Titlul original al articolului: Un scurt curs în jocul „prostului”, autor Nesterov I.V.

Există o lipsă foarte mare de literatură despre jocurile de cărți, în special în ceea ce privește jocul „prostului”. Autorul își exprimă regretul profund față de nefamiliaritatea sa cu cercetările în acest domeniu, atât interne, cât și străine. În același timp, ne luăm în continuare libertatea de a începe o conversație despre acest subiect și vom încerca să vă convingem că a petrece câteva minute citind textul propus nu este un exercițiu gol.

Așadar, am înaintat o serie de teze și vom încerca imediat să le fundamentam.

1. „Prostul” este un joc de oameni cinstiți, un joc dincolo de controlul escrocilor

Întorcându-se la aproape oricare altul joc de cărți, vom vedea cât de puternic este elementul întâmplării și cât de multă amploare lasă acest lucru pentru tot felul de mașinațiuni. Posibilitățile nelimitate în acest domeniu au dat naștere profesiei de ascuțitor de cărți - la fel de vechi ca și cărțile în sine.

Și, dimpotrivă, stăpânind jocul „prostului” (care, de altfel, are un reguli simple), orice persoană se va convinge imediat că trișarea este complet imposibilă aici - toate cărțile sunt dezvăluite în timpul jocului, fiind ușor accesibile pentru verificare. Este foarte dificil să introduceți sau să aruncați în liniște un card suplimentar, deoarece total există (36) dintre ele - chiar și pentru a efectua o astfel de operațiune în secret este necesar să aruncați (sau să plasați) cărțile în perechi.

Chiar și faimosul truc de înșelăciune - plasarea petelor pe spatele (partea din spate) a cărților - nu are consecințe grave, deoarece o persoană cu abilități medii este capabilă să păstreze în memorie mai mult de 2/3 din cărțile din pachet, inclusiv cele mai importante.

2. „Prost” – un joc de intelectuali

Acesta este unul dintre puținele jocuri de cărți în care este posibil să dezvoltați un plan clar de acțiune. În ceea ce privește bogăția diferitelor combinații, „prostul” lasă damele mult în urmă și este parțial comparabil cu șahul.

3. „Prost” este un joc al minții, nu șansă

S-a spus deja cât de puțină importanță are șansa atunci când joci „prostul”. Chiar și un amator înarmat cu toate atuurile sale s-ar putea să nu poată rezista unui profesionist a cărui putere constă în cunoaștere. Desigur, de 1-2 ori averea este capabilă să-i ajute pe „manichi”. Dar nimic nu va salva pe cineva care, fără să stăpânească toate complexitățile jocului, decide să se așeze la o masă cu un adversar puternic pentru 10 sau mai multe jocuri.

4. „Prost” – un joc cu un viitor mare

Să ne amintim de alte jocuri de cărți - ce pot oferi acestea care sunt fundamental nou în designul jocului, în extinderea potențialelor sale capabilități? Resursele lor s-au epuizat de mult, în timp ce în cazul nostru este suficient să luăm un pachet de preferințe, iar numărul de cărți va crește cu peste 55 la sută (de la 36 la 56 de piese). Varietatea combinațiilor va crește în consecință. Iar „prostul” obișnuit se va transforma (prin analogie cu damele) într-un „prost internațional”.

„Prost”, ca joc nu într-un salon, ci acasă, este relativ rar menționat în surse, dar este deja cunoscut destul de bine în literatura rusă a secolului al XIX-lea. Sub numele de „proști” apare în mod repetat pe paginile „Lozilor Golovlev” a lui Saltykov-Șchedrin (acțiunea are loc la mijlocul secolului). În capitolul șapte al lui Pușkin din romanul „Eugene Onegin” găsim:

„aici sub fereastră, purtând ochelari
s-a destins să facă prostii"

O frază care, în context, datează de la începutul secolelor al XVIII-lea și al XIX-lea.

Nu există nicio îndoială că jocul în sine a apărut mult mai devreme.

Tactica, ca termen militar, este explicată în dicționare ca un set de metode și tehnici alese pentru luptă; strategie – pentru a duce întregul război. După ce am tradus vocabularul militar în limbajul sportului (ceea ce va trebui să facem de mai multe ori), vom lua în considerare separat problemele luptei în partid și în întregul meci.

Tactici pentru a face prostul

Nu există și nu poate exista o singură tactică pentru toate ocaziile. Sunt atâtea tactici câte jocuri sunt. Aceasta este frumusețea jocului și dificultatea acestuia. Alegerea tacticii depinde de o serie de circumstanțe, în principal de prezența sau absența atuurilor.

Opțiunea A: nu ai atuuri, mișcarea este a ta

Când situația este nefavorabilă, este ușor de înțeles că, mergând cu fluxul, nu se poate conta pe un final reușit. În acest caz, încă de la primii pași este necesar să acționezi cât mai activ posibil și să preiei controlul asupra punții prin orice mijloace, adică. ștergeți adversarul departe de ea, sacrificând cărți mari non-atu în favoarea lui (chiar având o mică schimbare în mâini), iar în viitor - cărți atu mici, dacă este posibil - asociate cu cele simple cu același nume.

Ținându-ți adversarul departe de pachet pentru o lungă perioadă de timp, vei putea alege tot ce este valoros de acolo, iar victoria este în buzunarul tău.

Opțiunea B (cel mai rău): adversarul începe și se mișcă cu un costum pe care nu îl ai

O conversație pe acest subiect este posibilă numai atunci când aveți cel puțin un atu. El este sacrificat. Dar cât de curând ar trebui să faci asta? La urma urmei, atuurile sunt scumpe!

Atuul de la „șase” la „nouă” inclusiv trebuie dat imediat și fără lacrimi. Este mai bine să vă despărțiți de „zece” nu mai devreme de al doilea apel al inamicului și de cricul - nu mai devreme de al treilea. Va trebui să te gândești foarte serios la sacrificiul doamnei. Nu-ți sacrifica niciodată asul și regele! (excluzând, desigur, partea finală a luptei)

Un singur rege poate deveni un portavion de nescufundat, capabil să te scoată din cea mai rea situație.

Prin analogie cu piesele, regele poate fi comparat cu „dama de aur” e1 (d8), care singur controlează o parte decentă a tablei.

Opțiunea B. Dacă ai noroc

Dacă sunteți norocos și încă de la început (sau după 2-3 trucuri), aveți cărți atu principale (de exemplu, un rege și un as) plus câteva mici, iar un alt atu mare se află deschis la partea de jos a pachetului, puteți alege tactica opusă, jucând pasiv și ținând cărți, în special cărți pereche (chiar nu foarte mari) și cărți colorate (jack-as) în orice cantitate, dar nu mai mult decât ceea ce rămâne în pachet. . În acest caz, este util să se creeze un ecran dublu sau chiar triplu pentru fiecare culoare din cărți mari non-atu, ținând cont de posibilitatea ca adversarul să aibă aceleași cărți de atu.

Dacă acest lucru reușește, bastioanele voastre sunt inexpugnabile, nimeni nu le poate lua. În opțiunile intermediare care apar atunci când forțele sunt aproximativ egale, se folosesc tactici combinate. Există deja spațiu complet pentru imaginația ta.

Strategie pentru a juca prostul

Se dezvoltă în funcție de durata luptei (numărul de jocuri) și include în principal psihologia acesteia - întrucât, spre deosebire de strategia militară, jocurile individuale dintr-un joc de cărți sunt legate între ele doar statistic - din poziția teoriei probabilităților și nimic mai mult. .

Având în vedere că factorul psihologic începe să joace un rol semnificativ doar de la un anumit nivel (suficient de înalt) de îndemânare, am mutat considerația lui la capitolul „Jocul profesioniștilor”, care vezi mai jos.

Dacă diferența dintre scoruri nu crește în favoarea ta, gândește-te la schimbarea tacticii.

Teoria probabilității. Efectul hazardului și cum să-l depășești

A. Zinoviev în cartea sa „Înălțimi căscate” a dedicat unul dintre capitole discuțiilor despre beneficiile teoriei, dovedind în mod convingător efectul său benefic asupra atingerii unui anumit scop.

Înțelegerea teoriei probabilității va transforma cărțile adversarului dintr-o pădure deasă într-un pătrat mic, unde fiecare tufiș este familiar

Câteva statistici: numărul total de cărți este de 36, dintre care atuuri sunt 9

Când se distribuie, 1/3 din pachet este așezată o dată - 12 cărți. În consecință, adversarii ajung să aibă o medie de 3 atu în mâini; în plus - 1 stă deschis.

În total, întregul pachet rămas conține 5 atuuri necunoscute pentru tine. Tu însuți ai 1-2 atuuri, prin urmare, știi 2-3. Pe baza acestui lucru, deja în primele momente ale jocului este posibil să se dezvolte planul jocului cu ajustarea sa ulterioară.

O alta punct important: luarea cărților inamice fără a lupta (în special mare importanță acest lucru se întâmplă la începutul jocului), nu pierde din vedere faptul că fiecare carte pe care o iei îți reduce șansele de a obține următorul atu cu 43,5%.

Calculul este următorul: în pachet, așa cum am aflat deja, există 5 atuuri pentru 23 de cărți necunoscute pentru tine (36 minus 12, minus 1).

Prin urmare, există 1 atu pentru fiecare 4-5 cărți (23:5=4.6). Aceasta înseamnă că fiecare carte luată din pachet împreună cu adversarul tău te aduce cu 21,74% mai aproape de atu (100:4,6=21,74). Dar o carte inamică luată fără luptă te îndepărtează de atu la aceeași distanță, iar inamicul ia hartă nouă, și - nu uita - va mai lua una în timp ce tu scapi de cea în plus. Total 21,74x2=43,48% (≈43,5%). Acesta este prețul tacticilor pasive. Acum înțelegi cât de mare avantaj trebuie să ai pentru a o alege.

Carduri de memorare

Există 9 atuuri în pachet. Al zecelea atu va fi memoria ta dacă reușești să-l folosești corect.

Nu va fi greu să înveți să-ți amintești cărțile colorate și atuurile care ies din joc după un anumit model (numeric, alfabetic etc.).

Sunt 21 de cărți în total. De asemenea, puteți adăuga „zeci” la acest număr - cu puțin antrenament, veți învăța să vă amintiți și de ele. Totalul este deja 24 (al patrulea „zece” este atuul). Având în vedere că pur și simplu este imposibil să uităm cele 2-3 cărți mici care ies la sfârșit, vom ajunge să cunoaștem 26-27 de cărți din 36.

Aproximativ o duzină de cărți alcătuiesc terra incognita pentru tine și toate se află în partea de jos a ierarhiei cărților și doar în situații excepționale pot influența rezultatul luptei. Doar putin Pata alba pe harta ta de luptă bine studiată! Te va opri cu adevărat să câștigi? Și unde este acea puternică șansă a Majestății Sale care va încerca să stea între tine și victoria ta?

Chintesența jocului este finalul. Începe în momentul în care puntea este deja goală. Sfârșitul este ultima luptă furioasă. De fapt, restul jocului este doar un preludiu al acestuia. Iată câteva recomandări care vă pot ajuta dacă le urmați.

1. Controlați grosimea punții. Această teză poate suna dură, dar judecă singur: de ce să fii un pion într-un joc de noroc? Mult mai bine să o gestionezi!

În funcție de dimensiunea atuului aflată în partea de jos a pachetului, poți fie să te găsești la îndemâna lui, fie să-ți aduci oponentul în această poziție (dacă o consideri incomod).

Când atuul este grozav și nu vrei să o ratezi, cel mai sigur lucru este să te asiguri că următoarea mișcare a inamicului începe cu 4 cărți în pachet (3 plus una dezvăluite). Pentru un adversar în această poziție să ia ultimul atu este aproape fără speranță. Este rar atunci când reușiți să ridicați 4 cărți pentru un atac deodată și chiar să îl efectuați cu succes - la urma urmei, dacă atacul eșuează, apărătorul rămâne cu doar două cărți și are dreptul de a se mișca. Într-o poziție în care au rămas 2 cărți în pachet (1+1), atuul va deveni cu siguranță a ta. Gândește-te la asta în avans - salvează o pereche pentru una dintre cărțile tale. Dacă în același timp trebuie să renunți la un atu, dar mai puțin decât cel din pachet, nu regretă - va plăti.

Dacă atuul rămas dedesubt nu ți se potrivește prea mult, adu-ți adversarul în această poziție. El va trebui fie să sacrifice calitatea, de dragul unui atu mic, rămânând cu 6 cărți împotriva celor 4 ale tale (chiar dacă va fi mutarea ta), fie să-ți lase un atu (care va fi întotdeauna util), și ia el însuși porcul în picătură.

Doar vă rog să nu credeți că toate acestea vor fi decise cu 1-2 mutări înainte de sfârșitul jocului. Opțiunile care preced sfârșitul trebuie calculate cu cel puțin 5-6 mișcări în avans. La urma urmei, numărul de cărți rămase în pachet (chiar și așezate strict una peste alta) nu este greu de stabilit prin numărarea marginilor (marginelor) cărților - în 7-8 bucăți acest lucru va fi întotdeauna posibil.

2. Despre beneficiile cardurilor pereche.

Dacă soarta ți-a fost favorabilă, oferindu-ți cele mai bune atuuri în timpul jocului și ți-ai risipit moșia ca eroul Evangheliei, nu te aștepta la noroc. Ea nu va veni, pentru că averea îi favorizează pe cei puternici și pe cei bogați. Dar nu dispera. Chiar și cel mai inveterat lucru mic poate deveni un atu de neprețuit pentru tine - atâta timp cât ai cărți cu același nume de acest fel în două, trei și, dacă este posibil - în patru exemplare. Cărțile pereche sunt paiul pe care un om care se îneacă îl apucă în ultima sa speranță.

Dacă perechea pe care ai adunat-o se numește „rege” sau „as”, mulțumește norocului și previziunii, pentru că aceasta este o armă excelentă la sfârșitul jocului și, în plus, una universală: potrivită atât pentru atac, cât și pentru apărare. Doar lasă-l să intre la timp.

3. Eliminați atuurile adversarului.

Dacă printre atuurile tale nu există unele mari, dar sunt destul de multe mici, aruncă-le în atac fără cruțare. La urma urmei, fiecare dintre cărțile tale îl va costa pe adversarul tău de câteva ori mai mult. Dar grăbește-te! Trebuie să faceți primul pas în această operațiune înainte de a începe sfârșitul.

4. Dă-i timp inamicului să se maturizeze.

Dacă unele dintre cărțile adversarului sunt cunoscute, iar aceste cărți sunt nepereche, iar înălțimile dominante ale cărților atu sunt ocupate de tine, joacă calm. Stăpânul situației ești tu. Poți chiar să iei cărți de la adversarul tău care îți sunt necunoscute. Când nu mai sunt astfel de cărți, vei lua inamicul cu mâinile goale.

5. Ideile conduc lumea.

Până acum, am vorbit despre lucruri foarte specifice - cunoștințe, anumite abilități etc. Dar mai există ceva fără de care este puțin probabil ca un adversar puternic să fie învins. Acesta este bagajul de idei pe care îl vei aduce în jocul final. Finalul ar trebui să aibă propriul plan special (pe lângă planul general de joc), iar în acest plan ar trebui să existe un loc pentru o idee care să-ți surprindă neplăcut omologul.

  • a) atac „regal” (deși pe bună dreptate ar putea fi numit „doamnelor”).

Daca esti slab pe flancuri dar puternic in centru, i.e. Dacă aveți, să zicem, un vale, o regină și un rege împotriva unui as, zeci și alții ca ei, alegeți un valet pereche (cel mai bun) sau o regină (puțin mai rău) pentru atuurile tale. Știind că inamicul are o regină sau un rege de același costum ca unul dintre cricii tăi, atacă - probabil că inamicul va mușca. După ce și-a pus asul sub atuul tău, el va rămâne fără apărare în fața reginei tale. Prin păstrarea regelui în viitor, blocând toate cărțile de atu ale inamicului (cu excepția asului, dându-l pe care îl poate preda), vei obține succes în 2-3 mutări,

Cea mai elegantă combinație arată atunci când, într-o situație fără speranță pentru tine (de care adversarul este conștient), pui imediat pe masă cel mai bun lucru pe care îl ai - de exemplu, un atu. Dacă ai vreo cinci cărți, adversarul nu se va îngrijora și va lua regele (o persoană cinstită nu poate să nu aibă 5 regi!). Oferându-i în plus regele pereche care nu-i atu pe care l-ați avut, veți plasa restul de trei „șase” („șapte”, „opt”, etc.) în fața adversarului enervat.

Imaginați-vă situația - nu vă puteți imagina nimic mai rău. Singura ta consolare sunt 3 ași, dintre care unul este atu, restul este fleac (de exemplu, o pereche de opt și un șapte). Adversarul are 6 atuuri. randul tau. De unde vei începe? Din cei „șapte”? Din „opt”? Apoi puteți plia în siguranță cărțile.

Dar încearcă să începi cu un as (nu un atu, desigur) și – crede-mă – vânătoarea ta va fi un succes. Adversarul, amânat de puterea atuurilor sale, va face o singură mișcare neglijentă - își va plasa atuul „șapte” sau „opt” împotriva asului - și este prins (dacă nu ați înțeles imediat ce se va întâmpla apoi, ia-ți câteva secunde să te gândești la asta).

Având un atu asociat (în special unul mic), încercați să acționați neconvențional atunci când atacați: întindeți mai întâi atuul. Scutindu-si atuurile, adversarul va dori cu siguranta sa joace si o va lua, nestiind despre cadoul pe care l-ati pregatit pentru el.

Când nu aveți niciun atu și nu aveți niciunul la vedere, încercați (în avans) să selectați un singur număr de cărți care au același nume cu atuurile adversarului și 2-3 cărți care nu au au o astfel de corespondență, dar sunt împerecheate între ele.

Asigurați-vă că, la final, prima rundă este a dvs. Dacă inamicul luptă până la capăt, ți se garantează egalitatea.

Joc de profesionisti

Din istoria războaielor și a artei militare se știe că atunci când despre care vorbim despre adversari, bine prieten informat prietene, este foarte greu pentru oricare dintre ei să inventeze ceva fundamental nou. Păstrarea unui secret ca garanție a succesului pe termen lung este și mai dificilă.

Diplomatul francez Maurice Paleologue, ale cărui declarații despre rezultatul Primului Război Mondial au devenit profetice, a scris în decembrie 1914:

„lupta va fi foarte lungă, foarte lungă și victoria finală va merge către cei mai încăpățânați. Războiul devine un război de uzură și, vai, inevitabil - de uzură completă: epuizarea proviziilor de hrană, epuizarea uneltelor și uneltelor pt. productie industriala, epuizarea materialului uman, epuizarea forței morale. Și este clar că aceștia din urmă sunt cei care primesc o importanță decisivă la ultimul ceas.”

Cu o anumită presupunere, aceste cuvinte pot fi aplicate și sportului, în special sportului profesionist. Când jucați cu un adversar din această clasă, trebuie să renunțați la orice gând despre posibilitatea unui avantaj mare și să vă amintiți: inamicul poate face tot ce puteți; orice idee cea mai strălucită nu poate da decât un efect unic, după care va fi imediat împrumutată de inamic; victoria va fi adunată în firimituri, iar rezultatul ei se află nu atât în ​​prezent, cât în ​​trecut. Depinde de mulți factori, inclusiv de durata pregătirii, care oferă, printre altele, cunoașterea psihologiei inamicului, stereotipul comportamentului său în anumite situații etc. Profesioniștii tind să joace meciuri cu un număr mare de jocuri pentru a evita efectele întâmplării. Într-un meci între adversari egali, șansa mai are o anumită influență. Adevărat, acest lucru nu afectează de obicei rezultatul final, deoarece efectul întâmplării este ca un pendul - mai multe jocuri sunt norocoase pentru unul, apoi mai multe pentru altul etc. Trebuie doar să înveți cum să controlezi acest pendul.

Nu fi mulțumit, chiar dacă începutul meciului este mai mult decât reușit pentru tine. Cel mai probabil, norocul prea ușor va fi înlocuit în curând cu o serie de ghinion (după aceeași teorie a probabilității), iar oportunitățile pe care le-ai ratat la prima etapă, care păreau atât de neimportante la început, se vor face simțite mai aproape de finalul, când fiecare joc va fi decisiv.

Dacă jucați un meci de mai multe zile și câștigați mare, uitați de el de fiecare dată când reluați jocul. Ține minte: fiecare nouă zi începe de la zero pentru tine.

Aceeași regulă poate fi utilă în cazul unor eșecuri temporare. Nu vă entuziasmați, nu vă grăbiți să vă compensați - astfel de lucruri se pot face doar cu capul rece. Într-o perioadă de ghinion, orice defecțiune este trăită mai greu decât în ​​vremuri normale. Este important să poți renunța la trecut. Dacă lucrurile nu merg deloc bine, încercați să întrerupeți jocul sau, în orice caz, nu cereți să continue. Nu a fost ziua ta. Asta e tot. Nu căuta în afară motivele înfrângerii și nu te plângi niciodată de ghinion. Dacă șirul eșecurilor a durat prea mult, adâncește-te în tine! În timpul jocului, și mai ales la sfârșit, examinează fiecare carte (a ta sau a adversarului tău). Scoate din ea tot ce iti poate oferi, gandeste-te la posibilitatea celor mai paradoxale solutii. La urma urmei, gândul poate face minuni. Concentrați-vă și veți găsi un gol în apărarea aparent impenetrabilă a inamicului. Și invers: cu toate oportunitățile de câștig ușor, nu te umfla ca un curcan. Cea mai mare greșeală este să uiți că în fața ta e egalul tău.

Toți cei care sunt familiarizați cu acest joc probabil au propriile secrete și trucuri care îi ajută să câștige. Astăzi vom vorbi despre o modalitate de a câștiga un avantaj față de adversarul tău, cum ar fi memorarea cărților.

Această metodă va părea foarte complicată pentru mulți, dar vă vom spune cum să vă amintiți cărțile care au ieșit fără prea mult efort.

Esența metodei

Deci, într-un pachet standard de 36 de cărți există 9 atuuri. Să numărăm „imaginile” - sunt 12 dintre ele (rețineți că am numărat deja cărțile de atu, jack-ul, dama, regele și asul cu atuurile). În total 21 de cărți. Memorarea lor nu este atât de dificilă, mai ales dacă folosiți scheme numerice sau alfabetice.

Cu antrenamente frecvente, puteți adăuga zeci la această listă. Și acestea sunt deja 24 de cărți cunoscute. La sfârșitul jocului, vor mai ieși câteva cărți și, indiferent dacă doriți sau nu, amintiți-le. Ca urmare, din 36 veți ști despre 26-27 de bucăți.

10 cărți vă vor rămâne necunoscute, iar unele mici, care este puțin probabil să influențeze rezultatul jocului. Vor fi periculoase pentru tine dacă nu ai un astfel de costum și puține atuuri.

Creați-vă propriile tactici de joc pentru site

Pe noastre portal de jocuri Oricine o poate face fără înregistrare. Dacă petreceți 20 de secunde pentru a vă înregistra, veți primi bonusuri frumoase sub formă de monedă suplimentară pentru joc. De exemplu, începeți cu

Cum să câștigi la Fool (joc de cărți)

Prost pentru 2 jucători

Prostul este joc intelectualși, prin urmare, poți învăța să câștigi. Pentru a face acest lucru, vom defini 2 etape de creare a unei strategii câștigătoare: 1. determinarea stilului de joc al adversarului; 2. crearea propriului stil contrar de joc.

Determinarea stilului de joc al adversarului

Cum să joci acest joc:

Pentru a determina ce stil joacă adversarul tău, trebuie să joci mai multe jocuri de control cu ​​el. Practic, există 4 stiluri de joc:

  • 1. jucător care adună atuuri

Un jucător care, în timpul jocului, nu aruncă niciodată atuuri, face prima mișcare cu o singură carte și aruncă orice cărți, pentru a nu copleși adversarul, ci pentru a arunca cărțile inutile pentru a lua atuuri din pachet.

  • 2. jucător care colectează cărți mari (ași, regi, dame)

În mod obișnuit, un astfel de jucător pe tot parcursul jocului încearcă să adune 4 ași sau 4 regi, cu condiția ca așii să fie în afara jocului, sau 4 dame, cu condiția ca așii și regii să fie în afara jocului. Un astfel de jucător este de obicei determinat în etapa finală a jocului, când cărțile din pachet s-au epuizat și este necesar să forțați adversarul să ia cărți, sau, dimpotrivă, 4 cărți înalte sunt opuse cărților adversarului. , cu ajutorul căruia poți lupta împotriva oricăror cărți din care ai intrat. De obicei, un astfel de jucător încearcă să adune 4 ași și încă 2 atuuri.

  • 3. un jucător care aruncă cărți mici către adversarul său

Un astfel de jucător își obligă adversarul să ia toate cărțile de la care a fost abordat. Ce dă asta? În primul rând, există o șansă mai mare de a lua atu sau cărțile necesare din pachet, iar în al doilea rând, îl privează pe adversar de inițiativa în joc, comparându-l cu un bebeluș care poate juca, dar nu poate controla jocul.

  • 4. un jucător care colectează cărți pereche de diferite valori

Un jucător care, pe parcursul jocului, face întotdeauna combinații pereche de cărți din cărțile sale. Cărțile pereche pot oferi un avantaj atât atunci când înving cărțile adversarului, cât și un avantaj în timpul primei runde.

Acestea sunt stilurile populare și cele mai frecvent utilizate de a juca prostul. Pentru a crede acest lucru, trebuie doar să vă înregistrați în zona noastră de jocuri și să jucați câteva sute de jocuri acolo. Toate celelalte stiluri, într-o măsură sau alta, combină toate stilurile de mai sus.

Desigur, în cadrul acestui articol, jocul sincer slab al proștilor de către jucătorii începători, care, de regulă, nu are deloc stil, nu este luat în considerare.

Crearea propriului stil contrar de joc

Ce poate fi contrastat cu aceste stiluri?

  • 1. jucătorului care adună atuuri

Să împărțim acest joc în 2 etape, aceasta este determinarea costumului slab al jucătorului și aruncarea atuurilor ca răspuns la apelurile cu cărți de culoare slabă. Prin urmare, înainte de mijlocul jocului, trebuie să determinați costumul slab al adversarului. În timpul jocului, încearcă să intri cu cărți de culori diferite și de îndată ce se stabilește un costum slab, apoi încearcă metodic să-ți forțezi adversarul să riposteze cu atuuri. Setul slab al unui adversar înseamnă acel costum de cărți pe care adversarul nu îl are.

  • 2. jucătorului care strânge cele mai mari cărți

Nu este greu să joci împotriva unui astfel de adversar, știind că nu strânge atu și că la sfârșitul jocului își va folosi avantajul de patru cărți mari. Pentru a face acest lucru, puteți forța un astfel de jucător să riposteze cu aceste cărți cu 2 sau 3 mâini înainte de sfârșitul jocului, atunci când au mai rămas aproximativ 6 cărți în pachet, poate puțin mai multe.

  • 3. unui jucător care aruncă cărți mici către adversarul său

Următoarele pot fi făcute împotriva unui astfel de jucător. În primul rând, ripostează la începutul jocului doar cu cărți înalte: ași, regi, dame. Este necesar să strângi cărți mari la începutul jocului pentru a putea riposta cel puțin o dată sau de două ori în timpul jocului. Puteți încerca să adune toate cărțile înalte înainte de mijlocul jocului, iar de la jumătatea jocului începe un atac cu cărți mai mici, cu fiecare mână, trecând la cărțile înalte, astfel, jucătorul care își aruncă adversarul cu cărți mici. cărțile (în continuare mai mari) vor ajunge în propria ta capcană. La mijlocul jocului, el nu va dori să-și arunce atuurile, drept urmare le va lua.

  • 4. un jucător care colectează cărți pereche de diferite valori

Este dificil să joci împotriva unui astfel de jucător, deoarece acesta va avea întotdeauna câteva cărți, atât pentru deplasare, cât și pentru degajare. Poți să te opui unui astfel de jucător doar cu același joc, adică să te joci cu cărți pereche și să ripostezi cu cărți pereche.

Tactica de joc „Ia-o pe toate”.

Dacă la începutul jocului primești 2-3 cărți atu mari (puteți folosi și cărți atu mici), atunci în timpul jocului nu eliminați cărțile adversarului, ci le acceptați până când există cel puțin opt până la zece dintre cărți. le-au rămas în pachet (puteți afla câte cărți au mai rămas, dacă le numărați în timpul jocului), apoi începeți să jucați cu cele mai mici cărți, dintre care ar trebui să fie 3 sau 4 de aceeași valoare. În acest caz, adversarul va trebui fie să riposteze (atunci, în orice caz, vei avea cărți pe care le poți arunca adversarului), fie să accepte cărți.

Dacă adversarul ripostează, atunci când trage cărți din pachet, probabil că va lua cărți care nu sunt atu, deoarece a ripostat cu ele; și apoi, după ce i-ai respins mișcarea, vei câștiga cu ușurință.

Dar dacă adversarul tău acceptă cărți de la tine fără să riposteze, atunci va avea șansa să te învingă folosind aceeași tactică (cum ai jucat tu) (adversarul va accepta cărți de la tine deocamdată, după care va riposta și să te copleșească cu aceleași cărți pe care le-am primit de la tine).

Cel mai adesea, puțini oameni știu despre această tactică de a juca prost și, după ce au jucat o dată, pierd, dar un jucător cu experiență înțelege imediat ce se întâmplă și va încerca să întrerupă jocul la mijloc schimbându-și tactica de comportament.

Prost pentru 3 jucători

Într-un astfel de joc trebuie să aduni cărți de atu și perechi. Pentru a face acest lucru, trebuie să încercați să ripostați. Cel mai important lucru într-un astfel de joc este să nu arunci niciodată cărți în jucătorul pe care îl urmărești. Acest lucru se poate face doar la sfârșitul jocului, când cărțile din pachet s-au epuizat și vezi că acest jucător poate fi primul care părăsește jocul. Acest lucru se explică prin faptul că, dacă arunci cărți în acest jucător, atunci următoarea mișcare va fi făcută pentru tine de către următorul jucător și nu vei putea arunca din nou cărțile inutile și arunca cărți către un jucător care ar putea veni la tine. .

Poți chiar să trișezi, să iei cartea cu care au venit la tine, iar apoi următorul jucător va merge la jucătorul care va trebui să vină la tine. Veți avea șansa să aruncați cărți în acest jucător.

Prost pentru 4 jucători

În acest joc trebuie să decizi dacă joci împotriva tuturor sau împotriva a doi, adică pereche contra pereche. Dacă jucătorul care stă vizavi joacă în același timp cu tine, atunci jocul va deveni mult mai ușor. Acest joc este de obicei numit pereche pe pereche. Jucătorul din stânga ta este asociat cu jucătorul din dreapta ta, iar tu ești asociat cu jucătorul opus tău. Într-un astfel de joc este necesar să aruncați jucătorii în stânga și în dreapta. Pentru a face acest lucru, este recomandat să mergeți la jucătorul din stânga la începutul jocului cu cărți cu perechi mici. Dacă nu există, atunci alegeți cea mai mică carte din culoarea pe care o aveți cel mai mult. Dacă nu este cazul, atunci puteți face o pereche de cărți mici, de exemplu: un atu șase de diamante și un șase de crose.

Dacă ai reușit să copleșești jucătorul din dreapta ta și ți-a trecut rândul, atunci este indicat să joci din acele cărți pe care jucătorul din stânga sau din dreapta ta nu le are. După prima rundă a jocului, puteți deja ghici ce cărți sunt acestea. De exemplu, în timpul procesului de rebound, jucătorul a iluminat cărțile 8, 10, B, iar jucătorul din stânga a iluminat 7 și D, în acest caz este recomandat să mergi cu 6, 7, 9, deoarece este șansa ca partenerul tău. are aceste cărți este mare.

Dacă jucătorul din stânga sau din dreapta ta ia cărți și printre acestea există o carte de valoare mai mare, de exemplu, o regină sau un rege, atunci încearcă să scapi de el, deoarece nu vei putea riposta cu ea ( deoarece vă vor arunca imediat restul cărților pereche) și veți avea șansa de a trage o pereche sau atu din pachet. Dacă jucătorul din dreapta ta nu a putut să riposteze și ia cărți și ești sigur că îl poți doborî pe jucătorul din stânga ta, atunci nu trebuie să arunci cea mai mare carte, deoarece, evident, jucătorul din dreapta ta poate fii cel cu care să ripostezi atunci când partenerul tău se mișcă și poți deja să-l arunci.

Când jucați ca pereche, nu ar trebui să aruncați niciodată jucătorul. Poți să-i arunci cărți numai atunci când le ia, și apoi doar de cea mai mare valoare și astfel încât să alcătuiască o combinație de 3 sau patru cărți pentru el, astfel încât probabilitatea ca el să riposteze data viitoare este mare.

Dacă joci împotriva tuturor și nu pereche împotriva perechii, atunci este recomandat să folosești cea mai mică carte pe care au venit la tine să o ia, altfel riști să iei un numar mare de cărți mici. De exemplu, ai lovit un șase cu un opt și, în consecință, toți șase și opt vor zbura către tine. Altfel, vei lua doar șase.

Prost pentru 5 sau mai mulți jucători

Într-un astfel de joc, desigur, fiecare joacă pentru ei înșiși, așa că încercați să nu luați cartea mică cu care a venit la voi, doar luați-o.

Dacă vin la tine cu o carte mai mare și vezi că nu poți riposta, atunci ripostează cu o carte mai mare, astfel încât aceste cărți mai mari să îți fie aruncate și să ai cele mai bune cărțiîn raport cu cărţile altor jucători.

Dacă adversarul ripostează cu atuuri la începutul jocului, atunci putem spune cu siguranță că joacă prost cărți, deoarece la începutul jocului nu are rost să arunci atuul. Este recomandat să luați cărțile de respingere împreună cu atuurile, dar data viitoare este mai bine să încercați să ripostați.

Dacă ai de gând să ripostezi. În acest caz, cărțile tale nu trebuie să conțină cărți mici și mai mult de două cărți de aceeași culoare, cu excepția atuurilor. Altfel riști să tragi cărți.

Cum să-ți forțezi adversarul să riposteze cu atu sau cărți mari. Dacă este rândul tău și cărțile tale conțin mai multe cărți ale aceluiași costum fără atu și dacă ai lovit una (inferioară) dintre aceste cărți, atunci adversarul tău la începutul sau la mijlocul jocului va lua cel mai probabil această carte și dacă este la sfârșitul jocului, atunci adversarul va fi forțat să riposteze cu un atu.

Bluf în joc

Nu uita să blufezi. De exemplu, o situație la sfârșitul unui joc cu mai mulți jucători, când ai 3 atuuri (regele treftelor, 10 al croselor, 6 al croselor,). Ți-au făcut o mișcare de la Asul Diamantelor, în acest caz trebuie să ripostezi cu 10 bâte, apoi vin la tine de la Asul de pică, aici trebuie să lupți cu Regele Treselor. De ce intrebi? Pentru că jucătorii pot crede că cea mai mare carte a ta este regele și nu îți vor arunca un as de atu, ci îți vor arunca un as de diamante, pe care îl vei învinge cu 6 bețe. Nu abuzați de cacealma, altfel veți fi întotdeauna aruncat cu un as de atu.

În loc de ași, pot exista cărți mai mici, așa că blufarea de multe ori poate duce la pierderea.

Carduri de memorare

Ei bine, cel mai important lucru pe care trebuie să-l înveți este să memorezi cărți. Trebuie să știi ce cărți au ieșit din joc și în ce ordine.

A ști ce cărți ies vă oferă informații despre cărțile pe care le-ar putea avea adversarul dvs., iar știind în ce ordine ies cărțile vă oferă informații despre unde se află cartea așteptată. De exemplu, un adversar a intrat cu zece de inimi, așa că putem presupune că nouă de inimi este încă în pachet (magazin), dar aceasta afirmatie se poate face doar cu jucători obișnuiți, un profesionist poate merge cu un zece, având un nouă în mâini, deoarece are câteva zeci, dar doar unul nouă.

Citit diferite căi memorând cărți de joc pentru a fi priceput în această chestiune.

Care jucător de cărți nu ar vrea să știe ce cărți le-a lăsat adversarul în mână? Dar amintirea tuturor cărților este aproape imposibilă. Dar mnemonicii pot face acest lucru.

De ce cărțile pierdute sunt greu de reținut? Pentru că sunt informații fără sens, „nenumite”. Cu toate acestea, dacă dăm fiecărei carduri un nume semnificativ și selectăm o imagine vizibilă pentru aceasta, atunci va fi mult mai ușor să operați cu acest tip de informații.

Puteți adopta această metodă, de exemplu, de recodificare. Fiecare costum va fi desemnat printr-o literă: cruci - „K”, pică - „P”, diamante - „B”, inimi - „H”. „Numele” pentru fiecare carte a costumului corespunzător vor începe cu aceste litere. Vom codifica cărțile care nu au denumiri numerice cu numere: asul să fie „1”, valetul „11”, regina „12”, regele „13”. Apoi, cele nouă cruci, de exemplu, vor fi codificate ca K - 9 = KZ = KoZa. Iar regele inimilor va fi „diavolul” (H - 13 = CHRT). Și așa mai departe.

Dacă doriți să încercați acest sistem pentru putere, atunci, în primul rând, trebuie amintite „numele” fiecărei cărți. Acest lucru nu este dificil de făcut, deoarece „numele” sunt derivate din denumirea digitală. Principalul lucru este că fiecare card evocă imaginea corespunzătoare în tine FOARTE RAPID. Acum trebuie să vă amintiți cărțile de ieșire în timpul jocului. Poate fi folosit căi diferite, dar următorul este mai simplu.

Odată ce o carte părăsește jocul, îi SCHIMBAȚI imaginea. Ce înseamnă să schimbi imaginea? Cel mai bine este să-l spargi, să-l distrugi, să-l îneci, să-i dai foc etc. Și să-l vizualizezi imediat. Până la sfârșitul jocului, o astfel de eidotehnică va schimba imaginile tuturor cărților, cu excepția celor lăsate în mâinile adversarului. Acum, cel mai important lucru: trebuie să „pelați” rapid toate „numele” cărților și să vedeți ce imagini au rămas neschimbate. Cu un antrenament de două săptămâni, puteți crește acest timp pt puntea plina până la maximum 1-2 minute. Să vedem cum funcționează această metodă.

Pentru simplitate, să luăm un singur costum. Să fie botezuri. Să presupunem că șapte iese primul. Îți imaginezi cât de lungă este tăiată o împletitură frumoasă. Urmează cinci. Patul de sus din compartiment îți cade în cap. Nouă - coarnele caprei se sparg. Două - imaginează-ți adidași rupti. Troica - balenă imensă se întinde pe uscat și respiră greu. Zece - robinetul de la baie s-a spart și apa îți inundă apartamentul. Doamnă - ai intrat într-o pistă de bowling, iar un ac sărit te lovește în cap. Patru - ai călcat pe un fel de grămadă în întuneric. Valet - curierul și-a pierdut servieta cu acte și acum este în închisoare. Opt - reprezintă un sclav care își rupe cătușele. Regele cârtiță orb s-a târât afară din gaură și a fost imediat prins de pisică.

Adversarul tău are acum două cărți în mână. Uită-te la masă și alergă pe coloana de cruci. Puteți identifica cu ușurință imaginile care nu se schimbă. Acesta este un as și un șase. Metoda funcționează, dar până acum este lentă. Singurul său inconvenient este că nu poate fi abuzat. Dacă îl aplici de 3-4 ori la rând, imaginile pot fi stratificate una peste alta. Prin urmare, recurgeți la această metodă doar în cazurile cele mai critice, nu mai mult de 2-3 ori într-un joc și nu la rând.

Cu toate acestea, o ușoară complicație a sistemului evită acest dezavantaj. Pentru a face acest lucru, trebuie să veniți cu mai multe nume pentru fiecare card. De exemplu, luați litere de rezervă pentru a indica costume. Apoi, crucile vor începe, de exemplu, cu un „T” (adică „k” este un trei, iar un trei este un „T”). Apoi veți avea un rând de nume de rezervă pentru cruci.

Acest tehnică simplă te va ajuta să înveți să memorezi orice număr de cărți sau articole necesare, principalul lucru este să-l înveți doar o singură dată :)

Tehnica de memorare a cărților necesită practică, dar dacă înveți să memorezi cărți în timp ce joci, atunci ești garantat că vei avea noroc în jocuri. Adică nu va mai fi noroc, ci o percepție foarte clară a situației de joc care duce la succes în joc.

Tehnica este atât de simplă și de înțeles încât poate fi aplicată la memorarea oricărui număr de obiecte eterogene. De exemplu, după ce stăpânești doar asta, vei înceta să scrii liste lungi cumpărături la magazin, dar pur și simplu vei folosi acest sistem util.

Cum să memorezi rapid cardurile?

1. Atribuiți mai întâi numere fiecărei cărți de la As la Zece. Numerele au două semnificații: litere și cifre.

Dacă un as este unul, litera A, atunci un doi este un B, un trei este un C etc.

Suit este a doua literă și există doar 4 tipuri: T - crose, H - inimi, B - diamante și P - pică.

Ace va trece AK, as de pică - AP, de exemplu, și cricul de pică - VP.

Hartă
As LA AP AB AC
2 BT BP BB focos
3 VT VP WB HF
4 GT GP GB DOMNIȘOARĂ
5 DT DP DB DC
6 ET EP EB EC
7 ZhT ZhP beton armat ZhCh
8 SF Salariu ZB AF
9 ACEASTA IP ESTE ICH
10 CT KP KB CC

2. Acum conectați cardul la persoană celebră, pentru simplitate și comoditate, selectați prieteni sau vedete. În exemplul de mai sus, puteți găsi următoarele: AK = Anna Kournikova, AP = Alla Pugacheva, VP = Volya Pavel.

Aceasta este o etapă intermediară. Ulterior, când te obișnuiești cu imaginile cardului, vei descoperi asta anumite persoane te asociezi cu acțiuni.

De exemplu, Pavel Volya evoluează pe scena de la Comedy Club, iar Anna Kournikova joacă tenis cu strigăte caracteristice :).

3. Următorul pas este atribuirea unei acțiuni persoanei. Doar aici trebuie să vă amintiți câteva reguli.

Cluburi- aceasta este agresivitate, culmi- asta iti face treaba, diamante- avere sau bani, și viermi- Dragoste.

Desigur, este mai ușor să veniți cu acțiuni legate de profesia persoanei ascunse. De exemplu,

AK= Anna Kournikova cu un puternic agresiv „Ha!” dă o pasă unui adversar într-un meci;

AP= Alla Pugacheva cântă „Madame Broshkina” pe scenă;

VP= Will Pavel face o glumă sclipitoare.

Dacă îți este greu să-ți amintești numele, înlocuiește-l, nu-ți pierde energia memorând informații inutile, este mai bine să alegi o persoană care îți este evident cunoscută, chiar dacă este vecinul tău Vasya Pupkin (așa e! Jack! de Piccă).

4. Acum să trecem la traseu. Ar trebui să fie 52 de locuri în total.Pare complicat, dar gândește-te bine - vizitezi 52 de locuri în fiecare zi. Ce locuri ar putea fi acestea?

— Bucătărie dimineața;

- Intrare;

- Stație de autobuz;

— Autobuz către serviciu;

- Loc de munca;

— Magazin etc.

Amintește-ți acest fundal, desenează mental o hartă cu 52 de puncte, goală deocamdată, fără personalități, doar un oraș fantomă în care îți vei plasa eroii. Dar nu acum! Acum amintiți-vă traseul.

Ei bine, acum partea cea mai interesantă. Plasează-ți eroii imaginari, fă-i o poveste în traseul tău. De exemplu,

AK= Anna Kournikova cu un puternic agresiv „Ha!” pase către adversarul tău în autobuzul în care te îndrepți spre serviciu;

AP= Alla Pugacheva cântă „Madame Broshkina” la intrarea ta;

VP= vii la muncă, iar acolo Volya Pavel face o glumă sclipitoare.