Taverna Trei Maimute

Introducere

Demnitatea cărților și a mâinilor de poker

Pokerul poate fi jucat fie cu un pachet spaniol, fie cu zaruri, dar de obicei se folosește un pachet francez, care are patru costume: inimioare, pică, diamante, crose. Puntea plină este format din 52 de cărți (fără jokeri). Rangul cărților, de la cel mai mic la cel mai mare, este indicat după cum urmează: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V (joc), D (regina), K (rege), A ( as).

Vechimea combinațiilor. Mâinile de poker constau din maximum cinci cărți, indiferent de tipul de poker jucat. Desigur, cu combinații egale, câștigă cea care constă din cărți de valoare mai mare. Prețul de modificare este determinat de prezența uneia dintre următoarele combinații (după vechime în ordinea creșterii valorii):

1. Pereche: două cărți de aceeași valoare (de exemplu, două regine).

2. Două perechi: două cărți de o valoare și două cărți de alta (de exemplu, doi regi și doi trei).

3. Cifre: cinci „figuri” sau „imagini”; figurile sunt considerate a fi rege, regina și vale (uneori as); această combinație constă de obicei din două perechi de piese și încă o piesă care nu le completează pe cele trei (de exemplu, doi regi, doi valeți și o regină).

4. Trei de un fel: trei cărți de aceeași valoare (de exemplu, trei șapte).

5. Straight: cinci cărți de valoare crescătoare, indiferent de culoare (de exemplu, opt de inimioare, nouă de trefte, zece de inimioare, vale de pică, regina de pică); vechimea se menține cu strictețe, asul deschide o chintă doar în fața regelui - construind astfel o chintă de cea mai mare valoare; dar uneori este permisă o altă opțiune: un doi se conectează cu un as, apoi o chintă este posibilă - as, doi, trei etc.

6. Suit (sau culoare): cinci cărți din aceeași culoare, nu neapărat consecutive (de exemplu, trei de diamante, cinci, opt, vale și as); În unele jocuri, se adoptă o opțiune în care costumul este evaluat mai mult decât întregul, de obicei, un astfel de aranjament depinde dacă jucătorul joacă sau nu cu pachetul complet: cu mai puține cărți este mai dificil să construiești un costum, prin urmare , valoarea acestuia crește.

7. Picior: Trei de un fel și o pereche (de exemplu, trei de ași și o pereche de regi alcătuiesc cea mai puternică combinație într-un plin).

8. Patru de un fel: patru cărți de aceeași valoare (de exemplu, patru jack-uri).

9. Straight by suit (strat de culoare): cinci cărți din aceeași culoare, crescând în valoare (de exemplu, nouă, zece, vale, regina și regele inimilor).

10. Chintă regală: variantă dreaptă; conține cinci cărți consecutive de același culoare de la As (de exemplu, zece, vale, damă, rege și as de pică); Unii jucători consideră această combinație ca fiind cea mai puternică, pariând toate celelalte opțiuni de chintă după patru de un fel.

11. Poker: patru de un fel plus joker (de exemplu, patru doi și un joker); de obicei, se joacă fără jokeri, așa că această combinație apare cel mai adesea atunci când zarurile sunt folosite pentru joc.

Reguli pentru jocul de poker „înșelat”. Cele șase părți ale unui zar de poker corespund cărților de următorul rang (în ordine descrescătoare): As, Rege, Regina, Jack, Opt (roșu), Șapte (negru). Numărul de jucători în cheat poker nu este limitat; patru, ca în nuvela „Taverna celor trei maimuțe” este numărul optim. Pentru a juca este necesar un set de cinci zaruri. Jocul merge în sens invers acelor de ceasornic. Scopul jocului este de a permite jucătorului din dreapta ta să parieze pe o combinație (plusare) mai mare decât cea pe care probabil o are jucătorul din stânga ta. Prin urmare, jocul se joacă aproape „în întuneric”, adică de obicei arată un minim de zaruri, iar cele rămase sunt transmise următorului jucător, acoperite cu un pahar special deasupra. Jucătorul sub care se face mutarea poate sau nu să creadă oferta făcută. Dacă spune „crede”, atunci el singur se uită la zarurile închise și trebuie să ridice, indiferent dacă există o mână care poate justifica un pariu mare sau nu. Dacă spune „Nu cred”, deschide zarurile ridicând paharul. În acest caz, dacă combinația declarată există, el pierde jetoane; dar dacă primul jucător este prins trișând, atunci el pierde, cel care a bifat câștigă. Desenele folosesc combinațiile obișnuite de poker, cu excepția chintei, care ar fi greu de construit, și a culorii, deoarece această combinație este imposibilă. Cu toate acestea, în această versiune a jocului există o combinație de „poker” în sine, adică patru „cărți” de aceeași valoare și un joker. Începând cu trei, în mâini de aceeași valoare, valoarea relativă a combinațiilor este determinată de al patrulea zar. De exemplu, trei dame dintr-un as sunt mai mari decât trei dame dintr-un vale. Astfel, jucătorii au oportunități destul de largi de a crește numărul de combinații câștigătoare. Fiecare zar poate fi aruncat o singură dată pe joc.

Pachetul francez: un pachet standard, stabilit în Rusia, conține 52 de foi - treisprezece cărți de patru culori.

pachet spaniol (de asemenea comun în Italia): un pachet special format din 78 de cărți; la costume, în loc de pică, bâte, diamante și inimioare, are „cupe” (copas), „denarii” sau „oros” (dineros, oros), „swords” (espadiilas) și „clubs” (bastos); în fiecare dintre cele patru culori sunt 14 cărți, cea mai mare este regele, apoi regina, cavalerul, valetul, asul, 10, apoi la valoarea nominală până la 2, care este cea mai mică carte. Sunt 56 de cărți în total în culori. În plus, pachetul conține un atu numerotat sau „triumf”: No1 - „bufon”, No2 - „papă”, No3 - „împărat”, No4 - „împărăteasa”, No5 - „tată”, No6 - „amant” , No7 - „căruță”, No8 - „dreptate”, No9 - „pustnic”, No10 - „roata norocului”, No11 - „forță”, No12 - „spânzurat”, No13 - „moarte”, No14 - „moderație” ”, No15 - "diavol", No16 - "biserică", No17 - "stea", No18 - "lună", No19 - "soare", No20 - "curte", No21 - "lumină"; triumfurile au vechimea în funcție de număr, cel mai mare este „bufon”, cel mai tânăr „ușor”. În sfârșit, există „cartea de scuze”, fără număr sau costum, - „prost”.

Străinul se așează să joace și face o chintă conform costumului. Face un pariu și își pune toți banii pe masă. Adversarul său deschide un doi, patru, șapte, nouă și jack de dungi diferiteși începe să scoată bani. Prietenul nostru, foarte uimit, arată un drept conform costumului și este indignat. Apoi partenerul arată inscripția de pe perete, care spune: „2-4-7-9-B alcătuiesc Pisica Bătrână. Old Cat bate orice altceva.”

Așa că, prietenul nostru părăsește stabilimentul, își reface banii și mai târziu, în aceeași seară, descoperă că ține exact aceeași pisică bătrână în mâini. Ei bine, vicisitudinile destinului. El pariază din nou pe tot ce are. Ambii parteneri se negociază până la ultimul cent. Cărțile sunt dezvăluite. Prietenul nostru se întoarce în jurul pisicii bătrâne. Adversarul lui arată o pereche de doi și începe să ascundă banii. „Hmm”, spune prietenul nostru. „Tu ai doar câțiva doi, iar eu o am pe pisica bătrână.” La aceasta adversarul său a răspuns arătând către o altă inscripție de pe perete, pe care scria: „Old Cat contează doar o dată pe noapte”.

David Mamet. „Perle din biblioteca jucătorului”.

("Poveștile urbane")

...Lupte viclene folosind strategii de intenție: nu face niciodată ceea ce anunță; are ca scop confuzia; pentru a distrage atenția, amenință cu pricepere și brusc, acolo unde nu sunt așteptați, lovește, încercând neîncetat să te leșine. El arată o singură intenție pentru a testa gândurile adversarului și apoi, întorcându-se brusc, atacă prin surprindere și câștigă. O minte discernătoare, însă, îi prevede mașinațiunile, o urmărește pe furiș, vede opusul a ceea ce este asigurat și recunoaște instantaneu mișcarea înșelătoare; După ce a așteptat atacul primei intenții, așteaptă a doua și chiar a treia. Observând că a fost descoperit, răutatea își dublează eforturile, folosind însuși adevărul pentru a înșela. Un alt joc, diferite tehnici, acum viclean se îmbracă în hainele ingeniozității, înșelăciunea îmbracă masca sincerității.

Baltasar Gracian.

„Oracolul de buzunar sau Știința Prudenței”.

jack, regină, rege, as

Descrieri alternative

Un desen ciudat al suprafeței Pământului, al oricărui corp ceresc sau al cerului înstelat

Fiecare dintre foile groase care alcătuiesc pachetul de joc cu figurile sau punctele a patru costume descrise pe ele

Formular de completat cu orice informație

Carte poștală învechită

Învechit La fel ca: meniu

Un formular de completat cu câteva informații

În mitologia letonă, una dintre cele trei zeițe ale sorții, determinantă drumul vietii persoană

Întotdeauna născut în cămașă

Reîncărcare tabletă (melodie)

Jocuri, geografice

Ea se ascunde pe punte

Instrumentul muncii lui Fuchs, care a ajuns cu căpitanul Vrungel

Ghid turistic de bază

Răspândește globul

Scit mare o sabie de fier, care este o copie mărită a lui akinak

Componenta casei (joc)

O țară fără oameni, orașe fără case, mări fără apă (ghicitori)

Hartă topografică

Ambulatoriu

Desenul suprafeței pământului

Contur...

Amprenta de informații a teritoriului

Povestea scriitorului rus L. S. Ovalov „Operațional...”

Un domeniu de activitate pentru oameni cu gânduri mari

Desen din satin

Unde sunt țările fără oameni, orașele fără case, pădurile fără copaci, mările fără apă?

. „Liliacul tău...!”

Planifică pentru un vânător de comori

Unul de pe punte

Reducere...

Întreaga lume este pe perete

Și regele și cei cinci

Orienteaza turistul

Zece de Cluburi

Jack, as

Desen al cerului înstelat

Atu...

. ghid turistic

O doamnă pe care o poți învinge

Meniul de vinuri restaurant

. Imagine geografică „COOL”.

Ce este de 32 de ori mai subțire decât un pachet de joc?

SATIN geografic

Ce este de treizeci și două de ori mai subțire decât o punte?

Un atu în mâinile unui vânător de comori

. „înfipt în tabletă”

Plastic...

Echipamentul de rulare al jucătorului

Diagrama locației comorilor

Schema unui turist și a unui vânător de comori

Placă din beton, piatră sau alt material de construcție

O foaie de pe un pachet de joc

O diagramă care să vă ajute să evitați să vă pierdeți

As sau vale

. „jeton” pentru un bancomat

Desenarea terenului

Doamnă în cămașă

Regina sau vale

Desenul suprafeței pământului

Planul de căutare a comorii

. glob „răstignit”.

Unitatea de atlas geografic

Diagrama care arată comoara îngropată

O parte a casei

Contur geografic

Desenul suprafeței pământului

Imagine la scară largă a zonei, desen

În mitologia letonă, una dintre cele trei zeițe ale sorții

. „Jeton” pentru un bancomat

. „Înfipt în tabletă”

. Imagine geografică „COOL”.

. „Ghid” pentru turiști

. Glob „răstignit”.

. "... liliacul tău!"

Nu este singură pe punte

Unde sunt țările fără oameni, orașele fără case, pădurile fără copaci, mările fără apă?

G. desenul oricărei părți a pământului, mării, firmamentului, geografic, topografic (de particular și detaliat), maritim, etc. O hartă nautică plată, care este desenată luând suprafața globului într-un plan; Mercator, în care gradele de latitudine și longitudine cresc treptat spre pol, pentru proporționalitate reciprocă pe hârtie plată. Lista de feluri de mâncare, listă de feluri de mâncare. Pranz conform cardului. Carti de joc, lipite între ele, bucăți mici de hârtie, înfățișând puncte în patru costume și figuri; ei merg pe punte, iar două pachete alcătuiesc jocul. Reversul cărții (spate, cămașă) este acoperit cu pete; dar cărțile marcate înseamnă: marcate, pentru un joc de înșelăciune. O carte întunecată, închisă, întinsă cu fața în jos. Cărți, multe pachetul pentru joc este tipărit, amestecat, lăsat să fie îndepărtat, împărțit și atuurile sunt dezvăluite; merg cu mâinile, bat sau acoperă. Pune-l pe hartă. Lașii nu joacă cărți. Cărțile iubesc hameiul. Vina carduri fraților. Cine joacă cărți notează culoarea. joacă cărți, dar nu cunoaște costumele. Este rău să joci cărți, dar nu cunoști costumele, atuurile. Am pus totul pe o singură carte. Va merge la un preț excelent dacă pierzi la cărți. cărțile nu arată. Își petrece noaptea pe hărțile altora. Cartea a fost trasă (când trageți pachetul), așa că reluați-o, altfel va fi nenorocire. Deștept ca un preot (sau ca al nostru), Semyon a vândut cărțile și a cumpărat cărțile. Cardul va scădea. hârtie lipită sau tare, o bucată mică, bucată de hârtie, cu un fel de inscripție, notă; bilet. Carte de acces, carte de vizită, carte memorială. El joacă cărți. Card, legat de carduri. Fabrica de carduri; casa Covorașul cardului, analiza covorașului Vetluga (foc de tabără). Cardmaker m. card master. Kartezh este un joc pasionat de cărți. Există jocuri de noroc eterne acolo. Card, legat de card. Joacă, pariază, cu pasiune, joacă cărți foarte mult, pentru bani. Gambler m. -nitsa w. care este devotat cu pasiune jocului (vezi și cartea). Jucător de noroc, caracteristică jucătorilor sau jucătorilor de noroc. Cartouche m. vechi. o vignetă, o imagine la sfârșit, la început sau la capul unei secțiuni a unei cărți tipărite. Cartushka o bucată de carton, hârtie lipită. Morsk. un cerc de hârtie pe un ac de busolă, împărțit în jurul circumferinței sale în direcții și grade. Cartuș, -shkovy, -gât, legat de cărucior. Carton m. hârtie groasă, lipită, din mai multe coli; cutie din aceeași hârtie. Carton punga de hartie; desen brut pe hârtie groasă, tare. Carton, legat de carton. Muncitor de carton m.-shchitsa f. lucrare din carton

Ei caută comori folosind-o

Povestea scriitorului rus L. S. Ovalov „Operațional...”

Care este de 32 de ori mai subțire decât un pachet de joc

Care este de treizeci și două de ori mai subțire decât o punte

Pagina într-un atlas geografic

Drept este o mână de poker formată din cinci cărți în ordine crescătoare.

Exemplu de combinație dreaptă:

Trei, patru, cinci, șase, șapte.

Zece, vale, regină, rege, as.

Regele, asul, doi, trei, patru nu sunt chinte.

Merită să clarificăm asta Drept- acestea sunt 5 cărți în ordine crescătoare, dar în intervalul de la As la As. Asul este fie punctul de plecare pentru calcularea combinației (puteți numi-o unitate), fie cea mai mare carte din pachet.

Prima cea mai mică chintă este as, doi, trei, patru, cinci, iar cea mai mare chintă este zece, jack, dama, rege, as.

Jucătorii de poker sau dealerii începători nu sunt familiarizați cu acest moment al jocului, motiv pentru care vă atragem atenția asupra acestuia.

De asemenea, trebuie să rețineți că o chintă este mai mare: o pereche, două perechi și trei cărți.

Ce altceva este de remarcat despre caracteristicile acestei combinații drepte?

În pokerul cu trei cărți, o mână dreaptă este formată din trei cărți. În acest tip de poker, o chintă este mai mare decât o culoare și plătește mai mult.

În alte tipuri de poker, o chintă este mai mică decât o culoare și, în consecință, plata pentru aceasta este mai mică.

În pokerul rusesc există o chintă dublă, ce înseamnă asta?

În pokerul rusesc, o persoană își poate cumpăra o a șasea carte.

Am primit o chintă(doi, trei, patru, cinci, șase) am cumpărat o carte de 6 și dealerul ne-a împărțit un șapte).

În această variantă avem o combinație dreaptă de două ori. O stradă: două, trei, patru, cinci, șase și a doua - trei, patru, cinci, șase, șapte.

Închidem - punem cărțile pe cutie și le acoperim cu jetoane. Dealerul își dezvăluie cărțile.

Își anunță combinația de pereche de regine.

Ne dezvăluie cărțile. Mai întâi el așternut dreapta mare: trei, patru, cinci, șase, șapte și ne-o plătește (4:1), iar apoi a întins linia de jos doi, trei, patru, cinci, șase și o plătește și 4: 1.

Este demn de remarcat faptul că, dacă dealerul și jucătorul au aceeași chintă (aceeași valoare), să presupunem - nouă, zece, vale, regină, rege; apoi în această variație au o remiză, care se mai numește și Stay. Angajatul cazinoului pur și simplu strânge cardurile și începe o nouă distribuție, fără să plătească nimic, dar nici să ia nimic.

Dacă, cu această opțiune, jucătorul are o a șasea carte, atunci aceasta nu afectează starea de fapt. Nu se ia în considerare la compararea combinațiilor. Dealerul are doar 5 cărți, iar a șasea carte a jucătorului pur și simplu nu are cu ce să se compare.

Ultimul lucru demn de remarcat atunci când apare această combinație este că jucătorul trebuie să vadă combinația pe care a colectat-o ​​sau pe care o poate colecta. Există momente când un jucător a avut o chintă, dar cărțile au fost pliate sau dealerul nu și-a văzut chintă.

Dacă joci poker rusesc, atunci aruncă o privire mai atentă la cărțile tale. Se poate dovedi că veți avea nevoie de un card în mijloc pentru a aduna unul drept sau două drepte.

Exemplu.

Cărțile tale sunt: ​​opt, nouă, vale, regină, rege.

Cu astfel de cărți, trebuie să cumpărați cu siguranță a șasea carte, iar dacă ați cumpărat-o și s-a dovedit a fi un zece, atunci ar trebui să fiți felicitat pentru combinația dublă dreaptă.

Dacă ai cărți în mână în pokerul rusesc:

trei, patru, cinci, șase, șapte (dintr-o afacere directă) și cu a șasea carte ai cumpărat încă șapte. Aceasta este, de asemenea, o combinație dublă dreaptă. Unii oameni cred că această combinație va fi plătită ca chintă și pereche (4:1 + 2:1, dar nu, aceasta este o chintă dublă și ți-o vor plăti dacă dealerul are un joc de 4:1). + 4:1).

Distrează-te jucând poker și găsindu-ți drept.

Se numeste KICKER , sau cea mai mare carte. Adică, dacă niciunul dintre jucători nu are o combinație de cărți, atunci cea mai mare câștigă - începând de la As. As, rege, regină, vale, 10 și așa mai departe. Exemplu: râul conține 2, 8, 9, jack, king. Ai un AS și o Damă, adversarul tău are un 10 și un 6. High-ul tău este un AS. Ai câștigat mâna. Apoi vine PERECHE. Orice pereche de cărți, desigur, este considerată în funcție de vechime. Exemplu: river 2, 8, 9, jack, king. Adversarul are 3, 10. Tu ai 5 și Regele. Ai perechea de sus - doi regi. Ai castigat.
Mai departe - DOUA PERECHI . Adică sunt 2, 5, 9, jack, 6 pe masă și ai 5 și jack în mâini. Ai două perechi. Dacă adversarul nu are două perechi, atunci câștigă. Dar dacă are, de exemplu, 10 și Jack, atunci cele două perechi ale lui sunt mai mari (10 este mai mare decât 5). Următoarea combinație, așa cum este ușor de presupus, TROIKA . Adică trei cărți de aceeași valoare. Exemplu: pe masă sunt 2, 5, 9, 6, Jack. Ai o pereche de Jack. Să comparăm cu ceea ce este pe masă - ai un trei. Adversarul are 10, 3. Câștigi.
Următorul este puțin mai complicat. Se numeste DREPT (Ordin). Aceasta este o combinație pentru a crește cărțile. De la mic la mare: 2,3,4,5,6 sau 10, vale, regină, rege, as sau 6,7,8,9,10, vale. Singura combinație care nu se pretează imediat logicii este As, 2,3,4,5 (exact cazul când este considerat As cea mai mică carte). Trebuie să existe întotdeauna cinci cărți, începând cu cea mai mică. Apoi sunt cărți după culoare - FLASH (costum) - colectează același costum, ordinea nu este importantă. Exemplu: sunt 2 cruci, 9 de pică, 6 de diamante, 10 de pică, 4 de pică pe masă. Ai regina de pică, 7 de pică. Al doilea jucător nu contează ce (ei bine, nu chiar, dar în acest caz), dar nu există culoare. Ai castigat. Repet (deși te enervez cu asta), dacă al doilea jucător are cel puțin regele de pică și al doilea costum de pică, atunci el câștigă. Este întotdeauna considerată după vechime. Draga mea - FULL HOUSE . Full house. De foarte multe ori, când ai această combinație, câștigi (ne vom uita la detalii mai târziu). Acestea sunt trei cărți de o valoare și două de alta (sau, pentru a fi mai ușor, un trei și o pereche). Exemplu: pe masă sunt 9, jack, 8, 9, regina. Ai un jack și un 9. Adică, asta ne oferă două mufe și trei 9. Trei plus doi. Ca un film sovietic clasic. Urmând logica, următoarea combinație KARE - patru cărți de aceeași valoare. De exemplu, patru ași, regi, nu contează ce. Iese foarte rar. Deci, dacă ai luat-o, ai luat aproape 100% banca. Doar două combinații pot învinge pătratul. Acest STREET FLUSSH (costumul în ordine). Cărți de același costum, în ordine. Exemplu: pe masă sunt 9 de pică, vale de pică, 8 de diamante, 10 de pică, as de inimă, ai 8 de pică și regina de pică. Toate. Bingo! Chintă de culoare. Chiar dacă adversarul tău are două pică (adică doar o culoare), câștigi. Foarte interes Întreabă- al cărui costum este mai înalt. Dar dacă te gândești puțin, vei înțelege că nu pot exista două chinte chinte. Prin urmare, aceasta este o întrebare stupidă. Și ultima combinație. CHINTĂ ROIALĂ . Cele mai mari cărți din aceeași culoare în ordine sunt de la 10 la As. Mi s-a întâmplat de două ori în mulți ani de joc. Dar începătorii sunt norocoși, spune-ne mai târziu. Ea va ucide totul. Dar va cădea foarte rar.

Listă combinații în poker:

Combinație de poker - Royal Straight Flush.

As, rege, regina, vale și zece din același costum sunt cei mai puternici combinație de poker ROYAL STREET FLUSH. Jucătorul obișnuit îl vede rar în mâinile sale. Dacă cel puțin una dintre cărți diferă de celelalte în costum, atunci o cel mai mare număr punctele ar trebui uitate, deoarece o combinație similară în poker se numește Ace Straight.

Combinație de poker - Chintă de culoare.

Dacă cinci cărți din aceeași culoare sunt aranjate una după alta în ordinea valorii, începând de la rege și mai jos, atunci despre care vorbim despre o combinație în poker numită STREET FLUSSH. De exemplu, K, Q, J, 10, 9 în pică este o culoare chintă de la rege. În această combinație, la fel ca într-o chintă obișnuită, un as poate lua locul celei mai mici cărți (de exemplu, 5, 4, 3, 2, A este o chintă de la cinci, dar 4, 3, 2, 1, A, K - culoarea chintă nu contează).

Dacă doi dintre jucători au adunat simultan o chintă de culoare, atunci cel care are prima carte de rang mai înalt din combinație primește mai multe puncte. Când chintele de culoare sunt aceleași, potul este împărțit în mod egal în două.

Combinație de poker - Patru de un fel.

Când un jucător are patru cărți de aceeași valoare (de exemplu, Q, Q, Q, Q) și orice a cincea carte (de exemplu, 5 din orice culoare), mâna de poker este numită KARE. Dacă în timpul jocului jucătorii au două patru de un fel, cel cu valoarea cărții mai mare câștigă.

Combinație de poker - Full House.

FULL HOUSE este o combinație de poker în care trei cărți de o valoare și două de alta (8, 8, 8, A, A) le iau locul. Dacă există o potrivire mână de pokerîn timpul jocului, cea în care trei cărți de aceeași valoare sunt mai aproape ca valoare de as (K, K, K, 5, 5 este mai mare decât 9, 9, 9, A, A) este evaluată mai sus.

Combinație de poker - culoare.

O mână de poker care constă din cinci cărți de aceeași culoare este numită FLASH(K, Q, 9, 5, 3 într-o tamburină). Când este evaluat, se numește culoare de la cea mai mare carte. O culoare de la un as va fi evaluată cel mai mult.

Când o culoare este în mâinile a doi jucători, ar trebui să evaluați cărțile în funcție de vechimea lor. De exemplu, dacă doi jucători au o culoare de la o regină, combinația în care a doua carte este mai mare ca rang este considerată mai mare. Dacă a doua sau a treia carte se potrivesc ca valoare, cărțile ulterioare sunt de asemenea evaluate. Dacă ambele culori sunt identice, potul este împărțit în mod egal.

Mână de poker - Straight.

O combinație de poker de 5 cărți care sunt diferite ca culoare, dar urmează ca rang una după alta DREPT(J, 10, 9, 8, 7 costume diferite). Cea mai mare combinație este cea care începe cu un As. Când un as reprezintă unul, chinta va fi cea mai mică. Dacă doi jucători au o chintă, avantajul este acordat celui care are cea mai mare carte în mâna de poker. Potul este împărțit în jumătate dacă liniile se potrivesc.

Combinație de poker - Set.

Trei cărți de același rang și alte două cărți alcătuiesc A STABILIT(9, 9, 9, 10, K). Dacă jucătorii au 2 seturi în același timp, cel cu valoarea mai mare de trei cărți va fi mai mare.

Mână de poker - Două perechi.

DOUA PERECHI- Acest mână de poker, în care sunt adunate două perechi de cărți de aceeași valoare, iar a cincea este orice carte (K, K, Q, Q, 8). Combinația cea mai înaltă este considerată a fi cea în care una dintre perechi este cea mai înaltă în rang. Dacă doi jucători au o astfel de combinație de poker în mâini, se uită și la a doua pereche de cărți. Când se potrivește, a cincea carte este evaluată. Dacă combinația de poker se potrivește complet, potul este împărțit la jumătate.

Mână de poker - Pereche.

PERECHE- o combinație în care jucătorul are în mâini două cărți de același rang și celelalte trei sunt oricare (K, K, Q, 10, 5). Dacă jucătorii se potrivesc cu această combinație, cea mai mare este considerată a fi cea în care perechea are o valoare mai mare. Dacă perechea se potrivește, cărțile rămase sunt evaluate (10, 10, K, Q, 5 este mai mare decât 10, 10, K, Q, 3). Potul este împărțit în jumătate dacă mâinile de poker sunt aceleași.

Combinație de poker - High Card.

Dacă se dovedește că mâinile tale conțin cărți de culori și valori diferite, atunci combinație de poker este considerat cel mai slab și se numește CARD SENIOR(Q, 10, 6, 3, 1). În cazul unui astfel de set de cărți între doi sau mai mulți jucători, câștigătorul este cel cu cea mai mare carte mai mare decât ceilalți. Dacă cărțile sunt aceleași, este evaluată următoarea carte cu cel mai înalt nivel. Când toate cărțile se potrivesc, potul este împărțit în jumătate.