Se numeste KICKER , sau cea mai mare carte. Adică, dacă niciunul dintre jucători nu are o combinație de cărți, atunci cea mai mare câștigă - începând de la As. As, rege, regină, vale, 10 și așa mai departe. Exemplu: râul conține 2, 8, 9, jack, king. Ai un AS și o Damă, adversarul tău are un 10 și un 6. High-ul tău este un AS. Ai câștigat mâna. Apoi vine PERECHE. Orice pereche de cărți, desigur, este considerată în funcție de vechime. Exemplu: river 2, 8, 9, jack, king. Adversarul are 3, 10. Tu ai 5 și Regele. Ai perechea de sus - doi regi. Ai castigat.
Mai departe - DOUA PERECHI . Adică sunt 2, 5, 9, jack, 6 pe masă și ai 5 și jack în mâini. Ai două perechi. Dacă adversarul nu are două perechi, atunci câștigă. Dar dacă are, de exemplu, 10 și Jack, atunci cele două perechi ale lui sunt mai mari (10 este mai mare decât 5). Următoarea combinație, așa cum este ușor de presupus, TROIKA . Adică trei cărți de aceeași valoare. Exemplu: pe masă sunt 2, 5, 9, 6, Jack. Ai o pereche de Jack. Să comparăm cu ceea ce este pe masă - ai un trei. Adversarul are 10, 3. Câștigi.
Următorul este puțin mai complicat. Se numeste DREPT (Ordin). Aceasta este o combinație pentru a crește cărțile. De la mic la mare: 2,3,4,5,6 sau 10, vale, regină, rege, as sau 6,7,8,9,10, vale. Singura combinație care nu se pretează imediat logicii este As, 2,3,4,5 (exact cazul când este considerat As cea mai mică carte). Trebuie să existe întotdeauna cinci cărți, începând cu cea mai mică. Apoi sunt cărți după culoare - FLASH (costum) - colectează același costum, ordinea nu este importantă. Exemplu: sunt 2 cruci, 9 de pică, 6 de diamante, 10 de pică, 4 de pică pe masă. Ai regina de pică, 7 de pică. Al doilea jucător nu contează ce (ei bine, nu chiar, dar în acest caz), dar nu există culoare. Ai castigat. Repet (deși te enervez cu asta), dacă al doilea jucător are cel puțin regele de pică și al doilea costum de pică, atunci câștigă. Este întotdeauna considerată după vechime. Draga mea - FULL HOUSE . Full house. De foarte multe ori, când ai această combinație, câștigi (ne vom uita la detalii mai târziu). Acestea sunt trei cărți de o valoare și două de alta (sau, pentru a fi mai ușor, un trei și o pereche). Exemplu: pe masă sunt 9, jack, 8, 9, regina. Ai un jack și un 9. Adică, asta ne oferă două mufe și trei 9. Trei plus doi. Ca un film sovietic clasic. Urmând logica, următoarea combinație KARE - patru cărți de aceeași valoare. De exemplu, patru ași, regi, nu contează ce. Iese foarte rar. Deci, dacă ai luat-o, ai luat aproape 100% banca. Doar două combinații pot învinge pătratul. Acest STREET FLASH (costumul în ordine). Cărți de același costum, în ordine. Exemplu: pe masă sunt 9 de pică, vale de pică, 8 de diamante, 10 de pică, as de inimă, ai 8 de pică și regina de pică. Toate. Bingo! Chintă de culoare. Chiar dacă adversarul tău are două pică (adică doar o culoare), câștigi. Foarte interes Întreabă- al cărui costum este mai înalt. Dar dacă te gândești puțin, vei înțelege că nu pot exista două chinte chinte. Prin urmare, aceasta este o întrebare stupidă. Și ultima combinație. CHINTĂ ROIALĂ . Cele mai mari cărți din aceeași culoare în ordine sunt de la 10 la As. Mi s-a întâmplat de două ori în mulți ani de joc. Dar începătorii sunt norocoși, spune-ne mai târziu. Ea va ucide totul. Dar va cădea foarte rar.

Hood este un termen folosit în pichetare. Aceasta înseamnă să iei toate cele douăsprezece trucuri fără a-i oferi adversarului tău niciunul. Există două hote: declarate și aleatorii. Primul valorează de două ori mai mult decât cel din urmă.

Carte blanche - în pichet înseamnă a nu avea o singură piesă în mâini până când este aruncată, ceea ce are o valoare deosebită, sau când toate cărțile sunt numărate, adică atunci când jucătorul nu are în mâini o singură carte care să nu fi fost citit de el.

Sfert - patru cărți de culoare la rând. Există cinci litre diferite: quart major - as, king, queen, jack; sferturi din rege - rege, regină, vale, zece; sferturi din doamnelor – doamnă, jack, zece, nouă; quart din jack - jack, zece, nouă, opt; sferturi din zeci - zece, nouă, opt, șapte.

Quint este la fel cu cinci și cincisprezece. O cincină reprezintă cinci cărți de același culoare la rând. Sunt patru cincimi: chint-major - as, rege, regina, vale, zece; a cincea de la rege - rege, regină, vale, zece, nouă; a cincea dintr-o regină - regina, vale, zece, nouă, opt; Al cincilea de la jack este jack, zece, nouă, opt și șapte.

Trump este cel mai înalt costum de pe punte. Costumul în care este atribuit jocul se numește atu; un joc fără semnificație de costume este fără trunchiuri.

Trump - a juca cu un atu.

Set de punte carti de joc, care sunt împărțite în patru costume: pică, crose, diamante, inimioare. Un pachet mare sau complet este format din 52 de cărți și conține: două, trei, patru, cinci, șase, șapte, opt, nouă, zece, vale, damă, rege și as. Pachetul mediu este format din 36 de cărți, nu există doi, trei, patru sau cinci. Pachetul mic este format din 32 de cărți și nu are doi, trei, patru, cinci sau șase.

Con- mijlocul mesei unde jucătorii plasează pariurile.

Cocsificarea este un termen de preferință. O amendă corespunzătoare numărului de trucuri neluate de jucător, care este înregistrată pentru el de către fluier și dealer.

Regele este a doua cea mai mare carte. Regele acoperă toate cărțile cu excepția asului. În șurub și whist este considerat un oner.

Regele face parte din jocul de pichet.

Coroana este un grup de cărți la rând în orice culoare de la As, cel puțin trei la număr, adică As, Rege și Regina. Coroanele pot fi formate din cinci, șase sau mai multe cărți: as, rege, regină, vale etc.

Expresie încrucișată. Crucea este semnul de trecere X.

Găina este un tip de căci de preferință.

Leve expresie, folosit în Screw, Vista și alte jocuri. Fiecare truc luat în depășire față de șase legale se numește leve.

Leza - în pichet înseamnă a primi mai mult de șase mită.

O expresie lovevistă care înseamnă nimic, adică nu există nimic la îndemână.

card fals- card gol, aruncat pe un costum care nu este la îndemână.

Major este un termen de pichet și bezique. Există terta majoră, a patra majoră, a cincea majoră, a șasea majoră. Aceasta înseamnă că cărțile de aceeași culoare vin la rând de la As. As, Rege și Regina - terci major; as, rege, regină și vale - quart major; as, rege, regină, vale și zece - a cincea majoră; as, rege, regină, vale, zece și nouă - a șasea major.

Căsătoria este o expresie folosită în jocurile de cărți șaizeci și șase, mii și bezique. Mariage este un rege și o regină de același costum.

Costum - Puntea este împărțită în patru costume: pică, crose, diamante și inimioare. Fiecare costum conține un anumit număr de cărți, adică într-un pachet mare are 13 cărți, într-un mijloc mediu - 9, într-un mic - 8. Pica și bâtele sunt negre, diamantele și inimile sunt roșii.

Mier - de preferință, un joc fără mită pentru scopul său.

Silențios - Un jucător care își face o întâlnire în afara rândului (în șurub) sau ia mai multe cărți pentru el însuși (în pichet) este privat de dreptul de a negocia.

Navet înseamnă lovirea unui atu din ambele părți, care uneori se mai numește și foc încrucișat.

Scopul este să anunțe în șurub costumul tău, trucurile sigure în trecător și ași.

Carte de masă - orice carte dezvăluită de orice partener, altul decât dealer, în timpul tranzacției, după împărțire sau în timpul jocului. Această regulă există numai pentru Vint și Vista.

Finisare - În șurub și whist, partea care termină primul joc sau cauciuc adaugă la scorul său cifra convenită „pentru finalizare”. Prin urmare, finalul are mare importanțăîn aceste jocuri.

Oners sunt cele mai mari cinci cărți din atuul: as, rege, damă, vale și zece. Ele contează în câteva jocuri: șurub și whist.

Deschideți cardul - vezi cardul de masă.

Puncte - costul cărților: două - 2 puncte, trei - 3 puncte etc. la cifre care sunt evaluate diferit. În unele jocuri, piesele se numără astfel: vale - 11 puncte, damă - 12, rege - 13, as - 14; la altele: vale - 10 puncte, regina - 10, rege - 10; în al treilea: vale - 2 puncte, regina - 3, rege - 4, as - 5; în al patrulea: vale, regina și rege - 10 puncte fiecare, iar as - 1 punct.

Doctor în Științe Fizice și Matematice V. ILICHEV.

Există o mare varietate de jocuri de cărți. Și toate acestea (fără a număra cele mai primitive) necesită o bună memorie, cunoaștere a elementelor de bază ale matematicii și gandire logica, adică calități care sunt foarte utile la mulți situatii de viata, și nu doar la masa de cărți. Există adesea scene de jocuri de poker în filme. De obicei, ele sunt concepute pentru a demonstra avantajul psihologic al unui erou pozitiv atunci când „blufează” inamicul cu o combinație slabă. Sau sunt arătate capacitățile de înșelăciune „bogate” ale eroului negativ. Cu toate acestea, în viata reala Sunt cazuri în care, folosind simple considerații matematice, poți garanta un câștig fără a apela la modalități de joc foarte dubioase. Să ne uităm la un astfel de exemplu.

Mulți oameni consideră că cuvintele încrucișate sunt un puzzle prea dificil, deoarece nu pot ghici cuvântul. Dar îmi place să scriu scrisori în celule.
C. Wetherell. Schițe pentru programatori

Versiunea modernă de poker folosește un pachet „preferință” de treizeci și două de cărți. Volumul său mic și absența glumeților reduc proporția șanselor și cresc oportunitățile analiza logica. Să ne reamintim că fiecare dintre cele patru costume (săcălă, clemă, diamant, inimă) conține următoarele cărți:

as (A) > rege (K) > damă (D) > vale (B) > zece (10) > nouă (9) > opt (8) > șapte (7).

Aici și mai jos desemnarea A >bînseamnă că A mai puternic b. Costumele sunt egale și sunt desemnate prin prima literă a numelui care precede desemnarea cardului. De exemplu: PD- Dama de pică, T7- șapte de cluburi, CHA- as de inimi etc.

Să enumerăm toate numele și vechimea combinațiilor de cărți care apar în poker.

Chintă roială. Acestea sunt cinci cărți de aceeași culoare, formând așa-numita „densitate”. Această clasă are propria sa ierarhie

(A, K, D, B, 10) > (K, D, V, 10, 9) > (D, V, 10, 9, 8) > (B, 10, 9, 8, 7) > (10, 9, 8, 7, A).

(Imaginea 1)

Aici cea din stânga, cea mai puternică combinație, se numește „Ace Royal Flush”, iar cea din dreapta, cea mai slabă, se numește „Cyclic Royal Flush”.

Kare. Acestea sunt patru cărți de aceeași valoare și

(Imaginea 2)

quad of aces > quad of kings >... > quad of sevens.

Culoare. Cinci cărți de aceeași culoare, care nu formează o „densitate”. Cea mai puternică combinație de „culori” este ( A, K, D, B, 9).

(Imaginea 3)

Deplin(trei + doi). Trei cărți de același rang + două cărți de același rang. De exemplu, trei regi + doi zeci. Când comparăm două pline, cel cu trei mai mari este mai puternic.

(Imaginea 4)

Troica. Trei cărți de aceeași valoare.

(Ilustrația 5)

Kent (Drept). Cinci cărți care formează o „densitate”, dar nu de aceeași culoare.

(Imaginea 6)

Dopper(doi + doi). Două perechi de cărți de aceeași valoare (dar nu patru de un fel!).

(Ilustrația 7)

De exemplu, doi nouă + doi șapte. Unii dintre doppers au nume proprii. Asa de, Două ași + doi regi- „Beton”, și doi opt + doi șapte- „Nisip”.

Egalitate de puncte. Două cărți de aceeași valoare.

(Ilustrația 8)

Besparye. Toate celelalte combinații.

Combinațiile sunt ordonate după cum urmează:

chinta regala > patru de un fel > culoare > plina > trei de un fel > kent > dopper > deuce > nepereche.

Să descriem pe scurt esența tehnică a jocului, de exemplu, între doi participanți XȘi Y. Acesta include două etape:

1. Distribuție și tranzacționare. În primul rând, jucătorilor li se împart cinci cărți (evident, au mai rămas zece cărți mai puțin în pachetul „trunchiat”). După aceasta, jucătorii plasează pe rând pariuri pe bani. Dacă ofertele sunt egalate (prima rundă de licitare), treceți la etapa următoare.

2. Troc și comerț. Fiecare jucător, la propria discreție, poate debara, fără a-și arăta adversarul, cel mult patru dintre cărțile sale și primește în schimb același număr de noi din pachetul „trunchiat”. După aceasta, ratele încep să crească din nou. Dacă pariurile sunt egalate (a doua rundă de licitare), cărțile sunt dezvăluite și cel cu combinația de cărți mai puternică câștigă.

Principala problemă cu care se confruntă jucătorii XȘi Y, este de a afla „dacă combinația lui de cărți este mai puternică”. Rețineți că fiecare jucător are cunoștințe despre cărțile lui aruncate și cărțile sale în mâinile sale (nu mai mult de nouă în total). Cu toate acestea, acest lucru nu este suficient pentru a rezolva fără ambiguitate „problema principală”, cu excepția unor cazuri. De exemplu, dacă un jucător are un As Royal Flush în mâini, atunci evident că nu are de cine să se teamă. În acest sens, este relevant

Problemă. Care este cea mai slabă combinație (ținând cont de cărțile aruncate) cu care nu poți să-ți fie frică de nimic?

Când rezolvați această problemă, este util să introduceți conceptul de așa-numitele cărți de trecere. Vom apela cărțile de trecere ale jucătorului X Uniune

cărți aruncate de el + cărți în mâinile sale care nu participă la combinație.

Aceste cărți nu afectează în niciun fel puterea combinației în sine, dar pot oferi informații valoroase. În special, dacă jucătorul X are o combinație pătratul regilor iar printre cărțile sale de trecere se află un as, atunci nu trebuie să-i fie frică patru de ași la adversarul. În acest caz, se spune că asul jucătorului este X blochează quad-ul de ași al unui jucător Y. Desigur, combinația în sine este un purtător de informații utile despre posibilitatea ca adversarul să aibă anumite combinații. Este firesc să apelați setul complet de cărți al jucătorului X combinând cărțile combinației sale cu un set de cărți de trecere.

Să enumerăm cărțile unui anumit costum al jucătorului X, care limitează numărul posibilelor chinuri regale (de același costum) pe care le poate avea un jucător Y:

A) 10 blochează cinci chinuri regale (adică toate);

b) jack sau 9 , fiecare individual, blochează patru chinuri regale;

V) doamnă sau 8 , fiecare individual, blochează trei chinuri regale;

G) as, rege sau 7 , fiecare individual, blochează două chinuri regale.

Următoarele sunt adevărate

Afirmația 1. Lăsați jucătorul să aibă X există un patru dintr-o duzină în mână, iar printre cărțile care trec sunt ( B, D, K, A). Apoi jucătorul Yîntotdeauna se dovedește a fi o combinație mai slabă.

De fapt, jucătorul Y nu poate exista o combinație de quad-uri înalte, deoarece (joc, damă, rege, as) sunt printre cărțile care trec X. În plus, fiecare culoare regală conține o carte de zece. Din moment ce jucătorul are toate zecile X, apoi Y Nu poate exista nicio combinație de culoare regală.

Există o opinie printre jucătorii profesioniști de poker că afirmația 1 este solutie corecta problema pusa mai sus. Totuși, din punct de vedere estetic, pare posibilă întărirea Afirmației 1, întrucât în ​​formularea ei sunt folosite doar patru (din cinci!) cărți de trecere. Să arătăm că acesta este într-adevăr cazul. Să numim un set de patru sau cinci cărți de trecere „offsuit” dacă conține toate cele patru culori. Mai jos sunt folosite informațiile celor cinci cărți de trecere, iar rezultatul corespunzător este o întărire a celui precedent.

Afirmația 2. Lăsați jucătorul să aibă X există un pătrat de nouă în mâinile tale și ( 10, V, D, K, A) - trecut și „offsuit”. Apoi jucătorul Y se dovedește a fi o combinație mai slabă.

Într-adevăr: jucătorul Y nu poate exista o combinație de quad-uri înalte, deoarece ( 10, V, D, K, A) sunt printre cărțile de trecere. Acum să presupunem că jucătorul are Y Există o combinație de culoare regală. Din moment ce jucătorul are toate nouă X, atunci el poate avea doar un „as de culoare regală”, adică ( A, K, D, V, 10 ). Să fie, de exemplu, costumul acestei combinații o pică, apoi jucătorul XÎn mod evident, următoarele cinci cărți nu vor fi disponibile: P10, PV, PD, PC, PA.

Aceasta înseamnă că în setul de cărți de trecere al jucătorului X costumul de pică nu este reprezentat. Dar aceasta contrazice condiția „diversităţii”. În mod similar, se stabilește că jucătorul nu are Y combinații de chinuri regale și alte costume. Prin urmare, în această situație jucătorul X Chiar nu e nimic de care să-ți fie frică.

Aici apare întrebarea cu privire la posibilitatea de a consolida acest rezultat. Răspuns negativ la această întrebare este cuprinsă în cele ce urmează.

Afirmația 3. Lăsați jucătorul să aibă X combinația este mai jos patru de nouă. Apoi jucătorul Y poate exista o combinație mai puternică cu orice set de cărți care trec jucătorii X.

De fapt, să luăm în considerare secvenţial opțiuni posibile combinații de poker (mai slabe decât patru de nouă) în mâinile jucătorului X.

1) Patru de un fel de opt sau pătrat de șapte. Apoi, cu cinci cărți de trecere, în mod clar nu sunt suficiente pentru a bloca șase cărți mai mari (de la nouă inainte de as);

2) Culoare(de exemplu, vârfuri). Este oarecum surprinzător că jucătorul de aici are X există o combinație care, împreună cu patru cărți de trecere, blochează toate chinurile regale și toate labele jucătorului Y. De exemplu,

(PA, PC, PD, P8, P7) + T10+ B10 + ChV, Ch9.

Iată o descriere a unor astfel de modele unice de carduri de aceeași culoare.

În primul rând, astfel încât jucătorul X pentru a nu se teme de niciunul dintre pătratele adversarului, el trebuie să aibă un set complet de reprezentanți din toate cele opt pătrate. În consecință, într-un set complet (de nouă cărți), o singură „demnitate” apare de două ori (de exemplu, 10 ), iar restul sunt prezentate într-un singur exemplar.

În al doilea rând, astfel încât jucătorul X ca să nu-ți fie frică de niciuna dintre cele cincisprezece chinuri regale (cinci în trefte + cinci în diamante + cinci în inimi) ale adversarului, trebuie să ai două zeci în setul celor patru cărți de trecere, de exemplu P10Și B10+ o pereche de inimi care lucrează împreună pentru a bloca toate inima regală. Rețineți că, conform paragrafului anterior, această pereche de inimi nu mai poate conține o carte 10 , deoarece este deja folosit de două ori în cluburi și diamante. De aceea lista plina toate cele nouă „perechi ucigașe” sunt date de lista:

(A, 9); (K, 8); (K, 9); (D 7); (D, 8); (D, 9); (LA 7); (LA 8); (LA 9).

Este ușor de înțeles că designul general (până la schimbarea tuturor culorilor) este determinat după cum urmează. Transmiterea cărților:

T10+ B10 + "pereche de ucigași"(vierme).

Iar combinația de carduri - culoarea vârfului - este specificată ca diferență de seturi

{A, K, D, B, 9, 8, 7} - "pereche de ucigași"(în culoarea vârfului).

Acum rețineți că combinația de pică rezultată (și obligatorie!) în mâinile jucătorului Xîntotdeauna mai puțin decât următoarea (și posibilă!) combinație ( A, K, D, V, 9)(club sau diamant) jucător Y.

Analiza combinațiilor medii și scăzute este destul de simplă și o lăsăm cititorului.

Prin urmare, patru de nouă cu un set adecvat de cărți de trecere se dovedește a fi acela cea mai slabă combinație.

În concluzie, observăm că întrebările matematice pot fi puse analizând aproape orice joc de cărți. Deci, pentru jocul „Throwing Fool” formulăm și rezolvăm următoarele probleme:

Sarcina 1. Lăsați doi să se joace. Arătați că jocul se termină într-o perioadă de timp finită.

Rezolvare.Notam cu 2 n numărul total cărți în joc. În continuare vom argumenta prin inducție.

Dacă n = 1, atunci după o mișcare jocul se termină evident.

Fie stabilită durata finită a jocului pentru 2 ,..., 2 n. Se consideră 2 n + 2. Sunt posibile două situații:

a) un jucător „merge” tot timpul, iar celălalt primește. Deoarece există un număr finit de cărți, jocul se termină cu un număr finit de mișcări;

b) dacă al doilea jucător a reușit să riposteze, total cardurile sunt reduse cu număr parși, prin inducție, jocul se va încheia într-un timp finit.

Sarcina 2. Lasă trei să se joace - X YȘi Z. Poate jocul să continue pentru totdeauna?

Soluție.Poate. Deci, la un moment dat, fiecare jucător să aibă două cărți în mână, și anume:

jucător X Are P6Și P7;

jucător Y Are T8Și T9;

jucător Z Are B10Și BV; inimi de atu.

Cu această alegere de șase cărți diferite Jucătorii nu au posibilitatea suplimentară de a „arunca” cărți adversarului. Această împrejurare simplifică analiza jocului.

Lăsați fiecare jucător să joace cu cea mai mare carte în timpul rândului său. În acest caz, niciunul dintre jucători nu reușește să „ripită”, iar apoi apare un proces ciclic fără sfârșit:

X plimbări - Y acceptă

apoi Z plimbări - X acceptă

Vezi problema pe aceeași temă

Primul lucru pe care îl întreabă fiecare jucător începător este ce combinații de jocuri există în poker și cum sunt clasate între ele. Și aceasta este abordarea corectă, deoarece esența tuturor jocurilor de poker este construită pe combinații și ranguri de cărți. Și astăzi ne vom uita la toate combinații de cărți poker "Texas Hold'em" - în cea mai populară varietate a acestui joc minunat. În alte tipuri de jocuri de poker, combinațiile de cărți pot diferi ușor, despre asta vom vorbi și în articolul nostru, unde veți găsi și poze cu combinații de poker.

Ne vom uita la combinațiile de cărți de poker în ordine, începând cu cea mai mică și terminând cu cea mai mare. Câștigătorul mâinii este jucătorul care a strâns o combinație de cărți mai bună decât adversarii săi. ÎN situații controversate Când doi sau mai mulți jucători au aceeași combinație, kicker-ul este luat în considerare.

Cea mai mică combinație de cărți din poker este card senior (carte mare), uneori numit și „gol”. Cea mai mare carte poate fi jucată doar dacă nici tu, nici adversarii tăi nu aveți măcar o pereche. Apoi, la showdown, va câștiga cel cu una dintre cărțile de buzunar care se dovedește a fi mai mare decât celelalte. De exemplu, ai un as și un nouă, iar adversarul tău are un 2 și o damă. Asul este peste 2 și damnele, așa că iei potul. Dacă există un as pe masă și ai un rege și 2, iar adversarul tău are 7 și o regină, atunci vei câștiga, pentru că vei avea un rege - a doua cea mai mare carte după as.

Următoarea cea mai importantă mână de cărți de poker este considerată a fi pereche. Pentru această combinație este suficient să aveți 2 cărți de același rang și de orice culoare, de exemplu doi ași sau doi doi. O carte poate fi cartea ta de buzunar și una poate fi pe tablă, sau ambele cărți pot fi cărți de buzunar. Dacă ambele cărți ale unei combinații date sunt pe masă, atunci kicker-ul tău va juca un rol aici.

Un kicker este o carte de buzunar care nu este implicată în realizarea unei combinații de cărți în poker, dar poate juca un rol în determinarea câștigătorului în situații controversate.


Doua perechi
— 2 cărți de același rang și încă 2 cărți de același rang, costumele pot fi oricare. Dacă doi sau mai mulți jucători fac combinații de cărți din două perechi, cel a cărui pereche este mai mare câștigă (combinația de doi ași și doi doi este mai mare decât doi regi și două regine). Dacă ambele perechi se potrivesc pentru doi jucători, atunci câștigătorul va fi jucătorul cu cel mai mare kicker. De exemplu, un jucător are un as și un rege, altul are un as și un trei, iar pe masă există un as, doi doi, un nouă și un vale. În acest caz, primul jucător va câștiga mâna adunând o combinație de 2 ași, doi războinici și un rege, care în acest caz va fi high kicker.

Set (set, triplu, trei, excursii, triplu, trei de un fel)- această combinație de poker înseamnă 3 cărți de aceeași valoare, de exemplu trei regi sau trei doi. Cel mai adesea se numește set sau excursii, iar diferențele dintre cele două nume constă în modul în care este colectată combinația de cărți: un set este de 2 buzunare + 1 carte pe tablă, iar călătoriile sunt 1 buzunar + 2 cărți pe tablă. bord. Dacă doi jucători lovesc trips, jucătorul cu cel mai mare kicker câștigă.

Stradă (drept, drept)— pentru a colecta această combinație a unui joc de poker va trebui să colectați 5 cărți, secvenţial în funcție de valoarea lor, setul de cărți poate fi oricare. De exemplu, 6-7-8-9-10 sau 3-4-5-6-7. În Texas Hold'em poți folosi una sau ambele cărți pentru a face o combinație. De asemenea, o combinație de cărți „de stradă” poate fi pe tablă, caz în care potul va fi împărțit în mod egal între toți participanții la distribuire. În acest caz, un as poate forma două combinații deodată: 10-joc-regina-rege-as și as-2-3-4-5 (a doua secvență de cărți este numită și „roata”).


Culoare
- aceasta este o combinație de cărți de aceeași culoare, valoarea nu contează. De exemplu, inimile sunt as, doi, patru, vale și opt. Ordinea cărților de asemenea nu este importantă și poate fi oricare. O culoare este considerată mai mare decât o chintă, o pereche, un set, dar este inferioară ca vechime față de o chintă completă, patru de un fel, chintă etc. Dacă doi sau mai mulți jucători au o culoare de culoare, câștigătorul este cel cu cea mai mare culoare. De exemplu, masa este 2-5-9-joc de inimi, jucătorul numărul 1 are un as de inimi, iar jucătorul numărul 2 are un rege al inimii. Jucătorul numărul 1 va câștiga mâna, deoarece asul este mai mare decât regele.


Full house
- pentru a obține această combinație de cărți în poker, veți avea nevoie de 3 cărți de aceeași valoare și încă 2 cărți de aceeași valoare, de exemplu trei cărți trei și două jack-uri. Setul de cărți poate fi oricare. Dacă doi jucători lovesc o casă plină de ranguri diferite, câștigătorul va fi determinat de rangul a trei cărți identice. De exemplu, trei doi și doi ași sunt inferioare celor trei regi și doi doi.


Patru de un fel
- toate cele patru cărți de aceeași valoare, de exemplu patru regi sau patru doi. Dacă doi jucători primesc patru de un fel (ceea ce se întâmplă extrem de rar), atunci jucătorul de poker al cărui patru de un fel este mai mare (de exemplu, patru dintr-un fel de ași este mai mare decât patru dintr-un fel de regi). Dacă toate cele 4 cărți pentru a face patru de un fel sunt pe tabla comună, atunci câștigătorul este determinat de kicker.


Schiță de culoare
- un aspect foarte rar de cărți în poker, combinația constă din cinci cărți de aceeași culoare, mergând secvenţial în rangul lor. De exemplu, 6-7-8-9-10 pică sau as-2-3-4-5 inimi. Royal Flush este una dintre soiurile de Straight Flush, dar este considerată mai veche decât aceasta.


Chintă roială
- cea mai veche și, în același timp, cea mai rară combinație de cărți. Pentru a-l compila, trebuie să „prindeți” 5 cărți de aceeași culoare cu o anumită valoare, și anume 10-queen-jack-king-as.

Combinații de cărți în alte tipuri de poker

În această secțiune ne vom uita la toate combinațiile de cărți din poker în alte discipline ale jocului.

Omaha

În acest tip de poker, regulile sunt foarte asemănătoare cu Hold'em, dar jucătorii primesc 4 cărți cu fața în jos în loc de două. Combinațiile se joacă similar cu Texas Hold'em, dar există și diferențe în compoziția cărților. Dacă în Hold'em poți folosi 1, 2 sau chiar niciuna dintre cărțile tale pentru a face combinații, atunci în Omaha ți se cere să folosești două cărți de buzunar și 3 cărți de pe tablă pentru a face combinații.

Există, de asemenea, 2 tipuri de Omaha: Hi și Hi-Lo. Primul tip joacă conform regulilor standard, adică cea mai mare combinație ia potul. În Omaha Hi-Lo, potul este împărțit între cei mai buni și cea mai proasta mana. Cea mai proastă mână este de obicei numită 5 cărți de valori diferite mai mici de nouă și de culori diferite. De exemplu, 7-6-5-4-2 off costum. Cu cât cărțile folosite pentru a face o combinație sunt mai mici, cu atât mai bine, așa că 6-5-4-2-as va învinge mâna din exemplu, iar cea mai puternică combinație va fi considerată „roata” (5-4-3-2 -as), care are, de asemenea, șansa de a lua ambele părți ale băncii (ca combinație cea mai puternică, și în același timp ca cea mai slabă).

Lowball

Acesta este un tip de draw poker care este complet diferit de soiurile clasice jocuri de poker precum Texas Hold'em și Omaha. Diferă în primul rând prin combinațiile câștigătoare de cărți:


Seven low (perfect șapte, șapte scăzut)
- această combinație este cea mai mare din jocul Lowball și constă din 5 cărți de diferite ranguri și costume, cea mai mare carte trebuie să fie un șapte. Exemplu: doi, trei, patru, cinci și șapte. În loc de oricare dintre aceste cărți (cu excepția șapte), poate fi un șase. Dacă doi jucători fac combinația „Seven Low”, jucătorul de poker cu cărțile de valoare mai mică va câștiga. De exemplu, combinația dintre doi, trei, patru, cinci și șapte este mai puternică decât doi, trei, patru, șase și șapte. Dacă toate cărțile din combinație sunt de aceeași culoare, atunci acesta nu va mai fi un low șapte, ci o culoare, care este considerată una dintre cele mai slabe mâini.

Opt jos- orice cinci cărți nepereche de culori diferite mai mici de nouă. De exemplu, 2-3-4-6-8.

Nouă jos- orice cinci cărți nepereche de culori diferite sub zece. De exemplu, 2-3-4-6-9.

Asul este cartea scăzută în jocurile de poker precum Lowball, Stud, Razz și Badugi și contează ca una.

Razz

Ca și în jocul Lowball, cea mai puternică combinație de cărți aici este considerată a fi „roata”, sau de la As la Cinci. Dar, spre deosebire de jocul menționat mai sus, orice altă combinație de cărți poate fi, de asemenea, o combinație scăzută dacă este mai mică decât cea a adversarilor tăi. De exemplu, poți câștiga chiar și cu cărți care includ o regină (numită regină scăzută) sau chiar o pereche de cărți.

Badugi

Este considerat pe bună dreptate cel mai neobișnuit tip de poker. Aici, mâinile de poker sunt formate din patru cărți, care sunt împărțite fiecărui jucător cu fața în jos la începutul jocului, apoi aceste cărți pot fi schimbate cu altele din pachet. Nu există cărți comune, spre deosebire de alte tipuri de discipline de poker. Scopul jocului este de a face o combinație de cărți nepotrivite de cel mai mic rang.

Cea mai bună combinație din Badugi Se ia în considerare costumul doi-trei-patru-ași (poza combinației de poker este afișată în stânga). Aceste nuci oferă jucătorului șanse de 100% de a câștiga mâna. Combinațiile sunt de obicei numite în funcție de cea mai mare carte: de exemplu, 4-5-6-7 off-suit se vor numi „șapte badugi”, iar 2-3-4-5 „cinci badugi”. Dacă doi jucători au strâns combinații foarte asemănătoare cu aceeași carte cea mai mare, atunci va apărea și a doua cea mai mare carte diferită de mâna adversarului (sau 3, 4 cărți) în nume. Deci, dacă jucătorul numărul 1 a adunat 4-5-6-7 (șapte-șase badugi) și celălalt 3-4-5-7 (șapte-cinci badugi), atunci jucătorul numărul 2 va fi câștigător.

Este inacceptabil să folosiți perechi și cărți cu suită în combinații în Badugi. Astfel, dacă ai obținut 10 pică, 9 inimi, 3 inimi, 7 cruci, atunci combinația ta va arăta astfel: 10p-5h-7k-x (ai două inimi, se ia în calcul doar cea mai mică dintre ele). Această combinație va fi numită „trei cărți cinci”, adică 3 cărți (nu o luăm în considerare pe a patra în acest caz) și un cinci (cea mai joasă carte dintre cele trei). Dacă aveți un joc de pică, 4, 5 și 6 inimi în mâini, atunci combinația se va numi „două cărți patru” (se iau în considerare doar jocul de pică și cea mai mică dintre inimi, un patru).

Vechimea combinațiilor de cărți în pokerul Badugi este determinată astfel: mai întâi 4 cărți nepotrivite de diferite valori, apoi 3 cărți, apoi 2, iar cea mai proastă combinație va fi 1 carte.

Nume argou pentru combinații de cărți în poker

Mai sus am vorbit despre toate combinațiile principale de poker și despre cele mai populare nume ale acestora. De asemenea, puteți găsi adesea numele lor din argou pe Internet sau să auzi de la alți jucători. Să ne dăm seama ce înseamnă.

Gutshot- Aceasta este o combinație dreaptă incompletă în care lipsește o carte. De exemplu, următoarea combinație poate fi numită gutshot: 3-4-6-7 (cel cinci lipsește aici).

Mariage (din franceza mariaj)- tradus literal ca „nunta”, iar în poker acesta este numele reginei și regele aceluiași costum.

Cârlige (sau cârlige de pescuit, cârlige)- cricii au dobândit această poreclă pentru asemănarea denumirii lor (J sau Jacks) cu uneltele de pescuit.

Cowboys- o pereche de regi.

doamnă- Doamnele sunt uneori numite doamne, precum și cowgirls, prin analogie cu regii.

TNT- zeci au acest nume.

Ușă din spate, alergător- alergător- o situație în care un jucător are nevoie de două cărți pentru a ieși pe turn și river. De exemplu, aveți 7, 8 și există un jack pe masă. Ușa ta din spate va fi nouă și zece.

Oameni de zăpadă- aceasta este porecla primită de cei opt pentru uniforma lor.

Nonconformist, hoinar, ratacitor- uneori asta e ceea ce ei numesc jack and queen.

Barcă sau barca completă- unul dintre numele combinației Full House.

roată- puteți auzi adesea acest nume cu referire la o directă de la as la cinci (as-doi-trei-patru-cinci).

Mâna Mortului- buzunar as și opt.

Phil Hellmuth- buzunar 9 pică și 9 cruci.

Kojak- acesta este numele dat cărților rege și jack din mâna jucătorului.

Big Slick- buzunar as și rege.

Rachete- 2 ași în mână.

Doyle Brunson- buzunar zece și doi.

Strada cu doua sensuri este o chintă care vă cere să livrați o carte la început sau la sfârșit pentru a o finaliza. De exemplu, aveți 5 și 6 în mâini și 7 și 4 pe masă. Un opt sau trei vă va ajuta să finalizați această chintă deschisă.

Probleme controversate

Toate combinațiile de cărți din poker sunt destul de simplu de înțeles, dar jucătorii, în special începătorii, au multe întrebări despre asta. Să ne uităm la cele mai comune dintre ele.

    • Poate fi folosit un as în combinații de 5-6-7-8 drepte și similare? La urma urmei, l-au pus la 2-3-4-5.

Nu, nu poti. Asul apare în doar două combinații drepte: de la as la cinci și de la 10 la as.

    • Eu am făcut A-A-8-8-8 și adversarul meu a făcut 8-8-J-J-J. De ce a câștigat mâna când am un full cu ași?

Într-o casă plină, vechimea este determinată de trei cărți, adică în acest caz optsele pierdute în fața valeților.

    • Am adunat 3 perechi. Ce combinații pot câștiga?

Nu există o combinație de cărți „3 perechi” în nicio disciplină de poker. Doar două, cele mai vechi dintre ele, vor fi luate în considerare.

    • Sunt 2 regi, 2 valeți și un trei pe masă. Am un trei și un șapte, adversarul meu are un as și un doi. Care a câștigat?

Câștigătorul mâinii va fi jucătorul care are un as, deoarece în acest caz câștigătorul este determinat de kicker, iar as kicker-ul este mai mare de trei.

    • Care este diferența dintre un set și tripps? Sunt aceste combinații diferite?

Aceste două nume au același sens - 3 cărți de aceeași valoare. Singura diferență este în modul în care este formată această combinație: dacă se folosesc 2 cărți de buzunar + una pe tablă, atunci acesta este un set, iar dacă se folosesc 1 buzunar și 2 cărți de la masa comună, atunci este un tripps.

    • Cine va câștiga mâna dacă există o chintă pe masă?

În acest caz, potul va fi împărțit în mod egal între toți jucătorii care nu au părăsit jocul până în acest moment, cu condiția ca unul dintre jucători să nu aibă o carte cu care să obțină o chintă. De exemplu, pe masa 3-4-5-6-7. Dacă un jucător are un 8, ia potul.

    • Cine va câștiga mâna dacă există un patru de un fel pe masă?

În această situație, câștigătorul va fi determinat de kicker (cartea ștearsă din mână). Dacă masa este 8-8-8-8-10, iar jucătorii au K-2 și 7-6 în mâini, atunci cel cu regele va câștiga.

    • Ce înseamnă combinația „Four Flush”?

Aceasta este o culoare obișnuită, care se formează folosind cartea de buzunar a unui jucător și patru cărți de la masa generală.

Așadar, am examinat în detaliu toate combinațiile de cărți din poker și am răspuns, de asemenea, la întrebările jucătorilor începători despre combinațiile de cărți. După cum puteți vedea, sunt multe, dar toate sunt destul de simple. Pentru a înțelege mai bine cum se formează anumite combinații de cărți, vei fi ajutat de imagini cu combinații de poker prezentate din belșug în articol.

Vă dorim un joc reușit!