Etapa 1. Mergeți în tabăra arheologică.
Tabăra este situată în partea de est-sud-est a hărții. Ajunși la loc, inspectăm tabăra folosind HF. Găsim jurnalul șefului de expediție lângă foc și îl citim.

Etapa 2. Găsiți intrarea în temnița de sub ruine.
Ne deplasăm spre nord din tabără, spre ruinele palatului elfilor Termes. În ruinele sudice, în dreapta în spatele cascadei din peșteră, se află un loc al puterii „Quen”.

În ruinele din nord, din nou în dreapta, lângă statuia cu panteră, se află o intrare în temniță, protejată de o barieră de forță. Este stins de un cristal violet, se află în punga cadavrului unuia dintre arheologi, chiar lângă statuie.

Etapa 3. Căutați temnița de sub ruine.
Înăuntru vom fi întâmpinați de fantome și barghests. Quen, Yrden și ulei împotriva fantomelor. Trei desene vor fi pe cadavrul vrăjitorului însuși, nu departe de intrare. Ceilalți trei sunt în geanta lui în camera din spate a temniței.



Un detaliu interesant - producția de elemente de mare maestru ale setului Wolf nu necesită elemente ale celui precedent nivel de maestru, în timp ce restul școlilor (cu excepția Manticore) necesită elemente de master.

Căutarea este finalizată.

Recompensă: desene ale setului de mare maestru al Școlii lupilor și finalizarea misiunii „Mai mult decât un maestru”.

Witcher Antiquities: Grandmaster Armor of the School of the Cat

Primim misiunea în timpul misiunii „Mai mult decât un maestru”

Etapa 1. Mergeți la casa lui Bartholomew de Launay și intrați în moșie.
Ajunși la loc, constatăm că moșia de Launay este ocupată de tâlhari și încuiată. Ocolim moșia dinspre sud-est, acolo vor fi schele și urcăm prin ea.

După ce i-am ucis pe tâlhari, vorbim cu îngrijitorul. Nu știe nimic despre problema care ne interesează, dar, în semn de recunoștință pentru că ne-a salvat, ne permite să privim în jur.



După ce a citit scrisoarea, Geralt înțelege unde să-și continue căutarea. Ne îndreptăm spre vest de la moșie spre mlaștini. Hansa Starling Stragenna a înființat o bază în ruinele Palatului Gallion. Există o mulțime de tâlhari și chiar câini înlănțuiți, nu vă implicați într-o grămadă, împărțiți și terminați, otrava spânzuratului și focul vă vor ajuta.

Etapa 3. Găsiți intrarea în Stifling Pits.
Ne îndreptăm spre sud-est din mlaștini. Acolo, în peșteră, ne ocupăm de arhispori, iar în partea de nord a peșterii au rămas trei desene în cufă. Pentru a crea un set de mare maestru, aveți nevoie de un set de nivel de master de la Școala de pisici.

Etapa 1. Du-te la ruinele închisorii Bastoy.
Mergem pe versanții Muntelui Gorgon, la vest de Lacul Selyavi, până la ruinele închisorii. Când ajungeți la locul, aveți grijă, dacă nu ați mai fost aici, s-ar putea să dați peste Bruxa din microquest „Loc necunoscut – Comoara ascunsă: Experimentul închisorii”. Căutăm ruinele, urcăm în vârful turnului distrus (pasare de lemn în stânga). Acolo, într-o ascunzătoare în spatele unei pietre din zid, primul desen și însemnări ale prizonierului.



După ce a citit notițele, Geralt află că Merten, un vrăjitor al școlii Manticore, ajuns la închisoare, s-a împrietenit cu autorul notițelor, un adept înflăcărat al învățăturilor profetului Lebeda și s-a infectat și cu aceasta. Și după eliberare, Merten a plecat într-un pelerinaj pe cărările Profetului. Ei bine, drumul nostru se află și acolo. Prima oprire este Peștera Profetului Lebeda.

Etapa 2. Mergeți la peștera în care a stat Lebeda.
Mergem în peșteră, la nord de moșia lui Trastamara (refugiul wight-ului pătat din misiunea „Echoes”). La intrare avem de-a face cu două pantere și coborâm în peșteră.

Rugăciunile celor suferinzi sunt atârnate de-a lungul pereților, pe peretele opus cu trei rugăciuni, una dintre ele este rugăciunea lui Merten, scrisă pe spatele celui de-al doilea desen.

După ce citește notițele, Geralt află unde să meargă în continuare - următoarea oprire este Sanctuarul Profetului Lebeda.

Etapa 3. Mergeți la sanctuarul Quinoa.
Ne îndreptăm spre nord-vestul lui Toussaint. Sanctuarul este situat la nord-vest peste râu de Podul lui Plegmund (unde a avut loc licitația din căutarea Războiului Vinului). Intrarea de pe malul râului.



Intrăm și trecem prin prima sală. Dărâmăm zidăria din zidul îndepărtat cu Aard și ne găsim în a doua sală. Aici așteptăm spiritul neliniştit nu prea primitor al Marelui Cerșetor, zidit cu mulți ani în urmă de săteni furioși. Luptăm cu fantoma, Irzhen și uleiul împotriva fantomelor, Spiritul se va lupta cu un toiag magic, va uimi destul de mult.



Pentru a odihni spiritul, trebuie să îngropați rămășițele Marelui Cerșetor, întins pe peretele din dreapta de la intrare (cu ridicarea rămășițelor va activa microquest „Oasele Marelui Cerșetor”). Le poți îngropa într-unul din mormintele din prima sală.

După ce am cercetat sala folosind simțurile vrăjitorului, găsim pe o masă un cufăr care conține două desene și jurnalul Marelui Cerșetor. După ce citește jurnalul, Geralt merge la Capela Secretă.

Etapa 4. Du-te la peștera cu Capela Secretă.
Ne îndreptăm spre sud, spre Lacul Sid Llygad, la sud de Grădinile Palatului. Intrarea din partea apei.

Peștera reprezintă un test. Intrând înăuntru vedem apariția unui fel de ceață violet care provoacă viziuni.

Ne mutăm în prima sală. Sunt fete goale acolo. Primul test. Dacă cedați tentației și mergeți la ei, se dovedește că sunt bruxuri și va trebui să vă luptați cu ei. Sau ocoli tunelul din stânga.

Urmează a doua sală, în care cinci cerșetori stau pe podea și cerșesc. Hai să servim. Acesta este al doilea test. Dacă nu sunt bani, sunt 50 de coroane întinse chiar acolo, pe podea. Dacă nu dai, atunci în loc de cerșetori va apărea un arhispore și va trebui să lupți.

Intrăm în a treia sală. Vedem un bărbat atacat de kikimoras. Al treilea test, trebuie să te ridici și să-l învingi pe kikimor. Dacă în loc să salvezi alegi mormanul de aur din stânga, atunci pe lângă cei trei muncitori kikimor, va apărea și un războinic kikimor.



După ce a citit notele, Geralt înțelege unde este ultimul punct al călătoriei noastre - Lacul Purificării.

Etapa 5. Du-te la Lacul Purificării.
Lacul Purificării este situat la est de Fork la Dunn Tynne. După ce ne-am apropiat de debarcader, vedem trei tâlhari împărțind prada. Va trebui să te descurci cu ei, pentru că vor ataca imediat ce Geralt se va apropia de dig. Sau te poți scufunda în lac din partea cealaltă.



După aceea, ne scufundăm în lac și, cu ajutorul simțului unui vrăjitor, căutăm fundul de lângă dig (ei bine, puteți merge și mai departe, există o mulțime de tot felul de obiecte de valoare care zac în partea de jos).

Găsim ultimul desen, pe spatele căruia Merten a consemnat faptul de rămas bun de la vechea lui viață de vrăjitor și începutul unei noi vieți, drepte, a învățăturii drepte a profetului Lebeda.

Căutarea este finalizată.

Recompensă: set de desene de mare maestru pentru Școala Manticore și finalizarea misiunii „Mai mult decât un maestru”.

Witcher Antiquities: Grandmaster Armor of the School of the Bear

Primim misiunea în timp ce completăm misiunea „Mai mult decât un maestru”

În dreapta intrării se află un cufăr cu trei desene și o scrisoare de la proprietarul casei.

Citim scrisoarea. Se pare că l-a angajat pe Juno, un vrăjitor de la Școala Ursului, pentru a îndeplini ordinul, iar vrăjitorul a mers în peșterile de la nord de sat în urmărirea monstrului. Acolo mergem.

Etapa 2. Căutați complexul de peșteri.


Coborâm în peșteri, în stânga intrării este o caverna plină de gunoi, o curățăm cu Aard. Există un avertisment de la vrăjitorul Juno.



A intrat adânc în peșteri, lăsând un semn al atelierului său pe pereți, pentru a se putea întoarce apoi înapoi de-a lungul lor. Ghidați de semnele lui Juno de pe pereți, mergem în tunelul din dreapta de la intrare.

Pe parcurs veți întâlni scolopendras, noi ne ocupăm de ele cu o sabie și ulei împotriva insectoidelor, după ce le-am prins anterior în Yrden. La bifurcația în formă de X mergem în pasajul din mijloc.



Omorâm centipedul și într-o mică peșteră găsim rămășițele lui Juno cu cele trei desene rămase.

Căutarea este finalizată.

Recompensă: mare maestru set de desene pentru Școala Ursului și finalizarea misiunii „Mai mult decât un maestru”.

Witcher Antiquities: Grandmaster Armor of the Griffin School

Primim misiunea în timp ce completăm misiunea „Mai mult decât un maestru”.

Etapa 1. Căutați ruinele Fortului Ussar
Mergem în partea de est a lui Toussaint. Dacă nu ați fost la ruinele Fortului Ussar, atunci vă așteaptă acolo două oskliz din misiunea „Cow Patties”. Folosind simțurile vrăjitorului, căutăm fortul. Sub scările distruse din cufă găsim primele trei desene și raportul căpitanului fortului. Să le citim.

Etapa 2. Găsiți laboratorul lui Moreau în Castelul Moncran
Mergem la Castelul Moncran la nord de fort. Felibert Hansa cu patru degete are o bază în castel, dar trebuie doar să-i ucidem pe bandiții din curtea inferioară a castelului.

Ne apropiem de peretele îndepărtat cu schele de lemn și descoperim o iluzie care maschează intrarea în laboratorul doctorului Moreau. Folosim Ochiul lui Nihalena (primit de la Keira Metz într-una dintre căutările jocului principal din Velen) și coborâm la subsoluri.

Etapa 3. Caută în laboratorul lui Moro
Folosind instinctele vrăjitorului, ne uităm în jurul laboratorului. Aproximativ în mijlocul peretelui se află o ușă secretă care se deschide cu un întrerupător chiar lângă ea.

În spatele ușii se află un portal inactiv și un cufăr în care găsim jurnalul lui Moro. Sa citim. Din jurnal reiese clar că Moreau și-a atras fiul, vrăjitorul Jerome, într-o capcană prin portal.

Etapa 4. Infiltrați-vă în temnița lui Jerome
Ne întoarcem la laborator. În camera potrivită de la ușa secretă, există un cristal pe masă.

Îl luăm și îl introducem în panoul de control al portalului, îl activăm cu Aard și intrăm în portal.

În temnița lui Jerome ne vom întâmpina un golem nu foarte prietenos. Uleiul împotriva creaturilor magice și bombele dimerite, precum și volții/piruetele ne vor ajuta să învingem golem-ul.

Etapa 5 Căutați temnița lui Jerome
Folosind simțurile vrăjitorului nostru, ne uităm în jurul temniței. Un desen va fi atașat la bibliotecă din dreapta,

al doilea este pe masa din stânga,

iar al treilea pe masa rotundă din centru.

Etapa 6. Ieși din temniță
Portalul prin care am trecut lucrează într-o singură direcție. Pentru a ieși, trebuie să eliminați iluzia de pe peretele îndepărtat din spatele bibliotecii.

Căutarea este finalizată.

Recompensă: set de desene de mare maestru al Școlii Griffin și finalizarea misiunii „Mai mult decât un maestru”.

Acest sarcină suplimentarăîn joc. Nu afectează povestea.

Chitanță

Video cu chitanță

Misiunea poate fi preluată de la Lafargaîn timpul sarcinii, fără ea pot fi nu este disponibil. Înainte de a pleca într-o călătorie, ar trebui să vă pregătiți pentru lupte cu grupuri mari de oameni de nivelul 40 (70).

Bonus pentru 3 lucruri:

Heavy Attack mărește daunele atacurilor rapide timp de 5 secunde. 10% pentru fiecare element al setului.

Bonus pentru 6 lucruri:

Atacurile la spate fac cu 50% mai multe daune și, de asemenea, uimesc inamicul. Astfel de atacuri costă 1 punct de adrenalină.

Armura pentru școala de pisici

Mai întâi trebuie să mergi la casa lui Bartolomeu de Launay. Markerul va fi deja pe hartă. Odată ajuns acolo, trebuie să mergeți în colțul de sud-vest al clădirii și să sari înăuntru de-a lungul structurilor din lemn.

O bandă de bandiți ne așteaptă înăuntru, după distrugerea căreia găsim cheia de la ușile principale ale clădirii și Desenul: legendara armură de mare maestru a Școlii Pisicii, după care Geralt a mers.

Pantaloni și ghete de școală pentru pisici

Pantalonii și cizmele sunt foarte aproape într-o tabără mare Antoine „Starling” Straggen. Nu este necesar să ucizi pe toți cei din tabără, doar ridică-te și omoară liderul, după care toți ceilalți luptători vor dispărea. Mai jos, pe partea opusă a scărilor, puteți găsi desenele în sine.


Sabie de oțel, sabie de argint și brațe ale Școlii de Pisici

Toate cele trei desene sunt situate nu departe de cele anterioare și sunt, de asemenea, marcate pe hartă. Pe marcaj se află o peșteră în care trăiesc mai mulți monștri de nivelul 37 (67). În adâncul peșterii sunt rețete, iar la capătul lungimii cărări de fiecare parte se află un cadavru cu propria sa poveste tragică.


Caracteristici

ARMUREA LEGENDARĂ DE GRANDMAESTRE AL SCOALA KOTA

390 ARMUTURĂ +35 la atelier

+34% putere de atac +4% la stăpânire
+20% rezistență la străpungere
+25% Rezistență Slash
+25% Rezistență la Daune Monstru
+48% rezistență elementară

Greutate 7,26
3 celule
Nivelul necesar 70


MĂNUȘI LEGENDARE DE BUNICOȘI ALE SCOALA DE PISICURI

147 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armura usoara. Mărește nivelul armurii și accelerează recuperarea energiei.
+17% putere de atac +2% la stăpânire
+7% Rezistență Slash
+7% Rezistență la Daune Monstru
+7% rezistență elementară

Greutate 2,66
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


CIZME LEGENDARE DE BUNICOLE ALE SCOALA DE PISIC

151 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armura usoara. Mărește nivelul armurii și accelerează recuperarea energiei.
+17% putere de atac +2% la stăpânire
+6% rezistență la străpungere
+8% Rezistență Slash
+8% Rezistență la Daune Monstru
+8% rezistență elementară

Greutate 3,54
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


PANTALONI LEGENDARI DE BUNICOLE A SCOALA KOTA

151 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armura usoara. Mărește nivelul armurii și accelerează recuperarea energiei.
+17% putere de atac +2% la stăpânire
+8% rezistență la străpungere
+10% rezistență la tăiere
+10% rezistență la daune monstru
+17% rezistență elementară

Greutate 2,43
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


SABIA LEGENDARĂ DE BUNICE MAISTER DE OȚEL AL SCOALA DE PISIC

551-673 DAUNE +56 la atelier
Sabie de oțel. Necesar în lupta cu oamenii.
+20% Puterea lui Aard +20% la atelier
+15% șansă de lovitură critică

+10% la atelier
+5% Adăugați. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană

Greutate 2,36
3 celule
Nivelul necesar 70


SABIA LEGENDARĂ A SCOALA PISICULUI DE BUNICOLE ARGINTII

742-906 DAUNE +70 la atelier
Sabie de argint. Necesar în lupta cu monștri.
+15% puterea lui Aard -20% la stăpânire
+15% șansă de lovitură critică
+15% șansa de a provoca sângerare
+10% Modificator de șansă de a tăia un membru
+20% Adăugați. experiență pentru uciderea unui monstru

Greutate 2,36
3 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Fierar/Mare maestru

Pentru a finaliza misiunea, Witcher va primi experiență, la fel ca pentru orice sarcină obișnuită. Transformarea unei piese de armură dintr-un atelier într-un mare maestru poate depăși costul mobilării complete a unei case; metalul pentru o astfel de îmbunătățire este extrem de scump.

Aceasta este o sarcină suplimentară în joc. Nu afectează povestea.

Chitanță

Video cu chitanță

Misiunea poate fi preluată de la Lafargaîn timpul sarcinii, fără ea pot fi nu este disponibil.

Bonus pentru 3 lucruri:

Șansa de a aplica un nou scut Quen fără a pierde energie atunci când vechiul scut se prăbușește. Șansele cresc cu 5% pentru fiecare element al setului.

Bonus pentru 6 lucruri:

Daunele abilităților semnului Quen au crescut cu 200%.

Armură, sabie de argint și mănuși ale Școlii Urșilor

Trebuie să spargi pietrele de la intrarea în peșteră cu semnul Aard și să ridici toate cele trei desene din cufărul din dreapta. Mai departe în peșteră există o altă sarcină, nu are legătură cu antichități.

Sabie de oțel, cizme și pantaloni de la Școala Urșilor

Totul se află în capătul îndepărtat al peșterii marcate pe hartă.

Caracteristici

LEGENDARUL GRANDMASTER ARMURA A SCOALA DE URSU

390 ARMUTURĂ +35 la atelier

+34% câștig de adrenalină +4% la stăpânire
+30% rezistență la străpungere
+30% rezistență la daune la impact
+40% rezistență la tăiere
+48% Rezistență la Daune Monstru

Greutate 7,16
3 celule
Nivelul necesar 70


MĂNUȘI LEGENDARE DE BUNICOLE ALE SCOALA DE URȘI

147 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armură grea. Mărește nivelul armurii și încetinește recuperarea energiei.
+17% câștig de adrenalină +2% la stăpânire
+7% rezistență la străpungere
+7% Rezistență Slash
+7% Rezistență la Daune Monstru
+10% rezistență elementară

Greutate 2,76
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


CIZME LEGENDARE DE BUNICOLE ALE SCOALA DE URSU

151 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armură grea. Mărește nivelul armurii și încetinește recuperarea energiei.
+17% câștig de adrenalină +2% la stăpânire
+8% rezistență la străpungere
+10% rezistență la daune la impact
+8% Rezistență Slash
+8% Rezistență la Daune Monstru

Greutate 2,59
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


PANTALONI LEGENDARI DE BUNICOLE A SCOALA DE URSU

151 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armură grea. Mărește nivelul armurii și încetinește recuperarea energiei.
+17% câștig de adrenalină +2% la stăpânire
+10% rezistență la străpungere
+15% rezistență la tăiere
+17% rezistență la daune ale monștrilor
+40% rezistență elementară

Greutate 2,13
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


SABIA LEGENDARĂ DE BUNICE MAESTRO DE OȚEL A SCOALA DE URSU

551-673 DAUNE +51 la atelier
Sabie de oțel. Necesar în lupta cu oamenii.
+25% câștig de adrenalină

+5% șansă de lovitură critică
+14% la stăpânire
+5% Adăugați. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană

Greutate 2,43
3 celule
Nivelul necesar 70


LEGENDARĂ MARELE MAESTRĂ SPAIA A SCOALA DE URSU

742-906 DAUNE +63 la atelier
Sabie de argint. Necesar în lupta cu monștri.
+25% câștig de adrenalină
+100% daune suplimentare la critic. impact
+5% șansă de lovitură critică
+14% Modificator de șansă de a tăia un membru +14% la stăpânire
+5% Adăugați. experiență pentru uciderea unui monstru

Greutate 2,36
3 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Fierar/Mare maestru

Pentru a finaliza misiunea, Witcher va primi experiență, la fel ca pentru orice sarcină obișnuită. Transformarea unei piese de armură dintr-un atelier într-un mare maestru poate depăși costul mobilării complete a unei case; metalul pentru o astfel de îmbunătățire este extrem de scump.

Deoarece nivelul inamicilor din suplimentul „Sânge și vin” sa dovedit a fi considerabil, este nevoie și de echipamente care să facă posibilă lupta eficientă cu ei. Cu toate acestea, nu ar trebui să vă grăbiți imediat în piept și să sortați cu atenție toate lucrurile găsite anterior, deoarece în regiunea Toussaint vă așteaptă echipamente complet noi - echipamentul Marelui Maestru sau al Marelui Maestru. În acest ghid, veți afla nu numai unde puteți găsi toate echipamentele Grandmaster, ci și unde se află fierarul Grandmaster!

Unde pot găsi un mare maestru fierar?

Fierarul se găsește în magazinul din orașul Beauclair, lângă indicatorul care indică către ambasada Nilfgaardian. Trebuie doar să mergeți puțin spre est, după care veți observa în curând icoana armurii și o sabie pe ea. De îndată ce îl găsiți, puteți vorbi în siguranță cu negustorul, care îi va spune vrăjitorului că visează să devină mare maestru. Așa că vei primi sarcina: „Maestru, maestru, maestru, maestru!”

Dacă în timpul dialogului cu fierarul începeți să vorbiți despre vrăjitorii dispăruți, atunci el îi va spune lui Geralt despre o vânătoare de comori, în timpul căreia va fi posibil să obțineți armura marelui maestru. Același lucru este valabil și pentru noul echipament de la Școala Manticore.

După aceasta, va trebui să finalizați sarcina de a găsi comori și să vă întoarceți înapoi la fierar. Acest lucru vă va oferi posibilitatea de a crea echipamente de mare maestru, care include armuri și arme. Prețul nu va fi prea mare și, în general, vor exista cinci tipuri de echipamente grandmaster. Toate sunt descrise mai jos.

Unde și cum să găsești toate piesele armurii Grandmaster a „Școlii Urșilor”

Școala Marelui Maestru Sabia de Argint a Ursului, Școala Marelui Maestru al Pieptarului Ursului, Școala Marelui Maestru al Brațerilor Ursului

Mai sus este o captură de ecran și aici va fi o descriere. Pe baza capturii de ecran și a descrierii, veți găsi cu siguranță părți ale echipamentului Bear School. Deci, în locul marcat se află ruinele unei clădiri roșii - căutați această clădire din spate. Va fi o grămadă mare de pietre lângă baldachin - utilizați semnul Aard pe aceste pietre. După ce pietrele sunt doborâte, se va deschide un pasaj în peșteră. Peștera va fi mică, așa că atunci când o găsiți, puteți găsi toate cele trei planuri pentru acest set de armură.

Grandmaster Steel Sword of the Bear School, Grandmaster Pantaloni ai Școlii Bear, Grandmaster Boots of the Bear School

În captura de ecran de mai sus trebuie să găsiți o peșteră. În interiorul peșterii se dovedește că peștera are mai mult de un tunel. Nimeni nu vă împiedică să explorați peștera în interior și în exterior, sau să vă mutați imediat în locul menționat mai sus. În orice caz, se vor găsi ultimele trei desene.

Unde și cum să găsești toate părțile armurii Marelui Maestru din „Școala Lupului”


Placă pentru școala Grandmaster Wolf, Cizme pentru școala Grandmaster Wolf, Pantaloni pentru școala Grandmaster Wolf

Aceasta este cea mai recentă îmbunătățire posibilă a setului de armură „Școala lupului” și este ușor de găsit și chiar mai ușor cu ghidul. Cert este că absolut întregul set de armuri se află în aceleași ruine, dar care va trebui căutat complet și temeinic. Înainte de a începe să căutați șase piese de armură nouă, lângă intrarea în ruine (care sunt afișate în captura de ecran de mai sus), găsiți un rubin Violet. Pentru ce? Acest rubin va fi necesar pentru a elimina bariera de aceeași culoare. Pentru a găsi rubinul, activează-ți Witcher Senses. Folosind Witcher Senses, găsește un perete cu o crăpătură și sparge-l folosind semnul Aard. De îndată ce vrăjitorul intră în ruine prin peșteră, transformă-te în partea stanga. În prima cameră va fi un cufăr pe podea, unde veți găsi primele trei părți menționate mai sus ale setului de armură „Școala Lupilor”.

Brățări de la școala de lup de mare maestru, sabie de oțel de mare maestru de școală de lup, pantaloni de mare maestru de școală de lup

După ce ați ridicat primele trei piese din noul set de armuri ale Școlii lupilor, întoarceți-vă și întoarceți-vă în camera din care ați venit. Este necesar să avansăm din acel loc până la prăbușirea ușor deteriorată. Un cadavru va zace și el în același loc, după ce l-ați căutat puteți găsi ultimele trei piese din armura Marelui Maestru din „Școala Lupului”.

Unde și cum să găsești toate piesele armurii Marelui Maestru din „Școala pisicii”


Pieptarul Marelui Maestru al Școlii de Pisici

De fapt, găsirea echipamentului Grandmaster al Școlii Pisicii este puțin mai dificilă, deoarece părți din această armură sunt împrăștiate pe harta. Oricum. Puteți găsi prima parte a kit-ului în captura de ecran de mai sus. Acest loc nu va fi ruinele obișnuite sau peșteri - aceasta este o moșie. Poți intra înăuntru cu partea dreapta, cățărându-se anterior peste scândurile de peste perete. Cel mai probabil vor fi câțiva inamici înăuntru, dar nimic prea dificil. Intră în casă unde Usa de intrare va fi vopsit în culoare alba. Înăuntru, activează-ți Witcher Senses și examinează pictura unui bărbat cu barbă într-o pălărie elegantă. În spatele tabloului va fi o ascunzătoare, iar în ascunzătoare se află desenul mult așteptat. Sa trecem peste.


Pantaloni Grandmaster Cat School, Cizme Grandmaster Cat School

Aceste desene sunt situate în ruine în mlaștină, care sunt situate nu departe de moșie (vezi captura de ecran de mai sus). La sosire, urcați treptele și priviți în jur - trebuie să găsiți un foc aprins făcut din bușteni. Lângă aceste bușteni în flăcări (care seamănă cu un foc de semnal) se află un cufăr care conține cele două planuri menționate mai sus.


Grandmaster Bracers of the Cat School, Grandmaster Silver Sword of the Cat School, Grandmaster Steel Sword of the Cat School

Mai sus, din nou, este o captură de ecran a locului în care se află aceste trei desene ale noii armuri „Școala pisicii”. După cum ați înțeles deja, aceste trei desene sunt situate nu departe de moșia unde a fost găsit anterior desenul bavetului. La sosire, găsiți peștera în locația indicată. Peștera nu va fi atât de mare. Înăuntru, activează-ți simțul vrăjitoarei, pentru că trebuie să găsești ceva ca o pungă într-unul dintre micile fundături ale peșterii (ciupercile vor crește în continuare în apropiere). În interiorul pungii vor fi ultimele trei desene.

Unde și cum să găsești toate piesele armurii Grandmaster a „Școlii Grifonului”


Marele Maestru Sabia de oțel al Școlii Grifoni, Cizmele Marelui Maestru al Școlii Grifoni, Marele Maestru Brațari ai Școlii Grifoni

Primele trei desene se găsesc în partea de est a lui Toussaint, într-un fort distrus aproape până la temelie. Este mai bine să mergi la fort prin drumul central, pentru că dacă intri, de exemplu, în fort dinspre vest, te vei înfrunta cu Șeful. Toate cele trei diagrame sunt în cufă, care, la rândul său, este situat sub scări. Scara, desigur, nu va arăta deloc ca o scară, așa că concentrează-te pe treptele de piatră care duc mai sus - dacă asta este mai convenabil pentru tine. În orice caz, există simțul vrăjitorului, așa că aveți grijă.


Sabia de argint al Marelui Maestru al Școlii Griffini, Pieptarul Marelui Maestru al Școlii Griffinilor, Pantalonii Marelui Maestru al Școlii Griffinilor

Ultimele trei desene se găsesc în castelul alăturat (partea de nord-vest față de locația anterioară). Acum aveți grijă: este mai bine să intrați în castel de la intrarea principală. După ce ați intrat înăuntru, va trebui să vă întoarceți la stânga în orice caz - în acest moment trebuie să mergeți clar înainte, până la perete. Zidul este de fapt o iluzie, iar prin risipirea acestuia puteți găsi un coridor secret care duce în jos. Mai jos va trebui să găsiți o mini-camera cu o masă și o varietate de borcane, deoarece acolo va fi un cristal pe care trebuie să-l luați. Imediat după aceasta, mergeți în centru, unde pe hartă există un pasaj înainte, dar ușa nu este deschisă. Există o pârghie în lateral, așa că o puteți găsi activând simțurile vrăjitorului. Când ușa secretă (peretele) se deschide, mergi înainte. Căutați în cufăr, activați portalul folosind semnul Aard și cristalul găsit anterior. Datorită portalului, te vei găsi pe partea cealaltă, unde trebuie să învingi Golem. Și imediat după acest monstru poți merge mai departe, unde vor exista diverse tipuri de mobilier. Acum examinați cu atenție totul aici, deoarece ultimele trei desene sunt situate chiar în acest loc!

Unde și cum să găsești toate părțile armurii Marelui Maestru din „Școala Manticore”


Grandmaster Steel Sword of Manticore School

Captura de ecran de mai sus arată ruinele unde puteți găsi primul articol din setul „Școala Manticore”. Primul lucru în această căutare este o sabie de oțel. În aceste ruine există un turn dărăpănat, din care vor ieși grinzi de lemn și pe care se poate vedea o plasă de fier, care amintește de ușile sparte pe vremuri. Deci, puteți ajunge în vârful acestui turn distrus doar de-a lungul zidurilor. Urcă-te pe un zid și intră înăuntru. Când te găsești în turn, activează-ți simțurile vrăjitorului și examinează pereții, deoarece una dintre pietrele acestui zid este o ascunzătoare. În interiorul cache-ului puteți găsi desenul unei sabie.

Armura Marelui Maestru al Școlii Manticore

Următorul loc sunt ruinele, care pot arăta ca o peșteră. În orice caz, uită-te la captura de ecran de mai sus și mergi exact în acest loc. La sosire, trebuie să găsiți o cale în interiorul unui mic deal. Înăuntru, mutați-vă până la capăt până ajungeți într-o fundătură. Când vă aflați într-o cameră rotundă, examinați pereții - pe unul dintre pereți sunt agățate diferite feluri de bucăți de hârtie. Una dintre aceste bucăți de hârtie va fi un desen al armurii „Școala Manticore”.

Pantaloni de Mare Maestru ai Școlii Manticore, Cizme de Mare Maestru ai Școlii Manticore

Următorul loc notat mai sus sunt ruinele, care amintesc de o bibliotecă antică. Vor fi paznici la intrare, dar nu te vor deranja. Calea în interior va fi complet liniară, singurul lucru demn de știut este că peretele cu fisura trebuie spart folosind semnul Aard, iar în interior va trebui să lupți cu umbra. În caz contrar, totul este simplu: la sfârșitul acestui loc, examinați cu atenție fiecare cutie. În curând, așadar, veți găsi încă două desene.

Marele Maestru Sabia de argint al Școlii Manticore

Acest desen este puțin mai greu de găsit. Pentru început, trebuie să știți că căutarea va trebui efectuată în peștera următoare. Poți intra în peșteră doar din râu. Interiorul peșterii va fi uriaș. În orice caz, pentru a începe, mergeți înainte pe poteca liniară, dar când vă aflați la o bifurcație, mergeți la stânga. Acum trebuie să mergi înainte până când dai peste un blocaj, care poate fi distrus doar cu ajutorul semnului Aard. Imediat după aceasta, intrați înăuntru până la capăt și lângă străin puteți găsi un plan pentru sabia de argint a „Școlii Manticore”.

Grandmaster Bracers al Școlii Manticore

Elementul cel mai ușor de obținut dintr-un set complet de armuri. Mergeți la locul indicat în captura de ecran de mai sus și sari de pe dig în apă. Înotă până în centrul acestui mic lac și scufundă-te. În partea de jos, activează-ți simțul vrăjitorului și astfel vei putea găsi ultimul desen.

Aceasta este o sarcină suplimentară în joc. Nu afectează povestea.

Chitanță

Video cu chitanță

Misiunea poate fi preluată de la Lafargaîn timpul sarcinii, fără ea pot fi nu este disponibil.

Bonus pentru 3 lucruri:

Dacă cheltuiți energie pe un Semn în modul standard, următorul Semn se aruncă în 3 secunde. în modul standard, nu va consuma energie.

Bonus pentru 6 lucruri:

Dimensiunea capcanei Yrden a crescut cu 60%. În timp ce Geralt se află în capcana Yrden, energia este restabilită cu 5/sec. mai repede, puterea semnelor este crescută cu 100%, daunele primite sunt reduse cu 20%.

Armură, sabie de argint și pantaloni ai școlii Griffin

Castelul marcat pe hartă are un pasaj secret în perete, activat de lampa lui Keira. Înăuntru este un golem, trei desene din kit și multe alte lucruri utile.

Sabie de oțel, cizme și mănuși ale școlii Griffin

Totul este situat într-un loc destul de vizibil, singura problemă sunt Măgarii care locuiesc în apropiere. Ele pot fi transformate într-un trofeu pentru o sarcină, dar pot fi și ocolite.

Caracteristici

ARMUREA LEGENDARĂ DE GRANDMASTER AL SCOALA GRYFFON

390 ARMUTURĂ +35 la atelier

+34% Puterea Semnelor +4% la stăpânire
+26% rezistență la străpungere
+20% rezistență la daune la impact
+33% Rezistență Slash
+36% rezistență la daune ale monștrilor

Greutate 6,86
3 celule
Nivelul necesar 70


MĂNUȘI LEGENDARE DE BUNICOȘI ALE SCOALA GRYFFON

147 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armură medie. Mărește nivelul armurii și încetinește recuperarea energiei.
+17% Puterea Semnelor +2% la stăpânire
+7% Rezistență Slash
+7% Rezistență la Daune Monstru
+20% rezistență elementară

Greutate 3,01
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


CIZME LEGENDARE DE BUNICOLE ALE SCOALA GRYFFON

151 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armură medie. Mărește nivelul armurii și încetinește recuperarea energiei.
+17% Puterea Semnelor +2% la stăpânire
+7% rezistență la străpungere
+7% rezistență la daune la impact
+8% Rezistență Slash
+8% Rezistență la Daune Monstru

Greutate 2,63
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


PANTALONI LEGENDARI DE BUNICOLE A SCOALA GRYFFON

151 ARMUTURĂ +14 la atelier
Armură medie. Mărește nivelul armurii și încetinește recuperarea energiei.
+17% Puterea Semnelor +2% la stăpânire
+10% rezistență la străpungere
+12% Rezistență Slash
+14% rezistență la daune ale monștrilor
+45% rezistență elementară

Greutate 1,33
2 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Armurier/Mare maestru


SABIA LEGENDARĂ DE MARE MAESTRE DE OȚEL AL SCOALA GRYFFON

551-673 DAUNE +51 la atelier
Sabie de oțel. Necesar în lupta cu oamenii.
+25% Puterea Semnelor

+10% șansă de lovitură critică

+5% Adăugați. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană

Greutate 2,36
3 celule
Nivelul necesar 70


SABIA LEGENDARĂ DE MARE MAESTRO A SCOALA GRYFFON

742-906 DAUNE +63 la atelier
Sabie de argint. Necesar în lupta cu monștri.
+25% Puterea Semnelor
+50% Daune suplimentare la critic. impact
+10% șansă de lovitură critică
+10% Modificator de șansă de a tăia un membru
+20% Adăugați. experiență pentru uciderea unui monstru

Greutate 2,23
3 celule
Nivelul necesar 70
Cerințe artizanale - Fierar/Mare maestru

Pentru a finaliza misiunea, Witcher va primi experiență, la fel ca pentru orice sarcină obișnuită. Transformarea unei piese de armură dintr-un atelier într-un mare maestru poate depăși costul mobilării complete a unei case; metalul pentru o astfel de îmbunătățire este extrem de scump.