Abilitatea de a juca "Vas de război"- aceasta este deprinderea de bază pentru care am mers la școală. Cei care l-au stăpânit în mod corespunzător au primit un avantaj incontestabil în prelegerile plictisitoare la universități, și chiar mai târziu: în posturi de birou responsabile. Și așa, când studiile lor sunt finalizate și cariera lor este făcută, acești oameni merg pe internet și își caută „Cuirasatul” preferat pentru a-și repeta toate succesele online. Pentru ei am adunat cele mai interesante versiuni flash ale acestui joc captivant...

Vas de război. Inceputul

Vas de război. Începutul te prinde instantaneu. În primul rând, datorită graficii frumoase, care nu sunt doar tridimensionale, ci și elaborate până la cel mai mic detaliu. Cunoscutele nave din secolele XV-XVIII care au plimbat întinderile Mării Caraibelor: galere, briganți, fregate și goelete arată ca într-un joc de strategie de înaltă calitate, precum Tropico, Anno sau Port Royal.

Dar peisajele? Norii plutesc (și uneori blochează punctul de tragere), valurile stropesc, bucăți de nave se împrăștie în mai multe pătrate și pescărușii ciripesc (deși acest lucru nu se aplică graficii). Puțini? Apoi adăugați aici un joc pe mai multe niveluri și abilitatea de a cumpăra super-arme (lunetă, bombardarea unei zone mari a hărții, bombe).

JOACA:

Bătălii navale

Un joc flash dur pentru lupii de mare adevărați. Navy Battles este semnificativ diferită de lupta navală clasică: în primul rând, aici puteți plasa nave chiar unul lângă celălalt, ceea ce crește semnificativ complexitatea jocului; În al doilea rând, jocul a adăugat, să spunem, super-puteri.

De exemplu: bombardarea unei anumite zone a hărții cu avioane, torpilarea sau lansarea unei rachete care acoperă mai multe celule deodată. În același timp, utilizarea superarmelor este posibilă numai dacă există nave pe care sunt instalate aceste arme. Deci, de exemplu, puteți efectua un bombardament numai dacă portavionul este încă pe linia de plutire.

JOACA: Faceți clic pe imagine pentru a descărca jocul

Cruiser - Battleship 2

Jocul este realizat în genul de strategie. Grafică excelentă, nave bine desenate.

La începutul jocului trebuie să plasați nave și mine, acest lucru se poate face fie automat, fie manual. Pe măsură ce progresați în joc, vi se vor adăuga noi tipuri de arme, pe care le puteți alege atunci când aranjați navele.

După ce a intrat într-o mină, celula inamicului în care este parcata nava este evidențiată în verde, acest lucru se poate face și folosind un radar, care poate fi selectat într-o armă suplimentară.

JOACA: Faceți clic pe imagine pentru a descărca jocul

Nava de luptă Cartierul general II

Plăcut de privit bătălie pe mare, cu efecte bune. Dar regulile sunt din nou ușor diferite de cele adoptate aici. De exemplu, aici este permisă plasarea navelor aproape una de alta (luați în considerare acest lucru atunci când bombardați un sector inamic).

Numărul de nave este, de asemenea, diferit de clasicul „bătălie pe mare” - aici aveți 5 nave. Dar astfel de diferențe minore nu strica deloc impresia jocului; dimpotrivă, jocul arată nou.

Control: mouse, tastatură (când aranjați navele, săgețile tastaturii „stânga” și „dreapta” - întoarceți nava).

JOACA: Faceți clic pe imagine pentru a descărca jocul

Nava de luptă 3D

Așezăm navele pe câmpul nostru și ne pregătim de luptă. Ai la dispozitie trei lovituri bonus, marcate cu butoane rosii in partea de jos a terenului de joc, plus protectie, al caror efect este limitat la doar doua posibilitati.

JOACA: Faceți clic pe imagine pentru a descărca jocul

„Cuirasat” clasic

Am publicat deja acest joc. Totul este ca într-o adevărată bătălie navală de școală.

Du-te la joc– click pe imagine

Ei bine, pentru o gustare:

Emulator jocuri mecanice vremurile URSS

Ei bine, cine dintre noi nu a visat să devină marinar în copilărie? Imediat după ce zboară în spațiu, desigur...

Pentru cei care nu și-au uitat visele din copilărie, această mitralieră a fost inventată. Deci, te uiți prin periscopul unui submarin, iar navele inamice se profilează în mod persistent la orizont. Aici si acolo. „Start” - iar punctul verde, care indică mișcarea torpilei, se grăbește spre navele inamice. Apoi totul depinde de precizia jucătorului lunetist.

Faceți clic pe imagine pentru a descărca jocul

Chiar dacă sunt vremuri de gadgeturi, există întotdeauna situații în care nu ai decât prieteni și o bucată de hârtie. Deci, amintiți-vă sau scrieți-l!

Tauri și vaci



Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să recâștige acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, de asemenea din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.
De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător ar trebui să spună: un taur și o vacă (1b,1k).
Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

Spânzurătoare



The Executioner este un alt joc popular de puzzle conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.
Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să fie încrezător că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.
Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber corect. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă în lateral și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând în buclă un cerc reprezentând un cap. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghiceste întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.
Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca întregul trunchi să fie desenat, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit


www.goodhouse.ru
Extinderea terenului de joc vă permite să vă eliberați de predeterminarea rezultatului în Tic Tac Toe.
Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie va merge bine), jucătorii își pun pe rând semnul (o cruce sau un zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se epuizează.
Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne de-a lungul unei linii, dreaptă sau diagonală.
Dacă te joci jocuri pe calculator, atunci puteți ghici cu ușurință care dintre ei creatorii au dedicat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

Bătălie pe mare



Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Se joacă doi oameni. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este al adversarului tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul le atacă. Inamicul își plasează obiectele (navele) pe alt câmp.
Forțele tale armate, ca și cele ale inamicului, conțin următoarele obiecte (nave):
1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți
2 pachete (2 celule de dimensiune) - 3 bucăți
3 pachete (3 celule de dimensiune) - 2 bucăți
4 pachete (4 pătrate în dimensiune) - 1 bucată.
Obiectele (navele) nu pot fi plasate aproape, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa îndeaproape obiecte (nave).
Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.
Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Selectați un pătrat pe câmpul inamicului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”; dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți o navă inamică, continuați să „trageți”.
Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

Puncte



Dots este un joc de inteligență pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să te joci cu doar două persoane. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.
Pentru a începe, creați un câmp pe tabula rasa hârtie, trageți linii orizontale și verticale de puncte mici la distanțe egale unul de celălalt. Foarte joc rapid ar consta din zece de-a lungul și zece puncte în lungime. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.
Odată ce tabla este creată, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, trasând câte o linie care leagă două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își plasează inițialele în interiorul pătratului și primește următorul său rând și așa mai departe până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.
Există două strategii posibile în acest joc: în primul rând, vă puteți opri adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți configura câmpul în așa fel încât să puteți crea număr mare pătrate folosind o linie suplimentară.

Balda



Primul jucător scrie o scrisoare, următorul adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii etc. Învinsul este cel a cărui înlocuire are ca rezultat un cuvânt întreg. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați o altă literă, trebuie să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere pe care ați scris-o. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare, trebuie să spun ce cuvânt a avut în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci el însuși pierde, dacă l-a numit, pierde cel care a renunțat. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se formează cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.
Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și oral.

Tancuri



Doi jucători egalează 7-10? tancuri? sau? nave stelare?, fiecare pe jumătatea sa dintr-un caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o linie sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt astfel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar împușcătura, vizibilă în aer liber, este marcată pe a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta a fost knock out (al doilea? knocking out? fatal), iar dacă îl lovea direct, rezervorul era imediat distrus.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; În unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură în același rezervor.
După împușcarea preliminară, jocul intră foarte repede în overdrive? blitz-krieg?, sau mai bine zis, un deznodământ rapid. Câștigătorul, firesc, este cel care trage primul în armata adversă.

Bariere



Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică dimensiunea tablă de şah), jucătorii, unul după altul, desenează linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.
Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu se poate intersecta sau atinge pe cele existente? bariere?.. Pe măsură ce terenul se umple, este tot mai puțin spațiu liber, iar la final este nevoie de un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu își mai poate plasa linia pentru că... totul este deja blocat, pierzând.

Bentite pentru cap



Simplu si frumos joc distractiv, construit pe aceleași principii ca și parada monedei, dar complet diferită ca formă.
Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau dreptunghi de orice dimensiune, nu prea contează) jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte într-o varietate de locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.
Apoi, primul jucător desenează o margine rotundă, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul in varianta clasica este nelimitat, desi as recomanda sa dati maxim 4 puncte in janta.
Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.
O variantă a acestui joc este regula de a trage jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

Războaiele digitale



În acest joc, personajul principal este radiera. Va trebui să spălați rufele în mod constant, acesta este război, iar pierderile sunt inevitabile. Multe numere vor muri pentru victoria ta!
Jocul este foarte rapid și variat și, în general, foarte simplu.
Scrieți o serie de numere de la 0 la 9, în orice succesiune, în orice combinație. Lungimea poate fi orice doriți, vă recomand să începeți cu 20. De exemplu, ar putea fi rândul 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? sau oricare altul.
La rândul său, jucătorul poate face una dintre cele două acțiuni posibile din joc:
schimbați unul dintre numere în jos, până la maximum 0 (nu există valori negative în joc);
șterge orice zero și toate cifrele din dreapta acestuia, reducând astfel lungimea benzii.
Cel care distruge ultimul zero pierde.

Puncte și pătrate



L-a considerat autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și științei Martin Garner? perla jocuri de logica?.. Fără să-și împărtășească părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesante la orice vârstă.
Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce am simțit gustul, să creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).
Prin închiderea unui pătrat, jucătorul câștigă dreptul la o mișcare suplimentară până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se numără cine a închis cele mai multe pătrate și se determină câștigătorul.
În ciuda aparentei sale simplități, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinatoriu, în special pe terenuri de 5x5 și mai mari. Esența tacticii de câștig? forțați terenul cu structuri pe jumătate închise, sacrificați, e nevoie, câteva pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariați, îl obligați să facă o mișcare nefavorabilă (fără acoperire nimic)? și apoi închideți majoritatea pătratelor dintr-o serie.

Troica



Cel mai simplu joc de cuvinte, bazat pe principiul tic-tac-toe, doar cu litere.
Pe un câmp 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe fiecare literă fiecare, iar cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate) va putea scrie 3 mai cunoscute. -cuvinte cu litere în diagonală, verticală sau orizontală, câștigă.
Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți există destul de puțină valoare competitivă, dar jucătorii cu simțul umorului se vor distra foarte mult. Există o opțiune pentru copii să se joace? oricine creează primul cuvânt și oricine are mai multe cuvinte.

Rasă



Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: deplasarea unui stilou vertical de-a lungul unei foi de hârtie cu un clic ușor.
Pe o foaie de hârtie (singlă sau dublă), o pistă de curse este desenată sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia contururile, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trage o linie de start/sosire, de la care pornesc mașinile de curse.
Pe scurt, lovituri îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând în șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.
De fiecare dată când linia șoferului atinge sau depășește limita pistei, o cruce este plasată la intersecție și șoferul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.
Pe lângă asta, ar putea fi și obstacole pe traseu? de exemplu, zone cu pericol ridicat: la zborul într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de viață. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strecoare
De asemenea, este posibil să introduceți puncte de atingere, sau mai degrabă, cercuri mici, pe care mașina trebuie să le lovească atunci când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Imaginea arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.
Puteți inventa și intra propriile reguli, noi obstacole, iar dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar aranja o serie de curse, făcând mai multe piste, iar între ele permițând jucătorilor să achiziționeze echipament pentru suma de puncte în funcție de locul ocupat. De exemplu, cumpărați puncte de viață suplimentare sau vârfuri de atac și eliminați 1 punct de viață din mașina pe care o depășiți.

Golf



Jucătorii încep din două locuri unul lângă celălalt, în partea de jos a unei bucăți duble de hârtie care se află vertical (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? in spate cantitate minimă lovituri (linii din pix care alunecă de-a lungul foii) pentru a introduce mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.
Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de simplă, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului în orice direcție, iar acesta este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau poate 1 sau 2 mișcări în plus sunt adăugate pe traseul celui care lovește dealul.

Uite ce subiect următor este interesant. Și ne-a fost din nou exprimat de o persoană anonimă, dar sper că pur și simplu au uitat să se conecteze. Dar să auzim oricum:

Jocuri pe hârtie (folosind o bucată de hârtie și un creion). Pentru unul, pentru doi, pentru companie. Este interesant să citiți și să învățați (aflați secretele, dacă există astfel de jocuri) să le jucați.

Sunt sigur că, deși aceste zile sunt computerizate și conduse de gadgeturi, există întotdeauna situații în care nu ai decât prieteni și o bucată de hârtie. Așa că ține minte sau notează-l! Vor fi ambele jocuri binecunoscute aici și sper că vor fi altele noi pentru cineva. La un moment dat, când, după cum ați înțeles, nu existau computere și telefoane mobile, jucam aproape tot!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să recâștige acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, de asemenea din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător ar trebui să spună: un taur și o vacă (1b,1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

Executioner este un alt joc de puzzle popular conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să fie încrezător că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber corect. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă în lateral și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând în buclă un cerc reprezentând un cap. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghiceste întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca întregul trunchi să fie desenat, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

Extinderea terenului de joc vă permite să vă eliberați de predeterminarea rezultatului în Tic Tac Toe.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie va merge bine), jucătorii își pun pe rând semnul (o cruce sau un zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se epuizează.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne de-a lungul unei linii, dreaptă sau diagonală.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au dedicat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate avea formă pătrată sau piramidală. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții plasează pe rând linii de un pătrat - vertical sau orizontal.

Cel dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra linie care îl alcătuiește) își pune semnul (o cruce sau un zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este să plaseze cât mai multe semne ale acestora; câștigă cel care are mai multe dintre aceste semne după ce terenul este complet umplut.

Cu cât terenul este mai complex și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălia pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Se joacă doi oameni. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este al adversarului tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul le atacă. Inamicul își plasează obiectele (navele) pe alt câmp.
Forțele tale armate, ca și cele ale inamicului, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți
2 pachete (2 celule de dimensiune) - 3 bucăți
3 pachete (3 celule de dimensiune) - 2 bucăți
4 pachete (4 pătrate în dimensiune) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate aproape, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa îndeaproape obiecte (nave).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Selectați un pătrat pe câmpul inamicului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”; dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți o navă inamică, continuați să „trageți”.
Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte

Dots este un joc de inteligență pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să te joci cu doar două persoane. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Pentru a începe, creați un câmp pe o bucată de hârtie goală, trageți linii orizontale și verticale de puncte mici la distanțe egale unul de celălalt. Un joc foarte rapid ar fi compus din zece puncte și zece puncte. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.

Odată ce tabla este creată, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, trasând câte o linie care leagă două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își plasează inițialele în interiorul pătratului și primește următorul său rând și așa mai departe până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Există două strategii posibile în acest joc: în primul rând, vă puteți opri adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate folosind o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Se joacă doi oameni. Poarta are șase pătrate. Jocul începe la punct central câmpuri (foaia). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.

O mutare este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.

Nu puteți trece liniile sau le atingeți. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trage o penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă după o lovitură liberă mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare Următorul un cuvânt se obține din cel precedent prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții „Alice în Țara Minunilor”. Așadar, CAPRA se transformă într-un LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.

În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, RÂUL se transformă în MARE.

In 13 minute poti face un TAUR din ALUAT.

Călătoria în timp va avea 19 ture: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea un SECALU și în sfârșit va apărea o ERA.

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii etc. Învinsul este cel a cărui înlocuire are ca rezultat un cuvânt întreg. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați o altă literă, trebuie să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere pe care ați scris-o. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima literă trebuie să spună ce cuvânt a vrut să spună; dacă nu poate numi cuvântul, atunci pierde; dacă l-a numit, cel care a renunțat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se formează cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și oral.

10 . Fotbal 8x12

Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Ei pun pe rând o linie pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mutarea se termină într-un punct schițat (adică prin care ați trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci este dat dreptul la o altă linie și așa mai departe, până când mutarea se termină într-un punct gol . Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea este „sărită” din laterale). Scopul este să înscrie mingea în poartă.
O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este că a pune mingea într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare ilegală (de exemplu, intrarea în corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci aceasta este pierderea lui.

Fiecare teren se joacă pentru un gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi o bucată de hârtie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte

Două persoane se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui desemnări celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicare în timpul jocului). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint prin care va merge adversarul tău. Al doilea câmp, încă gol, este labirintul adversarului, prin care pășește jucătorul însuși. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât o scoate adversarul tău din al tău.
Aici aveți ocazia să vă demonstrați simultan atât ca aventurier, cât și ca „maestru de temniță”.

Cerințe pentru labirint:

Între celule pot exista pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul perimetru al labirintului este, de asemenea, înconjurat de un zid, numit „zidul labirint”.

Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaleta
1 cârjă
1 Capcană
4 gropi
4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)
3 Comori false
1 O adevărată comoară
4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.
În plus, fiecare participant la începutul jocului are 3 grenade.

Exemplu de hartă:

Procesul jocului.

Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor de la care ar dori să înceapă jocul.
Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu sunt separate de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, printr-un acord prealabil, nu puteți face o distincție între pereții interni și pereții labirintului și nu puteți exclude conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi pentru a face asta. De exemplu, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu poate pierde nicio tură mergând la dreapta și asigurându-se că acesta este acolo. El poate folosi imediat o grenadă și atunci cu siguranță nu va exista niciun zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te miști în aceeași tură.

După ce jucătorul s-a mutat într-o nouă celulă, inamicul îl informează ce este pe noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).
Acestea ar putea fi (cu exemple de notație):

A) arbaletă("A"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească” și inamicul poate efectua acțiune +1 în timpul rândului său (care a sosit deja) (deplasare, aruncare o grenadă, ciocnire într-un perete). Arbaleta trage o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

b) cârjă(“Y”) Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze 1 acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru efectele unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

Acțiunile cârjei și ale stivei de arbaletă. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci poți face trei acțiuni pe tură (nu patru!).

V) capcană(„K”). Permite trei mișcări. Acestea. În timp ce ieși din capcană (mai corect, o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. A avea un adversar cu o cârjă îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană și ai fost rănit anterior de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu ea.

G) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. (“1,2,3,4”) – mișcare instantanee (cu aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I ,II,III,IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt comunicate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă un jucător ajunge la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „a dat peste ea”, el este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut într-o gaură cu acest număr, va ști unde va apărea.

d) Ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”) pot fi descoperite numai părăsind labirintul.
Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșiri, care sunt disponibile câte una pe fiecare parte, sau puteți sparge una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că grenadele nu sunt luate de pe pereții labirintului, deși sunt irosite în acest proces).

Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.

Nu poți purta decât o singură comoară odată. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârje sau capcane nu sunt anulate. Nu poți arunca comoara oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă te afli într-o celulă cu comori și te hotărăști să o iei, trebuie să-ți informezi adversarul despre acest lucru.

Labirintul trebuie proiectat în așa fel încât să poți vizita fiecare celulă și să ieși din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu poți construi capcane: când un jucător, căzut într-o gaură, iese din ea într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.
După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a plecat. Cu toate acestea, opțiunea de a reintra prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, este posibil să îngrădiți zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este situat în afara acestora.

12. Prostii

Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” are o semnificație profundă dacă îl joci cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o foaie de hârtie și scrie în partea de sus răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile de hârtie sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta cel mai important și cel mai important sens al oricărui joc de familie?

13. Războiul virusului

„Războiul virușilor”. Joc pentru doi ( Este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel unul devine rapid o victimă), pe un câmp 10*10 ( din nou, este posibil mai mult, atunci este și mai interesant), „virusurile” sunt notate prin cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria culoare sau formă). Trei „viruși” sunt plasați pe tură. Virușii încep să se reproducă din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți afișa doar un „virus” lângă celălalt „virus viu”. Dacă „virusul” inamicului este în apropiere, îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. Inamicul nu poate „mânca în exces” această celulă a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci mai departe de acesta, noi „viruși” pot fi creați oriunde sau există un inamic. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor inamice. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele unei fortărețe făcute din virușii mâncați de inamic, jocul se termină la egalitate.

"Purici." Varianta de „războinici virus”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „bugului principal” - o cruce înconjurată de un cadru și „sediul” care înconjoară „bunul principal” de 8 cruci în colțurile foii. Apoi puteți face 5 „mușcări” pe tură, și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bugurile principale”. Dar cel mai interesant lucru în această versiune a jocului este că jucătorii, care joacă în mod implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul de a intra în alianțe și de a le rupe pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intrigă „politică” bună în această variantă aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate plasa un nou „bun principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere dacă inamicul se apropie de vechiul „principal”.

"Război". O variație foarte complexă a „războinicilor virusului”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe de la „generali”, care sunt desemnați prin litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:
4 infanteriști (desemnați prin literele P);
2 cavaleri care sunt așezați cu o literă ca la șah (și sunt desemnați prin litera K);
2 rezervoare care se deplasează printr-o celulă (pot fi și diagonale) (indicate prin literele T);
1 plan care se deplasează prin 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat prin literele C).
În timpul oricărei mișcări, puteți abandona un tip de trupe și puteți face o mișcare suplimentară de alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, renunțând la toată infanteriei, la toți caii și, respectiv, la toate tancurile.
Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați numai lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă conexiune live cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate face prin alt tip de militar. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida

Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate; în plus, repetarea acelorași cuvinte este interzisă. Încep cu un cuvânt de trei litere; sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lung. Sub fiecare cuvânt puteți scrie o singură dată un cuvânt de aceeași lungime; următorul cuvânt trebuie să fie mai lung cu o literă. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte de joc rezultată și încearcă să formeze un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru el prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor sub acesta etc. . o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt ar trebui să fie și el substantiv comunîn forma inițială și nu o abreviere (nu o abreviere ca poliția rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere sunt în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.

Un exemplu de rundă a acestui joc cu cuvinte: primul jucător scrie cuvântul HATCH, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să selecteze cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi oponentului lor șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă poate inventa un cuvânt, dar ies tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie cuvântul de 4 litere SHILO (sau ar putea scrie unul de 5 litere):
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ

Jucătorul 1 analizează piramida... Vede cuvintele GAI, IL și YUG, care, conform condițiilor acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc, și nu observă cuvântul KILO! Piramida are un alt nivel:
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ
O PICĂTURĂ

Jucătorul 2 vede cuvintele LIK și SPIKE, apoi observă cuvântul KILO... Și deodată găsește frumosul cuvânt de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.

Doi jucători trag câte 7-10 tancuri fiecare. sau „nave stelare?”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o linie sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt astfel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar împușcătura, vizibilă în aer liber, este marcată pe a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta a fost knock out (al doilea? knocking out? este fatal), iar dacă îl lovea exact, rezervorul era imediat distrus.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; În unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură în același rezervor.
După filmarea preliminară, jocul trece foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai degrabă, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, firesc, este cel care trage primul în armata adversă.

16. Bariere

Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii, unul după altul, desenează linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.
Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge nicio „baricade” existentă. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este necesar un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu își mai poate plasa linia pentru că... totul este deja blocat, pierzând.

Un joc simplu și destul de distractiv, construit pe aceleași principii ca și Coin Parade, dar complet diferit ca formă.
Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau dreptunghi de orice dimensiune, nu prea contează) jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte într-o varietate de locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.
Apoi, primul jucător desenează o margine rotundă, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul in varianta clasica este nelimitat, desi as recomanda sa dati maxim 4 puncte in janta.
Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.
O variantă a acestui joc este regula de a trage jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și al științei Martin Garner, l-a considerat ?perla jocurilor de logică?. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.
Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce am simțit gustul, să creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).
Prin închiderea unui pătrat, jucătorul câștigă dreptul la o mișcare suplimentară până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se numără cine a închis cele mai multe pătrate și se determină câștigătorul.
În ciuda aparentei sale simplități, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinatoriu, în special pe terenuri de 5x5 și mai mari. Esența tacticii de câștig? forțați terenul cu structuri pe jumătate închise, sacrificați, e nevoie, câteva pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariați, îl obligați să facă o mișcare nefavorabilă (fără acoperire nimic)? și apoi închideți majoritatea pătratelor dintr-o serie.

Cel mai simplu joc de cuvinte, bazat pe principiul tic-tac-toe, doar cu litere.
Pe un câmp 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe fiecare literă fiecare, iar cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate) va putea scrie 3 mai cunoscute. -cuvinte cu litere în diagonală, verticală sau orizontală, câștigă.
Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți există destul de puțină valoare competitivă, dar jucătorii cu simțul umorului se vor distra foarte mult. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: deplasarea unui stilou vertical de-a lungul unei foi de hârtie cu un clic ușor.
Pe o foaie (simplă sau dublă) desenată pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trage o linie de start/sosire, de la care pornesc mașinile de curse.
Pe scurt, lovituri îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând în șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.
De fiecare dată când linia șoferului atinge sau depășește limita pistei, o cruce este plasată la intersecție și șoferul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.
Pe lângă asta, ar putea fi și obstacole pe traseu? de exemplu, zone cu pericol ridicat: la zborul într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de viață. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strecoare
De asemenea, este posibil să introduceți puncte de atingere, sau mai degrabă, cercuri mici, pe care mașina trebuie să le lovească atunci când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Imaginea arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.
Puteți să vă inventați și să introduceți propriile reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar să aranjați o serie de curse, făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să achiziționeze echipament pentru suma de puncte în funcție de locul luat. De exemplu, cumpărați puncte de viață suplimentare sau vârfuri de atac și eliminați 1 punct de viață din mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep din două locuri unul lângă celălalt, în partea de jos a unei bucăți duble de hârtie care se află vertical (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? în numărul minim de lovituri (linii din pix care alunecă de-a lungul foii) introduceți mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.
Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de simplă, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului în orice direcție, iar acesta este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau poate 1 sau 2 mișcări în plus sunt adăugate pe traseul celui care lovește dealul.

Pentru a fi la curent cu postările viitoare de pe acest blog există un canal Telegram. Aboneaza-te, va fi acolo informații interesante, care nu este publicat pe blog! Ei bine, dacă ne întoarcem la jocurile pe calculator, atunci aflăm despre ce este vorba , și Articolul original este pe site InfoGlaz.rf Link către articolul din care a fost făcută această copie -

Regulile jocului bătălia pe mare pe hârtie

Cine dintre noi nu a jucat „bătălia pe mare” în copilărie? Acest joc poate lumina zilele plictisitoare de școală. Cu toate acestea, copiii moderni preferă jocurile pe calculator celor de hârtie. Dacă le spui despre acest joc într-un mod ușor și accesibil, vei putea să înveselești o ședere plictisitoare la coadă la spital sau în autobuz.

Să ne amintim regulile jocului de luptă pe mare pe hârtie.

Regulile jocului bătălia pe mare

Jocul clasic este că doi jucători desenează pe bucăți de hârtie (fiecare pe cont propriu și pentru ca inamicul să nu se uite) două terenuri de joc care măsoară 10 x 10 celule. Unul este pentru jocuri, al doilea este folosit pentru lucrări de recunoaștere.

În partea de sus, orizontal pe ambele margini, sunt scrise litere ordine alfabetică- și convineți în prealabil dacă să includeți E sau J în litere. În partea stângă exterioară a fiecărui pătrat punem numere - de la 1 la 10.

Apropo! Aceasta poate fi o descoperire pentru tine, dar copiii sovietici au scris adesea cuvântul „REPUBLICA” deasupra - poate că acest lucru se datorează faptului că este dificil pentru copiii mici să-și amintească alfabetul.

Nave pe hârtie

Flotila standard de jucători Battleship include zece nave. Ele diferă prin numărul de celule pe care le ocupă - de la una la patru. Numele fiecărei nave este o desemnare a numărului de „punți” sau celule: cu un singur etaj, cu două etaje și așa mai departe... Numărul de unități ale fiecărei nave depinde de câte celule de pe terenul de joc ocupă . Deci, există doar un singur etaj, dar există patru cu un singur etaj. În consecință, există trei nave cu două celule și două nave cu trei celule.

Fiecare jucător decide singur cum să aranjeze flota desenând contururile fiecărei nave în pătratul de joc. O precizare importantă este că niciuna dintre nave nu trebuie să se atingă de cealaltă, iar forma navei ar trebui să semene cu un dreptunghi (sau un pătrat, în cazul unei nave cu un singur punte), adică navele nu pot avea linii întrerupte.

Nu este interzis ca navele să fie amplasate de-a lungul limitelor pieței sau să fie în colțuri.

Procesul jocului

Odată ce jucătorii și-au plasat navele în lor Locuri de joacă, jocul începe. Pentru a ghici locația navelor inamice, jucătorii fac „împucături” marcate pe un pătrat deschis. Pentru a simplifica sarcina, avem nevoie de denumiri alfabetice și numerice pentru celule. Se trag focuri la coordonate, de exemplu, A8 sau G6. Dacă inamicul numește coordonatele unde se află o parte a navei, atunci al doilea jucător trebuie să spună: „rănit” și să marcheze partea avariată X; dacă în final nava este complet bombardată, atunci cuvântul de cod „Ucis” este pronunțat. .

Dacă inamicul lovește nava, atunci el face următoarea mișcare - până când ratează. Jocul continuă până când cineva scufundă toate navele inamice.

Regulile jocului sunt simple și de aceea acest joc este atât de iubit școlari ruși. Dar, pe lângă asta, poți oferi câteva puncte clarificatoare care te vor ajuta să câștigi mai repede:

  • Marcați împușcăturile - cele pe care le-ați tras în inamic și cele care v-au lovit câmpul. Cel mai rapid mod de a face acest lucru este să o faci cu un punct. Punctele de lovitura sunt marcate cu cruci.
  • Deoarece navele nu se pot atinge între ele, asigurați-vă că marcați contururile navei scufundate cu puncte - în acest fel va trebui să petreceți mai puțin timp bombardând teritoriul inamic.
  • Creați-vă propriile tactici pentru a plasa nave în jocul „mare”. Cea mai bună opțiune plasare - grupați nave mari într-o singură parte a hărții și desenați altele mici în diferite locuri pe câmpul liber.
  • Este avantajos să plasați o navă cu patru punți într-un colț al hărții - astfel veți obține mai mult spațiu liber unde pot încăpea alte nave. Dar, desigur, nu este recomandat să plasați toate navele mari doar la marginile pătratului.
  • Un truc necinstit este să plasezi toate navele pe terenul tău de joc, cu excepția unui singur pachet. Îi va lua locul abia la sfârșitul jocului. În acest fel, îți vei înșela adversarul, dar îți vei câștiga mai mult timp.

Bătălia pe mare este una dintre cele mai multe jocuri interesante pe hârtie. Spune-i copilului tău regulile și probabil că va fi purtat de noua distracție - la urma urmei, este distractiv, interesant și simplu. Și cel mai important, te poți juca cu prietenii în acele momente în care este imposibil să faci altceva.

Citeste si:

Și ne-a fost din nou exprimat de o persoană anonimă, dar sper că pur și simplu au uitat să se conecteze. Dar să auzim oricum:

Jocuri pe hârtie (folosind o bucată de hârtie și un creion). Pentru unul, pentru doi, pentru companie. Este interesant să citiți și să învățați (aflați secretele, dacă există astfel de jocuri) să le jucați.

Sunt sigur că, deși aceste zile sunt computerizate și conduse de gadgeturi, există întotdeauna situații în care nu ai decât prieteni și o bucată de hârtie :-) Așa că amintește-ți sau notează-l! Vor fi ambele jocuri binecunoscute aici și sper că vor fi altele noi pentru cineva. La un moment dat, când, după cum ați înțeles, nu existau computere și telefoane mobile, jucam aproape tot!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să câștige acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, de asemenea din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător ar trebui să spună: un taur și o vacă (1b,1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

„Executioner” este un alt joc popular de puzzle creat special pentru doi jucători. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să fie încrezător că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber corect. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă în lateral și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând în buclă un cerc reprezentând un cap. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghiceste întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca întregul trunchi să fie desenat, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

Extinderea terenului de joc vă permite să vă eliberați de predeterminarea rezultatului în Tic Tac Toe.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie va merge bine), jucătorii își pun pe rând semnul (o cruce sau un zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se epuizează.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne de-a lungul unei linii, dreaptă sau diagonală.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au dedicat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate avea formă pătrată sau piramidală. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții plasează pe rând linii de un pătrat - vertical sau orizontal.

Cel dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra linie care îl alcătuiește) își pune semnul (o cruce sau un zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este să plaseze cât mai multe semne ale acestora; câștigă cel care are mai multe dintre aceste semne după ce a umplut complet terenul.

Cu cât terenul este mai complex și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălia pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Se joacă doi oameni. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este al adversarului tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul le atacă. Inamicul își plasează obiectele (navele) pe alt câmp.
Forțele tale armate, ca și cele ale inamicului, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 pătrat) — 4 bucăți
2 pachete (2 celule de dimensiune) - 3 bucăți
3 pachete (3 celule de dimensiune) - 2 bucăți
4 pachete (4 pătrate în dimensiune) — 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate aproape, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa îndeaproape obiecte (nave).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Selectați un pătrat pe câmpul inamicului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ai scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „-ucis”-, dacă ai rănit nava (adică ai lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „-rănit”-. Dacă loviți nava unui adversar, continuați să „trageți”.
Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte

Dots este un joc de inteligență pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să te joci cu doar două persoane. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Pentru a începe, creați un câmp pe o bucată de hârtie goală, trageți linii orizontale și verticale de puncte mici la distanțe egale unul de celălalt. Un joc foarte rapid ar fi compus din zece puncte și zece puncte. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.

Odată ce tabla este creată, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, trasând câte o linie care leagă două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își plasează inițialele în interiorul pătratului și primește următorul său rând și așa mai departe până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Există două strategii posibile în acest joc: în primul rând, vă puteți opri adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate folosind o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Se joacă doi oameni. Poarta are șase pătrate. Jocul începe în punctul central al terenului (foaia). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.

O mutare este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.

Nu puteți trece liniile sau le atingeți. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trage o penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă după o lovitură liberă mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare cuvânt ulterior se obține din cel anterior prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții „Alice în Țara Minunilor”. Așadar, CAPRA se transformă într-un LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.

În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, RÂUL se transformă în MARE.

In 13 minute poti face un TAUR din ALUAT.

Călătoria în timp va avea 19 ture: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea un SECALU și în sfârșit va apărea o ERA.

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii etc. Învinsul este cel a cărui înlocuire are ca rezultat un cuvânt întreg. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați o altă literă, trebuie să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere pe care ați scris-o. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima literă trebuie să spună ce cuvânt a vrut să spună; dacă nu poate numi cuvântul, atunci pierde; dacă l-a numit, cel care a renunțat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se formează cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și oral.

10 . Fotbal 8x12

Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Ei pun pe rând o linie pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mutarea se termină într-un punct schițat (adică prin care ați trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci este dat dreptul la o altă linie și așa mai departe, până când mutarea se termină într-un punct gol . Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea este „sărită” din laterale). Scopul este să înscrie mingea în poartă.
O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este că a pune mingea într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare ilegală (de exemplu, intrarea în corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci este pierderea lui.

Fiecare teren se joacă pentru un gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi o bucată de hârtie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte

Două persoane se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui desemnări celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicare în timpul jocului). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint prin care va merge adversarul tău. Al doilea câmp, încă gol, este labirintul adversarului, prin care pășește jucătorul însuși. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât o scoate adversarul tău din al tău.
Aici aveți ocazia să vă demonstrați simultan atât ca aventurier, cât și ca „maestru de temniță”.

Cerințe pentru labirint:

Între celule pot exista pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul perimetru al labirintului este, de asemenea, înconjurat de un zid, numit „zidul labirint”.

Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaleta
1 cârjă
1 Capcană
4 gropi
4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)
3 Comori false
1 O adevărată comoară
4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.
În plus, fiecare participant la începutul jocului are 3 grenade.

Exemplu de hartă:

Procesul jocului.

Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor de la care ar dori să înceapă jocul.
Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu sunt separate de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, printr-un acord prealabil, nu puteți face o distincție între pereții interni și pereții labirintului și nu puteți exclude conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi pentru a face asta. De exemplu, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu poate pierde nicio tură mergând la dreapta și asigurându-se că acesta este acolo. El poate folosi imediat o grenadă și atunci cu siguranță nu va exista niciun zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te miști în aceeași tură.

După ce jucătorul s-a mutat într-o nouă celulă, inamicul îl informează ce este pe noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).
Acestea ar putea fi (cu exemple de notație):

A) arbaletă("A"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească” și inamicul poate efectua acțiune +1 în timpul rândului său (care a sosit deja) (deplasare, aruncare o grenadă, ciocnire într-un perete). Arbaleta trage o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

b) cârjă(“Y”) Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze 1 acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru efectele unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

Acțiunile cârjei și ale stivei de arbaletă. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci poți face trei acțiuni pe tură (nu patru!).

V) capcană(„K”). Permite trei mișcări. Acestea. În timp ce ieși din capcană (mai corect, o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. A avea un adversar cu o cârjă îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană și ai fost rănit anterior de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu ea.

G) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. (“1,2,3,4”) – mișcare instantanee (cu aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I ,II,III,IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt comunicate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă un jucător ajunge la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „a dat peste ea”, el este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut într-o gaură cu acest număr, va ști unde va apărea.

d) Ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”) pot fi descoperite numai părăsind labirintul.
Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșiri, care sunt disponibile câte una pe fiecare parte, sau puteți sparge una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că grenadele nu sunt luate de pe pereții labirintului, deși sunt irosite în acest proces).

Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.

Nu poți purta decât o singură comoară odată. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârje sau capcane nu sunt anulate. Nu poți arunca comoara oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă te afli într-o celulă cu comori și te hotărăști să o iei, trebuie să-ți informezi adversarul despre acest lucru.

Labirintul trebuie proiectat în așa fel încât să poți vizita fiecare celulă și să ieși din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu poți construi capcane: când un jucător, căzut într-o gaură, iese din ea într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.
După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a plecat. Cu toate acestea, opțiunea de a reintra prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, este posibil să îngrădiți zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este situat în afara acestora.

12. Prostii

Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” are o semnificație profundă dacă îl joci cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o foaie de hârtie și scrie în partea de sus răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile de hârtie sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta cel mai important și cel mai important sens al oricărui joc de familie?

13. Războiul virusului

„-Războiul Virușilor”-. Joc pentru doi ( Este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel unul devine rapid o victimă), pe un câmp 10*10 ( din nou, este posibil mai mult, atunci este și mai interesant), „virusuri” - înseamnă cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria lui culoare sau formă). Trei „viruși” sunt plasați pe tură. Virușii încep să se reproducă din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți afișa un „virus” numai lângă celălalt „virus viu”. Dacă „virusul” inamicului este în apropiere, îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. Inamicul nu poate „mânca în exces” această celulă a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci din acesta puteți crea în continuare noi „viruși” în orice loc sau există un inamic. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor inamice. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele unei fortărețe făcute din virușii mâncați de inamic, jocul se termină la egalitate.

"-Purici"-. Varianta „-războinici virus”-. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „bunului principal” - o cruce înconjurată de un cadru și „sediul” - mediul „bunului principal” - format din 8 cruci în colțurile foii. Apoi puteți face 5 „mușcări” pe tură, și nu 3 ca în „războiul virusului”. Jocul este jucat pentru a distruge „bugurile principale”. Dar cel mai interesant lucru în această versiune a jocului este că jucătorii, care joacă în mod implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul de a intra în alianțe și de a le rupe pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intrigă „politică” bună în această variantă aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate plasa un nou „bun principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere dacă inamicul se apropie de vechea „principală”.

"-Război"-. O variație foarte complexă a „războinicilor virusului”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe de la „generale”, care sunt desemnate prin litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:
4 infanterie (desemnați prin literele P) -
2 cavaleri care sunt așezați cu o literă ca în șah (și sunt desemnați prin litera K) -
2 tancuri care se deplasează printr-o celulă (pot fi și diagonale) (indicate prin literele T) -
1 plan care se deplasează prin 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat prin literele C).
În timpul oricărei mișcări, puteți abandona un tip de trupe și puteți face o mișcare suplimentară de alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, renunțând la toată infanteriei, la toți caii și, respectiv, la toate tancurile.
Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați doar lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vii”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă o legătură vie cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate face prin alt tip de militar. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida

Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate; în plus, repetarea acelorași cuvinte este interzisă. Încep cu un cuvânt de trei litere; sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lung. Sub fiecare cuvânt puteți scrie o singură dată un cuvânt de aceeași lungime; următorul cuvânt trebuie să fie mai lung cu o literă. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte de joc rezultată și încearcă să formeze un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru el prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor sub acesta etc. . o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt trebuie să fie, de asemenea, un substantiv comun în forma inițială și nu o abreviere (nu o abreviere ca poliția rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere sunt în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.

Un exemplu de rundă a acestui joc cu cuvinte: primul jucător scrie cuvântul HATCH, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să selecteze cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi oponentului lor șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă poate inventa un cuvânt, dar ies tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie cuvântul de 4 litere SHILO (sau ar putea scrie unul de 5 litere):
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ

Jucătorul 1 analizează piramida... - Vede cuvintele GAI, IL și YUG, care, conform condițiilor acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc, și nu observă cuvântul KILO! Piramida are un alt nivel:
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ
O PICĂTURĂ

Al 2-lea jucător vede cuvintele LIK și SPIKE, apoi observă cuvântul KILO... - Și deodată găsește un cuvânt frumos de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.

Doi jucători trag câte 7-10 tancuri fiecare. sau „nave stelare?”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o linie sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt astfel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar împușcătura, vizibilă în aer liber, este marcată pe a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta a fost knock out (al doilea? knocking out? este fatal), iar dacă îl lovea exact, rezervorul era imediat distrus.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea - în unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură la același tanc.
După filmarea preliminară, jocul trece foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai degrabă, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, firesc, este cel care trage primul în armata adversă.

16. Bariere

Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii, unul după altul, desenează linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.
Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge nicio „baricade” existentă. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este necesar un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu își mai poate plasa linia pentru că... totul este deja blocat, pierzând.

Un joc simplu și destul de distractiv, construit pe aceleași principii ca și Coin Parade, dar complet diferit ca formă.
Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau dreptunghi de orice dimensiune, nu prea contează) jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte într-o varietate de locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.
Apoi, primul jucător desenează o margine rotundă, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul in varianta clasica este nelimitat, desi as recomanda sa dati maxim 4 puncte in janta.
Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.
O variantă a acestui joc este regula de a trage jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

19. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și al științei Martin Garner, l-a considerat ?perla jocurilor de logică?. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.
Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce am simțit gustul, să creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).
Prin închiderea unui pătrat, jucătorul câștigă dreptul la o mișcare suplimentară până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se numără cine a închis cele mai multe pătrate și se determină câștigătorul.
În ciuda aparentei sale simplități, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinatoriu, în special pe terenuri de 5x5 și mai mari. Esența tacticii de câștig? forțați terenul cu structuri pe jumătate închise, sacrificați, e nevoie, câteva pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariați, îl obligați să facă o mișcare nefavorabilă (fără acoperire nimic)? și apoi închideți majoritatea pătratelor dintr-o serie.

Cel mai simplu joc de cuvinte, bazat pe principiul tic-tac-toe, doar cu litere.
Pe un câmp 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe fiecare literă fiecare, iar cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate) va putea scrie 3 mai cunoscute. -cuvinte cu litere în diagonală, verticală sau orizontală, câștigă.
Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți există destul de puțină valoare competitivă, dar jucătorii cu simțul umorului se vor distra foarte mult. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: deplasarea unui stilou vertical de-a lungul unei foi de hârtie cu un clic ușor.
Pe o foaie (simplă sau dublă) desenată pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trage o linie de start/sosire, de la care pornesc mașinile de curse.
Pe scurt, lovituri îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând în șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.
De fiecare dată când linia șoferului atinge sau depășește limita pistei, o cruce este plasată la intersecție și șoferul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.
Pe lângă asta, ar putea fi și obstacole pe traseu? de exemplu, zone cu pericol ridicat: la zborul într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de viață. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strecoare
De asemenea, este posibil să introduceți puncte de atingere, sau mai degrabă, cercuri mici, pe care mașina trebuie să le lovească atunci când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Imaginea arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.
Puteți să vă inventați și să introduceți propriile reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar să aranjați o serie de curse, făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să achiziționeze echipament pentru suma de puncte în funcție de locul luat. De exemplu, cumpărați puncte de viață suplimentare sau vârfuri de atac și eliminați 1 punct de viață din mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep din două locuri unul lângă celălalt, în partea de jos a unei bucăți duble de hârtie care se află vertical (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? în numărul minim de lovituri (linii din pix care alunecă de-a lungul foii) introduceți mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.
Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de simplă, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului în orice direcție, iar acesta este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau poate 1 sau 2 mișcări în plus sunt adăugate pe traseul celui care lovește dealul.