Slide numărul 1
Nu fugi de realitate, pentru că realitatea este ceea ce te face om.

Ce este dependența de jocuri la copii? O predispoziție dureroasă sau o consecință a creșterii? Cum poți lupta cu asta?

Dependența de jocuri de noroc – motivele sunt în noi.
Astăzi, dependența de jocuri este una dintre cele mai frecvente probleme. educatia copiilor, care afectează în principal copiii de la 8 la 16-18 ani.
Copiii moderni stăpânesc adesea alfabetizarea computerului mai devreme decât alfabetizarea lingvistică sau matematică: trăim într-o eră a tehnologiei înalte și a vitezei nebunești. În principiu, acest lucru nu este nici bine, nici rău, principalul lucru este cum să gestionăm resursele pe care le avem. La urma urmei, același computer și internetul pot deveni atât un instrument pentru creativitate, cât și pentru obținerea de noi informații, iar dopajul este asemănător cu drogurile. În ciuda faptului că în rândul copiilor și adolescenților dependența de computer capătă proporții alarmante, publicul tratează acest fapt destul de condescendent: se spune că va dispărea odată cu vârsta. Ei spun că este mai bine când un copil stă acasă la computer decât să stea într-un loc necunoscut și cu cine. Jocurile pe calculator captivează și captivează, dar în același timp emasculează sentimentele, iar viața reală încetează să mai fie o sursă de plăcere.

Slide numărul 2
Mulți experți sunt de acord că omenirea datorează diagnostice atât de teribile, cum ar fi depresia, sindromul de epuizare, oboseala cronică, dependența de alcool și droguri și tendințele suicidare către înaltă tehnologie. Sarcina părinților este să formeze în copilul lor o atitudine adecvată față de lumea computerelor, să-i facă viața atât de strălucitoare, interesantă și bogată, încât nicio distracție virtuală nu poate concura cu ea.
Slide numărul 3
Copilul nu simte diferența
Până la vârsta de șapte ani, un copil nu este capabil să tragă o linie clară între ficțiune și viața reală. Și dacă la o vârstă atât de fragedă copilul „se scufundă” în jocurile pe calculator și TV, acestea devin realitatea lui. Dar experiența dobândită în primii șapte ani de viață modelează în mare măsură atitudinile și valorile noastre de viață. Ce fel de „bagaj” primește un jucător tânăr? De acord, lumea virtuală, la prima vedere, poate părea mult mai interesantă decât cea reală: culorile de pe monitor sunt mai strălucitoare, evenimentele se schimbă cu orice viteză și nu trebuie să faci eforturi speciale pentru a câștiga. În psihologie există un astfel de sentiment al vieții: capacitatea de a fi surprinși și de a ne bucura de tot ceea ce ne înconjoară, de a percepe viața ca un miracol, de a trăi „aici și acum”. Un copil cufundat într-o lume iluzorie este puțin probabil să fie mulțumit de, să zicem, o floare înflorită - de ce, dacă cu un singur clic de mouse poate „crește” o junglă virtuală pe ecran?
Omul Păianjen nu galopează de-a lungul străzilor reale și dinozaurii nu aleargă, dar pseudo-realitatea este plină de personaje care excită imaginația.
Ca urmare, copilul devine neinteresat de explorare lumea, ajungând la fundul lucrurilor. Un astfel de copil nu vede nicio altă modalitate de a obține plăcere decât să se cufunde în emoții și experiențe surogat.

Băieții sunt în pericol
Cel mai adesea, băieții sunt cei care cad în dependența de computer. Jocurile fetelor - la fel ca fiicele și mamele - sunt pline de emoții, așa că fetele nu au nevoie să fie alimentate de experiențe surogat. Fetelor le este „permis” să plângă, să fie jignite și să facă crize de furie. Băieții sunt dominați de un stereotip istoric: trebuie să fii puternic. Drept urmare, băieții sunt forțați să-și suprima în mod constant adevăratele sentimente și emoții. În plus, datorită particularităților psihologiei masculine, sexul puternic are mai multe șanse să se „retragă în sine”. Pentru băieți, „zona singurătății productive” este vitală - pentru recuperare, acumulare de forță și analiză. Și dacă această nișă este absentă în realitate, adolescentul o va crea artificial. Ei bine, atunci, instinctul unui câștigător a fost în sângele bărbaților din vremurile peșterilor - de aceea băieții sunt atrași de tot felul de „jocuri cu împușcături” și „jocuri de aventură” (dacă fetele joacă, este mai probabil să joace jocuri strategice sau logice ).

De unde cresc picioarele?
A pretinde că distracția virtuală este rădăcina tuturor necazurilor adolescenților „cu probleme” înseamnă a confunda cauza și efectul. La urma urmei, o „realitate diferită” nu poate decât să agraveze problemele existente.
Cu alte cuvinte, un copil fericit, care se dezvoltă armonios, este puțin probabil să experimenteze o poftă crescută de lumea computerelor.
„Când la o recepție, părinții se plâng că copilul lor este blocat pe computer, le sugerez să caute în ei înșiși motivele”, spune Svetlana Roiz, psiholog pentru copii și familie. – Îi întreb pe mamici și pe tătici: „Cine i-a arătat pentru prima dată unui copil un joc pe calculator? Ce știi despre preferințele copilului tău, ce jocuri joacă? Cât timp petreci cu copilul tău, despre ce vorbești? Numiți câteva evenimente strălucitoare din viața copilului din ultimele luni.”
Noi, părinții, trebuie să fim conștienți: ne așezăm copilul în fața televizorului, îi cumpărăm jocuri pe calculator - la urma urmei, avem de lucru, spălătorie, curățenie și, de multe ori, pur și simplu nu avem timp să jucăm altele (sport, masă) jocuri cu copilul nostru. Această poziție a părinților îneacă instinctul de căutător la copil, atribuindu-i un rol mai sigur, la prima vedere, de spectator.
Dependența (orice: alcoolică, emoțională, computer) indică faptul că contactele unei persoane cu mediul său imediat sunt perturbate. Gândește-te cum comunici cu copilul tău, ai acces la al lui lumea interioara? În același timp, este important să ne amintim că fiecare fenomen are atât o latură negativă, cât și una pozitivă. Adesea, copiii foarte sensibili și creativi cu o organizare mentală fină sunt cufundați în lumea virtuală. Sarcina părinților este de a ajuta copilul să-și atingă potențialul.

Slide numărul 4
Principalele cauze ale dependenței de computer pot fi:
1.Lipsa comunicării cu semenii și persoanele semnificative pentru copil.
2. Lipsa de atenție din partea părinților.
3. Lipsa încrederii în sine și a puterii, timiditate, complexe și dificultăți în comunicare.
4. Tendința copiilor de a „absorbi” rapid tot ce este nou și interesant.
5. Dorința copilului de a fi „ca toți ceilalți” dintre semenii săi, de a-și urma hobby-urile, de a ține pasul.
Într-o oarecare măsură, dependența de computer și dependența de jocuri pot rezulta din influența mediului școlar. Pentru că atunci când alți copii discută în mod activ despre jocuri, atunci copilul tău își dorește să ia parte la conversațiile lor, să facă parte din acest aspect al școlii, viața de adolescentă a copiilor.
6. Copilul nu are interese sau hobby-uri sau orice alte atașamente care nu au legătură cu computerul.
7. Formarea dependenței de calculator a unui copil este adesea asociată cu caracteristicile educației și ale relațiilor de familie.
De exemplu, conflictele în familie, când un copil fuge într-un club online, în lumea computerelor din lumea reală. De ce? Pentru că trăiește acolo într-o realitate diferită, într-una în care nu există certuri cu părinții, unde nu există certuri între părinți, în care viața lui este simplă și de înțeles.

Slide numărul 5

Potrivit statisticilor, fiecare al cincilea sau al șaselea copil cu semne de dependență de computer este vindecat de dependența de jocuri pe computer în mod independent și fără consecințe.
Cu toate acestea, nu ar trebui să sperăm că dependența de jocuri pe calculator la copii va dispărea de la sine; psihicul fragil al copilului poate să nu poată face față influenței dependenței care a apărut.
Dacă orele lungi în fața unui ecran vă fac să vă îngrijorați copilul, acordați atenție

Semne ale dependenței de computer:
1. Copilul dezvoltă o dorință obsesivă de a se juca pe computer (consolă, tabletă etc.) Va prefera cu plăcere compania unui prieten „de fier” oricărui, chiar și cea mai preferată distracție a lui.
2. Prietenii au dispărut brusc undeva. Dacă cineva vine să-l viziteze, este să ne jucăm împreună pe computer. El însuși merge la prietenii săi în același scop.
3. O ascensiune emoțională de neînțeles, care este înlocuită brusc de o proastă dispoziție. Aruncând o privire mai atentă, veți înțelege că toate acestea sunt legate de succese și eșecuri virtuale în joc.
4. Să stai la computer toată noaptea și să refuzi să mănânci pentru că se desfășoară o „bătălie foarte importantă” online.

Dependența de computer se dezvoltă mult mai repede decât orice altă dependență tradițională: fumat, droguri, alcool, jocuri de noroc.

Astfel, experții identifică principalul simptom al dependenței de jocuri pe computer – o dorință obsesivă constantă de a juca jocuri pe computer.

Slide numărul 6
Pericolele dependenței de computer.
1. Calculatorul devine un stimul puternic și obiectul principal de comunicare.
2. La început, computerul poate compensa lipsa de comunicare a copilului, dar apoi această comunicare poate deveni deloc inutilă.
3. În timp ce se joacă sau navighează pe internet, copilul își pierde controlul în timp.
4. Un copil poate manifesta agresivitate dacă este lipsit de acces la jocuri pe calculator.
5. Permisivitatea și ușurința în atingerea obiectivelor în jocuri pot afecta încrederea copilului că în viața reală totul este la fel de simplu și poți „începe” jocul din nou.

Slide numărul 7 (continuare)

6.Din cauza unei atitudini neglijente față de alimente, pot apărea deficiențe de vitamine și minerale.
7. Multe ore de expunere continuă la un monitor pot cauza vedere încețoșată, postură proastă, scăderea imunității, dureri de cap, oboseală și insomnie.
8. Copiii nu mai fantezie, scade capacitatea de a crea imagini vizuale, se observă imaturitate emoțională și iresponsabilitate.
9.Depresia poate apărea atunci când sunteți fără computer pentru o perioadă lungă de timp. Casa și familia trec în fundal. Pot exista probleme cu studiul.
10. Cercul social al copilului scade și, ca urmare, lipsa experienței de viață și a experienței de comunicare.
11. Psihicul copilului și viziunea asupra lumii pot fi perturbate.

Un copil care a devenit dependent de jocuri se schimbă treptat și se schimbă destul de mult.

Problemele încep cu studiul la școală, atenția scade și orice interese în afara jocurilor dispar.
Observăm în școala noastră (!) că deseori un copil nu se poate smulge de la joacă în clasă, în timpul pauzei și este constant distras în timpul lecției dacă un erou „locuiește” în telefonul lui sau în alt gadget (de exemplu, o „tabletă”. ” sau (scuze) „caca”), care trebuie servit, curățat, hrănit etc., pentru a se obține punctele necesare. Aceasta devine o nebunie, cu niveluri catastrofale de implicare. Profesorii de aici sunt uneori neputincioși să schimbe ceva. Nu mai vorbim despre latura morală a „servirii” unor astfel de eroi de joc. La ce nivel de gândire alunecă copiii noștri în acest moment???
Sau jocuri de simulare, în care copiii imită relațiile complet adulte cu componente intime vii între un tip și o fată. Desigur, după un asemenea șoc emoțional, nu va mai fi interesat să studieze...

Slide numărul 8
Multe cercetări au fost dedicate studierii specificului interacțiunii dintre copii și adolescenți cu computerele. cercetare științifică(O. N. Arestova, L. N. Babanin, Yu. D. Babaeva, A. E. Voiskunsky, S. A. Shapkin, M. Cole etc.).
Am dori să vă prezentăm rezultatele unuia dintre ele.

Studiul a implicat 146 de elevi din clasele 5-6 ale școlilor secundare din Nijni Novgorod, dintre care 76 de băieți și 71 de fete cu vârste cuprinse între 10 și 12 ani.
Conform rezultatelor studiului, s-a constatat că adolescenții mai tineri cu un grad ridicat de pasiune pentru jocurile pe computer au niveluri mai scăzute de abilități mentale decât semenii lor. Acest lucru se poate datora faptului că, spre deosebire de jocurile reale cu colegii, jocurile pe calculator au o componentă distructivă pentru dezvoltarea deplină a adolescenților mai tineri. Jocurile pe calculator dezvoltate conform unui scenariu dat (șablon) nu pot reflecta pe deplin situațiile de viață, simplifica metodele de rezolvare a diferitelor probleme, nu conțin sarcini morale și, prin urmare, contribuie la primitivizarea gândirii.
Când am studiat stima de sine, ne-am uitat la indicatori pe baza unor criterii precum: încrezător, capabil, fericit, sociabil, muncitor, inteligent.
S-a constatat că adolescenții mai tineri cu un grad ridicat de orientare către jocurile pe computer sunt mai încrezători și mai puțin sociabili în comparație cu colegii obișnuiți.
Discrepanțele dintre nivelul de inteligență al unui adolescent mai tânăr și stima de sine pot indica o atitudine inadecvată față de sine ca urmare a discrepanțelor semnificative dintre „sinele real” și „eul virtual”. În timpul jocului, psihicul unui adolescent mai tânăr își formează propria lume virtuală, care are un anumit grad de stabilitate. Realitatea jocului acționează ca un fel de transformator al conștiinței copilului. În același timp, emoțiile sunt concentrate în jurul personajului jocului pe computer și a acțiunilor care au loc cu el. Starea alterată de conștiință reacționează sensibil la cele mai mici schimbări în spațiul de joc. Victoriile personajului virtual sunt percepute ca realizări personale, copilul se simte ca un erou. Victoria este o stimă de sine pozitivă și emoții pozitive. Jocul devine un mediu pentru formarea calităților personale, un indicator al succesului. Adolescenții care nu au fost supuși identificării rolului în realitatea socială își găsesc imaginea în joc.

Predominanța apetitului pentru risc a fost relevată în adolescenti mai tineri cu un grad ridicat
orientare pe computer de gaming comparativ cu adolescenții mai tineri cu un grad scăzut de orientare la nivel de semnificație.
Un joc pe calculator permite unui copil să experimenteze o emoție specială - un sentiment de succes personal și importanță.
Încântarea de a obține rezultatul dorit și entuziasmul de a-l aștepta devin mai atractive decât toate celelalte bucurii ale vieții.
Copiii cu un grad ridicat de orientare către computerul de gaming au scoruri scăzute la parametri de subiectivitate precum: capacitatea de a reflecta, libertatea de alegere și responsabilitatea pentru aceasta, înțelegerea și acceptarea celorlalți, auto-dezvoltarea.
Adolescenții mai tineri cu un grad ridicat de pasiune pentru computer se caracterizează printr-un autocontrol și autocontrol insuficient dezvoltat în procesul de activitate.
Rezultatele studiului indică faptul că jucătorii de calculator au o capacitate slab formată de reflecție, care este un mijloc de autocunoaștere, în situatii de viata le este dificil să aleagă în mod variabil tipuri de activități, cercuri sociale și modalități de exprimare.
Calitățile voliționale la adolescenții mai tineri din primul grup sunt semnificativ mai mici decât în ​​cel de-al doilea grup.

La studierea factorilor sociali de mediu, s-a relevat faptul că în familiile în care părinții cumpără adesea jocuri pe calculator pentru copiii lor, riscul ca adolescenții să devină din ce în ce mai interesați de jocurile pe calculator este semnificativ. Majoritatea părinților au o atitudine pozitivă față de faptul că copilul lor are această formă de hobby; ei nu văd funcțiile distructive ale jocurilor pe calculator; cumpără în mod special diverse jocuri pentru ca copilul să petreacă mai mult timp acasă sub supravegherea părinților.
Cercul social al adolescenților mai tineri cu un grad ridicat de pasiune pentru jocurile pe computer se rezumă în principal la comunicarea cu prietenii și eroii jocurilor pe computer.
Tot timpul liber al unor astfel de copii se reduce în principal la jocul pe computer. S-au obținut rate scăzute de comunicare cu rudele și eroii literari.
Un joc pe calculator servește ca mijloc de a satisface acele nevoi ale unui adolescent mai tânăr care nu sunt satisfăcute în viața reală, un mijloc de a compensa problemele vieții. Personalitatea începe să se realizeze în lumea jocului iluzoriu, și nu în cea reală, aceasta atrage după sine o serie de probleme serioase în dezvoltarea personalității, în formarea conștiinței de sine și a stimei de sine, precum și în sferele superioare. a structurii personalitatii.
Luând în considerare astfel de caracteristici de vârstă ale adolescenților mai tineri ca fiind slabe reglare volitivă, devine evident că jocurile pe calculator îi provoacă pe copii să eșueze în mod sistematic să-și termine temele, precum și să lipsească de la orele școlare; separarea psihologică a copilului de școală, cu toate consecințele care decurg, este, de asemenea, posibilă.

„Când distracția principală a unui copil devin jocurile pe calculator, chat-urile pe internet și televizorul, sfera lui emoțională și senzorială suferă în primul rând”, spune Natalya Yeshchenko, specialist în pedagogie Waldorf, profesor și art-terapeut. – Judecă singur: a deveni super-erou într-o viață fictivă este mult mai ușor decât în ​​cea reală. Pentru a câștiga o victorie virtuală sunt suficiente efortul mental, viteza de reacție și anumite abilități. Dar în viața reală, succesul este imposibil fără capacitatea de a simți, de a negocia cu oamenii, de a-ți auzi intuiția și de a folosi creativitatea! Jocurile pe calculator formează o idee distorsionată despre viață, lipsă de voință și pasivitate, care sunt ascunse în spatele exploatărilor strălucitoare din lumea virtuală. Este de mirare că, după ce a crescut, jucătorul de ieri refuză să-și asume responsabilitatea pentru propriul destin?! În ultimii ani, medicii au avut de-a face din ce în ce mai mult cu copii hiperexcitabili, hiperactivi. Există o explicație simplă pentru acest fenomen. Este foarte important ca copiii, mai ales cei mici, să experimenteze emoții prin corp (asta se întâmplă, de exemplu, în timpul jocurilor în aer liber). Iar atunci când un copil urmărește cu entuziasm un desen animat sau concurează în mitinguri virtuale, creierul lui lucrează foarte intens. Dar corpul rămâne static, nu experimentează această activitate! Și atunci părinții se întreabă de ce copilul întoarce toată casa cu susul în jos și se trezește noaptea la fiecare două ore.”
Slide numărul 9
Experții notează că diferitele tipuri de jocuri pe calculator pot avea efecte diferite asupra unui copil.
1. Cele mai periculoase sunt considerate a fi jocurile de rol cu ​​privirea „din ochii” unui erou computerizat.
Acest tip de jocuri se caracterizează prin cea mai mare putere de „tragere” sau „intrare” în joc. Specificul aici este că vederea „din ochi” provoacă jucătorul să se identifice pe deplin cu personajul computerului, să intre pe deplin în rol. După câteva minute de joc (timpul variază în funcție de caracteristicile psihologice individuale și de experiența de joc a jucătorului), o persoană începe să piardă legătura cu viața reală, concentrându-se complet asupra jocului, transferându-se în lumea virtuală. Jucătorul poate lua lumea virtuală complet în serios și poate considera acțiunile eroului său ca fiind ale sale. O persoană devine motivată să fie implicată în intriga jocului.

2. Nu mai puțin periculoase sunt jocurile cu o vedere exterioară a eroului computerului „tău”. Acest tip de jocuri se caracterizează printr-o putere mai mică în intrarea în rol față de cel precedent. Jucătorul se vede „pe sine” din exterior, controlând acțiunile eroului jocului. Identificarea cu un personaj computerizat este mai puțin pronunțată, drept urmare implicarea motivațională și manifestările emoționale sunt, de asemenea, mai puțin pronunțate în comparație cu jocurile cu vedere din ochi.
3. Jocurile strategice, jocurile de „leadership”, sunt mai puțin periculoase, dar pot implica cu adevărat un copil. Acest tip este numit astfel deoarece jucătorului i se acordă dreptul de a direcționa activitățile personajelor computerizate subordonate lui. În acest caz, jucătorul poate acționa ca lider de diferite specificații: comandantul unui detașament al forțelor speciale, comandantul șef al armatelor, șeful statului, chiar un „zeu” care conduce procesul istoric. În acest caz, persoana nu își vede eroul computerului pe ecran, ci își inventează un rol. Aceasta este singura clasă de jocuri de rol în care rolul nu este dat în mod specific, ci este imaginat de jucător. Ca urmare, „profunzimea de imersiune” în joc și rolul cuiva vor fi semnificative numai pentru persoanele cu o imaginație bună. Cu toate acestea, implicarea motivațională în procesul de joc și mecanismul de formare a dependenței psihologice de joc nu sunt mai puțin puternice decât în ​​cazul altor jocuri de rol.
4. Urmează jocurile non-rol: arcade, puzzle-uri, jocuri de viteză, jocuri de noroc.
Slide numărul 10

În subconștient, copilul alege exact acele jocuri care reflectă cel mai bine nevoile lui suprimate.
Strategic – copilul nu are structură. În același timp, are potențialul de a avea calități de conducere; o astfel de persoană îi poate conduce pe alții. Un „înlocuitor” pozitiv pentru strategiile computerizate este șahul, construcția (apropo, „strategii” sunt cei mai ușor de scăpat de pofta de calculator).

Sport - activitatea este suprimată, poate că există unele blocaje corporale. Dacă un copil urmărește un puc sau o minge virtuală (jocuri de echipă), el are o mare nevoie de a face parte dintr-un grup de colegi care este semnificativ pentru el. Îndreptați-i atenția către adevărata distracție sportivă.

„Shooters”, orori – agresiune netrăită sau sexualitate suprimată. Apropo, agresivitatea este una dintre emoțiile necesare supraviețuirii speciei (în psihologie există chiar un astfel de concept: nivel normal agresiune). Un alt lucru este cât de mult există și în ce direcție este îndreptat. Un astfel de copil are nevoie să se miște mai mult și are nevoie și de contact tactil (îmbrățișări, masaj) cu părinții săi.

Conform standardelor Ministerului Sănătății, copiii de 7-10 ani pot petrece cel mult 45 de minute la computer. pe zi, copiii de 11-13 ani - de două ori timp de 45 de minute, cei mai mari - de trei ori.

Slide numărul 11

Cine este mai dependent de jocurile pe calculator?
1. Copiii acelor părinți care de cele mai multe ori nu sunt acasă.
2. Copii ai unor părinți bogați sau dependenți de muncă care sunt în permanență ocupați.
3. Copiii acelor adulți care sunt adesea confortabili că copilul este ocupat și nu le distrage atenția cu solicitări de a se juca.
4. Copiii părinților care sunt ei înșiși dependenți de computer și de internet.

După cum notează psihologul Anatoly Klivnik, cea mai dependentă și, în același timp, cea mai nedorită vârstă este de 12-15 ani.
Pentru o adolescentă dependentă sunt până la 10 băieți, acest lucru se datorează faptului că criza adolescenței este mai dificilă pentru băieți, iar pentru fete sunt de multe ori mai puține jocuri pe calculator.

Un copil prins într-o rețea de dependență de computer are nevoie de ajutor.

Slide numărul 12

Cum să faci față dependenței de jocuri de noroc?
1. În primul rând, nu interzice. Poziția agresivă a părinților, care vizează o interzicere ascuțită, strictă a jocului, de regulă, va duce la stabilirea unei bariere între părinți și copil. Mai mult, copilul se va juca în continuare, dar în afara casei: la școală, cu prietenii, în cluburi online.
Când încearcă să „trage” un copil din lumea computerelor, părinții ar trebui să acționeze cu tact. Fructul interzis, după cum știm, este dulce: cu cât rezistența este mai mare, cu atât dorința este mai puternică. Nu poți lua cu forța computerul unui copil fără a-i oferi ceva în schimb.
Comportamentul stereotip trebuie schimbat. Copilul tău este obișnuit să primească bătaie pentru jocurile pe calculator și temele neterminate? Experții au demonstrat că, dacă o reacție se repetă de 7 sau mai multe ori, ea alunecă în subconștient. Cu alte cuvinte, copilul pur și simplu nu aude reproșurile care i se adresează; pentru el nu sunt altceva decât un zgomot de fond enervant. Pentru a schimba situația, încercați să demonstrați un interes sincer (!) pentru lumea copilului dumneavoastră.
După cum spune înțelepciunea populară rusă: „Dacă băutura nu poate fi împiedicată, trebuie condusă”. Deci este aici. Dacă dependența de jocuri este deja o realitate pentru tine, încearcă să o împărtășești copilului tău. Discutați despre jocuri cu el, eliminați acele jocuri care conțin scene de violență, încurajează agresivitatea în el sau servesc ca sursă de impuls excesiv. Jucați împreună jocuri educative cu el. Stabiliți și aprofundați contactul cu copilul dumneavoastră, înțelegând că dependența de jocuri este, în primul rând, un apel care indică faptul că avem probleme de înțelegere reciprocă cu copilul nostru.

2. Altele cel mai important aspect- formarea unor interese în copil care nu au legătură cu lumea computerelor. Astfel, o secție de sport, unde poate practica karate, fotbal, patinaj cu role și skateboarding, poate fi o alternativă bună la dependența de jocuri de noroc, deoarece acolo va comunica cu alți copii care au și ei interese în afara lumii jocurilor.

Și, ca rezultat, acest lucru va face posibilă asigurarea unui echilibru normal sănătos de interese pentru copilul nostru.

3. Amintește-ți că tu însuți ești un exemplu pentru copilul tău în creștere. Dacă sunteți în mod constant pe VKontakte sau Odnoklassniki sau vorbiți constant la telefon, atunci, în primul rând, îi arătați copilului că așa ar trebui să vă petreceți timpul.

Puteți trezi interesul unui copil pentru viața reală doar prin propriul exemplu.
Găsiți timp pentru conversații inimă la inimă, citiți cărți împreună, împărtășiți-vă experiențele, organizați timp liber împreună cu copilul dvs., jocuri sportive, excursii in natura, pescuit, partii de schi etc.

Slide numărul 13

Prevenirea dependenței de jocuri pe calculator.

1. Exemplu personal de părinți – dacă îi permiteți copilului să se joace o perioadă pe zi, atunci nu ar trebui să petreceți mai mult timp la computer.
2. Lista activităților comune, jocuri, cluburi, activități suplimentare etc.
Totul trebuie planificat astfel încât copilul să nu aibă un minut liber.
3. Folosește computerul ca recompensă, pentru educație eficientă, ca încurajare.
4. Este important să controlezi clar jocurile pe care le joacă copilul. Ar trebui să știți ce fel de joc este și să monitorizați orice abateri în comportamentul copilului după ce acesta a jucat jocul.
Pot apărea iritabilitate, agitație și insomnie. Toate acestea indică faptul că fie timpul de joc a fost depășit, fie jocul nu este potrivit pentru copil.
5. Dă preferință jocurilor și site-urilor educaționale. Discutați cu copilul dumneavoastră acele jocuri care, în opinia dumneavoastră, i-ar fi mai folositor să le joace.
6. Tratament cu „frumusețea” realității: explorarea lumii, muzee, teatre, parcuri, călătorii, comunicare cu interlocutori interesanți.
7. Instalarea de filtre speciale de rețea și software specializat care vă permit să controlați și să limitați comunicarea copilului cu computerul.

Slide numărul 14
Starea psihică și spirituală a copiilor este un indicator al bunăstării sau al stării de rău a întregii familii. În psihologie există un concept - un pacient identificat. Ea denotă o persoană al cărei simptom problematic reflectă dizarmonia care există în familie. Adică ceva este rupt în familie, în relațiile membrilor ei între ei, dar numai unul dintre ei este purtător al simptomului care creează problema.

Când un pacient identificat apare într-o familie, de exemplu, un copil dependent de computer, întreaga familie, de regulă, vede problema doar în el și caută ajutor. ajutor psihologicîn legătură cu acesta, formulându-ți cererea: „ce să faci cu ea?” sau „cum să o repar?” Este foarte greu pentru un copil să depășească dependența de computer dacă sistemul de relații existent în familia sa, care a dus la un comportament care provoacă dependență, nu se schimbă. Dacă, fără să înțelegi acest lucru, încerci să influențezi doar copilul, atunci va fi aproape imposibil să obții rezultate bune. Calea corectă de ieșire este restabilirea relațiilor de familie normale și mature.
Slide numărul 15
Deci, în principiu, orice copil și adolescent poate deveni dependent de computer, dar șansele sunt reduse dacă:
– există o atmosferă de prietenie, pace, confort și încredere în familie;
– copilul are interese și hobby-uri diverse;
– copilul știe să stabilească relații pozitive cu ceilalți;
– copilul știe să-și stabilească cel puțin cele mai mici obiective.
Slide numărul 16
Sarcina fiecărui copil este să devină un adult, o persoană independentă care să poată lua decizii constructive, să fie responsabilă pentru acțiunile sale, să facă alegeri în cunoștință de cauză și să-și construiască viața bazată pe principii spirituale și morale sănătoase. Sarcina adulților este să-l ajute în această sarcină dificilă. Este important să rețineți că temelia independenței și a responsabilității este pusă treptat, dar ar trebui să începeți să o construiți cât mai curând posibil.

Iar comportamentul dictativ (din limba engleză dependență - înclinație, dependență; lat. addictus - devotat în mod sclav) este un tip special de forme de comportament distructiv care se exprimă în dorința de a evada din realitate printr-o schimbare specială a stării mentale. Sinonim: dependență.

Există principalele tipuri de dependențe:

  • abuzul de una sau mai multe substanțe care modifică starea psihică, de exemplu, alcool, droguri, medicamente, diverse otrăvuri;
  • Participare la jocuri de noroc, inclusiv jocuri pe calculator;
  • comportament de dependență sexuală;
  • mâncare excesivă;
  • workaholism (workaholism);
  • ascultarea prelungită a muzicii, bazată în principal pe ritmuri.

Când se formează dependența, are loc reducerea, adică. simplificarea, netezirea relaţiilor emoţionale interpersonale.

Complexul de simptome ale tulburărilor mintale cauzate de utilizarea excesivă a computerelor sau a internetului este descris de psihiatri sub denumirea de computer și dependență de internet sau sindrom de computer.

Atracția patologică față de jocurile pe calculator și internetul se referă la dependențe non-chimice sau comportamentale, adică dependențe care nu se bazează pe substraturi biochimice specifice (spre deosebire de alcoolism, dependența de droguri, dependența de nicotină).

1. EFECTELE JOCURILOR PE CALCULATOR ASUPRA CORPULUI

Oamenii de știință au făcut încercări de a studia consecințele dependenței de computer la nivel psihofizic și au descoperit următoarele.

Modificările fizice ale corpului sunt cauzate de influența mai multor factori:

  • ședința prelungită într-o poziție monotonă, adesea distorsionând postura și organe interne persoană;
  • pâlpâirea monitorului;
  • radiatii electronice.

Medicii includ consecințele expunerii la factorii de mai sus:

  1. Scăderea imunității (proprietățile protectoare ale corpului) – predispoziție la infecții și cancer.
  2. Tulburări neurologice - există o serie de observații ale neurologilor pediatri despre dezvoltarea atacurilor convulsive, provocate de efectul de pâlpâire al monitorului și de schimbări frecvente ale imaginii în timpul jocului (are loc fotostimularea activității convulsive a creierului).
  3. Modificări neurovegetative - acestea includ fluctuații tensiune arteriala, frecvența cardiacă, frecvența respirației, creșterea temperaturii corpului, dureri de cap.
  4. Tulburări vasculare. Datorită posturii monotone, se dezvoltă congestia vaselor de organe, umflarea și venele varicoase.
  5. Schimbarea posturii.
  6. Disfuncție de reproducere.
  7. Deteriorarea vederii.
  8. Tulburări endocrine.

Astfel, în Japonia, studiile au descoperit că jocurile pe calculator, de exemplu, stimulează doar o parte limitată a creierului la copii, astfel încât aceștia au nevoie să citească, să scrie și să numere mai mult. În plus, pentru a stimula funcționarea creierului și dezvoltarea normală, este important ca copiii să se joace afară cu semenii lor și să interacționeze mai mult cu ceilalți.

Potrivit oamenilor de știință americani, implicarea excesivă în jocurile violente pe calculator duce la întreruperea transmiterii impulsurilor între celulele nervoase și încetinește funcția creierului (ceea ce a fost confirmat de rezultatele studiilor imagistice prin rezonanță magnetică funcțională efectuate pe adolescenții participanți la studiu). Această inhibiție este deosebit de pronunțată la adolescenții cu tulburări de comportament, la care activitatea în cortexul lobului frontal (responsabilă, printre altele, de emoții și impulsivitate) este deja semnificativ redusă.

Conform statisticilor obținute în SUA, în medie un elev de clasa a șasea se uită la televizor 4 ore pe zi - iar asta nu ia în calcul timpul pe care îl petrece diverse jocuriîn fața unui computer sau a ecranului televizorului. Copiii recunosc că adesea se joacă mai mult decât și-au propus. Nu este neobișnuit ca ei să-și neglijeze studiile din această cauză.

Potrivit unor estimări, aproximativ 40% dintre copiii americani cu vârsta cuprinsă între 5 și 8 ani sunt obezi. Acest lucru, evident, este cauzat de o activitate fizică insuficientă - o consecință a orelor lungi petrecute la televizor sau la computer. O companie a dezvoltat chiar simulatoare speciale pe care le puteți folosi în timp ce jucați jocuri pe computer. Dar nu ar fi mai bine să dedicăm nu atât de mult timp acestor jocuri, astfel încât să existe suficient timp pentru alte activități necesare dezvoltării cuprinzătoare a personalității copilului?

Și iată un alt pericol pe care îl prezintă jocurile electronice: a sta mult timp în fața unui ecran îți poate deteriora ochii. Dovezile sugerează că cel puțin unul din patru utilizatori de computere au probleme de vedere. Unul dintre motive constă în reducerea frecvenței clipirii, care provoacă uscăciune și iritare a ochilor. Când o persoană clipește, stimulează eliberarea de lichid lacrimal, care spală globul ocular, protejându-l de contaminare. Copiii, duși de cap, uită de tot ce este în lume și, prin urmare, se pot juca ore întregi la computer, aproape fără pauze. Acest lucru duce la oboseala excesivă a ochilor și dificultăți de focalizare. Experții recomandă să luați o pauză de câteva minute după fiecare oră de lucru cu un computer.

2. IMPACTUL ASUPRA PSIHEI. Apariția dependenței de jocuri

Ritmul actual de informatizare depășește ritmul de dezvoltare al tuturor celorlalte industrii. O persoană modernă începe să interacționeze cu un computer în mod constant - la serviciu, acasă, în mașină și chiar într-un avion. Calculatoarele se introduc rapid în viața umană, luându-și locul în conștiința noastră și adesea nu realizăm că începem să depindem în mare măsură de performanța lor.

Odată cu apariția computerelor, au apărut și jocurile pe calculator, care și-au găsit imediat o mulțime de fani. Pe măsură ce computerele s-au îmbunătățit, jocurile s-au îmbunătățit și ele, atrăgând din ce în ce mai mulți oameni. Piața jocurilor electronice este de așteptat să se extindă constant în următorii ani. O întreagă clasă de oameni care sunt fani ai jocurilor pe calculator se formează în societate; jocurile devin activitatea lor principală. Cercul lor de contacte sociale este foarte restrâns, toate celelalte activități au ca scop doar supraviețuirea, satisfacerea nevoilor fiziologice; Principalul lucru este de a satisface nevoia de a juca pe computer. Experiența arată că pentru mulți dintre ei acest hobby nu este deloc benefic, iar unii au serios nevoie de ajutor. Cei mai mulți dintre ei sunt oameni celebri probleme psihologice: viață personală neîmplinită, nemulțumire față de sine și, ca urmare, pierderea sensului vieții și a normalului valorile umane. Singura valoare pentru ei este computerul și tot ce este legat de acesta.

Pentru sănătate mentală Cel mai mare pericol al jocurilor pe calculator este dependența. O persoană este cea mai predispusă la dependența de jocuri pe computer, deoarece evenimentele din jocurile pe computer nu se repetă și apar destul de dinamic, iar procesul de joc în sine este continuu. Înainte de sfârșitul oricărui joc, există anumite etape logice, care, în cea mai mare parte, sunt destul de strâns legate între ele, ceea ce obligă subiectul să nu fie distras, ci să perceapă trecerea întregului joc de la început până la sfârșit. ca un singur proces.

Jocurile pe calculator, în special jocurile de rol, sunt una dintre metodele de implementare a așa-numitei dependențe, de exemplu. evadare din realitate.

Cufundându-se complet în joc și obținând un anumit succes în el, o persoană realizează astfel (practic) majoritatea nevoilor sale existente și ignoră restul. În orice societate există oameni care preferă să fugă de probleme. Cei care aleg alcoolul ca această metodă se numesc alcoolici, droguri - dependenți de droguri, muncă - dependenti de muncă, jocuri de noroc - jucători patologici. Dependenți de internet, jocuri pe calculator – ciberdependenți etc. În acest din urmă caz, în loc să rezolve probleme aici și acum, o persoană se cufundă într-un joc pe computer. Acolo, în joc, se simte bine: este puternic, curajos, înarmat, de succes... Timpul petrecut în joc nu îl face mai puternic și mai de succes în viața reală. Prin urmare, ieșind din lumea virtuală în cea reală, o persoană experimentează disconfort, se simte mică, slabă și lipsită de apărare într-un mediu agresiv. Și vrea să se întoarcă acolo unde este un câștigător cât mai curând posibil.

Imersiunea completă în joc creează efectul participării jucătorului într-un fel de realitate virtuală, într-un proces complex și emoționant care există doar pentru el. Această proprietate a jocurilor pe calculator nu permite unui gameaholic să întrerupă procesul pentru a-și îndeplini orice obligații sociale în viața reală. Unii dintre ei stau la computer toată noaptea, căzând din viața reală. Oamenii din jurul tău sunt îngrijorați, dar adesea nu știu ce să facă. Un tânăr jucător de computer a spus: Când vorbesc cu oamenii online, le par inteligent și elegant. Și când mă văd în viață, mă sfătuiesc să slăbesc.

În acest fel, o persoană scapă de realitate într-o lume fictivă. Iată o descriere potrivită pe care un observator o oferă fanilor jocurilor pe calculator: pentru un jucător online, lumea fictivă este mult mai atractivă decât cea reală. Viața lui în afara jocului se reduce doar la câștigarea sumei minime de bani necesare pentru a continua să joace.

Desigur, dezvoltatorii unor astfel de produse software sunt interesați să facă jocul cât mai captivant. Sarcina producătorilor de software pentru jocuri este să creeze efectul maxim de imersiune, astfel încât, atunci când va fi lansată următoarea serie, o persoană dependentă de jocuri pe computer își va cumpăra produsul fără ezitare.

Dezvoltarea computerelor vizează îmbunătățirea transmiterii efectelor multimedia, care este direct legată de procesele de joc. Astăzi, există multe modalități de a crea efectul participării jucătorilor la proces, variind de la logica jocului (persoana întâi, joc în echipă etc.) și design grafic (grafică 3D, vedere izometrică) până la acompaniament muzical (voce digitalizată, din punct de vedere psihologic). muzică intrigantă sau intensă) și efecte sonore naturale.

Dependența de jocuri pe computer nu este o dependență de niciun joc pe computer, deoarece este mai degrabă o reacție psihologică în lanț. După ce a terminat un joc în orice gen care i-a plăcut cel mai mult, gameaholic caută alte jocuri din același gen, realizate într-un stil identic și nu inferior ca tensiune psihologică, și apoi - dorința de a finaliza toate jocurile (cel puțin cunoscute) de acest tip, dintre care în acest moment există o mare varietate pe piață.

Multe jocuri au combinat genuri de jocuri, ceea ce îl împinge pe dependent să treacă la alte tipuri de jocuri. Trebuie remarcat faptul că finalizarea unui nou joc pe computer durează de la 5-6 ore până la câteva zile, uneori chiar săptămâni. Pentru ca un pasionat de joc să joace cât mai mult timp posibil, dezvoltatorii introduc subniveluri suplimentare mici în ele, așa-numitele secrete, căutarea cărora durează mult timp. O persoană obsedată de un joc pe computer nu își ia rămas bun de la el până când nu găsește toate nivelurile secrete, camerele și colectează toate bonusurile. Prin crearea de subniveluri secrete, producătorii par să împingă jucătorul către un anumit sentiment competitiv de cine va câștiga? , care este unul dintre numeroasele motive pentru dependența de jocurile pe calculator.

Jocuri în care evenimentele depind direct de jucător, de ex. dezvoltându-se independent împreună cu jucătorul, concentrându-se pe punctele sale slabe și tari, sau având mulți parametri aleatori pe care jucătorul îi stabilește, forțând dependentul să treacă prin aceștia din nou și din nou. De fiecare dată, în fiecare situație nouă, jucătorul verifică ce se va întâmpla dacă evenimentele se dezvoltă diferit. Jocuri similare absorb chiar mai mult decât cele construite pe scenarii, deoarece oferă și mai multă libertate de acțiune jucătorului, oferindu-i posibilitatea de a se simți ca dezvoltatorii unui anumit nivel sau scenariu al unui joc pe computer.

O altă modalitate de a pune un subiect pe acul computerului este să oferiți un pachet software inclus în joc pentru a vă dezvolta propriile niveluri de scenariu ale jocului și, uneori, chiar pentru a vă crea propriile personaje și pentru a înlocui efectele vocale și sonore, de ex. oferind capabilități multimedia extinse. Astfel de programe dau temporar unui joc popular un anumit caracter de cult. În conferințele virtuale și pe site-urile fanilor apar niveluri pentru un anumit joc pe computer, realizate direct de jucători și puse la dispoziția tuturor pentru a juca și a evalua. Dacă jocul acceptă sisteme multiplayer (joc simultan a doi sau mai mulți jucători), acest lucru întărește și mai mult dependența psihologică a subiecților de joc. Mai mulți jucători pot concura între ei pentru a vedea cine a găsit cele mai eficiente tactici de joc, iar un joc împotriva unui computer este mult mai puțin interesant decât același joc, dar împotriva unei persoane în viață. Mai mult, jocul împotriva unei persoane la un nivel dezvoltat de jucătorul însuși îi excită cu adevărat conștiința; în momentul jocului i se pare că se află în propria sa lume virtuală, unde trebuie să-și demonstreze puterea, forța și abilitățile de joc. .

Astfel, consecințele negative ale dependenței de computer sunt și dependența, exprimată în simptome psihopatologice (cum ar fi incapacitatea de a trece la alte divertisment, sentiment de superioritate față de alte persoane, sărăcire). sfera emoțională), și o restrângere a gamei de interese și dificultăți în comunicarea cu semenii și tulburări somatice (scăderea vederii, oboseală).

Factorii de risc pentru dezvoltarea dependenței de calculator pot fi grupați în trei grupuri:

1) Social

Munca insuficientă preventivă și explicativă în familie, slăbirea controlului asupra igienei muncii la calculator.

Entuziasm masiv în rândul colegilor și a adulților (părinților) din jurul copilului pentru jocurile pe calculator și internetul.

Stimulent financiar – oportunitatea de a câștiga bani jucând pariuri, cazinou online.

Lipsa timpului liber alternativ – reticența sau lipsa oportunității de a face altceva decât computerul.

2) Ereditar-biologic

Predispoziție ereditară la dezvoltarea unui anumit tip de activitate nervoasă superioară. În genomul uman au fost descifrate 31 de gene care sunt responsabile de producerea hormonilor de dispoziție - neurotransmițători (dopamină, serotonina, norepinefrină, GABA). Caracteristicile mentale individuale depind în mare măsură de rata de producție și transmitere a acestor substanțe în central sistem nervos persoană.

Riscurile pre-, peri- și postnatale (nocivitatea perioadei neonatale), neuroinfecțiile, leziunile traumatice ale creierului, intoxicațiile și bolile grave contribuie la dezvoltarea inferiorității organice a creierului și formează anumite proprietăți caracterologice ale individului.

3) Psiho-caracterologic

Tinerii cu stimă de sine scăzută, nesiguri, instabili emoțional, cu dificultăți de comunicare, cufundați în lumea propriilor experiențe (introvertiți) și care simt o lipsă de atenție și sprijin din partea familiei și prietenilor sunt mai susceptibili la dependența de jocurile pe computer și internetul. Se simte bine în joc: este puternic, curajos, înarmat, de succes... Ieșind din lumea virtuală în lumea reală, o persoană experimentează disconfort, se simte mică, slabă și lipsită de apărare într-un mediu agresiv și vrea să se întoarcă la unde el este învingător cât mai curând posibil.

Tânărul se obișnuiește atât de mult cu jocul realist pe computer, încât devine mult mai interesant pentru el decât în ​​viața reală. Există sarcini foarte specifice stabilite, nerealizare, care nu vor duce la pierderi, note proaste sau mustrări din partea părinților. Greșeala făcută poate fi corectată reluând de mai multe ori acest sau acel moment al jocului.

Viitorul dependent este atras de joc de:

  • prezența propriei sale lumi (intime), la care nimeni în afară de el însuși nu are acces;
  • lipsa de responsabilitate;
  • procese realiste și abstracție completă din lumea înconjurătoare;
  • capacitatea de a corecta orice eroare prin încercări repetate;
  • capacitatea de a lua în mod independent orice decizie (în cadrul jocului), indiferent la ce ar putea duce.

Trebuie remarcat faptul că, deoarece în copilărie, abilitățile mentale ale unei persoane se dezvoltă în procesul de interacțiune și adaptare la mediu și, spre deosebire de adult - o personalitate matură cu mecanisme de apărare psihologică formate, copilul acceptă fără critici ceea ce i se oferă, atunci devine dependent mai repede decât un adult. Așadar, problemele de prevenire precoce a dependenței de calculator țin de competența, în primul rând, a părinților.

În general, mecanismul dependenței unei persoane și al formării dependenței de jocuri de noroc se bazează pe aspirații și nevoi parțial inconștiente: evadarea din realitate și acceptarea unui rol. Aceste mecanisme sunt activate imediat după ce o persoană se familiarizează cu jocurile de rol pe calculator și le joacă mai mult sau mai puțin regulat și funcționează indiferent de conștiința persoanei și de natura motivației sale. activitate de joc.

3. CLASIFICAREA PSIHOLOGICĂ A JOCURILOR PE CALCULATOR

Toate jocurile pe calculator pot fi împărțite în jocuri de rol și jocuri non-rol.

Jocurile de rol pe computer sunt jocuri în care jucătorul își asumă rolul unui personaj computerizat, de exemplu. jocul în sine îl obligă pe jucător să acționeze ca un erou informatic specific sau imaginar. Jocurile de rol pe calculator generează un nivel calitativ nou de dependență psihologică față de computer decât jocurile care nu sunt jocuri de rol sau orice fel de activități pe computer fără jocuri. Este evident că dependența psihologică de jocurile de rol pe calculator este cea mai puternică în ceea ce privește gradul de influență asupra personalității jucătorului.

Să evidențiem criteriile pentru ca un joc pe calculator să aparțină clasei de jocuri de rol:

Un joc de rol ar trebui să încurajeze jucătorul să intre în rolul unui personaj computerizat și în atmosfera jocului prin caracteristicile intriga și multimedia (design grafic și sonor).

Un joc de rol ar trebui să fie structurat astfel încât să nu provoace motivație jucătorului bazată pe entuziasm - să acumuleze mai multe puncte, doborând astfel recordul altcuiva, să treacă la nivelul următor etc.

Deși există un element de entuziasm în orice joc pe calculator, într-un joc de rol acest factor nu ar trebui să aibă o importanță capitală.

Clasificarea propusă mai jos nu este atotcuprinzătoare, completă sau completă. Arata cam asa:

I. Jocuri de rol pe calculator.

  • Jocuri cu vedere din ochii eroului tău computer.
  • Jocuri cu o vedere exterioară a eroului tău computer.
  • Jocuri de conducere.

II. Jocuri pe computer fără rol.

  • Arcadă.
  • Puzzle-uri.
  • Jocuri pentru viteza de reacție.
  • Jocurile de noroc tradiționale.

SPECIFICITATEA JOCURILOR PE CALCULATOR

I. Jocuri de rol pe calculator

Caracteristica principală este cea mai mare influență asupra psihicului jucătorului, cea mai mare profunzime de intrare în joc, precum și motivarea activității de joc, bazată pe nevoile de acceptare a unui rol și de evadare din realitate. Aici, trei subtipuri se disting în principal prin natura influenței lor asupra jucătorului, puterea implicării lor în joc și gradul de profunzime al dependenței psihologice.

1) Jocuri cu vedere din ochii eroului tău computer. Acest tip de joc se caracterizează prin cea mai mare forță de strângere sau de intrare în joc. Specificul aici este că vederea din ochi provoacă jucătorul să se identifice pe deplin cu personajul computerului, să intre pe deplin în rol. După câteva minute de joc (timpul variază în funcție de caracteristicile psihologice individuale și de experiența de joc a jucătorului), o persoană începe să piardă legătura cu viața reală, concentrându-se complet asupra jocului, transferându-se în lumea virtuală.

Jucătorul poate lua lumea virtuală în serios și consideră că acțiunile eroului său sunt ale sale. O persoană devine motivată să fie implicată în intriga jocului.

2) Jocuri cu o vedere exterioară a eroului tău computer. Acest tip de jocuri se caracterizează printr-o putere mai mică în intrarea în rol față de cel precedent. Jucătorul se vede pe sine din exterior, controlând acțiunile acestui erou.

Identificarea cu un personaj computerizat este mai puțin pronunțată, drept urmare implicarea motivațională și manifestările emoționale sunt, de asemenea, mai puțin pronunțate în comparație cu jocurile cu vedere din ochi. Dacă în cazul ultima persoanaîn secundele critice ale vieții eroului său, acesta poate deveni palid și se frământă pe scaun, încercând să evite loviturile sau loviturile de la inamicii computerului, apoi, în cazul unei vederi externe, manifestările externe sunt mai moderate, totuși, eșecurile sau moartea lui. însuși sub masca unui erou computerizat sunt experimentate nu mai puțin puternic de jucător.

3) Jocuri de conducere. Tipul este numit astfel deoarece în aceste jocuri jucătorului i se acordă dreptul de a direcționa activitățile personajelor computerizate subordonate lui. În acest caz, jucătorul poate acționa ca lider de diferite specificații: comandantul unui detașament al forțelor speciale, comandantul șef al armatelor, șeful statului, chiar și un zeu care conduce procesul istoric. În acest caz, persoana nu își vede eroul computerului pe ecran, ci își inventează un rol. Aceasta este singura clasă de jocuri de rol în care rolul nu este dat în mod specific, ci este imaginat de jucător. Drept urmare, profunzimea imersiunii în joc și rolul tău vor fi semnificative doar pentru persoanele cu o imaginație bună. Cu toate acestea, implicarea motivațională în procesul de joc și mecanismul de formare a dependenței psihologice de joc nu sunt mai puțin puternice decât în ​​cazul altor jocuri de rol.

II. Jocuri pe calculator fără rol

Baza pentru a distinge acest tip este că jucătorul nu își asumă rolul unui personaj computerizat, drept urmare mecanismele psihologice de formare a dependenței și influența jocurilor asupra personalității unei persoane sunt mai puțin puternice. Motivația pentru activitatea de joc se bazează pe entuziasmul de a trece și (sau) de a marca puncte. Există mai multe subtipuri:

1) Jocuri arcade. Astfel de jocuri sunt numite și jocuri de consolă, deoarece, datorită solicitărilor reduse de resurse de calculator, sunt răspândite pe consolele de jocuri. Intriga este de obicei slabă și liniară. Tot ce trebuie să facă jucătorul este să se miște rapid, să tragă și să adune diverse premii în timp ce conduce un personaj sau un vehicul pe computer. În cele mai multe cazuri, aceste jocuri sunt foarte inofensive în ceea ce privește influențarea personalității jucătorului, deoarece Dependența psihologică de ele este cel mai adesea pe termen scurt.

2) Puzzle-uri. Acest tip de jocuri include versiuni pe calculator ale diverselor jocuri de societate (șah, dame, table etc.), precum și diverse tipuri de puzzle-uri implementate sub formă de programe de calculator.

Motivația bazată pe pasiune este asociată aici cu dorința de a bate computerul, de a-și demonstra superioritatea față de mașină.

3) Jocuri pentru viteza de reacție. Aceasta include toate jocurile în care jucătorul trebuie să dea dovadă de dexteritate și reacție rapidă. Diferența față de jocurile arcade este că nu au deloc intriga și, de regulă, sunt complet abstracte și nu au nicio legătură cu viața reală. Motivația bazată pe pasiune, nevoia de a finaliza jocul, de a obține mai multe puncte, poate forma o dependență psihologică complet stabilă a unei persoane de acest tip de joc.

4) Jocurile de noroc tradiționale. Aceasta include opțiuni pentru computer jocuri de cărți, rulete, simulatoare de sloturi, într-un cuvânt - versiuni pe computer ale repertoriului de jocuri de cazinou. Aspectele psihologice ale formării dependenței de aceste jocuri pe calculator și analogii lor reali sunt foarte asemănătoare și, prin urmare, nu ne vom concentra asupra acestui lucru.

Deci, jocurile de rol pe calculator permit în cea mai mare măsură unei persoane să intre în virtualitate, să se detașeze (cel puțin pe durata jocului) de realitate și să intre în lumea virtuală. Ca rezultat, jocurile de rol pe calculator au influenta semnificativa asupra personalității unei persoane.

4. SIMPTOME DE DEPENSION DE JOCUL

Manifestările sindromului de dependență de computer cresc treptat și nu devin imediat vizibile pentru alții. În același timp, dependența de jocuri pe calculator este realizată în primul rând de prietenii, rudele și cunoștințele din jurul subiectului, dar nu de el însuși, ceea ce seamănă foarte mult cu orice alt tip de dependență.

Principalele simptome care definesc această boală sunt următoarele:

  1. absorbție, preocupare pentru joc (amintiri din jocurile trecute, planificarea celor viitoare, gânduri despre cum să găsești bani pentru joc);
  2. senzație de creștere emoțională în timpul lucrului cu un computer, nervozitate și entuziasm în timpul jocului;
  3. reticența de a fi distras de la jocul cu computerul;
  4. griji, anxietate sau iritare atunci cand este necesara oprirea jocului;
  5. folosirea jocurilor ca mijloc de a scăpa de experiențele neplăcute;
  6. încearcă să recâștige după o pierdere, să corecteze situația;
  7. minciuni și încercări de a-și justifica rațional comportamentul pentru a ascunde adevăratul grad de implicare a cuiva în joc;
  8. uitarea de treburile casnice, responsabilități, studii, întâlniri în timp ce te joci la computer, deteriorarea relațiilor instituție educațională, cu parintii, cu prietenii;
  9. împrumut bani de la alții pentru a cumpăra un joc nou.
  10. neglijare propria sănătate, igiena si somnul in favoarea petrecerii mai multor timp la calculator;

Dacă o persoană are patru sau mai multe simptome, este deja o boală...

5. CE SĂ FAC?

În prezent, oamenii de știință nu pot spune fără ambiguitate dacă este nevoie de a rezolva cu strictețe problemele dependenței de computer în rândul tinerilor. Pe de o parte, o astfel de dependență consumă o persoană, ocupând mult timp pentru dezvoltare și educație, excluzând subiectul din procesul social activ, pe de altă parte, dependența de jocuri pe calculator este un fenomen trecător, temporar.

Dependența de computer diferă de fumat, alcool, droguri și jocuri de noroc prin aceea că la un moment dat apare saturația cu computerul. Apoi subiectul fie se angajează în ea profesional, fie computerul încetează să mai aibă un loc atât de important în viața lui. Această întrebare rămâne deschisă în primul rând pentru că nu este niciodată clar în ce moment un dependent de computer, în special un dependent de jocuri, va ajunge la punctul de sațietate. Va fi prea târziu pentru a studia și a ajunge din urmă? Îl va pierde pe al lui statut social, aflându-se în euforia jocurilor pe calculator, în acest caz înseamnă exmatriculare din școală sau facultate, concediere de la serviciu, pierderea titlului sau a funcției.

Este posibil ca suprasaturarea jocurilor pe calculator în copilărie timpurie va necesita mult mai puțin timp decât, de exemplu, un student universitar. Este posibil ca copilul să obosească rapid de monotonia ecranului, în comparație cu infinitatea de posibilități și momente nedescoperite ale lumii reale. Dar, din păcate, nu există garanții că psihicul copilului nu va fi afectat de un astfel de experiment nejustificat.

O modalitate dovedită de a preveni o persoană să devină dependentă de jocurile pe calculator este de a o atrage în viața reală, astfel încât să se realizeze în ea. Există o mulțime activitati interesante(comunicare cu natura, practici de yoga, citirea literaturii educaționale etc.), care nu numai că vă permit să vă explorați propria lume, să vă dezvoltați vigilența și conștientizarea, dar și să antrenați corpul și să normalizați starea psihologică. Realitatea virtuală este intangibilitatea influenței, convenționalitatea parametrilor și efemeritatea - nu este viață, este doar partea ei secundară, un proces paralel, dar nu principal. Nu are rost să ignorăm capacitățile computerului; este necesar să le folosiți după cum este necesar și să combinați divertismentul sub formă de jocuri pe computer cu acțiuni reale active în lumea reală.

Capitolul din cartea „Nu mă pot opri. De unde vin stările obsesive și cum să scapi de ele? Sharon Begley despre cum funcționează dependența de diverse jocuri pe calculator - de la Candy Crush Saga la World Of Warcraft.

Jocul video compulsiv este diferit de toate celelalte constrângeri. Cei mai mulți oameni nu devin acumulatori patologici, bolnavi de TOC, mâncători compulsivi, culturiști sau pasionați de cumpărături. Datorită psihotipului lor, nu riscă să cadă în gaura neagră a unor astfel de modele comportamentale, deoarece au o rezistență destul de mare la anxietatea dureroasă.

Dar Jocurile video și alte tentații electronice exploatează aspecte universale ale psihologiei umane. După cum am observat deja, comportamentul compulsiv al unei persoane nu înseamnă că este nebun. Dimpotrivă, un răspuns adaptativ la anxietate care altfel ar fi insuportabil este complet normal.

Nicăieri acest lucru nu este mai evident decât în ​​dependența de jocuri de noroc. Jocurile video sunt extrem de convingătoare, deoarece creatorii lor au învățat să exploateze aspectele universale ale modului în care funcționează creierul nostru. De aceea Aproape oricine poate simți atracția pentru jocuri și incapacitatea de a-i rezista. John Doerr, faimosul capitalist de risc din Silicon Valley care a investit în dezvoltatorul de jocuri Zynga, a declarat pentru Vanity Fair în 2011: „Este adevărat că aceste jocuri nu sunt pentru toată lumea, dar sunt la fel de aproape ca orice altceva cunoscut de mine”.

Am sperat că motivele acestui lucru ar putea fi explicate de către designerii de jocuri și oamenii de știință care s-au dedicat unui nou domeniu de cercetare - psihologia jocurilor. Dar mai întâi a fost necesar să ne asigurăm că jocurile îndeplineau condiția necesară - capacitatea de a reduce anxietatea - pentru a fi subiect de constrângere, și nu, să zicem, de dependență.

Într-un articol din 2012 din New York Times Magazine, criticul de consultanță Sam Anderson a descris nevoia sa compulsivă de a juca Drop7, un joc asemănător Sudoku lansat de Zynga în 2009, în care manipulezi bilele care cad de sus în jos într-o grilă de pătrate 7x7.

„M-am jucat în loc să spăl vase, să fac baie copiilor, să comunic cu rudele, să citesc ziarul și, cel mai important, să scriu”, a recunoscut Anderson. „Jocul a devenit pentru mine un analgezic, o capsulă de evacuare de urgență, un aparat respirator, un Xanax.”

Jocul a devenit un sedativ digital. Și-a dat seama că, cu ajutorul lui, era angajat în „automedicație”, a apucat Drop7 „în orice situație extremă”, de exemplu, „după o conversație cu voce ridicată cu mama sa; de îndată ce am aflat că câinele meu probabil va muri de cancer.”

Un comentator online a confirmat că jocurile video, cel puțin pentru el, sunt inseparabile de constrângere. „Îmi reduc anxietatea și confirm că joc Bejeweled în acest scop”, a scris el. „Nu am fost atent la cât timp am dedicat acestui joc până când într-o zi mi-am dat seama că îl jucam pe bicicleta de exerciții în timpul terapiei fizice”, înainte de a cădea de pe el.

Captură de ecran din jocul Bejeweled.

Neil Gaiman a descris această afecțiune în poemul său din 1990 „Virus”:

Te joci - sunt lacrimi în ochi,
Dureri de încheietura mâinii
Foamea chinuiește... și apoi totul dispare. Sau - totul, cu excepția jocului.
În capul meu acum este doar un joc și nimic mai mult*.

Zeci de milioane de oameni ar putea abona la aceste cuvinte.

În mai 2013, Dong Nguyen, un creator de jocuri necunoscut anterior din Hanoi, Vietnam, a lansat Flappy Bird, pe care el le-a spus reporterilor în anul următor: „Probabil a fost cea mai simplă idee la care mi-a venit în minte”.

Jocul s-a dovedit a fi întruchiparea „jucăriilor proaste” disprețuite de jucătorii serioși, în care lipsa intrigii, a atracției vizuale și a dezvoltării cu drepturi depline este compensată doar de necugetarea completă a procesului. În Flappy Bird, jucătorul împinge cu degetul pe ecran, încercând să facă pasărea abia animată (nici măcar nu își bate aripile rudimentare - de fapt, abia se văd) să zboare în golul dintre țevile verzi verticale.

Cu toate acestea, în ciuda prostiei - sau, dimpotrivă, din cauza ei - jocul a devenit o senzație. La începutul lui 2014, a ocupat fruntea listelor cu cele mai populare descărcări atât pe Apple, cât și pe Android, spre nedumerire totală a creatorului său.

„Nu înțeleg de ce Flappy Bird este atât de populară”, a spus Nguyen pentru Washington Post. Ian Bogost, profesor de sisteme informatice interactive la Georgia Tech și designer de jocuri, a scris că nenumărați jucători sunt „uimiți și deprimați de faptul că amândoi urăsc acest joc și sunt captivați de el”.

Jocuri video: normale sau dependență?

Desigur, jocurile sunt jucate și pentru a scăpa de stres după o zi grea, pentru a simți măcar un pic de mândrie de realizările cuiva sau pur și simplu pentru a te relaxa și a te deconecta de la orice. Și nu orice activitate în care se petrece prea mult timp este compulsivă. Excesivitatea nu este un semn de compulsivitate (chiar dacă lăsăm deoparte întrebarea că însuși conceptul de „excesivitate” este subiectiv).

Există multe motive pentru care oamenii joacă jocuri video în detrimentul altor activități și în detrimentul muncii, cum ar fi pentru a scăpa de plictiseala sau amâna, pentru a evita socializarea sau pentru a face față singurătății. Dar, după cum o demonstrează exemplele de mai sus, precum și studiul fenomenului de atractivitate psihologică a jocurilor video, pentru unii oameni această activitate devine încă o constrângere, inclusiv una distructivă.

Din primul deceniu al secolului XXI până Coreea de Sudși China deschid „tabere de repornire” pentru a trata copiii care nu pot rezista nevoii compulsive de a petrece ore întregi jucând jocuri video.

Acest lucru nu înseamnă, totuși, că constrângerea este o boală mintală. Un grup de experți care a determinat ce tulburări ar trebui incluse în cea mai recentă ediție a Manualului de Diagnostic al Asociației Americane de Psihiatrie a revizuit aproape 240 de studii care pretind să descrie „dependența de jocuri online”.

Drept urmare, au decis să nu includă constrângerea jocurilor de noroc printre bolile mintale recunoscute oficial de știință, fiind de acord doar că această problemă merită un studiu suplimentar. Astăzi, știința spune un lucru cu certitudine: chiar și o persoană cu o minte perfect sănătoasă poate deveni dependentă de jocurile de noroc compulsive.

Flux, întărire intermitentă și Angry Birds

Nikita Mikros apare pentru un interviu într-un tricou ud de sudoare și cu o cască sub braț, rostogolind o bicicletă lângă el. Am convenit să ne întâlnim într-o clădire veche a depozitului de pe malul apei în Dumbo, un cartier hipster din Brooklyn, plin de pavaj și cafenele.

Mikros, un dezvoltator de jocuri video și arcade din anii 1990, m-a invitat să petrec dimineața în compania lui și să învăț o mulțime de lucruri interesante. De exemplu, de ce jocul de puzzle Candy Crush Saga de la gigantul aplicațiilor de jocuri mobile King Digital Entertainment a atras 66 de milioane de jucători în 2013, Alec Baldwin și-a permis să fie debarcat dintr-un avion pe cale să decoleze, doar pentru a nu se rupe. din Cuvintele lui Zynga cu prietenii** și Tetris. Conform rezultatelor votării, s-a dovedit a fi cel mai interesant joc din toate timpurile.

Cuvânt cu prietenii

„Am învățat multe despre cum să facem jocurile seducătoare”, mi-a scris Mikros într-un e-mail. „Din păcate, unele trucuri mă fac să mă simt înfiorător.”
Mikros mă conduce rapid în sediul companiei sale de dezvoltare de jocuri, Tiny Mantis. Acestea sunt doar două camere și o duzină de posturi de lucru. Printre jucători, Mikros a devenit faimos pentru crearea unor lucruri precum Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons și Lego Dino Outbreak.

Camerele sunt pline cu monitoare cu ecran plat, înconjurate de cești de cafea de unică folosință, iar împrejurimile includ comunicații expuse, pereți de cărămidă pictați, găuri în tavan și postere cu domnul Spock și un panda.

Mikros pleacă un minut și se întoarce cu un tricou proaspăt - negru, cu o poză cu Mona Lisa sângerând. M-am conectat toată dimineața să-l văd jucând Diablo și Angry Birds, dar încarcă prezentarea pe care mi-a pregătit-o. În loc să eviscerăm monștri, ne scufundăm în ideile lui Mihaly Csikszentmihalyi.

Psihologul Csikszentmihalyi a propus ideea de „flux” - o stare de spirit caracterizată de unitate completă cu activitatea curentă.

Într-o stare de flux, ești atât de cufundat în ceea ce faci asta lumea exterioară cu greu pătrunde în conștiința ta, niciun alt gând nu îți învinge mintea, simțul timpului dispare, nici măcar foamea și setea nu se simt. După ce au fost „în flux”, mulți sunt uimiți: „Mamă cinstită, unde a trecut timpul și de ce vrei să mănânci atât de mult?”

Cei mai buni dezvoltatori de jocuri, explică Mikros, pun jucătorii într-o stare de flux: „Te uiți de tine, simțul tău al timpului se schimbă. Începi să joci și nici nu vei observa cum s-a întâmplat, dar - hopa! - E deja dimineață. Experiența jocului devine un scop în sine. Dar zona de flux a fiecărei persoane are propriile dimensiuni. Dacă le oferi jucătorilor prea multe provocări, aceștia vor deveni excesiv de anxioși și vor renunța, iar dacă este prea ușor, se vor plictisi și vor renunța.

Dar fiind în zona centrală, ei sunt complet cufundați în proces.” Fluxul este atât de atractiv, încât experiența de a-l experimenta se scufundă în suflet și este foarte greu să-l refuzi.

O modalitate de a menține jucătorii de diferite niveluri „în flux”, potrivit lui Mikros, este să ajustezi în mod constant dificultatea. Această metodă a fost folosită în clasicul anilor 1980. Crash Bandicoot*. Dacă jucătorul s-a trezit în imposibilitatea fatală de a, să zicem, să sară pe rafturile în mișcare, jocul a arătat milă, nu derulându-se prea mult înapoi până la început dacă personajul moare și facilitând navigarea în mediul plin de obstacole.

Pe de altă parte, de îndată ce ai câștigat experiență, jocul a devenit mai dificil. „Unora le place”, a spus Mikros. „Din moment ce joc din ce în ce mai bine”, argumentează ei, lasă sarcinile să devină mai dificile, altfel este doar o plimbare.”

O altă modalitate de a menține un jucător într-o stare de flux este, de exemplu, să zdrobești un monstru folosind o nouă abilitate împotriva lui și apoi să folosești doar acea abilitate în mai multe situații ulterioare.

„Capacitățile tale cresc, acum poți învinge un monstru care înainte era invulnerabil”, a explicat Mikros. „Dezvoltatorii buni te conduc printr-un coridor îngust în zona de curgere, crescând dificultatea și apoi oferindu-ți o sarcină puțin mai ușoară, crescând iar și iar nivelul de dificultate oferind ceva mai ușor.”

Recunosc că nu văd nimic special în crearea de jocuri care să ne mențină în flux. Evident, un joc trebuie să aibă aceste caracteristici pentru a fi atractiv (întrucât trebuie să rețină atenția jucătorului suficient de mult pentru ca acesta să se implice), dar această condiție mi se pare necesară, dar nu suficientă. Reteta universala nu există, este de acord Mikros: „Dacă am ști exact ce să facem, fiecare joc s-ar transforma în Angry Birds.”

În cei 4 ani de la lansarea acestui joc de către Rovio Entertainment, acesta a fost descărcat de 2 miliarde de ori.

Oamenii par să nu reziste tentației de a folosi o praștie virtuală pentru a arunca o pasăre furioasă la un porc verde care apucă ouă! De ce? Există multe motive pentru care jocul Angry Birds este distractiv: joc simplu, nicio curbă de învățare pentru tine, iar când este lovit direct, porcul explodează, spre deliciul oricărui preșcolar interior.

Dar motivele compulsivității jocului sunt mai profunde. Dacă o acțiune este garantată a fi urmată de o recompensă (aruncă cu succes o pasăre - porcul explodează), atunci sistemul de producție de dopamină este declanșat în creier. Anterior se credea că singurul său scop era acela de a produce un sentiment subiectiv de recompensă sau plăcere, dar se dovedește că sistemul este mai complex: calculează probabilitatea ca o acțiune să ofere o recompensă și ajustează modulul de așteptare din creierul nostru în consecință. .

„Prezența dopaminei semnalează creierului că se așteaptă o recompensă – precum priveliștea splendidă a caselor din sticlă și lemn care zboară în aer”, psihologul Michael Chorost (care și-a șters Angry Birds de pe telefon pentru a-și depăși nevoia compulsivă de a juca ) a scris în Psychology Today în 2011. ). „Cu toate acestea, creierul nu știe cât de mare va fi recompensa.

Va aluneca pasărea pe suprafață sau va lovi ochiul de taur? Această incertitudine creează tensiune, iar creierul tânjește la ușurare. Drept urmare, veți face tot posibilul pentru a găsi acea ușurare.” De exemplu, veți folosi o praștie virtuală din nou și din nou.

Nu este surprinzător faptul că mulți oameni care nu se pot opri să joace Bejeweled, sau chiar FreeCell, au o experiență mai puțin decât plăcută. Se simt forțați, incapabili să scape de cătușele jocului și, inevitabil, continuă să joace, fără a primi plăcere aproape deloc, cu excepția unor rare momente de succes.

Jocurile video „ating” cumva proprietăți adânci ale psihicului nostru, care ne fac să ne așteptăm la plăcere, ne provoacă experiențe neplăcute și ne obligă să repetam constant experiența, deși știm că dezamăgirea și frustrarea sunt inevitabile.

Jocurile pot fi convingătoare fără a fi deosebit de distractive, deoarece dezvoltatorii lor exploatează 2 trucuri psihologice foarte eficiente: întărire variabilă și intermitentă (sau probabilistică)..

Întărirea este intermitentă cu o probabilitate variabilă de recompensă: uneori primești un premiu pentru realizarea ta (de exemplu, un trofeu de joc sau trecerea la nivelul următor), iar uneori... nimic - pentru aceeași acțiune.

Armare variabila este un sistem de recompense în care valoarea recompensei pentru o anumită realizare variază. Slot machines sunt chintesența armăturii variabile și intermitente. Când jucați, efectuați întotdeauna o singură acțiune - trageți de mânerul unui bandit cu un singur braț - sau, odată cu trecerea de la dispozitivele mecanice la cele electronice, apăsați un buton. Uneori câștigi, alteori pierzi - dar de cele mai multe ori pierzi. Semnalul de intrare este același, ieșirea variază de la jackpot la ruină. Nu este surprinzător faptul că imaginea de manual a unui pasionat de sloturi este un om legat de aparat, aparent hipnotizat, împingând mecanic sferturi în măruntaiele de fier. Jucându-se compulsiv până când pierde totul și trebuie să ia autobuzul înapoi acasă.

La fel ca un slot machine, „Diablo folosește recompense variabile și acesta este unul dintre motivele pentru care creează atât de dependență”, a explicat Mikros. Permiteți-mi să explic pentru cei neinformați: Diablo este o lansare din 2012 în cadrul unei francize de jocuri fondată în 1996 de Blizzard Entertainment.

Toate cele trei lansări sunt jocuri de acțiune de rol, cu accent pe exterminarea în masă a inamicilor în luptă corp (așa-numitul hack-and-slash, sau pur și simplu „slash”). Jucătorul, alias eroul, își conduce avatarul prin regatul Khanduras, luptând cu vampiri și alți inamici pentru a pune capăt domniei lui Diablo, Lordul Terorii.

Dacă reușiți să finalizați 16 niveluri de temnițe și să ajungeți în Iad, eroul se va confrunta cu Diablo în bătălia finală. Pe parcurs, jucătorul face vrăji, primește arme și alte lucruri utile și interacționează cu diverse personaje - un războinic, un tâlhar, un vrăjitor și altele.

La începutul jocului, recompensele sunt în esență fixate: ucizi un monstru și se întâmplă ceva bun, cum ar fi să urci un nivel sau să-ți crești „experiența” (în esență, puterea de luptă). Cu toate acestea, pe măsură ce progresați în joc, probabilitatea de a fi recompensat cu o nouă armă eficientă sau cu alte mijloace de supraviețuire și avansare scade, dar valoarea recompensei crește.

„Încă te aștepți, dar nu îl primești de fiecare dată”, spune Mikros. - Ești deja obișnuit cu faptul că distrugerea unui anumit demon sau monstru îți va oferi ceva util, să zicem, aur, o sabie sau un arc special. Dar acum nu știi dacă vei primi ceva și aștepți cu nerăbdare, chiar nerăbdătoare, acel moment.”

Dezvoltatorii de jocuri numesc acest efect „bucla compulsivă”. Are rădăcini în modul în care funcționează creierul nostru și ne permite să înțelegem esența naturii hibride a jocurilor. La fel ca alte stimulente electronice, cum ar fi serviciile de e-mail și de mesagerie, jocurile video sunt un exemplu de manual al unei activități în care dependența și constrângerea curg una în alta ca un demon care își schimbă forma.

Dependență de jocuri: acces la dopamină

Dependența este alimentată de o nevoie disperată de o altă doză de plăcere. Motivul pentru aceasta este că dependențele se nasc din plăcere - experiența inițială este întotdeauna plăcută, incitantă, aducând bucurie și buzz. Aceste senzații se formează în așa-numitul sistem de recompensă din creier.

Sistemul este activat atunci când experimentăm plăcere și este format din neuroni care se conectează într-o rețea sub influența dopaminei. „Conexiune la o rețea neuronală” înseamnă că semnalul electric, după ce a ajuns la capătul unui neuron, trece prin sinapsă către următorul neuron, datorită faptului că primul neuron a eliberat dopamină în fanta sinaptică.

Dopamina creează puntea dintre doi neuroni și este asamblată de neuronul receptor, la fel cum modulele ISS sunt asamblate nava spatiala"Uniune". „Poarta de acces” a neuronului se numește receptor de dopamină. Faptul de andocare favorizează mișcarea unui semnal electric pe toată lungimea neuronului receptor, iar procesul se repetă de multe ori până când este perceput de noi ca o plăcere - un sentiment subiectiv cauzat de mâncare, sex, alcool, nicotină, cocaină. și distrugerea monștrilor din Diablo.

De aceea toate aceste substanțe și activități, fiind surse de euforie profundă, au un efect de întărire atât de pronunțat.

Cu toate acestea, procesele care au loc în creier s-au dovedit a fi mai complexe decât și-au imaginat inițial oamenii de știință, iar producția de dopamină nu face excepție. Activitatea centrului de plăcere este mai ușor de înțeles dacă ne gândim la ea ca la un mecanism de așteptare: generează predicții despre cât de plăcută va fi o experiență.

Pentru a înțelege mai bine cum folosesc dezvoltatorii de jocuri video sistemul de dopamină, am apelat la Jamie Madigan, un doctor în psihologie care a lucrat mulți ani la o companie de jocuri. Madigan a devenit celebru în lumea jocurilor de noroc datorită site-ului psychologyofgames.com, unde postează materiale pe subiecte care mă interesează, inclusiv „goana cu dopamină”, la care, după recunoașterea lui, el însuși abia le putea face față în timp ce juca Diablo.

La sfârșitul lui Diablo, a spus, „finalizezi povestea” uciderii vampirilor și monștrilor pentru a ajunge la Diablo și a te lupta cu el, „și obțineți trofee din ce în ce mai numeroase și mai eficiente pentru a ucide mai mulți monștri și a obține trofee mai puternice”. Există mai mult de zece niveluri, „și cu cât dobândești echipament mai bun, cu atât monștrii devin mai tenace. Nu există un sfârșit la asta. Treptat mi-am dat seama că făceam același lucru timp de 3 ore în fiecare seară și nu mai eram încântat de asta. Dacă eu, cine știe ce elemente ale jocului îl fac lipicios, m-am prins...” Se stinge.

Dar care sunt aceste elemente care provoacă constrângere? Nick Mikros a dat un alt exemplu de manual de joc care, la fel ca Diablo, exploatează un sistem de recompensă variabilă/intermitentă. Acesta este super popularul World of Warcraft, cunoscut și pentru capacitatea sa de a-i constrânge pe jucători, oferindu-le descoperiri imprevizibile și neașteptate.

World Of Warcraft

Un joc de rol online masiv multiplayer (MMORPG), lansat în 2004, are peste 10 milioane de abonați, fiecare dintre care alege un personaj și finalizează o căutare prin mai multe niveluri ale lumii virtuale. În World of Warcraft, jucătorii aleg o profesie, cum ar fi fierărie sau minerit, și pot stăpâni oricare dintre cele patru abilități minore (arheologie, gătit, pescuit sau primul ajutor).

Ei se unesc pentru a îndeplini sarcini, fie situațional, fie ca parte a unor asociații permanente - bresle, invitându-se reciproc prin intermediul messengerului încorporat în joc, grupării „canalelor de text” sau, în unele jocuri, sistemelor de comunicare vocală.

În bresle, jucătorii au acces la instrumente care vor fi utile în misiuni - misiuni care formează coloana vertebrală a jocului și oferă jucătorilor puncte de experiență, obiecte utile, abilități și bani. În plus, World of Warcraft și alte MMORPG-uri oferă oportunitatea de a evada într-o lume atent concepută, complexă și interesantă, în care nu există atacuri ale părinților, șefi tirani sau soți nerecunoscători. Ei exploatează dorința noastră de realizare, chiar dacă realizările sunt înfrângerea dușmanilor, distrugerea monștrilor, salvarea prințeselor, acumularea de bogății sau creșterea statutului și trecerea la lucruri mai bune. niveluri înalte- nu sunt în întregime reale.

Acesta este, totuși, un factor de atracție evident din punct de vedere psihologic și relativ inofensiv pentru jocurile multiplayer. Jamie Madigan a căzut victima unui alt mecanism. Odată a exterminat virtuos bandiți în World of Warcraft, câștigând șansa de a-și reface arsenalul de armuri, arme sau alte consumabile - trofee care ar fi utile în bătăliile și căutările ulterioare.

Trofeele vin în diferite calități, care sunt indicate de culoarea textului însoțitor: gri - cel mai slab, alb - puțin mai valoros, apoi verde, albastru, violet și portocaliu. Personajul pe care jucătorul îl alege ca avatar are, de asemenea, un loc specific în ierarhie. „Clasele” - călugări, necinstiți, șamani, războinici și druizi - au propriul stil de comportament, determinat de armele și tehnicile defensive de care dispun, precum și de abilitățile, puterile și magia care se dobândesc prin parcurgerea diferitelor etape.

Caracterul lui nu era nimic special și cu greu putea conta pe achiziții valoroase, așa că Madigan „a fost șocat de trofeul care a căzut - o pereche rară de mănuși „albastre” care răspundea perfect nevoilor clasei mele de la acea vreme”, își amintește el. Pentru un personaj de nivel scăzut, „găsirea unui obiect albastru pe un inamic aleatoriu este un caz unic și am decis că voi avea o descoperire colosală.

Mai important, în același timp, a existat o dorință puternică de a continua jocul și de a ucide mai mulți bandiți.” Recompensele intermitente sub forma unui trofeu rar mențin pasiunile ridicate într-un mod în care premiile așteptate și previzibile nu pot. „Este o modalitate incredibil de eficientă de a-i face pe oameni să se joace, datorită modului în care funcționează sistemul de recompense pentru dopamină”, a explicat Madigan.

După cum vă amintiți, „neuronii dopaminergici” anticipează creșterea plăcerii dintr-o experiență plăcută, trăgând chiar înainte de sosirea recompensei (de exemplu, când semnalul cuptorului cu microunde vă spune că felul dvs. preferat de mâncare este gata). „Dar acesta este doar unul dintre motivele pentru care jocurile bazate pe colectarea de trofee sunt atât de puternice”, a continuat el. - Principalul lucru este că neuronii dopaminergici pur și simplu se aprind de îndată ce creierul tău învață să prezică un eveniment, dar literalmente se năpădesc atunci când primesc o doză neașteptată, imprevizibilă de dopamină și te excită și mai mult. Ceva asemănător cu " Wow! Încă o porție - în mod neașteptat! Continuă să faci ceea ce faci în timp ce încercăm să ne dăm seama cum să repetăm!” Și continui să te joci».

Și dacă creierul tău rațional te convinge să te oprești! Dacă ești într-un nivel emoțional – de exemplu, când omori băieți răi într-un shooter online sau fugi pe pistele infernale Gran Turismo cu cauciucuri care scârțâie – nu-ți amintești că trebuie să ai grijă de pâinea ta zilnică, pregătiți-vă pentru prezentarea de mâine sau terminați-vă cursul.

« Toate intențiile dictate de bunul simț sunt neputincioase - deja te gândești cu alt creier, după ce un împuțit ți-a doborât recordul într-un shooter sau tu însuți ai realizat o ispravă uimitoare într-un alt joc, a explicat Madigan. - Raționalitatea se strecoară cu coada între picioare și îți dai seama dintr-o dată că este trei fără un sfert și mai e o zi de lucru, dar tot mormăi că vei mai ucide pe unul și asta-i tot...»

Nick Mikros nu este încântat că dezvoltatorii de jocuri video au învățat să exploateze sistemul dopaminei. Se pare că jumătate din spațiile de la subsol din Brooklyn sunt ocupate de designeri de jocuri care construiesc bucle de constrângere în creațiile lor. Cu toate acestea, nu toți oamenii din această meserie sunt mândri de această pricepere a colegilor lor, adusă la perfecțiune.

„Jocurile care sunt întruchiparea materială a cutiei lui Skinner îmi fac părul să stea pe cap”, recunoaște Mikros la sfârșit. - Nu de asta vreau să fac jocuri, nu pentru ca oamenii să poată lua mâncare. Am apăsat pe pârghie și am luat un pelet. Mă îndoiesc că aceasta este calea către progresul uman.”

Neuroștiințe de origine

Începeam să simt că mă aflu într-o misiune Halo, sperând că următoarea cameră în care am intrat — următorul expert pe care l-am intervievat — va dezvălui restul secretelor jocului compulsiv. Următoarea mea locație a fost New York University Game Development Center.

Era atât de nou în centrul de afaceri MetroTech din Brooklyn, încât cheia lui de la birou, Frank Lantz, care m-a întâlnit la lifturi, nu a funcționat. (Un student absolvent ne-a ajutat.) Monitoarele din sala de pauză erau încă învelite în celofan și erau cutii îngrămădite peste tot. Fondat în 2008 ca un departament al Școlii de Arte Tisch, Centrul pentru Dezvoltarea Jocurilor oferă un program de master de doi ani în dezvoltarea jocurilor pe computer.

Lanz este o legendă în lumea jocurilor de noroc. El este co-fondatorul Area/Code (achizitionat de Zynga în 2011), care a dezvoltat jocuri pe Facebook precum CSI: Crime City și Power Planets („Controlează soarta propriei tale planete în miniatură. Construiește clădiri pentru a asigura o viață fericită pentru locuitorii și... creează surse de energie pentru a sprijini dezvoltarea civilizației lor").

A realizat multe jocuri pentru iPhone, inclusiv Drop7. În Sharkrunners, pe care l-a creat pentru Săptămâna Shark din 2007 a Discovery Channel, jucătorii se pot simți ca niște biologi marini care interacționează în ocean cu rechini adevărați, care sunt echipați cu senzori GPS care furnizează jocului date de telemetrie.

Lanz s-a așezat la o masă aproape goală (lucrurile lui nu fuseseră încă despachetate) și și-a exprimat satisfacția că game design-ul a fost în sfârșit recunoscut ca o disciplină academică cu drepturi depline, mai ales că ideile din domenii atât de disparate precum arhitectura și literatura converg în acest domeniu. „Majoritatea creatorilor de jocuri au obiective creative și aceasta este o motivație mai puternică pentru ei decât dorința de a crea un joc pe care jucătorii nu îl pot renunța”, a spus el.

Cu toate acestea, în timp ce dezvoltatorii pot fi conduși de considerente estetice și alte considerații înalte, companiile de jocuri sunt mai dornice ca niciodată să obțină un joc convingător pentru investiția lor. În anii trecuti, un adolescent ar fi plătit 59,95 USD pentru un Gran Turismo, iar acesta ar fi fost ultimii bani de la Sony pentru el. Dacă un jucător își pierde interesul, nimănui nu-i păsa.

În anii 2000. un model de afaceri diferit a luat loc: în loc să plătească în avans, jucătorii au primit acces gratuit și gratuit, adesea sub formă de descărcări pe dispozitiv mobil, dar apoi li s-au dat „microplăți”. De exemplu, în Farmville, pentru un dolar poți cumpăra magie care restabilește recoltele (cele ofilite din cauza neglijenței tale, la naiba cu temele alea!) sau le accelerează coacerea (ca să poți culege legume înainte să te trimită la culcare).

Farmville încurajează constant jucătorii să se întoarcă pe câmpurile virtuale, deoarece are un cronometru: recoltele vor muri dacă nu le verificați suficient de des. Mulți oameni urăsc să piardă ceea ce au câștigat, iar acest efect este atât de puternic încât psihologii i-au dat un nume - „aversiune la pierdere”.

Alte jocuri vă cer să plătiți 1 sau 2 USD pentru a ocoli un obstacol, acces la o parte mai exotică a lumii jocului, o ținută cool pentru avatarul dvs. sau mâncare și băutură virtuală pentru locuitorii virtuali din CityVille.

În modelul micropayout, lipiciitatea – o atracție atât de puternică încât jucătorii nu se pot opri din joc – este alfa și omega. „Operațiunea comercială este încorporată în joc”, spune Lantz. „Acest lucru provoacă o dezbatere foarte mare în jurul designului jocului, deoarece unele dintre tehnici sunt percepute ca fiind manipulative.” Ele nu sunt concepute pentru a îmbunătăți experiența jucătorului sau pentru a îndeplini viziunea dezvoltatorului, ci pentru a vă împinge către microplăți. Mă îndoiesc că designerii de jocuri folosesc psihologia comportamentală într-un mod calculat pentru a-i determina pe jucători să rămână la un joc. Foarte puțini dezvoltatori știu că creează un mecanism de constrângere. Vor ca oamenii să revizuiască experiența și să spună că a fost cool și distractivă. Cu toate acestea, ei înțeleg că se bazează pe cunoștințele de psihologie.”

Și asta înseamnă ușor. Fie prin încercare și eroare sau prin căutare deliberată, creatorii de jocuri au devenit înfricoșător de puternici în a crea jocuri convingătoare. Potrivit lui Lanz, chiar și ceva atât de simplu ca un clasament contribuie la acest lucru, trezind dorința de a intra în el și, astfel, exploatând nevoia noastră profundă de statut înalt, pentru satisfacerea căruia suntem gata să jucăm și să jucăm până când vom juca. pătrunde până la prima sută (sau degetele noastre nu se vor ofili).

Sau, de exemplu, obiective „imbricate”. În jocul video Civilization din 1991, jucătorii s-au pe rând pentru a „construi un imperiu care ar putea rezista testului timpului”, după cum se spunea în material. Fiecare și-a început călătoria ca conducător al viitorului imperiu în anul 4000 î.Hr. cu un singur războinic și mai mulți plebei, pe care îi putea muta pentru a organiza așezări. Prin explorare, diplomație și război, jucătorii și-au dezvoltat civilizațiile, construind orașe, acumulând cunoștințe (ce veți inventa mai întâi, ceramica sau alfabetul?) și explorând zonele înconjurătoare.

„De ce creează asta atât de dependență? - Lanz răspunde la întrebarea mea. - Pentru că aici converg obiective urgente: să zicem, strămutarea țăranilor sau finalizarea cu succes căutarea ta de personaj, pe termen mediu, care trebuie realizată în următoarele 3-4 ture, de exemplu crearea unui oraș, și pe termen lung, concepută pentru 10-15 ture [realizarea înfloririi civilizației]. Jocul este pătruns de ritm, iar când obiectivul imediat este atins și mintea s-ar putea odihni, deja te gândești la următoarele câteva mișcări. Suprapunerea sau „cuibarea” a orizontului de planificare pe termen apropiat, mediu și lung este incredibil de interesantă. În lumea reală, de multe ori nici măcar nu știm ce este legat de ce.”

Să presupunem că nu știm ce realizare de moment ar putea avea ca rezultat ceva mai mare. Lumea digitală a unui joc video dă certitudine: de la „A” urmează neapărat „B”.

Un alt truc pentru dezvoltatori pentru a face un joc pe calculator lipicios este recompensă instantanee. „Tu faci o acțiune și personajul sare”, a explicat Lantz. „Acest lucru este foarte atractiv pentru că în lumea reală o mulțime de butoane ajung să fie sparte.” Dați clic pe „Muncesc din greu la școală”, dar nu ajungi să intri în facultatea preferată așa cum ai promis, sau dai clic pe „absolventă de la facultate”, dar nu te ajută să obții un loc de muncă bun.

În jocurile video, butonul funcționează așa cum a promis, „ceea ce le face atât de captivante”. World of Warcraft, care induce jocul compulsiv prin recompense variabile/intermitente, are o altă atracție psihologică, cum ar fi un roman bun, o poveste polițistă sau un thriller. „De aceea deschizi Război și pace în fiecare seară pentru a citi următorul capitol”, spune Lantz. „Vrei să știi ce se întâmplă mai departe.” Ignoranța provoacă anxietate - aceeași care te face să pariezi compulsiv.„Nu este atât de ușor să te scufunzi într-un complot, să-l urmărești până la sfârșit și să te poți despărți de el” - pentru a depăși constrângerea.

Ryan Van Cleve era convins că nu toată lumea poate face asta. Născut Ryan Anderson, el a adoptat un nou nume în 2006, împrumutat de la World of Warcraft.

În 2007, în noaptea de Revelion, pasiunea lui pentru joc aproape s-a transformat în tragedie. Van Cleve, un profesor de facultate, poet și editor, a fost renunțat la funcția de profesor din cauza jocurilor de noroc compulsive: a jucat până la 80 de ore pe săptămână și a fost complet înstrăinat de soție și prieteni. Pe 31 decembrie, i-a spus soției sale că fuge să ia picături pentru tuse, dar a condus în schimb la Arlington Memorial Bridge din Washington, unde plănuia să sară. Alunecând, aproape că a căzut în apele înghețate ale Potomacului, dar s-a prins în ultimul moment și a reușit să se târască departe de margine. În 2010, a publicat cartea Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, care descrie coborârea lui în iadul jocurilor. Jocul a devenit cel mai important lucru din viața lui, în defavoarea tuturor celorlalte: soția a amenințat că va pleca, copiii l-au urât, iar părinții au refuzat să vină în vizită. „Am fost atât de cufundat în lumi virtuale”, a scris Van Cleave, „încât abia îmi amintesc ce s-a întâmplat în viața reală. Aproape totul a trecut pe lângă mine.”

Lantz este întristat să știe că priceperea și creativitatea pe care le vede în designul jocurilor pot fi cauza unor astfel de tragedii. „Cred că dezvoltarea jocurilor este un fel de psihologie sau neuroștiință de origine locală”, a menționat el. - Se creează o experiență emoțională, așa că, desigur, dezvoltatorii țin cont de psihologie. Cu mult înainte de apariția jocurilor free-to-install, scopul era de a oferi jucătorilor o experiență captivantă, dar asta însemna crearea unui joc viabil, nu doar a unui slot machine.

Dezvoltatorii știu că dacă aruncă resursele de care jucătorii au nevoie: putere, oportunități, vieți, arme - de exemplu, în fiecare al 4-lea coș de gunoi, acest lucru îi va forța pe oameni să continue să examineze cutiile.. Aceasta este puterea recompensei intermitente.”

„Există mult șamanism în toate acestea”, a conchis Lanz. - Încă nu știm motivul exact al popularității Angry Birds. Este doar ceva inexplicabil.” Când eram pe punctul de a pleca, l-am întrebat care era jocul lui preferat. S-a dovedit că Go este un vechi joc de masă chinezesc în care trebuie să faci mișcări cu pietre albe și negre pe o tablă de 19x19 celule.

Dependența de jocuri: droguri digitale

Apariția constrângerii la un pasionat de jocuri video este posibilă într-un interval care amintește de un vârf de munte îngust: dacă cobori o treaptă din vârf, te vei regăsi într-o vale a simplității excesive, în celălalt - într-un abis de complexitate excesivă. Renunțăm la jocurile care sunt prea simple sau complexe din cauza plictiselii sau a dezamăgirii, așa că designerii de jocuri folosesc adaptări pentru a rămâne mereu în „zona Bucurilor de Aur” a jucătorului (în astronomie, zona locuibilă sau zona de viață. O regiune condiționată în spațiu, determinată de baza că condițiile de pe suprafața planetelor situate în ea vor fi apropiate de condițiile de pe Pământ și vor asigura existența apei în fază lichidă).

Unul dintre primele astfel de exemple a fost Tetris. În acest puzzle geometric, blocuri de diferite forme cad din partea de sus a ecranului în jos - sub forma literelor L, T, I, pătrate 2x2 - iar jucătorul trebuie, în timpul căderii, să reușească să se întoarcă și să le mute. astfel încât să formeze un perete solid dedesubt, Mai mult, rândurile inferioare umplute dispar pe măsură ce cresc cele superioare.

« L-au numit pharmatronic, acest lucru electronic care afectează creierul ca un narcotic „, spune Tom Stafford, un om de știință cognitiv la Universitatea din Sheffield. Potrivit lui, Tetris este incredibil de lipicios, inclusiv pentru că folosește un fenomen psihologic - așa-numitul efect Zeigarnik.

Odată, stând într-o cafenea din Berlin, psihologul Bluma Zeigarnik (1901–1988) a observat că ospătarii își amintesc perfect comenzile care nu fuseseră încă livrate clienților. Dar de îndată ce comanda este finalizată, aceasta este imediat uitată. „Este o treabă neterminată care este amintită”, a explicat Stafford, „și Tetris profită foarte bine de asta. Aceasta este o lume de afaceri neterminate fără sfârșit. Cu fiecare linie finalizată, noi blocuri cad de sus. Fiecare bloc pe care îl puneți la loc creează un spațiu nou în care poate fi plasat următorul bloc.”

Ne amintim sarcinile neterminate, iar acest lucru ne face să avem nevoie în sfârșit să ducem lucrurile la bun sfârșit și să ne îngrijorăm până când sunt finalizate. „Jocul Tetris exploatează în mod strălucit capacitatea memoriei de a se prinde de sarcini neterminate și ne trage într-o spirală compulsivă de finalizare a sarcinilor și de a crea altele noi”, continuă Stafford. „Dorința de a finaliza următoarea sarcină te face să joci la nesfârșit.”

Dacă am început să facem ceva, am făcut anumiți pași către obiectiv, atunci ne simțim obligați să-l terminăm. Cu toate acestea, acțiunile neterminate ne preiau mintea nu numai datorită efectului Zeigarnik. Există, de asemenea, efectul costurilor neperformante: urâm să renunțăm la ceva în care am investit deja timp și efort. Dacă ai o sarcină de scris și de trimis o scrisoare și ești la jumătatea ei, simți nevoia să lucrezi în continuare.

Multe MMORPG-uri exploatează tendința de a evita costurile nefondate atragându-ne profund încă de la început. „Aceste jocuri au ceea ce ei numesc o rată mare de absorbție”, spune Zahir Hussain, psiholog la Universitatea din Derby din Marea Britanie. - Când începeți să jucați, vă aflați într-un mediu foarte confortabil: culori și efecte sonore plăcute, misiuni simple pe care le puteți finaliza fără probleme, primind recompense pentru asta.

Acest lucru te face să petreci din ce în ce mai mult timp jucându-te.” Acest lucru este facilitat și de utilizarea unei alte trăsături a psihicului uman, descoperită de behavioristul B.F. Skinner în anii 1950: Dacă recompensele devin mai rare și mai greu de obținut, așa cum este cazul multor jocuri online, nu numai că continui să joci, dar devii tot mai compulsiv în hotărârea ta de a obține nenorocitul de premiu care pare să fie doar 1 sau la 2 niveluri distanță.în spate .

În World of Warcraft și alte MMORPG-uri, există o bară de stare în partea de jos a ecranului care vă spune câte misiuni ați finalizat și cât de aproape sunteți de următorul nivel sau recompensă, despre care Hussain spune că este „un stimulent pentru a continua să jucați. ."

Oprirea atât de aproape de următoarea realizare, mai ales dacă te întoarce la începutul nivelului sau al misiunii, este o pierdere de timp și efort deja petrecut.

Indiferent, cititorii Guardian au votat Tetris drept cel mai captivant* joc din toate timpurile într-un sondaj din 2014, cu 30% din voturi. Locul doi a revenit World of Warcraft (22%), al treilea - Candy Crush Saga (10%).

Oh, acest Candy Crush! Pentru a descoperi secretul farmecului ei diavolesc, am apelat din nou la Jamie Madigan, pe care l-am torturat pentru dopamină. Am fost intrigat de analiza lui asupra spiralelor constrângerii și m-am gândit că nimeni mai bun decât el nu ar putea explica de ce milioane de oameni sunt atât de cufundați în Candy Crush încât ratează oprirea, scuipă la teme, la treburile casnice și doar la muncă și uită. despre existența copiilor, a soților și a prietenilor.

Pentru cei neinformați, le voi explica ce este jocul. Ecranul este plin cu „bomboane” culoare diferitași forme, iar jucătorul trebuie, mutându-le, să colecteze trei identice la rând (jocul predecesor, Bejeweled, a fost conceput într-un mod similar). Odată atins rezultatul, trio-ul dispare, elementele din jur sunt rearanjate și primești o recompensă sub formă de blițuri multicolore, ochelari, o creștere a volumului sunetului și apariția unor cuvinte stimul pe ecran, de exemplu , „delicios”.

De fapt nivel de bază Candy Crush face apel la tendința minții noastre de a detecta modele în grupuri aparent aleatorii de obiecte - din cauza acestui dar, vechii greci și romani au văzut o lebădă, gemeni și un urs în haosul de stele împrăștiate pe cerul nopții.

candy crush saga

„De-a lungul dezvoltării, creierul a învățat să observe ceva bun chiar și acolo unde nu ar trebui să fie acolo, de exemplu, găsirea unei surse de hrană care a fost absentă anterior”, a explicat Madigan. - Astfel, datorită evoluţiei, suntem de ce. Suntem conectați să căutăm sens în tipare, în special în tipare neașteptate.”

In afara de asta, Candy Crush se bazează pe obiceiul nostru de a pune lucrurile înapoi la locul lor, de a organiza totul și, în general, de a pune lucrurile în ordine. Este exact ceea ce simți că faci când te uiți la terenul de joc, unde domnește confuzia totală, știind că poți rearanja elementele astfel încât aceleași să fie unul lângă celălalt. Prin urmare, jocul atrage și aduce bucurie.

Există, totuși, o mulțime de activități - vizionarea de filme, grădinărit, gătit sau orice preferi timp liber, - aduce bucurie, dar nu „lipicios”. Ceea ce face ca Candy Crush să fie lipicios, spune Madigan, este că recompensele nu continuă să vină, ci apar pe neașteptate.

Uneori, când triplul de elemente pe care l-ați adunat cade, se formează o combinație în care există multe astfel de triple și toate acestea cad imediat de pe terenul de joc, explodând cu sclipiri strălucitoare, sunete puternice, o demonstrație a punctelor înscrise și felicitări. pe ecran complet.

Din această cauză, „zonele de dopamină ale creierului înnebunesc”, a spus Madigan. „Ceva asemănător au trăit strămoșii noștri străvechi, vânători-culegători, care știau foarte bine unde aveau garanția să găsească hrană, când au dat dintr-o dată peste o recompensă bogată într-un loc complet neașteptat, de exemplu, pe un pârâu de pește sau un desiș de pește. tufe de fructe de pădure, pe care nu le bănuiseră anterior.

Un studiu din 2013 a dezvăluit mecanismul din spatele acestui fenomen psihologic. Psihologii Jordy Quaidbach de la Universitatea Harvard și Elizabeth Dunn de la Universitatea din Columbia Britanică au împărțit voluntarii în 3 grupuri aproximativ egale și au dat următoarele instrucțiuni:

  1. Unora li s-a interzis să mănânce ciocolată timp de o săptămână până la o vizită de întoarcere la laborator.;
  2. Alții li s-a dat aproape un kilogram și li s-a spus să mănânce cât mai mult pentru a nu se îmbolnăvi.;
  3. Al treilea nu li sa spus nimic altceva decât o solicitare de a reveni într-o săptămână..

La întoarcere, toată lumea a fost din nou tratată cu ciocolată și a fost întrebat dacă le-a plăcut. " Participanții care au renunțat temporar la ciocolată au găsit-o mult mai gustoasă și mai plăcută ” decât cei cărora li s-a permis implicit să mănânce cât doreau sau au fost încurajați în mod explicit să consume ciocolată, au raportat oamenii de știință în Social Psychological and Personality Science.

Potențiali jucători de noroc

Este timpul să rezolvăm următoarea problemă - să aflăm dacă pericolul de a deveni un jucător compulsiv depinde de caracteristicile individuale ale personalității, de vârstă, de sex sau de alte variabile.

Studiul științific al acestei probleme a fost afectat de o serie de boli ale copilăriei caracteristice noii arii de cercetare. Chiar și conceptele de bază - să spunem, ce face comportamentul problematic și cum arată exact un astfel de comportament - sunt definite diferit de oamenii de știință, fiecare în propria lor cercetare.

Acest comportament „nu este nici consistent, nici specific”, a spus Scott Kaplan de la Universitatea din Delaware. Problema este ilustrată de descrierea în schimbare a individului care are cel mai mare risc de a dezvolta dependență compulsivă de jocuri de noroc.

La începutul anilor 2000, când mai puțini oameni erau online decât în ​​prezent, cercetările privind jocurile online excesive (și utilizarea excesivă a Internetului în general) s-au concentrat pe identificarea predictorilor unui astfel de comportament. Din păcate, așa cum indică chiar și o scurtă privire asupra rezultatelor publicate, oamenii de știință „au dezvăluit corelații semnificative cu un numar mare caracteristici psihologice", a remarcat Daniel Cardefelt-Winter de la London School of Economics and Political Science într-un articol din 2014 în Computers in Human Behavior. De fapt, a continuat, "practic toate caracteristicile psihologice au o contribuție semnificativă la probabilitatea" de a dezvolta un dependență de jocuri de noroc. Numind o pică o pică, cel mai important factor de risc este prezența unui creier uman.

La început, jucătorul compulsiv tipic era „un tip singuratic, cu provocări sociale, poate cu anxietate socială”, a spus Caplan, „dar în acele vremuri, aceștia erau singurii care jucau jocuri video”. Astfel, trăsăturile de personalitate au fost o manifestare externă a cauzei adevărate, adânc înrădăcinate a jocurilor de noroc excesive, și nu cauza reală. De exemplu, o astfel de caracteristică precum nevroticismul este asociată cu incapacitatea de a tolera anxietatea și, prin urmare, este înregistrată în studiile despre caracteristicile dependenților de jocuri de noroc. Dar nu nevroticismul ca atare îi obligă pe oameni să joace jocuri online, ci anxietatea, pe care nu o pot reduce prin alte mijloace.

În mod similar, oamenii de știință au găsit corelații între jocurile online excesive și o mare varietate de trăsături de personalitate, cum ar fi singurătatea, depresia, anxietatea, timiditatea, agresivitatea, dificultățile interpersonale, căutarea senzațiilor și lipsa abilităților sociale. Aceste trăsături, totuși, nu au fost atât de comune în rândul indivizilor predispuși la comportamentul online compulsiv, deoarece se numărau printre majoritatea utilizatorilor de Internet, atât compulsivi, cât și non-compulsivi. „Astăzi toată lumea folosește internetul, inclusiv prin intermediul smartphone-urilor, iar descrierea tipului de oameni care o fac în mod compulsiv trebuie să se schimbe”, a adăugat Kaplan.

Ca și în cazul altor compulsiuni, jocul video compulsiv în sine nu este nici patologic, nici o manifestare a tulburării mintale. Oamenii joacă multe ore în fiecare zi (folosind internetul, Twitter, serviciile de mesagerie sau Facebook, așa cum se discută în capitolul următor) „din aceleași motive pentru care fac alte lucruri în mod compulsiv – plictiseală, evadare, competiție și sociabili, pentru că asta este ceea ce prietenii lor fac”, a explicat Kaplan.

Este esențial important ca jocurile online, în special cele multiplayer, oferă interacțiune socială în spatele aspectului salvator al unui avatar , ceea ce este atractiv pentru persoanele cărora le este mai ușor să comunice anonim decât să contacteze personal persoanele pe care le cunosc.

Persoanele cu sănătate mintală fragilă pot prefera comunicarea online pur și simplu pentru că personalul este prea stresant sau dificil pentru ei - viața virtuală este mai confortabilă pentru ei. Astfel, mulți oameni petrec mult timp jucând jocuri video pentru a compensa. Este o strategie de coping, o modalitate de a face față stresului sau depresiei, de a scăpa de singurătate, de un job plictisitor sau de orice altă parte urâtă a lumii reale.

Într-un studiu din 2013, Kaplan și colegii au chestionat 597 de adolescenți care jucau în mod regulat jocuri online. Cel mai de încredere predictor al comportamentului problemelor legate de jocurile de noroc și influență negativă jocurile pentru restul vieții unei persoane s-au dovedit a fi apelate la joc pentru a normaliza starea de spirit (de exemplu, pentru a scăpa de descurajare, plictiseală sau sentimente de singurătate) și imposibilitatea de a rezolva această problemă în alte moduri.

„Dacă sunt singur și intru online, este o compensație”, a explicat Kaplan. „Aceasta nu este o patologie primară.” Jocurile ne oferă ceva de care avem nevoie sau ne dorim. Dacă compensarea se dovedește a fi eficientă și devine un mijloc de rutină de a scăpa de anxietate, poate deveni compulsivă.

Suntem cu toții în pericol? Nu la fel. După cum vă rea " " Susceptibilitatea la astfel de naluci este o trăsătură umană aproape universală., dar, ca în orice altă relație, există multe puncte slabe.

Madigan a oferit un alt gând cu privire la compulsivitatea asociată cu jocurile video. Printre alte farmece, jocurile simple precum Candy Crush și Angry Birds au capacitatea de a fi jucate în perioade mici de timp, de exemplu, între sarcini de la serviciu, treburi sau pe drumul de la punctul A la punctul B.

Dependența de jocuri pe computer este o problemă reală a umanității moderne. Jocurile virtuale creează dependență, atrag atenția și ocupă timp prețios care pur și simplu se pierde. Există tratament pentru dependența de jocuri pe computer și cum îl pot ajuta? Răspunsul la această întrebare constă prin înțelegerea psihologiei celor care sunt implicați în ea mai mult decât în ​​realitate.

  • Cine și de ce riscă să devină dependent de jocurile pe calculator?
  • Care sunt aspectele negative ale dependenței psihologice de jocurile pe calculator?
  • De ce oamenii care depind de jocurile pe calculator au explozii de agresivitate și fac un transfer de la virtualitate la realitate?
  • Cum să scapi complet și complet de dependența de jocurile pe calculator?

Cine ești tu, dragă cititor? Părinte îngrijorat și întristat care caută informații despre dependența de jocuri video a copiilor? Sotie iubitoare sau un soț grijuliu care a descoperit semne de dependență de jocuri pe calculator în partenerul său? Sau poate chiar tu simți și înțelegi că ceva nu este în regulă în viața ta, că dedici prea mult timp și importanță jocurilor pe calculator?

Într-un fel sau altul, un lucru este evident: dependența de jocurile pe calculator există, aceasta nu este o ficțiune sau un hype exagerat în jurul unei probleme inexistente. Pentru jucătorii înșiși, jocul este cea mai reală, ceea ce duce la probleme reale. Jocul creează o lume în care poți găsi o ieșire, în același timp interferează cu viața și pare să facă un paria dintr-o persoană - exact asta riscă să devină un jucător după mulți ani de dependență de jocurile pe calculator. Iar simptomele care pot fi observate la jucător sunt mai mult decât înfricoșătoare chiar și pentru el.

Ce să fac? Cum să eviți dependența de jocurile pe calculator? Unde să cauți mântuirea? Există un tratament?

Înainte de a răspunde la aceste întrebări, să cădem de acord asupra unei convenții. Nu vom condamna o persoană care suferă de dependență de jocurile pe calculator, ci vom încerca să înțelegem de ce jucătorul este atât de atras de lumea virtuală. Și prin această înțelegere vom putea găsi răspunsuri la întrebările prezentate mai sus.

Eu merg cu un troleibuz. Lângă mine, un băiat, de vreo 15 ani, a rămas blocat în tableta lui, încercând să treacă de cel mai dificil nivel al jocului său cu degetele iscusite. Băiatul este concentrat pe proces, zelul lui persistent pentru victorie este surprinzător, tensiunea cu care abordează jocul este fascinantă - se simte că acum, în acest moment, toată viața lui depinde de victorie. Și nu este nimic în jur. Și nimeni.

Mă uit peste umăr la ecranul lui și văd că băiatul a pierdut. Încă o dată, evident. Deși nu își exprimă nicio emoție în exterior, nici un mușchi de pe față nu a tresărit, îi simt literalmente dezamăgirea furioasă. Dar nu pierde timpul - lansează același nivel într-un mod nou. Și din nou - în luptă!

Tipul pare să cadă în joc. Asta e viaţa! Grafică frumoasă, personaje perfect atrase până la cel mai mic detaliu, viteză enormă de răspuns la cea mai mică mișcare cu un deget - se pare că jucătorul este Dumnezeu însuși în acest joc.

Dar apoi mama băiatului intră în joc. Ea îl trage brusc de umăr și îi țipă la ureche - opriți-vă, este timpul să ieșim. Chiar în acest moment apare pe ecran un episod decisiv. Probabil unul de care băiatul trecuse deja de multe ori. Și de fiecare dată am pierdut. Unul pentru care probabil acum, în acest moment, este gata să-și dea jumătate din viață și o jumătate de regat pentru victorie, dacă ar avea-o.

Băiatul continuă să se joace, dar mama lui îl trage, iar troleibuzul începe inexorabil să încetinească. Jucătorul nu își poate lua ochii de la ecran, încearcă simultan să joace, să se ridice și să meargă spre ieșire. Și, desigur, a fost o jenă. Tipul a lovit mașina unei bunici, mere au căzut peste cabină și s-au rostogolit pe ușile deja deschise. Bunica geme, pasagerii sunt perplexi, tipul și mama se rostogolesc din troleibuz. Iar prin ușile care se închid deja aud țipetele și plângerile mamei că toată atenția băiatului, toată viața lui este în această jucărie blestemata și în calculator, că este un elev sărac și nu comunică cu semenii lui, că este un pustnic adevărat. Vocea i se sparge într-un țipăit, trage la propriu copilul, care este cu un cap mai înalt decât ea, de guler și țipă ceva. Ei bine, nu o mai aud.

În mod surprinzător, băiatul nu-și ia niciodată ochii de la ecran. Continuă să se joace și nu pare să-și audă mama. Și ea, deși amenință că îi va lua jucăria fiului ei, nu face asta pentru că știe ce reacție inadecvată poate fi ca răspuns la această acțiune, inclusiv una agresivă.

Îmi pare rău pentru mama mea, pentru că tot ceea ce își dorește cu adevărat este ca fiul ei să fie fericit. Dar îmi pare și mai rău de băiat pentru că și el vrea să fie lăsat în pace.

Probabil că toată lumea a jucat jocuri pe calculator. Prin gândirea sistem-vector, este ușor de înțeles că cei care petrec timp jucând jocuri pe calculator zile întregi sunt cel mai adesea oameni care au un vector de sunet. Jucătorii de sunet sunt cei care au un întreg set de caracteristici care îi fac jucători potențial dependenți.

Pentru toți oamenii din lume care s-au născut fără un vector de sunet, lumea obișnuită este întreaga lor viață. O astfel de persoană cu vârstă fragedăînvață să comunice cu alții de felul său, să facă distincția între plante și animale, să obțină beneficii, să creeze ceva de înaltă calitate, să construiască orașe, să trăiască într-un stat. Pentru un inginer de sunet, lumea din jur este iluzorie. Cu cât un student sănătos a reușit să dezvolte, să socializeze și să dobândească abilități sociale mai puțin, cu atât lumea din jurul lui este mai iluzorie pentru el.

Jocurile pe calculator devin adesea salvare; ele înlocuiesc lumea reală pentru o persoană solidă, implicându-l în virtualitate, ca în viata reala. O viață în care totul este diferit, în care poți trăi cu adevărat (după cum i se pare artistului sonor). Acolo se construiește întreaga lume în jurul lui, el decide ce se întâmplă în această lume. În el este Dumnezeu și rege, aproape Creator. Și orice defecte fizice, de exemplu, mirosurile, nu interferează.
S-ar părea, ei bine, ce este în neregulă cu asta? Ei bine, un bărbat joacă un joc pentru el însuși, așa că lasă-l să joace. Nu deranjează pe nimeni cu acțiunile lui. Mai ales când vine vorba de copii. Cineva se joacă jocuri reale, iar acesta este virtual - care este diferența? De fapt, există o diferență și este uriașă.

O persoană cu un vector sonor își trăiește întreaga viață cu o împărțire specială a lumii: în interior și extern. Pentru el, este ca și cum ar fi două medii separate: unul este sufletul său, ceea ce trăiește în interiorul său, iar celălalt este lumea din jurul lui. Fiind deja mic, el distinge aceste două lumi una de cealaltă și întinde mâna pentru a înțelege unde se află granița dintre ele. La vârsta de 6 ani, pune întrebări „de ce m-am născut?”, „ce se va întâmpla când voi muri?”, „există un Dumnezeu și cum este el?” Și lumea care este înăuntru este foarte importantă și valoroasă. pentru el, și cel care este în afară - este în afară, nu studiat și adesea ostil. Când un copil mic și sănătos este crescut corect, insuflându-i moralitatea societății, dezvoltând principii morale interne, bariere și principii se formează în el, acestea îi permit să trăiască în societate ca o persoană adecvată. Dar, în timp ce este mic, în timp ce aceste granițe nu există încă, când intră în jocurile virtuale, unde linia dintre realitate și lumea fictivă este estompată, devine din ce în ce mai înrădăcinat în ideea că lumea exterioară este doar o iluzie. . Cu cât se petrece mai mult în jocuri, cu atât devine mai dezadaptat social. Trăind din ce în ce mai mult în iluzia lui, el riscă să nu primească niciodată restricții morale sau etice, ceea ce înseamnă că își poate permite la un moment dat tot ce își dorește.

Dacă trageți cu un pistol în personaje atrase până la riduri timp de 20 de ore pe zi fără pauze, atunci apare treptat o schimbare când lumea reală urâtă se contopește cu cea virtuală. Există sentimentul că oamenii obișnuiți de pe străzi sunt aproape aceleași personaje și îți poți exprima ura față de ei pur și simplu apăsând pe trăgaci. Un artist sonor care a pierdut contactul cu realitatea poate face asta. Și fluxurile de știri explodează din când în când cu mesaje atât de teribile de împușcături în masă.

Afundându-se în realitatea virtuală, o persoană cu un vector sonor neumplut cade într-o capcană. El încetează să se străduiască să-și îndeplinească rolul, adică începe de fapt să se degradeze ca individ, membru util social al societății. În timp ce el este mulțumit de o astfel de viață, pentru că aduce mai puțin disconfort. Și în acest moment, așa se întâmplă cu adevărat: încetează să mai studieze, lucrează prost și devine o povară, atât pentru familie, cât și pentru profesori sau angajatori. Toată lumea vrea să scape de el, îl evită și astfel el este forțat treptat să iasă din viața normală. Și asta îl împinge și mai mult în joc, din care nu vrea să plece niciodată.

Adult persoană dezvoltată cu un vector de sunet, complet cufundat în joc, mai are o șansă să iasă din el. La urma urmei, el fuge acolo de depresie, de întrebările sale sănătoase și, după ce a fost plin, s-ar putea încă să se întoarcă la o viață plină. Dar dacă un copil nu se dezvoltă inițial înainte de pubertate, nu primește inoculare morală de la părinți și societate, trăiește în jocuri, el riscă să înceteze pentru totdeauna să facă distincția între realitate și virtualitate.

Dacă sunteți părintele unui copil sau al unei persoane dragi a unuia care este dependent de jocuri pe calculator: Dacă te simți dependent de jocurile pe calculator și acest lucru te îngrijorează:
Învață un lucru: cu cât pui mai multă presiune asupra jucătorului, cu atât încerci mai mult să-l schimbi, cu atât crești mai mult disconfortul din această lume pentru el, împingându-l și mai mult în joc. Luând cu forța computerul și interzicând jocurile, puteți duce la un dezastru cu propriile mâini. Asta nu înseamnă că nu trebuie să acționezi. Este necesar și fără întârziere pentru o zi. Dar nu cu interdicții și moralizare, ci prin ademenirea jucătorului din spațiul său virtual cu ceea ce va fi mai interesant pentru el în această lume. Rețineți că nu vă faceți griji în zadar. Da, dependența de jocuri pe computer este o problemă reală. Și da, va progresa. Desigur, totul nu va dispărea și nu se va rezolva, indiferent de vârstă sau sex. Dar renunțarea la el chiar așa, prin voință sau auto-interzicere, nici nu va funcționa. Pur și simplu pentru că corpul nostru nu este conceput astfel: vei continua să faci ceea ce îți aduce plăcere. Și un joc pe calculator îți aduce această plăcere, deși este mic (dar pare grozav pur și simplu pentru că nu există cu ce să-l compari). Poți scăpa de asta doar înlocuind plăcerea jocului cu ceva mai mare în masă și înțeles.

Cum să scapi sau să salvezi pe cineva drag de dependența de jocuri pe calculator?

O persoană/copil nu poate fi vindecat de dependența de jocurile pe calculator pur și simplu luând o jucărie sau interzicându-i să se joace. Este ca și cum ai priva de mâncare o persoană flămândă, ca și cum ai lua apă de la o persoană însetată. Desigur, înțelegem că un joc pe computer este o umplere slabă pentru un vector de sunet, precum fulgii de ovăz nedospiți pentru o persoană înfometată, dar este tot ce are. Ca răspuns nu se poate aștepta decât agresivitate și neînțelegere stupidă. Mai mult, interdicția nu va face decât să crească dorința de a juca și, prin urmare, îl vom împinge și mai mult în această dependență. Și dacă punem și presiune pe jucător, strigăm la el, îl forțăm să facă ceva, îl încordăm, atunci parcă noi înșine, cu propriile noastre mâini, îl împingem în lumea virtuală. La urma urmei, nu există toate aceste înjurături și tam-tam prost, pentru că e bine acolo!

Este necesar să nu luați jocul unui dependent de jocuri pe computer, ci să oferiți ceva care va fi cu un ordin de mărime mai mare, mai bun, mai interesant. Dacă îi oferi unei persoane mâncare mai gustoasă, el însuși va refuza fulgii de ovăz blând.

Prin urmare, există o singură modalitate de a trata dependența de jocuri pe computer - și nu este ușor. Persoana cu sunet poate fi scoasă din joc doar oferindu-i răspunsuri la întrebările sale interne „de ce?” și de ce?" Apropo, puteți distrage atenția unei persoane dependente de la jocurile pe computer în literalmente câteva minute, pur și simplu pornind cu el o conversație despre sensul vieții și ascultându-i cu atenție gândurile despre această chestiune. Și cu siguranță va avea multe dintre ele, iar mulți dintre ei sunt răi și depresivi, ceea ce nu este surprinzător pentru un artist sonor deprimat. Dar, atragându-i atenția cu întrebări, agățându-l cu „momeală”, lăsând clar că acest răspuns există, îl poți scoate treptat din gaura dependenței de jocuri de noroc și să-l conduci către o viață diferită.

Unde să cauți tocmai aceste răspunsuri la întrebările „de ce?” și de ce?" Ele se află în înțelegerea naturii umane, a caracteristicilor tuturor oamenilor, a vieților lor și, cel mai important, - acel vector foarte sunet din care provin toate aceste chinuri mentale. Yuri Burlan vorbește despre asta la cursurile de psihologie sistem-vector. El ține prelegerile sale online, pentru ca oricine să le poată participa, indiferent de locul de reședință. Prelegeri gratuite au loc în fiecare lună; aflați despre datele viitoare sau făcând clic pe banner:

Dacă sunteți interesat nu numai de dependența de jocuri pe computer, ci și de alte probleme de actualitate, asigurați-vă că vă abonați la newsletter-ul nostru în formularul de mai jos. În fiecare număr veți găsi o mulțime de informații utile și interesante.

Cu câteva decenii în urmă, un computer a reprezentat o descoperire în tehnologie pentru oameni. Era foarte rar să-l întâlnesc în apartament. Astăzi probabil toată lumea are unul. Este folosit pentru muncă, căutarea informațiilor necesare și relaxare.

Nu există o singură persoană pe planetă care să nu fi jucat sau măcar să fi auzit despre jocuri pe calculator. Primele simulatoare au fost inventate în anii '50. Adesea, astfel de programe sunt create pe baza intrigilor de cărți și filme.

Producția de jocuri pe calculator a căpătat o scară globală. Câteva ore pe săptămână de astfel de distracție, desigur, nu vor face rău nimănui. Cu toate acestea, pasiunea excesivă provoacă formarea poftelor.

Jocul este prezent în viața tuturor: fotbal, divertisment la grădiniță, dame și altele. Dar simulatoarele pe computer sunt diferite de ele: te obligă să te cufunzi într-o lume fictivă, departe de realitate.

Dependența de jocurile pe calculator este o evadare din realitate în spațiul cibernetic. Starea psihologică a dependentului se schimbă. Pacientul confundă realitatea cu o lume imaginară. În cazuri avansate, imaginația devine singurul habitat.

Există multe tipuri de jocuri pe calculator.

Cele mai periculoase pentru starea psihologică sunt cele online.

Dependentul este cufundat în viața unui erou fictiv: se îndrăgostește, își face prieteni și se luptă. În spațiul cibernetic, emoțiile sunt mai strălucitoare și mai intense.

Psihologia dependenței de jocuri de noroc se caracterizează prin:

  • dezorientare în timp;
  • un sentiment nesfârșit de ceva nou;
  • înțelegerea distorsionată a „eu” al cuiva;
  • tulburări de conștiență;
  • caracteristici antisociale;
  • un sentiment de putere virtuală;
  • încălcarea aspectului volitiv.

Scolarii si elevii sunt mai predispusi la dependenta. Acest lucru se datorează imaturității dezvoltare mentală, sugestibilitate datorată vârstei fragede.

Boala este observată și la adulți. O persoană părăsește lumea reală pentru spațiul cibernetic în timpul crizelor, dificultăților sau în prezența unor boli grave.

În funcție de simulatoare, se observă modificări:

  • sentimente crescute de anxietate;
  • frică severă, atacuri de panică;
  • agresivitate excesivă, iritabilitate;
  • model comportamental deviant, sociopatie;
  • apariția unei tendințe spre violență;
  • risc crescut de tulburări psihice.

Potrivit statisticilor, băieții adolescenți sunt mai susceptibili la dependența de jocuri de noroc. 80% dintre ei petrec mai mult de șapte ore pe zi în realitate virtuală. 50% dintre fete se joacă maximum cinci ore pe zi.

Dependența de jocuri pe computer dăunează grav psihicului uman. Oamenii dependenți „căd” din societate, devin agresivi și iritați. Sunt aproape imposibil de controlat.

Conceptul de dependență de jocuri pe computer

Dependența de jocuri pe computer este definită ca o tulburare a creierului, a motivației, a memoriei și a sistemelor interconectate cu acestea. Aceste probleme provoacă anumite manifestări psihologice, fiziologice, sociale și spirituale.

Dependentul își pierde capacitatea de a se abține și de a controla comportamentul. Are pofte puternice și o reacție emoțională anormală. Nu-și dă seama și nu-și vede problema. Boala se caracterizează prin remisiuni și recăderi. Dacă nu se iau măsuri, patologia va duce la invaliditate și deces.

Dependența de jocuri pe computer este un tip de relație între om și mașină. Aceasta este o dependență emoțională excesivă, nu de tehnologie, ci de ceea ce oferă aceasta. Pacientul vrea să-și umple tot timpul cu jocuri, dar acest lucru este imposibil din motive obiective.

Școala și părinții se amestecă cu copilul. Pentru un adult - familie, muncă. Dacă acești factori nu sunt prezenți, atunci dependentul se va scufunda complet într-o lume fantastică. Este extrem de greu să-l scoți de acolo.

Etapa finală în dezvoltarea dependenței va fi imersiunea completă în spațiul cibernetic. Sună înfricoșător, dar trebuie acceptat ca inevitabil. Cu toate acestea, acest lucru poate fi evitat dacă se începe tratamentul.

Patogenia formării

Un motiv comun pentru formarea atracției patologice sunt trăsăturile de personalitate și trăsăturile de caracter. Persoanele sensibile care sunt predispuse la depresie cronică și au o stimă de sine scăzută tind să evite realitatea „crudă”.

În realitate, ei nu pot stabili relații interpersonale și nu pot deveni un fel de „proscriși”. În spațiul cibernetic, nimeni nu-i deranjează sau nu-i chinuiește cu întrebări. Acolo pot fi oricine vor. Acest lucru creează o dependență care este greu de depășit fără ajutor profesional.

Patologia se poate dezvolta din cauza lipsei de percepție despre tine așa cum ești, din singurătate și neînțelegere a celor dragi. Pacientul este în permanență într-o stare tensionată și epuizat emoțional.

Dependența este o consecință a creșterii în copilărie și este cauzată de supraprotecție sau exigențe mari ale părinților.

În primul caz, copilul crește pentru a deveni dependent. Era obișnuit ca rudele să hotărască totul pentru el și viata adulta incapabil să facă nimic pe cont propriu. Totul este mai simplu în joc: este simplu de operat și totul este decis în avans.

În a doua situație, copilul se dezvoltă foarte mult stimă de sine scazută. Într-un computer poți fi constant lider, afirma-te prin realitatea virtuală.

De multe ori oamenii nu sunt interesați de viața lor reală, așa că se cufundă în spațiul cibernetic. Pur și simplu nu înțeleg că poți găsi o pasiune, un hobby. Faceți sport, începeți să călătoriți și nu evadați din realitate în jocuri.

Etape și consecințe

Dezvoltarea poftelor patologice are loc în etape:

  • Interes ușor: pacientul este în curs de adaptare.
  • Infatuation: Apar pofte puternice. Fiecare sesiune este mai lungă și miza crește. În această etapă, o persoană poate încă rezista atracției sale.
  • Dependență: pofta de simulatoare atinge cel mai înalt nivel. O persoană se luptă în mod constant cu dorința de a se juca. Renunțarea la un „hobby” devine aproape imposibil. Timpul petrecut la computer crește dramatic.
  • Atașament: etapa anterioară durează mult timp. După aceasta, pofta se potolește și capătă avânt cu o forță mai mare. Jocul devine sensul vieții pentru pacient; banii sunt doar un simbol. O persoană nu este capabilă să-și depășească dependența singură. Dependentul este distras de la computer doar sub constrângere.

Consecințele maniei de joc:

  • conflicte regulate cu rudele, dezintegrarea unității sociale;
  • pierderea prietenilor;
  • scăderea statutului social;
  • datorii financiare mari;
  • degradare.

Pentru a evita toate aceste probleme, starea patologică trebuie identificată și tratată cu promptitudine.

semne si simptome

Nu este dificil să identifici poftele patologice. Semne ale dependenței de jocuri pe computer:

  • Înainte de joc, o persoană este într-o dispoziție bună, în extaz înainte de a începe acțiunea. Se străduiește să-și termine toată munca cât mai repede posibil pentru a se cufunda în lumea virtuală.
  • În timpul jocului, dependentul este supraexcitat, stare emoțională ridicat. Toate simțurile sunt intensificate.
  • Dacă dintr-un motiv oarecare trebuie să vă despărțiți de computer, o persoană devine iritată și anxioasă.
  • Devine imposibil să se reducă timpul petrecut cu echipamentul.
  • Pofta se manifestă inițial în episoade, apoi devine sistematică.
  • Pacientul promite constant că va opri jocurile de noroc și va începe să petreacă timp cu cei dragi. Cuvintele lui nu duc nicăieri.
  • Joaca este o modalitate de a scăpa de dificultăți, singurătate, stare rea de spirit etc.

Toate semnele de mai sus indică formarea dependenței. Trebuie tratat pentru a evita consecințele negative.

  • Trebuie să monitorizați cu atenție timpul petrecut la computer. Este indicat să scrieți pe hârtie la ce oră a început jocul și când s-a terminat. La sfârșitul săptămânii, calculați numărul de ore petrecute într-o activitate discutabilă. Numărul te va pune pe gânduri serios.
  • Este necesar să setați un timp limitat în joc. Pentru comoditate, puteți seta un cronometru. Dacă nici după semnalul său activitatea pe computer nu se oprește, se va cunoaște cel puțin timpul exact petrecut în „hobby”. Dacă dependența nu este complet avansată, puteți selecta anumite zile sau ore dedicate realității virtuale. Este recomandat să stabiliți o limită de bani care va fi cheltuită lunar în joc.
  • Este recomandabil să alegeți simulatoare care nu necesită mult timp pentru finalizare. Unele jocuri sunt greu de finalizat și te atrag și mai mult în lumea virtuală.
  • Simulatorul nu ar trebui să fie perceput ca un fel de competiție. Acesta este doar un joc și nu trebuie să vă fie frică să renunțați înainte de a ajunge la final. Aceasta este o lume virtuală, nimeni nu te va învinovăți că nu ai terminat treaba.
  • Trebuie să câștigi timp pe computer. Nu vă puteți așeza pentru a juca până când toate sarcinile nu sunt finalizate. Nu trebuie să renunți complet la hobby-ul tău. Trebuie doar să înțelegi diversitatea lumii din jurul tău.
  • Se recomandă înlocuirea jocurilor pe calculator cu emisiuni. Nu este necesar să fii în spatele monitorului în acest moment. Puteți face lucruri utile. De exemplu, curățați apartamentul sau gătiți cina.
  • Dacă vă dați seama că este timpul să reveniți la realitate, este recomandat să renunțați brusc la jocurile pe calculator. Acest lucru este greu de făcut, dar necesar. Puteți elimina toate simulatoarele din echipamentul dvs. și puteți oferi discurile prietenilor pentru un anumit timp. După aceasta, se va petrece mai mult timp cu cei dragi și se va da seama că spațiul cibernetic nu poate înlocui lumea reală.
  • Pentru a scăpa de dependență pentru totdeauna, trebuie să determinați motivul pentru care s-a format. Eliminandu-l, te vei putea elibera de atractia patologica.

Dacă nu vă puteți depăși singur dependența, trebuie să consultați un specialist.

Pentru a determina prezența unei dependențe, trebuie să fiți de acord sau să respingeți următoarele afirmații:

  • Starea la computer durează ore întregi. Puteți refuza să consumați alimente, proceduri de igienă și alte lucruri pentru a vă prelungi sesiunea în joc.
  • Există întârzieri regulate în joc mai lungi decât era planificat.
  • O persoană se gândește la sine ca personaj virtual cu o reputație în joc și nu ca o persoană reală.
  • Ciberspațiul este mai important decât interacțiunea cu oamenii din lumea reală (chiar și uneori).
  • După terminarea jocului, simți plăcere. Vreau să experimentez din nou euforie, adrenalină și satisfacție.
  • Este greu să te desprinzi de simulator, chiar și la cererea cuiva.
  • Opriți jocul în timpul evenimente importante(bătălii, bătălii etc.) este dificilă.
  • Trebuie să-mi ascund pasiunea pentru jocurile pe calculator pentru că îmi este rușine să recunosc cât timp durează.
  • Rudele observă o dependență patologică.
  • Din cauza simulărilor, nu există timp suficient pentru studii, treburi casnice, muncă etc.
  • Dacă nu te poți așeza la computer, starea ta de spirit se înrăutățește.
  • Imersiunea într-o lume fictivă are loc chiar și la locul de muncă sau într-o instituție de învățământ.
  • Jocurile au cauzat absențe de la serviciu și școală.
  • Este mult mai ușor să scapi de stres folosind un computer decât folosind alte metode.
  • Din cauza jocurilor, relațiile cu prietenii și familia s-au deteriorat.
  • Banii necesari pentru alte scopuri sunt investiți în simulatoare.

Cu cât răspunsurile sunt mai pozitive, cu atât este mai mare riscul de a dezvolta dependență de jocuri de noroc.

Dacă există mai mult de 50%, atunci trebuie să solicitați sfatul unui specialist. Patologia a început să se dezvolte.

Acțiuni preventive

Nu există o prevenire specifică. Urmărirea recomandărilor va ajuta la reducerea probabilității de a dezvolta pofta de jocuri pe calculator:

  • dacă o persoană petrece mult timp pe realitatea virtuală, trebuie arătată unui medic;
  • trebuie să încercați să înțelegeți semnificația simulatoarelor pe care le joacă persoana iubită: acest lucru vă va ajuta să găsiți un teren comun și să construiți relații de încredere;
  • Nu poți critica jocurile în fața unei persoane pasionate de computere: trebuie să-ți exprimi cu blândețe gândurile despre această chestiune;
  • este necesar să înțelegem ce anume atrage oamenii în spațiul cibernetic și ce lipsește în realitate;
  • limitați accesul la cărți, filme și jocuri violente: acest lucru va suprima agresivitatea.

Cele de mai sus vor reduce riscul de dependență. Cu toate acestea, dacă o persoană petrece mult timp la computer și apar primele simptome de atracție patologică, trebuie să fie convinsă să viziteze medicul.