοί άνθρωποι που είναι επιρρεπείς στη χρόνια κατάθλιψη και έχουν χαμηλή αυτοεκτίμηση τείνουν να αποφεύγουν τη «σκληρή» πραγματικότητα.

Στην πραγματικότητα, δεν μπορούν να δημιουργήσουν διαπροσωπικές σχέσεις και να γίνουν ένα είδος «παρίας». Στον κυβερνοχώρο κανείς δεν τους ενοχλεί ούτε τους βασανίζει με ερωτήσεις. Εκεί μπορούν να είναι όποιος θέλουν. Αυτό δημιουργεί έναν εθισμό που είναι δύσκολο να ξεπεραστεί χωρίς επαγγελματική βοήθεια.

Η παθολογία μπορεί να αναπτυχθεί λόγω έλλειψης αντίληψης του εαυτού σας όπως είστε, από μοναξιά και παρεξήγηση αγαπημένων προσώπων. Ο ασθενής είναι διαρκώς σε τεταμένη κατάσταση και συναισθηματικά εξαντλημένος.

Η εξάρτηση είναι συνέπεια της ανατροφής στην παιδική ηλικία και προκαλείται από υπερπροστασία ή υψηλές απαιτήσεις των γονέων.

Στην πρώτη περίπτωση, το παιδί μεγαλώνει εξαρτημένο. Είχε συνηθίσει οι συγγενείς του να αποφασίζουν τα πάντα για εκείνον και ενήλικη ζωήανίκανος να κάνει τίποτα μόνος του. Όλα είναι πιο απλά στο παιχνίδι: είναι απλό στη λειτουργία του και όλα αποφασίζονται εκ των προτέρων.

Στη δεύτερη κατάσταση, το παιδί αναπτύσσεται πολύ χαμηλή αυτοεκτίμηση. Σε έναν υπολογιστή μπορείς να είσαι συνεχώς ηγέτης, επιβεβαιώνεσαι μέσω της εικονικής πραγματικότητας.

Συχνά οι άνθρωποι δεν ενδιαφέρονται για την πραγματική τους ζωή, έτσι βυθίζονται στον κυβερνοχώρο. Απλώς δεν καταλαβαίνουν ότι μπορείς να βρεις ένα πάθος, ένα χόμπι. Παίξτε αθλήματα, ξεκινήστε τα ταξίδια και μην ξεφεύγετε από την πραγματικότητα στα παιχνίδια.

Στάδια και συνέπειες

Η ανάπτυξη της παθολογικής επιθυμίας εμφανίζεται σε στάδια:

  • Ήπιο ενδιαφέρον: ο ασθενής υποβάλλεται σε προσαρμογή.
  • Έρωτας: Εμφανίζονται έντονες λιγούρες. Κάθε συνεδρία είναι μεγαλύτερη και τα πονταρίσματα αυξάνονται. Σε αυτό το στάδιο, ένα άτομο μπορεί ακόμα να αντισταθεί στην έλξη του.
  • Εθισμός: η λαχτάρα για προσομοιωτές φτάνει στο υψηλότερο επίπεδο. Ένα άτομο παλεύει συνεχώς με την επιθυμία να παίξει. Η εγκατάλειψη ενός «χόμπι» γίνεται σχεδόν αδύνατη. Ο χρόνος παραμονής στον υπολογιστή αυξάνεται δραματικά.
  • Προσκόλληση: το προηγούμενο στάδιο διαρκεί για μεγάλο χρονικό διάστημα. Μετά από αυτό, η λαχτάρα υποχωρεί και αποκτά ορμή με μεγαλύτερη δύναμη. Το παιχνίδι γίνεται το νόημα της ζωής για τον ασθενή· τα χρήματα είναι μόνο ένα σύμβολο. Ένα άτομο δεν είναι σε θέση να ξεπεράσει τον εθισμό του μόνος του. Ο εξαρτημένος αποσπάται από τον υπολογιστή μόνο υπό πίεση.

Συνέπειες της μανίας του παιχνιδιού:

  • τακτικές συγκρούσεις με συγγενείς, αποσύνθεση της κοινωνικής μονάδας.
  • απώλεια φίλων?
  • μείωση της κοινωνικής θέσης·
  • μεγάλα οικονομικά χρέη?
  • υποβιβασμός.

Για να αποφευχθούν όλα αυτά τα προβλήματα, η παθολογική κατάσταση πρέπει να εντοπιστεί και να αντιμετωπιστεί έγκαιρα.

Σημάδια και συμπτώματα

Δεν είναι δύσκολο να εντοπιστούν οι παθολογικές επιθυμίες. Σημάδια εθισμού στα παιχνίδια υπολογιστή:

  • Πριν από το παιχνίδι, ένα άτομο είναι σε καλή διάθεση, σε έκσταση πριν ξεκινήσει η δράση. Προσπαθεί να ολοκληρώσει όλη τη δουλειά του όσο πιο γρήγορα γίνεται για να βυθιστεί στον εικονικό κόσμο.
  • Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο εθισμένος είναι υπερβολικά ενθουσιασμένος, συναισθηματική κατάστασηανυψώθηκε. Όλες οι αισθήσεις είναι αυξημένες.
  • Εάν για κάποιο λόγο χρειαστεί να απομακρυνθείτε από τον υπολογιστή, ένα άτομο εκνευρίζεται και αγχώνεται.
  • Είναι αδύνατο να μειωθεί ο χρόνος χρήσης του εξοπλισμού.
  • Η λαχτάρα αρχικά εκδηλώνεται σε επεισόδια, στη συνέχεια γίνεται συστηματική.
  • Ο ασθενής υπόσχεται συνεχώς να σταματήσει τον τζόγο και να αρχίσει να περνά χρόνο με αγαπημένα του πρόσωπα. Τα λόγια του δεν οδηγούν πουθενά.
  • Το παιχνίδι είναι ένας τρόπος να ξεφύγεις από τις δυσκολίες, τη μοναξιά, κακή διάθεσηκαι τα λοιπά.

Όλα τα παραπάνω σημάδια δείχνουν τη δημιουργία εθισμού. Πρέπει να αντιμετωπιστεί για να αποφευχθούν δυσμενείς συνέπειες.

  • Πρέπει να παρακολουθείτε προσεκτικά τον χρόνο που περνάτε στον υπολογιστή. Συνιστάται να γράψετε σε χαρτί τι ώρα ξεκίνησε το παιχνίδι και πότε τελείωσε. Στο τέλος της εβδομάδας, υπολογίστε τον αριθμό των ωρών που αφιερώνετε σε μια αμφισβητήσιμη δραστηριότητα. Ο αριθμός θα σας κάνει να σκεφτείτε σοβαρά.
  • Είναι απαραίτητο να ορίσετε έναν περιορισμένο χρόνο στο παιχνίδι. Για ευκολία, μπορείτε να ρυθμίσετε ένα χρονόμετρο. Εάν ακόμη και μετά το σήμα του η δραστηριότητα στον υπολογιστή δεν σταματήσει, τουλάχιστον ο ακριβής χρόνος που αφιερώθηκε στο «χόμπι» θα είναι γνωστός. Εάν η εξάρτηση δεν έχει προχωρήσει πλήρως, μπορείτε να επιλέξετε ορισμένες μέρεςή ώρες αφιερωμένες στην εικονική πραγματικότητα. Συνιστάται να ορίσετε ένα όριο χρημάτων που θα δαπανάται κάθε μήνα στο παιχνίδι.
  • Συνιστάται να επιλέξετε προσομοιωτές που δεν χρειάζονται πολύ χρόνο για να ολοκληρωθούν. Ορισμένα παιχνίδια είναι δύσκολο να ολοκληρωθούν και σε τραβούν ακόμα περισσότερο στον εικονικό κόσμο.
  • Ο προσομοιωτής δεν πρέπει να εκλαμβάνεται ως κάποιο είδος ανταγωνισμού. Αυτό είναι απλώς ένα παιχνίδι και δεν υπάρχει λόγος να φοβάστε να σταματήσετε πριν φτάσετε στο τέλος. Αυτός είναι ένας εικονικός κόσμος, κανείς δεν θα σε κατηγορήσει που δεν τελείωσες τη δουλειά.
  • Πρέπει να κερδίσετε χρόνο στον υπολογιστή. Δεν μπορείτε να καθίσετε για να παίξετε παιχνίδια μέχρι να ολοκληρωθούν όλες οι εργασίες. Δεν χρειάζεται να εγκαταλείψετε τελείως το χόμπι σας. Απλά πρέπει να κατανοήσετε την ποικιλομορφία του κόσμου γύρω σας.
  • Συνιστάται η αντικατάσταση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με εκπομπές. Δεν είναι απαραίτητο να βρίσκεστε πίσω από την οθόνη αυτή τη στιγμή. Μπορείτε να κάνετε χρήσιμα πράγματα. Για παράδειγμα, καθαρίστε το διαμέρισμα ή μαγειρέψτε το δείπνο.
  • Εάν συνειδητοποιήσετε ότι ήρθε η ώρα να επιστρέψετε στην πραγματικότητα, συνιστάται να εγκαταλείψετε απότομα τα παιχνίδια στον υπολογιστή. Αυτό είναι δύσκολο να γίνει, αλλά απαραίτητο. Μπορείτε να αφαιρέσετε όλους τους προσομοιωτές από τον εξοπλισμό σας και να δώσετε τους δίσκους σε φίλους για ορισμένο χρόνο. Μετά από αυτό, θα αφιερωθεί περισσότερος χρόνος με αγαπημένα πρόσωπα και θα συνειδητοποιηθεί ότι ο κυβερνοχώρος δεν μπορεί να αντικαταστήσει τον πραγματικό κόσμο.
  • Για να απαλλαγείτε από τον εθισμό για πάντα, πρέπει να προσδιορίσετε τον λόγο για τον οποίο δημιουργήθηκε. Με την εξάλειψή του, θα μπορέσετε να απελευθερωθείτε από την παθολογική έλξη.

Εάν δεν μπορείτε να ξεπεράσετε τον εθισμό σας μόνοι σας, πρέπει να συμβουλευτείτε έναν ειδικό.

Για να προσδιορίσετε την παρουσία μιας εξάρτησης, πρέπει να συμφωνήσετε ή να αντικρούσετε τις ακόλουθες δηλώσεις:

  • Η παραμονή στον υπολογιστή διαρκεί για ώρες. Μπορείτε να αρνηθείτε να καταναλώσετε φαγητό, διαδικασίες υγιεινής και άλλα πράγματα για να παρατείνετε τη συνεδρία σας στο παιχνίδι.
  • Υπάρχουν τακτικές καθυστερήσεις στο παιχνίδι μεγαλύτερες από τις προγραμματισμένες.
  • Ένα άτομο σκέφτεται τον εαυτό του ως εικονικό χαρακτήραμε φήμη στο παιχνίδι, και όχι ως πραγματικό πρόσωπο.
  • Ο κυβερνοχώρος είναι πιο σημαντικός από την αλληλεπίδραση με ανθρώπους στον πραγματικό κόσμο (ακόμα και μερικές φορές).
  • Μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού νιώθεις ευχαρίστηση. Θέλω να ξαναζήσω ευφορία, αδρεναλίνη και ικανοποίηση.
  • Είναι δύσκολο να απομακρυνθείτε από τον προσομοιωτή, ακόμη και μετά από αίτημα κάποιου.
  • Σταματήστε το παιχνίδι κατά τη διάρκεια σημαντικά γεγονότα(μάχες, μάχες κ.λπ.) είναι δύσκολο.
  • Πρέπει να κρύψω το πάθος μου για τα παιχνίδια στον υπολογιστή γιατί ντρέπομαι να παραδεχτώ πόσο χρόνο χρειάζεται.
  • Οι συγγενείς παρατηρούν έναν παθολογικό εθισμό.
  • Λόγω των προσομοιώσεων, δεν υπάρχει αρκετός χρόνος για μελέτη, οικιακές δουλειές, εργασία κ.λπ.
  • Εάν δεν μπορείτε να καθίσετε στον υπολογιστή, η διάθεσή σας χειροτερεύει.
  • Η βύθιση σε έναν φανταστικό κόσμο συμβαίνει ακόμη και στο χώρο εργασίας ή σε ένα εκπαιδευτικό ίδρυμα.
  • Τα παιχνίδια προκάλεσαν απουσίες από τη δουλειά και το σχολείο.
  • Είναι πολύ πιο εύκολο να ανακουφιστείτε από το άγχος χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή παρά χρησιμοποιώντας άλλες μεθόδους.
  • Λόγω των παιχνιδιών, οι σχέσεις με τους φίλους και την οικογένεια έχουν επιδεινωθεί.
  • Τα χρήματα που χρειάζονται για άλλους σκοπούς επενδύονται σε προσομοιωτές.

Όσο περισσότερες θετικές απαντήσεις, τόσο μεγαλύτερος είναι ο κίνδυνος ανάπτυξης εθισμού στον τζόγο.

Εάν υπάρχουν περισσότερα από 50%, τότε πρέπει να ζητήσετε συμβουλές από έναν ειδικό. Η παθολογία άρχισε να αναπτύσσεται.

Προληπτικές ενέργειες

Δεν υπάρχει συγκεκριμένη πρόληψη. Η τήρηση των συστάσεων θα βοηθήσει στη μείωση της πιθανότητας να αναπτύξετε λαχτάρα για παιχνίδια στον υπολογιστή:

  • εάν ένα άτομο ξοδεύει πολύ χρόνο στην εικονική πραγματικότητα, πρέπει να το δείξει σε γιατρό.
  • πρέπει να προσπαθήσετε να κατανοήσετε το νόημα των προσομοιωτών που παίζει ο αγαπημένος σας: αυτό θα σας βοηθήσει να βρείτε κοινό έδαφος και να δημιουργήσετε σχέσεις εμπιστοσύνης.
  • Δεν μπορείτε να επικρίνετε τα παιχνίδια μπροστά σε ένα άτομο που είναι παθιασμένο με τους υπολογιστές: πρέπει να εκφράσετε απαλά τις σκέψεις σας για αυτό το θέμα.
  • είναι απαραίτητο να κατανοήσουμε τι ακριβώς προσελκύει τους ανθρώπους στον κυβερνοχώρο και τι λείπει στην πραγματικότητα.
  • περιορίστε την πρόσβαση σε βιβλία, ταινίες και βίαια παιχνίδια: αυτό θα καταστείλει την επιθετικότητα.

Τα παραπάνω θα μειώσουν τον κίνδυνο εθισμού. Ωστόσο, εάν ένα άτομο περνά πολύ χρόνο στον υπολογιστή και εμφανιστούν τα πρώτα συμπτώματα παθολογικής έλξης, χρειάζεται να πειστεί να επισκεφτεί τον γιατρό.