MEMORIA 2
Havana fericită


Havana, Cuba. iulie 1715. Exercițiu: Edward, deghizat în asasinul Duncan Walpole, îl urmărește pe Steed în căutarea unui loc de cazare înainte de întâlnirea lui riscantă cu guvernatorul. Sarcina secundara: Prinde hoțul de buzunare. Îndepărtați-vă de luptă aruncând bombe de fum. In drum spre taverna, treci pe la postul comercial si cumpara cateva lame - pt acest moment suntem interesați sabii engleze. Procesul de tranzacționare în sine este destul de simplu. Selectați tipul de achiziție - Blades - apoi accesați prezentarea de ansamblu a articolelor și familiarizați-vă cu caracteristicile acestora - la sfârșit, selectați și confirmați achiziția.



După o afacere de succes, urcă până în vârf cea mai apropiată bisericăși sincronizați. Toate comorile disponibile, magazinele comerciale, sarcinile breslei etc. vor apărea pe hartă. După aceea, fă un salt de credință în carul de fân și fugi la salvarea tovarășului tău ghinionist. Hoțul de buzunare se va dovedi a fi destul de agil, așa că vă sfătuiesc să începeți imediat urmărirea. Pentru a efectua o sincronizare 100%, nu trebuie să-l omorâți, dar trebuie prinde și ridică buzunarele. Pentru a prinde hoțul trebuie să apăsați butonul la timp "E" (fiind la aproximativ doi-trei metri de el) să-l doboare și să fii sigur că-l dai cu piciorul o dată "LKM". După această procedură simplă, nu ezitați să vă goliți buzunarele în timp ce țineți apăsat butonul "E". Dacă nu loviți hoțul la timp, va trebui să alergați din nou după el și să repetați procedura de capturare.


După aceste comisioane, ne întoarcem la Steed și intrăm în tavernă. Ce este un pirat fără o luptă bună? Prin urmare, le oferim obișnuiților locali o bătaie bună a romilor și a femeilor. În acest pas vom învăța elementele de bază lupta corp la corp. Vor fi mai multe lecții:
1. Prin apăsarea "LKM" ataca inamicul (apăsați acest buton de mai multe ori pentru a efectua un atac combo)
2. Puteți opri o lovitură ținând apăsat butonul "E" cu fiecare atac inamic.
3. Pentru a apuca și a arunca un inamic, apăsați de două ori la rând. "E"- o dată pentru a contraataca, iar a doua oară să-l prindă de guler și să-l arunce.
4. Utilizați o combinație „E” + „SPAȚIU” pentru a răni inamicul cu contraatacul tău (această combinație poate sparge și blocurile inamice)
5. Și, în sfârșit, dă-i inamicului o fatalitate spectaculoasă apăsând butonul o dată "E" si mai departe "LKM"- Edward va face un knockout frumos.

La sfârșitul acestei lupte grele, gărzile vor veni să ne despartă. Folosește bombe de fum - "F"- a se strecura. De îndată ce vizibilitatea urmăritorilor este redusă de efectul bombei fumigene, ascunde-te în carpi de fân, ascunde-te în vegetație și amestecă-te cu mulțimea pentru a deveni invizibile și a scăpa de urmărire. La întoarcerea la debarcader, ne așteaptă un corcel bătut și i-a fost furat zahărul...

Dar zahărul meu?


Exercițiu: Hărțile pe care Edward spera să le vândă guvernatorului Torres au căzut în mâinile gardienilor. Află unde sunt și adu-i înapoi. Sarcina secundara: Găsiți dansatorii și distrageți atenția gardienilor. Evitați necazurile. Porniți Viziunea Vulturului (OZ) - "V"- și găsiți țintele pe care le vom spiona. În această parte, YBiSoft a modificat-o oarecum, ceea ce a simplificat parțial urmărirea penală. OZ vă permite să observați orice detalii. Când sunt activate, inamicii și animalele sunt evidențiate cu roșu, iar scopurile și obiectivele sunt evidențiate cu aur. sa nu uiti asta OZ nu este disponibil în timpul rulării. De asemenea, folosind OZ, poți eticheta până la 5 adversari doar privindu-i. Veți putea în continuare să vedeți inamicii marcați prin pereți chiar și atunci când încetați să utilizați OZ. Urmărirea penală se va desfășura în trei etape. În primul pas, selectați un obiectiv OZ iar pentru a rămâne neobservat, folosește diferite adăposturi - amestecă-te cu mulțimea, ascunde-te în carpi de fân, te uiți de după colț, te poți relaxa și pe o bancă etc.


La a doua etapă trebuie să muncim din greu, pentru că acum ne confruntăm cu sarcina de a nu fi prinși și de a nu rămâne în spatele gărzilor care fug. De îndată ce se opresc, urmărirea noastră intră în a treia etapă, unde va trebui să ascultăm conversația dintre ei. Pentru a finaliza misiunea cu sincronizare 100%, aici recomand angajați dansatori din apropiere pentru 150R. Fiind în compania lor, nimeni nu ne poate reține.


După ce ofițerul merge în zona protejată, trebuie să furăm pe furiș cheia de la el. Acest lucru se poate face în două moduri:
1. Pentru pasionații de sporturi extreme. Urcăm pe acoperișul clădirii și sărim în carul de fân, care se află în curte. De îndată ce ofițerul se întoarce de la stivă, apropiați-vă de el și țineți apăsat butonul "E" până când indicatorul de mână este plin, furați cheia.
2. A doua opțiune este potrivită pentru cei cărora le place să petreacă mult timp păzindu-și prada. Așteaptă afară până iese din zona roșie și urmărește-l, în timp ce-și cercetează calm buzunarele.


De îndată ce primești cheia, mergi spre fort. Pentru a îndeplini condiția pentru sincronizare 100%, va trebui să pătrundem discret si nu te implica in lupta deschisa. Apropiați-vă de fort din partea în care se află punctul de sincronizare pe hartă. Veți vedea grinzi pe peretele exterior; săriți de-a lungul lor până ajungeți la pârghie, care ne va duce la dreapta.


Înainte de a-l folosi, vă sfătuiesc să urmăriți traseul polițistului pe mini-hartă. Așteaptă până se întoarce și abia apoi sari peste el. Dacă te arzi puțin, atârnă-te repede de pervaz și așteaptă până când își termină investigația. În continuare, continuați traseul de-a lungul grinzilor și corvazurilor de pe perete. Alerga calm prin camera cu munitie si urca pe fereastra.


Aproximativ în mijlocul zidului cetății vor fi mici corniche de-a lungul cărora puteți urca până în vârf. Așteptați până când polițistul se îndepărtează de noi în direcția opusă, urcă pe margine și ascunde-te într-un teanc de frunze.


Din stivă este foarte convenabil să se observe rutele de mișcare ale ambilor paznici - al doilea se plimbă pe acoperișul unei clădiri cu un etaj unde există o scară. De îndată ce amândoi se întorc, trec pe lângă ei și deschide ușa prețuită.


Urmărim un videoclip în care ne luăm lucrurile și plecăm în engleză sărind în apă din partea turnului farului.

Domnule Walpole, presupun?


Exercițiu:Îmbrăcat ca asasinul Duncan Walpole, Edward trebuie să livreze guvernatorului Havanei cărți și un cub de cristal neobișnuit. Sarcina secundara: Finalizează testul Rogers Shooting. Jefuiesc toți templierii. Trecem poarta si urcam scarile. Ne intalnim pe terasa Woods RogersȘi Julien Ducasse, care ne invită imediat să tragem. Puteți îndrepta o armă de foc în timp ce țineți simultan "PCM" pentru a ținti și apăsați o dată "LKM" a trage. Puteți reîncărca arma cu butonul "R". Reîncărcarea automată există, de asemenea, și poate fi inițiată la tragerea cu o armă goală. În plus față de focul țintit, există așa-numita „împușcătură din mână” - o puteți folosi dacă pur și simplu îndreptați camera către țintă și apăsați butonul o dată. "F". Dar consumul de muniție în timpul unei astfel de trageri crește semnificativ, datorită faptului că Edward poate începe să tragă cu ambele mâini.


După ce ați lovit 6 manechine, mergeți imediat la Rogers, care vă va oferi o sarcină în care va trebui să loviți toate țintele în 22 de secunde. Vă sfătuiesc să nu trageți din mână, ci să faceți lovituri țintite cu îndrumarea noastră.


Odată ce ai terminat cu provocarea, vorbește cu Ducasse și urmează-i. Spectacolul nostru de circ va continua... După ce am primit lame ascunse, ni se va cere să ne demonstrăm „abilitățile de asasin” în toată gloria lor.
1. Pentru a ucide o țintă din apropiere, apropiați-vă de orice manechin și ucideți apăsând "LKM".
2. Apoi, urcă-te în carul de fân și trage ușor inamicul care stă nevinovat în apropiere.
3. Uciderile pe furiș pot fi efectuate și prin amestecarea cu o mulțime sau de după un colț. Treceți între grupul de muncitori în construcții și ucideți cel mai apropiat manechin.
4. Arată-le o ucidere în aer. Pentru a face acest lucru, urcă-te pe acoperișul oricărei clădiri și sari într-o viteză mortală. Pentru ca Edward să sară pe persoana potrivită, ținta trebuie evidențiată.
5. Și în sfârșit... ucide un inamic în timp ce alergi: ținând "SCHIMB", apăsați o dată "LKM".

După oohs și aahs entuziast, urmați-le până la verandă, unde vă veți întâlni Laureano Torres și Ayalom. Pe măsură ce primiți instrucțiuni suplimentare, asigurați-vă că îndepliniți condițiile pentru sincronizare 100% și alegeți-le buzunarele (ținând apăsat butonul „E” în ​​mod implicit). Puteți fura cu încredere și fără să vă uitați înapoi - ei nu vor observa nimic, dar este mai bine, desigur, să începeți asta imediat ce conversația lor începe la masă cu cărți.

Omul numit Înțeleptul


Exercițiu:În timp ce își așteaptă recompensa, Edward trebuie să se întâlnească cu templierii lângă docuri. Sarcina secundara: Atacă-l pe Înțelept de sus. Folosește un pistol în luptă. Misiunea este foarte scurtă. Încercați să nu lăsați inamicul să atace Torres și să fiți cât mai activ posibil. Pentru a îndeplini prima condiție pentru sincronizare 100%, în timpul presei de luptă "F" a trage din mână. Atentie speciala acordați atenție lunetisților care stau pe acoperiș - împușcați-i și cu un pistol. După o scurtă problemă, înțeleptul va încerca să scape de noi și va trebui să sărim peste el. Pentru a face acest lucru, chiar la începutul urmăririi, urcă grinzile până în vârf și câștigă momentul până când coboară în timpul urmăririi. Imediat ce te afli deasupra ei, apasă butonul "E" iar Edward va sari peste el.

Ceva reclamatii?


Exercițiu: Nemulțumit de mărimea recompensei, Edward decide să se infiltreze în tabăra lui Torres și să-l salveze pe cel numit Înțeleptul. Sarcina secundara: Evitați necazurile. Omoara gardienii din zona de supraveghere de 3 ori. Pentru a finaliza misiunea cu sincronizare 100%, este posibil să eliminați oponenții în liniște, dar nu este posibil să ridicați panica în rândul lor. Sărim imediat peste gard și începem să ucidem paznicii din zona de supraveghere, în termeni simpli - din tufișuri (uciderea dintr-o stivă nu va conta). De asemenea, nu uitați că paznicii au o ureche foarte muzicală și vor răspunde la fluierul nostru destul de repede. În prima etapă, puteți trage două dintre ele în tufișuri deodată - cel care patrulează și merge în cerc este ademenit la noi prin fluierat. Tovarășul său, care stă nemișcat, poate fi târât fără să-l ademenească în tufișuri. De îndată ce ai de-a face cu ei, fugi la partea stanga plantație și treci pe lângă paznicul care stă lângă căruța cu fân. (dacă doriți, poate fi tras în fân). Acum folosește-ți viziunea de vultur - "V"- și identificăm deținătorul cheii - îl sunăm și cu un fluier și îi curățăm buzunarele.


După aceea, urcă pe perete și elimină în orice fel paznicul de patrulare - din tufișuri sau pur și simplu trage-l de pe perete. În continuare, vă sfătuiesc să rămâneți tot timpul la stânga. Pe acest drum vom da peste o singură persoană care stă singură lângă căruță, o atragem la noi cu un fluier și-l ucidem.


Două poteci se deschid în fața noastră - una de-a lungul vârfului, cealaltă de-a lungul jos. Nu recomand să mergeți de-a lungul vârfului - dacă un lunetist vă împușcă și el vede într-adevăr mai bine decât toți ceilalți, vă veți distruge sincronizarea. Prin urmare, luăm la stânga și trecem pe lângă hamac. Urmărește paznicul din spatele dulapului.


Ne ascundem imediat în tufișuri și, după ce ne-am uitat în jur, alergăm din nou de-a lungul marginii din stânga - luăm-o mai aproape de perete. Ne urcăm în copac și sărim din ramură în curte. Ne uităm la videoclip, luăm o tamburină.

Flota de argint


Exercițiu: Edward, înlănțuit în cala unei nave spaniole, decide că evadarea îi va îmbunătăți semnificativ viața. Sarcina secundara: 23 de pirați gratuit. Omoara 3 paznici dupa colt Chiar la începutul acestei misiuni, ni se oferă posibilitatea de a îndeplini condiția pentru o sincronizare 100%. Ademăm paznicii cu un fluier și îi răsucim după colț. Adewale ne va ajuta în toate modurile posibile și va da dovadă de inițiativă pe parcurs.


În continuare, vei fi însărcinat cu eliberarea tuturor ostaticilor. Este complet alegerea ta în ce direcție vei merge - grăbește-te în luptă sau încearcă să treci pe furiș. Dar, în orice caz, nu eliberați ostaticii până când nu ați ucis majoritatea forțelor inamice. În acest episod vă pot arăta cum puteți trece prin toate navele fără a vă implica într-o luptă deschisă cu inamicul.
1. Navă. Trei cele mai apropiate Oamenii noștri de patrulare pot fi uciși de după colț ascunzându-se în spatele cutiilor de nave. După aceasta, vă sfătuiesc să coborâți din partea tribordului și să aruncați încă unul din karma.



Apoi, întoarceți-vă la locul dvs. anterior și anticipați momentul în care ofițerii de patrulare îndepărtați vor începe să se miște la stânga. De îndată ce se întorc, apropie-te rapid de paznicii cei mai apropiați de tine și ucide-i cu lame ascunse. După aceea, fără ezitare, abordați acei ofițeri de patrulare și repetați procedura. Ei bine, nu uitați să eliminați persoana care urmărește în vârf; pentru a face acest lucru, utilizați o urcare rapidă la catarg.


După aceste operațiuni simple, eliberați pirații captivi și treceți la următoarea navă.

2. Navă. Urcă-te pe tribord și trage în apă garda care stă la margine. După aceea, așteaptă până când patrulerii trec pe lângă tine, ieși repede pe punte și urmează-i și elimină-i în liniște cu lame ascunse. Apoi, ucideți un alt inamic care stă lângă cârmă.



După aceasta, coboară din orice parte a navei și elimină paznicul de patrulare trăgându-l în apă. Îl încheiem pe ultimul furișându-ne din spate și eliberând ostaticii. Treceți la următoarea navă.

3. Navă. De îndată ce urcați pe karma, trageți primul gardian în apă. Al doilea patrulează chiar sub nasul tău, așteaptă până se duce la dreapta (dacă încerci să-l omori, atunci când merge la stânga s-ar putea să fii observat), ieși pe punte și urmează-l în liniște și ucide-l. Treci din nou peste bord și luptă de-a lungul marginilor până la următorul gardian care stă lângă margine.


Apoi, sari la volan și comite o ucidere dublă. După aceasta, vă sfătuiesc să eliberați ostaticii, ignorând adversarii rămași.


4. Navă. Vă sfătuiesc să începeți din nou cu karma. Există doi oameni în spatele cutiei cu bunurile - ucide de sus cu o ucidere dublă, apoi fugi imediat și ascunde-te în spatele cutiei îndepărtate. Polițistul va fi interesat de cele două cadavre – este foarte bine să-l omori de după colț.


Puțin mai departe vei vedea un paznic patrulând de-a lungul traseului său. Poți să-l urmărești, să atârnă peste marginea laterală și când se întoarce, trage-l în apă. După aceea, urcă-te pe bărcile acoperite cu copertine și faci o ucidere dublă în aer. Apoi, îl puteți ucide în siguranță pe cel care merge pe prova navei și îi puteți termina pe cei rămași cu o viteză dublă. Urcăm în trapă.



Continuăm să trecem prin misiunea stealth. Nu va fi posibil să-l ademeniți pe polițist cu un fluier, așa că, de îndată ce se întoarce de la noi, fugiți după el și ucideți-l cu o lamă ascunsă. Al doilea gardian poate fi târât după colț. Al treilea patrulează două cabine - stai în spatele coloanei și urmărește-l de după colț. Puteți să vă apropiați calm de cei din urmă și să-i ucideți cu o ucidere dublă. Eliberează ultimii pirați și ieși.



Ultima noastră țintă din această misiune va fi marcată cu un marcaj roșu. Sari pe frânghie și efectuează un speedkill pe căpitan. Luați cârma și încercați să evadați de pe câmpul de luptă - stabiliți un curs pentru marcajul verde, care se află la puțin mai mult de 2 km distanță. Pe parcurs, va trebui să supraviețuim de două ori invaziei valurilor necinstite - acestea pot provoca pagube enorme. Pentru a le supraviețui în siguranță, întoarceți nasul navei spre ei. Dacă nu reușiți să faceți acest lucru la timp, apăsați și mențineți apăsat "SPAŢIU", pentru a ordona echipei dvs. să se pregătească și astfel să reducă daunele. Pe lângă valurile necinstite, vor mai fi și uragane, pe care le sfătuiesc cu insistență să nu le întâlnesc pe parcurs - pe mini-hartă, atenție la zona lor afectată - este evidențiată cu galben.

Sfaturi pentru a juca Assassin's Creed 4 Black Flag

Poate că ți-ai luat deja exemplarul din magazin și i-ai dedicat câteva ore, poate că Black Flag va fi primul joc din serie pentru tine, sau poate că aștepți lansarea pe alte platforme... Într-un fel sau altul , înainte de a pătrunde în tutorial, vă recomandăm să vă familiarizați cu mai multe sfaturi utile din portal Kotaku, care vă va ușura călătoria în Epoca de Aur a Pirateriei.


Dar mai întâi dorim să vă avertizăm că textul de mai jos poate conține minore spoilere de joc, pe care, totuși, probabil îl știți deja. Joacă online dacă poți.
După câteva ore de joc offline, a devenit clar că a face bani online este mult mai ușor. Toate pentru că Steag de pirați conține „provocări sociale” - nave scufundate cu aur, comori ascunse și sarcini de vânătoare care oferă recompense mari în bani pentru finalizarea lor. Aceste lucruri sunt rare, iar prietenii tăi le pot marca pe harta lor, făcându-le vizibile și pentru tine. O serie de mini-jocuri cu flota Kenway, disponibile prin intermediul , funcționează și online. Dacă dedici timp pentru toate acestea, vei găsi o sursă grozavă de venit și vei putea obține cât mai multe upgrade-uri în primele ore de joc. Pe de altă parte, dacă doriți să creșteți puțin dificultatea, jucați offline. Nu scădea nivelul dorit.
Când jucați online, găsirea de bani nu va fi o problemă pentru dvs., dar materialele sunt o altă chestiune. Veți avea nevoie de mult metal pentru a îmbunătăți Jackdaw și arsenalul ei, iar cel mai simplu mod de a obține resurse este să vă îmbarcați și să capturați o navă de război. Dar la începutul jocului, este puțin probabil să reușiți să faceți față acestei sarcini... cel puțin până când ajungeți la un nivel dorit. Ridicându-ți faima, vei atrage „vânători de pirați” - nave cu pânze roșii, care au întotdeauna metal și alte materiale pe ele. După capturarea unei nave inamice, vi se va oferi posibilitatea de a vă reduce nivelul de faimă - nu vă recomandăm să faceți acest lucru. Astfel, în decurs de o oră vei putea extrage tone de metal, iar dacă ești scufundat, nu vei pierde nimic. Călătoriți cu vaporul cât mai mult posibil.
Unul dintre cele mai bune lucruri despre Assassin's Creed 4 Black Flag- sistem incredibil de util mișcări rapide. În primele ore de joc va trebui să petreci mult timp pe mare, iar asta este bine: ridică tot ce găsești și încearcă să deschizi cât mai multe locații.

Nu uitați să scufundați navele.
Cu siguranță veți dori să avansați prin complot cât mai repede posibil, dar vă sfătuim să petreceți timp pe pirateria reală. Cu cât vă scufundați mai multe nave, cu atât mai repede vă puteți îmbunătăți Jackdaw și vă puteți pregăti pentru viitoarele misiuni dificile. În plus, pirateria este distractivă, despre asta este tot jocul! Actualizați pistolul pivotant cât mai repede posibil.
Dintre toate upgrade-urile pentru Jackdaw, armura și armele par a fi cele mai utile. Și acest lucru este adevărat, dar tunul pivotant - care țintește automat punctele slabe ale navei inamice după mai multe lovituri de ghiule - este secret și cel mai cea mai bună armă Jackdaws. Te va ajuta să faci mai multe daune suplimentare și să distrugi adversarii puternici. Nu neglijați pistolul pivotant în timpul îmbarcării.
Cât despre îmbarcare, în Steag de pirați Aveți o varietate de modalități de a le realiza, dar înainte de a părăsi Jackdaw, asigurați-vă că utilizați pistolul pivotant pentru a reduce numărul echipei inamice. Lupta pe punte este surprinzător de ușor să-ți pierzi viața, așa că cu cât ucizi mai mulți inamici de la distanță, cu atât șansele de succes sunt mai mari. Luptă cu mai mulți adversari, organizează o îmbarcare și repara-ți nava.
Acest sfat nu este ușor de urmat, dar te poate salva cu adevărat atunci când te lupți cu mai mulți adversari. Încercați să vă concentrați pe capturarea unei anumite nave - și când trebuie să o rezolvați soarta viitoare- utilizați opțiunea „reparați-vă nava”. Voila! Parcă ai lua o trusă de prim ajutor. În plus, în timpul îmbarcării, alte nave nu vor mai ataca. Nu uitați de mortare.
Veți primi mortare la începutul jocului. Sunt incredibil de puternice și mult mai precise decât mortarele pe care le vor folosi dușmanii tăi împotriva ta. Dacă întâlnești un inamic puternic, slăbește-l cu o lovitură de mortar. Și nu uitați să vă completați muniția la docuri, deoarece poate fi greu să găsiți echipamente de mortar pe mare.

Puteți cumpăra materiale pentru unele upgrade-uri importante.
Puteți cumpăra piei de animale, care vă vor fi utile pentru upgrade-uri de bază, din magazinele obișnuite. Îmbunătățirile pentru arsenal sunt deosebit de utile - pungi mărite pentru muniții și alte echipamente. În acest fel, nu va trebui să reaprovizionați frecvent. Acordați atenție misiunii „Vânătoarea templierilor”
Fără a dezvălui prea multe detalii, vă vom sfătui doar să vă amintiți locația acestor misiuni dacă dați accidental peste ele, deoarece apoi puteți găsi pictogramele lor pe harta mare va fi greu. Luptă cu înțelepciune - folosește tunuri și grenade fumigene.
Bătălii în Steag de pirați au devenit mult mai dificile decât în ​​jocurile anterioare. Ca urmare, uneori va trebui să utilizați trucuri murdare. În timpul îmbarcării, când sănătatea ta scade la un nivel critic, aruncă o bombă de fum, care îți va permite să omori 2-3 inamici deodată, chiar și pe cei „puternici”. Pare a înșela, dar piraților nu li se cere să se comporte cinstit. În timp ce furnizează, etichetează cât mai mulți inamici.
Stealth în Steag de pirați a fost bine îmbunătățită. Unul dintre lucrurile care fac ca stealth-ul să fie distractiv și interesant este abilitatea de a „eticheta” patrulele inamice și de a le vedea prin pereți. Edward poate sublinia un numar mare de oameni și ori de câte ori intrați pe un teritoriu nou, nu uitați să activați Eagle Vision. În afara Animusului, încercați să găsiți toate jurnalele audio.
La birourile Abstergo puteți colecta cantitate semnificativă diverse articole. Fără a intra în prea multe detalii, jurnalele audio sunt unele dintre cele mai interesante lucruri din joc, mai ales pentru fanii de multă vreme ai seriei. Fă-ți timp să le găsești și să le asculți.

Nu cheltuiți toți banii pentru a vă îmbunătăți Adăpostul.
În primele secvențe ale jocului, Edward va avea acces la o ascunzătoare de pirați care poate fi îmbunătățită. Nu cheltui mulți bani pe el, cel puțin nu la început. Îmbunătățirile sunt în mare parte cosmetice și există cheltuieli mai importante în joc. Acordați atenție sarcinilor suplimentare din misiuni.
Sarcinile suplimentare din misiuni nu sunt doar obiective bonus, de cele mai multe ori dau indicii bune despre pasaj. De exemplu, dacă misiunea secundară spune: „Ucide cinci paznici după colț”, atunci misiunea va avea multe oportunități de a se ascunde după colț. „Rămâneți nedetectat” înseamnă că întreaga misiune poate fi finalizată pe furiș. Nu uitați să vindeți zahăr și rom.
Există două materiale în joc de care nu veți avea nevoie pentru altceva decât pentru vânzare. În primele etape ale jocului, nu uitați să vindeți zahărul și romul extras. Cumpără un halat negru de corsar pentru Edward.
Costumul standard albastru și alb al lui Edward este frumos și util, dar să fim sinceri - negrul arată mult mai cool. Vă va costa aproximativ 5.000 R$ să cumpărați o haină neagră de corsar, dar merită fiecare monedă. Colectează cât mai multe cântece marine.
Cântece de mare de colecție Steag de pirați- poate cel mai bun lucru din joc. De fiecare dată când găsești un astfel de cântec, echipa ta va putea să o cânte în timp ce călătorești pe Jackdaw. A asculta aceeași melodie din nou și din nou devine rapid plictisitor, așa că nu fi leneș și petrece timpul căutându-le. Ca bonus, încearcă să-ți dai seama care membru al echipei cântă ce melodie - unii dintre ei au clar talent, iar restul sunt... să spunem, adesea detonat.


Etichete:


De câțiva ani încoace, Assassin's Creed este nava amiral printre jocurile cu o lume liberă uriașă. Iată noul Assassin Creed 4, Black Flag îi va încânta pe jucători cu călătorii incitante pe mare, insule frumoase, tunuri de tablă și raiduri ale piraților.

Partea anterioară, a treia parte a seriei, a câștigat inimile a milioane de oameni. Prin joc ai putea studia istoria participând la lupta pentru independență. Black Flag este o continuare, cu o temă pirat jucând un rol cheie. Un joc nou vă va încânta cu o mulțime de misiuni diferite, atât pe uscat, cât și pe apă. Fie ne aflăm pe o insulă, apoi deturnăm o navă de război uriașă, scufundându-ne pe adversarii pe drum, fie ieșim dintr-o temniță jamaicană. Într-una dintre misiuni trebuie să urmăm un mic de o navă engleză, în ciuda faptului că acțiunea se petrece pe un mic râu infestat de crocodili.

Pe lângă intriga principală, există și suficiente misiuni secundare; Ubisoft a făcut tot posibilul. În primul rând, puteți să vă implicați în piraterie, să capturați nave, să îmbunătățiți armele și așa mai departe. Pentru a vă consolida nava, trebuie să extrageți lemn și fier, acesta este singurul mod de a face o fregată puternică din „Jackdaw”. Mai multe tipuri de muniție, butoaie care explodează, împușcătură cu șoimi, uneori poate fi dificil să ții evidența tuturor. Adaugă la asta vântul variabil, furtuna, tornada și valurile necinstite, în general, cu siguranță nu te vei plictisi.

De asemenea, sarcinile asasinilor nu au dispărut - să ucidă, să găsească comori, să atace cetăți, să prindă pliante cu cântece, să exploreze insule și relicve antice, să îndeplinească contracte complexe etc. Va trebui să mergi la vânătoare de animale sălbatice pentru a-ți îmbunătăți echipamentul. Mai mult, nu numai pământ, ci și mare! Vânarea unui rechin sau a unei balene îți va aduce o mulțime de emoții pozitive, încearcă și cu siguranță nu vei regreta.

Bine proiectat lumea submarină nu te va lăsa indiferent, este păcat că nu există echipament de scuba.. Acum intră un singur jucator Există un mod cooperativ care le va permite prietenilor tăi să se uite la locația comorilor, convoaielor și balenelor găsite. Multiplayer-ul rămâne același, cu excepția unui lucru - apariția unui atelier în care vă puteți crea propriul mod.

Caracteristica principală a noului Asasin a fost aplicatii mobile pentru Android și Apple. Conectându-vă la serverul Uplay, vă puteți gestiona flota de pe smartphone sau tabletă, îmbunătățindu-vă navele și câștigând bani. Assassin's Creed 4 a dobândit noi culori care vor emoționa sângele cu un complot bogat și bătălii incitante. Simte-te ca un pirat și explorator, vânător sau pescar. P.s.: Vrei să eviți problemele și să comunici fără bariera lingvistica? Urmează un curs de limba engleză în Anglia, condus de agenția imobiliară London Consulting Centre londonrus.co.uk. Profesori excelenți, cursuri combinate, abordare individuală fiecărui student.

Assassin Creed 4 steag negru. Descrierea jocului assassins creed 4.


Assassins Creed IV: Black Flag. Steagul negru Assassin Creed. Joc pe PC.
Assassins Creed Black Flag tutorial. Assassin Creed 4.
Assassins Creed Unity
Urmărește jocul assassins creed 4. Recenzie assassins creed 4 c.

Acum, în pasajul Assassin's Creed 4: Black Flag, vă puteți îmbarca pe nava și vă puteți îndrepta către semnul exclamării, care se află lângă Long Bay. Odată ce sunteți acolo, puteți începe imediat să finalizați sarcina. Îndreptați-vă în junglă și navigați prin ea, în timp ce aveți de-a face cu inamicii. Activează Eagle Vision și detectează adversarii. Apropie-te pe furiș de ei și tăiați oxigenul. Deplasați-vă mai departe și faceți față următorilor adversari cu ajutorul săgeților somnoroase.

După ce ai curățat complet locația, poți să-ți tragi puțin respirația și să mergi spre nord. Privește în jur și găsește comoara. Sari în apă și înotă până în zona de căutare, întoarce-te în direcția în care cresc tufișurile și mergi la dreapta. Fii atent pentru că acum trei inamici atacă. Dezamorsează-i mai întâi înainte de a-și folosi armele. Folosiți și săgeți de somn pe ele. Continuați prin jocul Assassin's Creed 4: Black Flag și treceți prin mlaștină, apoi sari pe platforme. Adormi următorul inamic, iar când al doilea atacă, ucide-l. Apoi activează Eagle Vision pentru a vedea toți inamicii înrădăcinați. în vest și nord. Furișează-te la ei și neutralizează-i. Apoi îndreaptă-te spre partea de est a locației și elimină ultimul inamic viu.

Privește în jur și mergi spre peșteri. Apoi ieșiți pe fâșia de coastă și salvați. Urcă din nou în peșteră și ascunde-te în ea. Scoate butoiul și omoară trei luptători. Merită să spunem că atunci când stau, nu îi vei putea ataca și nici ei nu vor putea să-i atace. Așa că nu vă asumați riscuri, mai bine așteptați puțin până se ridică inamicii. Puteți folosi o săgetă de somn pe una dintre ele și o armă pe toate celelalte. După ce ai de-a face cu acești inamici, mergi mai departe și elimina-i pe următorii.

Du-te la nivelul superior și echipează-te cu săgeți adormiți pentru a-l doborî pe tunar. Treceți peste pod și încercați să vă amintiți numărul și locația inamicilor aflați pe partea cealaltă. Apoi luați cea mai confortabilă poziție și trimiteți pe toți la culcare și găsiți un pasaj prin care să ieșiți. Fii atent, deoarece doi adversari vor ataca acum, se vor ocupa de ei și apoi vor ridica lucruri utile împrăștiate.

Acum, în pasajul Assassin's Creed 4: Black Flag, ar trebui să te îndrepți spre est și să ajungi la capătul locației pentru a găsi inamicul acolo și a-l adormi. Apoi fugi până la apă și scufundă-te în ea pentru a te adăposti și a trage. la încă doi inamici.În ceea ce privește cel de-al treilea luptător, îl poți ucide în luptă corp când te afli aproape de punctul în care ai fost deja înainte de a urca în peșteră, dar puțin mai jos.

Mutați-vă în partea de sud a locației și găsiți un gardian ascuns într-o mică peșteră. Apoi așteptați până când se întoarce și coborâți pentru a ajunge în junglă. Activați Eagle Vision și găsiți luptătorii ascunși în tufișuri. Apoi încercați să rezolvați situația cât mai liniștit posibil. Acum mergi în partea de nord și te vei găsi lângă o cascadă. Lângă el, ar trebui să te uiți în stânga și să observi un alt luptător. De asemenea, trebuie să-l ucizi dacă vrei să jefuiești cuferele.

Mutați-vă în partea de sud a locației pentru a vă găsi pe un teritoriu nou. Fiți vigilenți, deoarece sunt multe patrule aici și vin des. Așteptați-i și adormiți-i. Fugi sus și salvează. Apoi priviți în jur pentru a găsi următorul Luptător. Este demn de remarcat faptul că poate fi distrus din aer. De îndată ce un alt inamic apare lângă tine, omoară-l fără a atrage atenția. Continuați prin Assassin's Creed 4: Black Flag și apropiați-vă de stela mayașă.

Apropiați-vă de Roberts și urmați-l. Odată ce treci prin laborator, poți găsi o cutie. Urmărește videoclipul și urcă. Dar nu vei putea ajunge la nivelul de sus, deoarece calea va fi blocată. Așa că mergi spre nord și urcă pe perete. Apoi poți sări pe stâncă și să aluneci în jos. Apoi mergeți la corsarii aflați pe plajă și vorbiți. După aceasta, sarcina va fi considerată finalizată.

Zilele noastre

După ce primiți mesajul de la John și Lemay, explorați împrejurimile, fără a rata șansa de a sparge toate computerele și de a citi notele care se află pe mese. Acum, în pasajul Assassin's Creed 4: Black Flag, mergeți în camera din care se efectuează supravegherea video. Apoi treceți la rezolvarea unei probleme simple. Trebuie doar să setați următoarea succesiune corectă de numere: 3-5-77 . De îndată ce finalizați sarcina, apoi mergeți în camera nordică și găsiți serverul în ea. Dezactivați-l și setați următoarea secvență: 3-7-7-7. După aceasta, accesul la distanță este activat și puteți obține informațiile necesare. Urmăriți videoclipul și plecați de aici.

Episodul 11

Memoria 1: Suferința fără a muri

Odată ce videoclipul se termină, puteți face următoarele:
1) Așteptați până când totul se termină de la sine;
2) Mergeți la grătar și zdrăngăniți-l pentru a atrage atenția paznicului.

Dar indiferent de ce decideți, în pasajul ulterioar din Assassin's Creed 4: Black Flag trebuie să alergați spre stânga, să sari pe cutii și să te cațări în copac. Apoi sări în carul de fân și să te ascunzi. Așteptați până când gardianul se apropie pentru a termina Apoi trebuie să aștepți până când căpitanul și alaiul lui se îndepărtează, începi repede să alergi spre clopot și îl spargi.

Apoi alergați repede să vă acoperiți înainte de a fi prins. Nu ar trebui să lăsați gardianul în viață, deoarece acesta poate provoca un rău semnificativ mai târziu, așa că este mai bine să-l neutralizați imediat. Deplasați-vă în partea opusă și faceți față cu următorii doi paznici. Doar faceți totul în liniște pentru a evita problemele.

Dacă soldații observă pierderi în rândurile lor, vor intra instantaneu în panică. Prin urmare, este mai bine pentru tine să le distrugi imediat sau să le trageți trupurile fără viață într-un loc în care nu vor fi descoperite curând. Și dacă o găsesc, nu va fi într-o mulțime, ci pe rând. Deci atrage-i acolo și termină-i. Apoi continuați din nou jocul.

Este demn de remarcat faptul că nu trebuie să jucați întregul joc în modul stealth. În primul rând, pentru că misiunile secundare nu spun nimic despre asta. Și în al doilea rând, nu trebuie să le oferi oponenților tăi posibilitatea de a se apropia prea mult de clopoțelul dorit. Daca acum in pasajul jocului Assassin's Creed 4: Black Flag se da alarma, atunci vor mai fi multe probleme.V-as sfatui sa impuscati in acei luptatori care vor sa ajunga la clopot.

Apoi mutați-vă în direcția sud-vest și mergeți la gard. Așteptați puțin timp ce patrulerii trec să se ocupe de ei. Vă sfătuiesc să monitorizați cu atenție paznicii în timpul luptei și să vă asigurați că se întorc. Pentru că altfel atacul poate fi foarte periculos. După ce inamicii sunt morți, treceți peste drum și apropiați-vă de cutii. Ascunde-te în spatele lor și așteaptă până când inamicii apar. Folosiți fluierul ca momeală și ucideți-i. Apoi aleargă la clopoțel și scoateți ultimul gardian de acolo.

După ce ați dezactivat soneria, puteți merge înainte, când vedeți doi adversari, să vă ascundeți în tufișuri și să așteptați ca aceștia să se împrăștie. Încearcă să-l distrugi pe cel mai apropiat de tine. Continuă să treci de jocul Assassin's Creed 4: Black Flag și așteaptă, al doilea se va întoarce. Fluieră din nou și omoră-l. Păstrează-ți drumul înapoi, de-a face cu inamicii pe drum.

Poți să te muți spre sud și să-l întâlnești pe Rackham acolo, închis într-o cușcă. Abordați-l și faceți clic pe tasta activă care apare pe monitor. Acesta este singurul mod în care puteți îndeplini unul dintre obiectivele suplimentare. Apoi urcă de-a lungul peretelui de-a lungul schelei și al clopotului și privește spre nord. Acolo poți să-l vezi pe tunar. Așteaptă puțin până se întoarce și se strecoară mai aproape pentru a-l adormi cu o săgetă de somn.

După ceva timp, adversarii atacă. Nu te gândi de două ori, distruge-le. Apoi sari în jos pe acele cutii care sunt în apropiere. Dacă vezi că tunarul vede alte 10 vise, atunci mișcă-te calm spre nord, fără a-i acorda atenție. Apoi deplasați-vă de-a lungul peretelui și ascundeți-vă în tufișuri. Acum trebuie să așteptăm ca luptătorul să se apropie. Va veni din șanț. Încercați să-l terminați cât mai repede posibil, pentru că altfel va cauza o mulțime de probleme la finalizarea acestei sarcini în jocul Assassin's Creed 4: Black Flag. Apoi întoarceți-vă în tufișuri și așteptați până când mediul devine liniștit și ieșiți din Acolo.

Îndreptați-vă spre peretele din partea de est și observați că paznicul nu se uită în direcția dvs. Luați săgeata adormită și adormiți-l, apoi întoarceți-vă la adăpost. Așteaptă până când patrula trece pe lângă tine. Da, când vor descoperi cadavrele aliaților lor, vor trage alarma. Încercați să le distrugeți unul câte unul sau să le adormiți cu săgeți. Apoi mergi la peretele interior și urcă pe acoperiș. Mișcă-te spre nord și sari în carul de fân.

Odată ajuns în curte, fiți atenți pentru că sunt mulți paznici în jur. Încercați doar să rămâneți neobservați și așteptați până când părăsesc zona. Apoi ocupă-te de câțiva polițiști, ademenindu-i cu un fluier. După ce le neutralizați, puteți intra în închisoare.

Deplasați-vă pe coridor și faceți dreapta. Mergeți până la perete și începeți să fluierați pentru a-i determina pe paznici să se apropie de tine. Odată ce îi omorâți, puteți examina camerele care sunt în colț, deoarece acesta este singurul mod de a finaliza sarcină suplimentară. Apoi mergeți drept, de-a face cu luptătorii de-a lungul drumului.

Partea 1 Cape Bonavista iunie 1715 Memorie 1 „Edward Kenway” În urmă cu doi ani, Edward Kenway a fost eliberat, promițându-i iubitei sale Caroline că se va întoarce...

Partea 1

Capul Bonavista
iunie 1715

Memoria 1
„Edward Kenway”

În urmă cu doi ani, Edward Kenway a fost liber, promițându-i iubitei sale Caroline că se va întoarce și să trăiască ca un om alb. Într-o zi, nava pirat la care lucra Edward a fost atacată. În momentul luptei, observăm un asasin pe una dintre navele inamice. Ajungem la cârmă și luăm controlul navei. Tunurile de la bord au un unghi de vizualizare limitat, așa că încercăm întotdeauna să întoarcem nava în lateral către inamici. Fără să aibă timp să se bucure de victorie, butoaiele de pulbere de la bord se aprind aproape instantaneu. Profitând de panică, asasinul îl omoară pe căpitan, după care are loc o explozie.

Plutim la suprafață și ajungem la țărm. Un asasin epuizat și rănit cere ajutor pentru a ajunge la Havana. Speriat, nu înțeleg de ce, se ascunde în junglă. Alergem de-a lungul potecii, traversăm abisul de pe pod și trecem apa. Urcăm până în vârf folosind structuri din lemn. Dacă doriți, puteți urca la punctul de observație și vă puteți sincroniza cu terenul. Sarim in carul de fan si continuam goana. După lovitură, urmărirea va trece în faza finală. Îl ajungem din urmă pe asasinul Duncan Walpole și ne luptăm cu el. Folosim contraatacuri și tehnici pentru a sparge apărarea. După ce l-am învins pe inamicul, scoatem din geantă o scrisoare de la guvernatorul Laureano Torres y Ayala. Îl așteaptă pe Duncan cu hărți valoroase și un cub de cristal neobișnuit în Havana. Guvernatorul nu-l cunoaște pe Duncan din vedere, așa că nu va fi greu să-l uzurpi.

După ce ne-am schimbat într-un costum de asasin, ajungem în zona restricționată. Garda Regală a capturat o navă comercială, iar gardienii îl rețin pe negustor. După ce am sărit într-un teanc de frunze, așteptăm momentul în care inamicul este în apropiere. Fluierăm pentru a-i atrage atenția și, ulterior, ne ocupăm de el rapid și în tăcere. De asemenea, vă puteți ascunde în desișurile dese. Ne apropiem de inamici singuri, îi ademenim cu un fluier și îi neutralizăm. Îi vom distruge pe cei trei rămași cu forță brută, atacând brusc din spate. Ne întâlnim cu comerciantul Steed Bonnet. Ne prezentăm lui ca Duncan. Căpitanul a fost ucis, așa că vom conduce nava. Înotăm până la el, luăm cârma și ieșim din golf. La viraje strânse încetinim pentru a nu eșura sau ne izbim de stânci.

Prezentul

Proiectul Specimen 17 studiază memoria din ADN-ul lui Desmond Miles după moartea sa. În special, ca noi angajati, va trebui să ne cufundăm în viața asasinului pirat Edward Kenway. La cererea Melaniei, ne uităm la lămpile de deasupra ecranului și de pe podea. Îl urmăm pe lider până la recepție. După ce am primit comunicatorul, pornim dispozitivul minune și continuăm să o urmăm pe Melanie. Contactăm pictograma din interiorul liftului și apăsăm butonul indicat pe ecranul tabletei. Faceți cunoștință cu șeful - Olivier Garneau. Să mergem la locul de muncă, unde avem Animusul nostru personal și să ne conectăm la sistem.

Partea 2

Havana, Cuba
iulie 1715

Memoria 1
„Havana veselă”

Steed a convenit cu comercianții spanioli să vândă zahăr. Însoțim comerciantul la taverna locală. Pe drum, ne vom opri la un magazin de arme și vom cumpăra o lamă „English Broadswords”. Urcăm pe acoperișul bisericii, apoi în vârful turnului și ne sincronizăm cu terenul. Un hoț l-a atacat pe Steed și i-a furat geanta. După ce am sărit jos, ne grăbim în urmărirea fugarului. Pentru a finaliza sarcina suplimentară, trebuie să sari pe hoțul de buzunare și să-l doborâți la pământ, dar în niciun caz nu-l ucideți! Căutăm cadavrul și ne întoarcem la Steed, care deja ne așteaptă lângă cârciuma. Ce fel de petrecere de băutură este completă fără luptă? Contraatacăm adversarii atacanți. Efectuăm câteva aruncări, răni și knockout. Pe cele rămase le terminăm cu oricare într-un mod accesibil. Gardienii au venit în fugă la zgomot. Folosim o bombă fumigenă, urcăm pe acoperiș și lăsăm zona roșie de pe mini-hartă cât mai curând posibil. Încercăm să nu atragem atenția celorlalți paznici, astfel încât să nu fie nevoie să facem contoare suplimentare.

Memoria 2
„Dar zahărul meu?”

Ne întâlnim cu Steed în port. S-a distrat și el. Aflăm că geanta cu materiale destinate guvernatorului a ajuns în mâinile gardienilor. Viziunea Eagle vă permite să reperați rapid ținte și inamici într-o mulțime. De asemenea, pot fi marcate, astfel încât să nu le ratați chiar dacă dispar în spatele clădirilor. Trebuie doar să te uiți în direcția lor câteva secunde pentru a te înregistra. Angajăm imediat dansatori și urmărim paznicii. Fetele vor fi o acoperire excelentă pentru mișcarea neobservată. Dansatorii pot distrage atenția gardienilor care aliniază pasajele. O dată va fi suficientă pentru a finaliza sarcina suplimentară. De asemenea, nu merită să folosești serviciile lor în mod constant. Este mult mai rapid și mai puțin costisitor să mutați pe acoperișuri. Gardienii se întâlnesc cu un anume domn care este dus la căpitanul Mendoza. Clopotele vă vor anunța că a început spânzurarea. Fără ezitare, ne grăbim după obiectivele noastre. Când se opresc, ne pierdem printre grupul de dansatori și, fără a părăsi zona marcată, ascultăm conversația.

După spânzurare, îl urmăm pe căpitan. Nu va sta mult timp în zona interzisă - e mai bine să nu meargă acolo. Doar dacă nu sunt cu noi dansatori care să distragă atenția gardienilor în mișcare, astfel încât să avem timp să-l ajungem din urmă pe căpitan și să-l jefuim din spate. În prima opțiune, trebuie să-l urmărești pe căpitan și, de îndată ce nu există paznici în apropiere, să comită un furt.

Ocolim fortul pe partea dreaptă, înotăm până la perete și ne agățăm de marginea de lângă ușa laterală. Unul dintre paznici continuă să iasă afară. De îndată ce intră înapoi înăuntru, îl urmăm și neutralizăm pe ambii paznici unul câte unul, furișându-se din spate. Urmărim inamicii rămași prin mini-hartă. Intrăm în camera alăturată și ieșim pe fereastră. După ce am sărit pe grinda, ne tragem în sus de marginea superioară, sărim peste pervazul adiacent, ne coborâm mai jos și sărim pe grinda următoare. Urcăm până la margine, așteptăm inamicul și îl aruncăm jos. Folosind mini-harta, urmărim privirea gardienilor. Când se întorc, trebuie să ai timp să te tragi în sus și să mergi la cutii. Trăgătorii ne urmăresc mai îndeaproape, dar dacă stăm la acoperiș ceva timp, vor uita de noi. Ne îndreptăm spre cameră și returnăm geanta. Facem la dreapta, sărim în apă și ne întâlnim cu Steed la debarcader.

Memoria 3

— Domnule Walpole, presupun?

Ajungem la moșia guvernatorului și ne îndreptăm spre poligonul de tragere. Faceți cunoștință cu Woods Rogers și Julien Ducasse. Înainte de întâlnirea cu Laureano, vom exersa tirul. Am atins toate țintele specificate. Apoi interacționăm cu Woods și trecem din nou prin ținte, dar acum într-un timp limitat. Înainte de a face acest lucru, cel mai bine este să reîncărcați complet armele. Stăm aproximativ la mijloc pentru cea mai buna recenzie. După ce am finalizat cu succes testul, comunicăm cu Julien și urmăm proprietarii. Ne-au pregătit teste în care va trebui să distrugem ținte folosind o lamă ascunsă. Ne apropiem de oricare dintre ținte și folosim lama. Ascunzându-ne într-un car de fân, atacăm o țintă din apropiere. În continuare, ne amestecăm cu mulțimea din apropierea clădirii și, fără a o părăsi, atacăm ținta. Ne urcăm pe acoperiș, ne uităm spre țintă și, apăsând butonul corespunzător, o lovim într-un salt. Și ultimul lucru: ne îndreptăm rapid spre țintă și, în timp ce alergăm, o străpungem cu o lovitură puternică.

Duncan a trădat frăția asasinilor și a decis să dezerte la templieri. Woodson este angajat în urmărirea și exterminarea piraților, iar Julien este angajat în vânzarea de tot felul de arme: de la lame obișnuite până la arme grele. Îi dăm guvernatorului cărțile și cubul de cristal. La o întâlnire secretă, suntem cu toții inițiați în templieri. Apoi cuptorul se va concentra asupra Observatorului uitat din Indiile de Vest. Există ceva puternic acolo care vă permite să monitorizați fiecare persoană de pe Pământ. Un înțelept pe nume Roberts, care deține informații prețioase despre locația Observatorului, a căzut în mâinile templierilor. Până la sfârșitul conversației, jefuim pe Woodson, Julien și Lauresn, apropiindu-ne de ei din spate.

Memoria 4

„Omul numit Înțeleptul”

Pe lângă templieri, Roberts este de mare interes pentru Asasini. Însoțim aliații la casa lui Torres. Când asasinii atacă, îl ucidem pe unul dintre ei cu o lovitură de pistol. Încercăm să nu ne depărtăm prea mult de Torres, pentru a-l proteja dacă este necesar. Datorită eforturilor adversarilor săi, Înțeleptul reușește să scape. Ne grăbim după el. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să-l ataci de sus. Însuși fugarul se urcă adesea pe acoperișurile clădirilor. Când coboară, vom avea șansa să-l ajungem din urmă și să facem saltul. Apăsăm mai des butonul corespunzător pentru a nu rata momentul. In spate Buna treaba Primim o recompensă de la guvernator.

Memoria 5
„Ceva plângeri?”

După ce am discutat cu Steed despre puterea artefactului puternic din interiorul Observatorului și perspectivele după vânzarea lui, mergem la Înțelept. După ce am pătruns în zona restricționată, distrugem paznicii unici. Ne asigurăm că facem trei ucideri în timp ce suntem în iarbă groasă, atrăgând adversarii cu un fluier dacă este necesar. Ajungem în zona verde, activăm viziunea vulturului și găsim ținta galbenă. După ce o neutralizăm, cercetăm cadavrul și luăm cheia.

Urcăm peretele din stânga scărilor. Așteptăm inamicul și, când se apropie, îl aruncăm jos. Înaintăm de-a lungul peretelui din stânga. Urmărim paznicii pe mini-hartă și încercăm să nu-i lăsăm în urmă. Ajunși la următorul zid, urcăm pe el cu căruciorul. După ce am descuiat ușa, găsim paznicii uciși. Înțeleptul nu este aici, dar Torres a sosit și ne-a învinuit pentru eliberarea sa.

Memoria 6
„Flota de argint”

Împreună cu un prieten aflat în nenorocire, ne eliberăm de cătușe apăsând butonul afișat. Stăm lângă cutiile de lângă culoar, fluierăm și neutralizăm inamicul care se apropie. Alergăm spre colțul următor, asigurându-ne că paznicul este în poziția îndepărtată. Și așteptăm ultimul inamic lângă cutiile din stânga pasajului. Ne luăm lucrurile de pe masă.

Acum avem nevoie de o navă și de un echipaj de pirați. Ieșim pe punte și acționăm la discreția noastră - pe ascuns sau în luptă deschisă. A doua opțiune este mult mai simplă și mai rapidă. Prima variantă presupune ascunderea după colțuri și observarea traseului paznicilor pentru o lungă perioadă de timp. Fiecare navă conține pirați capturați. Pentru sarcina principală este suficient să eliberați optsprezece persoane + cinci pentru cel suplimentar. Ne deplasăm de la o navă la alta de-a lungul catargelor sau apei. După ce am terminat cu eliberarea, trecem la brigantul marcat și efectuăm capturarea acestuia. Luăm cârma și mergem la punctul indicat. Nu putem rezista unei flotile conduse de nave. Prin urmare, părăsim zona roșie cât mai curând posibil, trăgând simultan în fregate de la tot felul de tunuri. Monitorizăm fenomenele meteo pe mini-hartă. Ocolim taifunurile și întoarcem dinainte botul navei către valuri necinstite pentru a le depăși fără avarii sau pierderi de echipaj.

Partea 3

Memoria 1

„Căpitan nou făcut”

Adewale este nemulțumit că Edward devine căpitan. Drept compensație, îi oferim să aleagă orice poziție pe navă. El este de acord cu intenderul. Noi numim brigantul „Jackdaw” - în onoarea păsării din copilăria lui Edward. La sfatul lui Adewale, mergem pe cea mai apropiată insulă pentru a ne reface proviziile de hrană și apă. Lăsăm nava lângă țărm și navigăm pe insulă pe cont propriu. Să împușcăm una dintre iguane cu un pistol. Ele pot fi găsite chiar pe mal. Să omorâm unul dintre oceloți sărind din copac. Pe insulă sunt mulți copaci căzuți. Urcăm pe unul dintre ele și așteptăm prada. După tăierea tuturor celor patru corpuri, se va deschide meniul principal. Selectați „Meșteșuguri”, faceți un toc și îmbunătățiți-vă sănătatea. Ne întoarcem la bric, interacționăm cu Adewale și luăm un pistol.

Nassau, Bahamas
septembrie 1715

Memoria 2
„Recrutarea este deschisă”

Ne întâlnim cu prietenii Edward Thatch (Barbă Neagră) și Ben Hornigold. Ambele sunt personalități binecunoscute în comunitatea piraților. Brigada noastră are încă nevoie de sânge proaspăt, așa că vom începe să căutăm candidați. Toate sunt marcate pe mini-hartă. Ajungem la punctele indicate, ne ocupăm de gărzi și recrutăm pirați. Trei trebuie uciși, fiind mai întâi dezarmați. Nu ar trebui să existe arme în mâinile noastre, ne luptăm cu pumnii. Contraatacăm atacatorii și apăsăm butonul „Dezarmare”. După ce am completat echipajul, mergem la spânzurătoare. Ne apropiem din spate și, fără să intrăm în zona roșie, țintim frânghia și tragem în ea. După ce i-am distrus pe gardieni, eliberăm prizonierul și ne întoarcem la tavernă. Le spunem prietenilor noștri despre Observator. Sunt sceptici cu privire la ideea de a căuta un artefact puternic, preferând prada mai tangibilă - aurul.

Memoria 3
„Jaf și jaf”

După ce am solicitat sprijinul lui Ben, am pornit spre larg. El ne va învăța elementele de bază ale bătăliilor navale și îmbarcarea pe nave deja avariate. Privim prin telescop, găsim goeleta și o marcam. Ne grăbim spre țintă cu pânzele pline. Fiecare navă are o scară de stare, care la rândul său afișează o mică bară roșie. Dacă exagerați cu bombardarea, nava se va scufunda și atunci vom primi doar jumătate din încărcătură. Dacă nu îl împingeți la extrem, dar opriți focul la timp, vă puteți apropia de navă și puteți începe îmbarcarea. În timp ce pirații încearcă să arunce cabluri pe goeleta inamicului, vom folosi șoimul lângă cârmă. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să ucizi trei adversari cu o armă. Trecem pe nava inamică, ne ocupăm de membrii echipajului rămași și confiscăm nava.

După ce am reparat Jackdaw, ne continuăm atacurile de jaf asupra acelorași goelete. Nu uitați că un telescop ajută la determinarea în avans ce fel de marfă transportă nava. Pentru a finaliza sarcina suplimentară, trebuie să obțineți douăzeci de butoaie de rom. După ce a strâns cantitatea necesară de marfă, am pornit spre Salt Key. Acostem la debarcader, alergăm la bancă și cumpărăm o carenă durabilă pentru Jackdaw.

Memoria 4

„Sub steag negru”

Să mergem la minerit pentru metal. Folosim un telescop pentru a găsi nave care transportă încărcătura de care avem nevoie. Vom avea nevoie și de treizeci de pungi de zahăr. Deasupra scalei de stare a navei se află o altă scară mică. După ce este umplut, o navă de război va veni în ajutorul navelor comerciale. Este excepțional de pregătit și poate respinge cei mai cunoscuți pirați. Următorul pas va fi un atac asupra unei nave de război. Mai devreme sau mai târziu ne va găsi el însuși. Nu ne expunem berbecilor, tragem activ din tunurile laterale și apoi tragem în punctele vulnerabile din falconet. După ce am capturat nava, ne întoarcem la Salt Key și mituim un oficial local pentru a scăpa de reputația noastră proastă. Cumpărăm o altă îmbunătățire pentru Jackdaw - pistoale la bord. De data asta o vom face din cabina navei.

Memoria 5
„Recolta trestie de zahăr”

După ce ne-am asigurat sprijinul lui James Kidd, vom merge la omul lui Peter Beckford, care ne va conduce la una dintre numeroasele plantații. James va vira la dreapta și vom merge înainte și ne vom activa viziunea vultur pentru a-l recunoaște pe avocatul Beckford. Ne păstrăm distanța și urmărim ținta, amestecându-ne cu mulțimea și ascunzându-ne în tufișuri dacă este necesar. Nu este necesar să intrați în zona restricționată; aruncăm o privire către avocat și, de îndată ce apare cronometrul, ne întoarcem rapid la „Galka”.

După ce am luat cârma, începem să urmărim ținta prin apă. După ce am intrat în zona restricționată, evităm coliziunile cu navele inamice. Îi ocolim la o milă depărtare, pentru că nimeni nu știe în ce direcție decid să înoate. Pentru a efectua o sarcină suplimentară, nu trebuie să fim detectați. Acostem la un debarcader din apropiere, în spatele navei urmărite. Avem exact cincizeci de secunde să ajungem la avocat. Ne repezim repede la primul clopoțel și neutralizăm doi paznici cu lame ascunse în timp ce alergăm. Dezactivăm soneria și ajungem la tufișurile de lângă țintă. Fără a părăsi zona marcată, urmărim avocatul. Când se desparte de gardian, înaintea lui, alergăm spre tufișurile de lângă al doilea clopot. După ce avocatul îl mustră pe bețiv, așteptăm să plece și să neutralizăm inamicul. Depozitul este încuiat, așa că mergem la turn și, folosind viziunea vulturului, determinăm proprietarul cheii. Ca de obicei, ne ascundem în tufișuri de-a lungul traseului paznicului, îl atragem cu un fluier și îl distrugem. Deblocăm ușile depozitului și luăm o cantitate mare de marfă.

Memoria 6
„Apărare bună”

Înainte de a începe sarcina, achiziționăm un upgrade pentru Jackdaw - ghiule grele pentru tunurile de la bord. Muniția poate fi achiziționată de la căpitanii de port din port. Împreună cu Blackbeard am pornit în căutarea navei La Arca del Maestro. Ajungem în zona roșie și mergem imediat la verde. Va fi greu să nu observi un astfel de colos. Raza sa de vizibilitate se extinde pe sute de metri. Cu toate acestea, folosim o lunetă și marcam o navă de luptă de nivel șaizeci. Ne păstrăm distanța față de el și îl urmărim fără să ne ciocnim cu alte nave inamice.

În fața noastră, nava este atacată de Charles Vane, o veche cunoștință a lui Blackbeard. După ce a suferit un fiasco, La Arca del Maestro își întoarce toată puterea și împotriva noastră. Ne deplasăm în jurul teritoriului cu pânzele pline, evitând deteriorarea de la mortare. Datorită vitezei noastre mari, vom putea părăsi zonele de bombardare la timp. În curând vor sosi navele spaniole. Distrugem două dintre ele cu ghiulele grele. Pentru a face acest lucru, înotăm mai aproape de adversari și, fără a ținti, tragem din tunurile de la bord. Încă două nave trebuie să fie distruse cu o salvă de la tunurile de la bord. Îi lăsăm pe inamici cu o cantitate minimă de sănătate. Cu cât ținem apăsat mai mult butonul de țintire, cu atât ghiulele vor zbura mai aglomerate. După ce am țintit, tragem aproape imediat pentru a acoperi o zonă cât mai mare și a lovi mai mulți inamici.

În timp ce ne luptam, nava principală a reușit să scape. Și s-a îndreptat spre insula controlată de Julien Ducasse.

Memoria 7

„Nebun singuratic”

Echipa alege în unanimitate să atace Bay. Ducasse este și el acolo. Dacă îl ucizi, ceilalți templieri nu vor ști că suntem în viață. Înotăm până la clădirea dărăpănată și urcăm până în vârf de-a lungul cornisajelor de pe ziduri și fortificații de lemn. Odată ajuns în junglă, mergem de-a lungul cărării, neutralizând în tăcere inamicii unici. Ajunși la întregul grup, ne deplasăm prin tufișurile din partea stângă. Urcăm în copac și ne deplasăm de-a lungul lui în zona următoare. Acum hai să mergem împreună partea dreapta. Când trăgătorul de pe turn se întoarce, sărim rapid peste piatră și ieșim pe poteca care ne va duce spre coastă.

De-a lungul coastei suntem liberi să acționăm după bunul plac. Dar, cu toate acestea, încercăm să nu atragem atenția inutilă și să ajungem la navă fără o mulțime de paznici în spatele nostru. Urcăm la pupa navei, ne ocupăm de dușmani și lăsăm Ducasse pentru final. Îl vom doborî la pământ sau îl vom împinge după un contraatac. Apoi urcăm rapid pe un deal și ucidem inamicul cu lame ascunse în timp ce sărim.

Prezentul

Olivier vrea să ne vadă. Să o urmăm pe Melanie până la lift. Intrăm în cabină, ne conectăm folosind comunicatorul și selectăm etajul cincisprezece - management. Șefii plănuiesc să creeze un film despre viața lui Edward Kenway. În acest sens, ni se cere să nu amânăm deschiderea tuturor amintirilor asociate cu Observatorul.

La întoarcerea la lift, John de la departamentul IT ne contactează. El cere să-i ia un dosar inofensiv de pe computerul unuia dintre angajați și să-l dea curierului. Coborâm la etajul doi și, ghidați de mini-harta de pe comunicator, ajungem la biroul colegei noastre. Ne apropiem de locul ei de muncă și ne conectăm cu Animus. Pentru a pirata, este necesar ca punctul pe care îl controlăm să fie în cercul verde. Nu toate liniile se termină exact pe cercul verde. Prin rotirea mingii, calculăm lanțul de linii de-a lungul căruia putem ajunge la cercul verde. Apoi rotim punctul folosindu-l și descarcăm datele necesare. Mergem la etajul cincisprezece - hol. Mergem la recepție și dăm informațiile curierului Rebecca. După ce am lucrat în beneficiul asasinilor, ne întoarcem la locul de muncă și continuăm să studiem viața lui Edward.

Partea 4
Mare Inagua

martie 1716
Memoria 1
"Old-Old Bay"

Golful este plin de secrete și mistere. Îl ajungem din urmă pe James și îl urmăm adânc în junglă. Urcăm pe stele și interacționăm cu ea. Punem umbra pe pietre conform imaginii. Sărim jos și săpăm comoara. Surprizele nu s-au terminat aici. Ajungem în peșteră, urcăm sus și ne găsim în casă. În spatele gratiilor este un costum. Cinci încuietori - cinci chei. Am luat unul de la Ducasse, restul de patru va trebui să le găsim singuri.

Mergem la debarcader și ne întâlnim cu James. El promite că ne va spune mai multe despre Observator și aranjează o altă întâlnire în Yucatan peste exact două săptămâni.

Memoria 2

"Nimic nu e adevarat..."

Ieșim în larg și intrăm în cabină. Avem în vedere o hartă pentru organizarea muncii pentru propria flotă. Deschideți „Coloniile de Sud ale Marii Britanii”, selectați „Primul caz” și trimiteți oricare dintre cele trei nave din flotilă într-o misiune. Toate sunt sortite succesului cu 100% probabilitate.

După ce aterizam pe mal, căutăm cufărul din spatele bolovanului din partea dreaptă. Urcăm pe marginile de pe perete, ne ascundem în tufișuri și, găsind momentul potrivit, îi doborâm pe asasini unul câte unul fără nicio armă. Urcăm la punctul de observație, ne sincronizăm și sărim în apă. Ascunzându-ne în tufișuri, îl doborâm pe ultimul asasin care stă lângă potecă fără să folosim arme. Ne deplasăm de-a lungul țărmului și la celălalt capăt găsim un al doilea cufăr.

Rămânând la stânga, ajungem la punctul de control. Mai depășim câteva puncte, continuând să ne mișcăm pe partea stângă. Ieșirea la spatiu deschis, faceți stânga și urcăm pe peretele înclinat. Neutralizăm toți cei trei asasini și căutăm al treilea cufăr. Sărim mai departe, așteptăm în tufișuri momentul în care cei doi se întorc și îi neutralizăm unul câte unul. Ne deplasăm de-a lungul ramurilor până la trăgător. Este mai bine să nu-l atingeți, ci să vă mutați imediat în partea dreaptă și să ocoliți toți adversarii următori. Înainte de a ajunge la James, facem stânga și alergăm spre clădire. Există un cufăr în dreapta lui - caută-l.

Memoria 3
„Secretul îngrozitor al înțeleptului”

După cum sa dovedit, James este membru al frăției asasinilor. După ce am vorbit cu A-Tabai - mentorii asasinilor, îl urmăm pe James. Singurul lucru care i-a plăcut lui Edward la asasini a fost crezul lor - „Nimic nu este adevărat, totul este permis”. Când podul se prăbușește, ne agățăm de marginile de pe peretele din stânga. Ne deplasăm la dreapta, luăm blocul, care cade sub greutatea noastră. Continuăm să alergăm după Kidd. De asemenea, va trebui să înoți. După ce ne-am scufundat, urmăm scara de aer. Urcăm și începem să rezolvăm ghicitoarea. Urcăm pe blocul verde și îl coborâm în zona albastră. Prindem pârghia centrală și facem o rotație în sensul acelor de ceasornic. Mecanismele laterale au încă un bloc incolor. Agățăm de ele și ridicăm blocurile roșii și albastre. Rotiți din nou maneta până când există o zonă roșie sub blocul roșu. Coborâm blocul roșu, după care se va deschide una dintre uși. Coborâm blocul albastru în zona verde. Rotiți maneta și ridicați blocurile astfel încât cel albastru să fie în stânga și cel verde în dreapta. Rotim maneta și potrivim blocurile în zone corespunzătoare culorilor lor.

În spatele ușilor se află o statuie a capului Înțeleptului. Edward a recunoscut-o ca pe un bărbat care fusese capturat de templieri și care ulterior reușise să scape.

Memoria 4
„Superioritatea numărului”

Lagărele Asasinilor au intrat sub controlul templierilor. Au capturat și pirații echipei noastre. Primim o armă - o sarbată, care vă permite să trageți două tipuri de săgeți - cu somnifere și otravă berserker. Primul tip neutralizează adversarii pentru un timp. Acest timp este suficient pentru a alerga la inamicul sedat și a-l termina. Al doilea tip de săgeți ne permite, din nou, să convingem inamicii de partea noastră pentru un timp limitat. Țintim, tragem și coborâm. Eutanasiam încă opt într-un mod similar. Berserker Venom este cel mai bine folosit împotriva trăgătorilor de poziție superioară. În unele cazuri va trebui să acționați rapid: atunci când prizonierii sunt pe cale să fie executați, folosim o sarbată. Căutăm corpurile pentru a umple rezerva de săgeți.

După ce am eliberat numărul necesar de prizonieri, îl observăm pe comerciantul de sclavi Laurens Prince. Revenind la „Galka”, luăm cârma și ieșim în larg.

Partea 5

Nassau, Bahamas
ianuarie 1717

Guvernatorul Torres va vizita Fort Cuba și va ridica personal aurul acumulat. Înainte de a începe sarcina, achiziționăm îmbunătățiri pentru navă - ghiule de mortar. Nici întărirea corpului nu va strica. Puteți obține materialele necesare atacând navele inamice. Muniția, după cum ne amintim, este achiziționată de la căpitanii de port din port. De asemenea, nuclee valoroase pot fi obținute în luptă prin capturarea navelor.

Memoria 1
"Forturi"

După ce ne-am apropiat de fort, distrugem navele inamice și fortificațiile fortului. Folosim ghiulele de mortar împotriva acestora din urmă. În continuare, acostem în zona indicată de lângă fort. Urcăm la etaj, urcăm pe perete și, scoțând o lamă ascunsă, ne ocupăm de ofițer în timp ce alergăm. Urcăm și mai sus, mergem la sediu, unde îl întâlnim pe Torres. După noaptea în care Înțeleptul a scăpat, templierii au anunțat o recompensă pentru capturarea fugarului. Aurul din fort este destinat lui Lawrence Prince, care îl are pe Înțeleptul. Guvernatorul îl va ajuta să-l cumpere.

Memoria 2
„Comerciantul călător”

Ajunși în Kingston, cumpărăm bombe fumigene de la comerciant. Ne întâlnim cu Adewale și discutăm detaliile înțelegerii. În apropiere îl observăm pe Kidd, care a sosit aici cu un singur scop - să-i omoare pe Prince și Torres. Îl convingem să întârzie această idee. Mai întâi trebuie să ne asigurăm că Sage este în siguranță. După ce am înaintat puțin, cotim la dreapta, activăm viziunea vulturului și marcăm țintele. Îi urmăm, încercând să nu ne apropiem. Ne întâlnim cu paznicii pe scări, folosim o bombă de fum și ne ocupăm rapid de ei. Când țintele părăsesc zona restricționată, alergăm la căruciorul cu fân, folosim o bombă fumigenă și neutralizăm încă două. După ce am coborât, ne urcăm pe acoperișul casei și distrugem trăgătorul. Va exista un număr suficient de trăgători de-a lungul întregului traseu pentru a finaliza sarcina suplimentară.

Continuăm să-l urmăm pe Prince și Torres. Vor fi doi paznici în pasajul următor. Folosim o bombă de fum și le neutralizăm. În curând va apărea o zonă de interceptare a conversației. Intrăm în zona restricționată printr-un gol din gard. Ne ascundem în tufișuri și, urmând mișcările gărzilor, ne urmărim în liniște țintele. În fața lor, urcăm pe acoperișul casei următoare. Ne ocupăm de trăgător și sărim în căruța cu fân în zona restricționată. Înțelegerea a căzut pentru că Lawrence a observat că suntem urmăriți. După ce a avut de-a face cu paznicii, James decide să-l omoare pe negustor de sclavi. Nu putem permite ca acest lucru să se întâmple, așa că ne grăbim în urmărirea băiatului. Îl ajungem din urmă și îl doborâm. Acționăm proactiv atunci când Kidd începe să coboare de pe acoperiș la pământ. În acest moment, apăsăm mai des butonul „Dă jos”.

Memoria 3
„Prietenie masculină”

Achizitionam ambele tipuri de sageti pentru sarbatoare de la comerciant. James ne așteaptă pe acoperișul morii. Urcăm acolo din partea opusă lamelor. James s-a dovedit a nu fi deloc James, ci o fată. Dar mai multe despre asta mai târziu, mai întâi trebuie să-l eliberați pe Sage. Sărim în carul de fân și ajungem în zona restricționată. Fiind în iarba groasă, tragem săgeți cu otravă berserker în paznicii mari. Tragem săgeți cu somnifere asupra trăgătorilor de pe turnuri. Dacă nu există suficientă muniție, atunci percheziționăm corpurile inamicilor neutralizați. Sarcina principală este de a dezactiva trei clopote.

Ne întâlnim pe fata la poartă. Ea ne va ajuta să intrăm în conac. Ocolim casa pe partea stanga. În timp ce suntem în tufișuri, atragem atenția paznicilor și îi neutralizăm atunci când se apropie. Nimic rău nu se va întâmpla dacă ne observă. După ce i-am învins pe adversari, urcăm pe acoperiș folosind scările de pe peretele casei de lângă poartă. Sărim în carul de fân din spatele conacului. Ne apropiem de foișor, activăm viziunea cu vultur și îl ucidem pe Lawrence Prince.

Sage Roberts refuză să vină cu noi. Mai mult, a tras în sonerie, iar toți paznicii au venit în fugă la zgomot. Nu vom putea lupta împotriva unor astfel de numere. Sărim din căruță pe un copac și continuăm să alergăm pe aceeași potecă. puncte înalte, evitând bătăi de cap. După ce părăsim zona roșie, ajungem în punctul indicat și ne ascundem într-o căruță cu fân. Oamenii deosebit de curioși pot să vină și să bată fânul. Le vom neutraliza prompt. Comunicăm cu Mary Reed, o fată care se ascundea sub masca lui James Kidd.

Partea 6

Nassau, Bahamas
ianuarie 1718

Regele Angliei a anunțat o grațiere pentru toți pirații, cu condiția ca aceștia să semneze acordul corespunzător. Nu este departe ziua în care trupele vor ajunge pe insulă. Îl urmăm pe Barba Neagră și discutăm despre boala care a măturat insula. Puteți obține medicamente de la navele spaniole scufundate, dar pentru asta avem nevoie de un clopot de scufundare. Prețul său este de 5000 de reale. Apelează suma necesară poți, de exemplu, să cauți cufere (de la fiecare 100-500 de reale) pe insulă, sincronizându-te mai întâi cu terenul la punctele de vedere, sau jefuind nave pe mare (vând zahăr și rom). Cumpărăm un clopot de scufundări de la căpitanul portului.

Memoria 1
"Scufand pentru medicina"

Ne întâlnim cu prietenii la locul scufundării navelor spaniole. Sub conducerea lui Beard, Steed a decis și el să devină pirat. Înotăm până la epavă, acostem și coborâm clopotul de scufundare. După ce am scufundat, în primul rând căutăm trei cufere. Atenție la butoaiele de aer. Înotăm și interacționăm cu ei pentru a ne umple aprovizionarea cu aer. Deschide trapa de la bordul navei din stânga. Deschidem lada, luăm sticla de medicament și înotăm prin pasajul eliberat. Nu uitați să înotați până la buzunar de aer, altfel nu vom avea timp să ajungem la ieșire. Un curent puternic de apă ne va duce înainte. Încercăm să nu ne izbim de obstacole în timp ce ne mișcăm dintr-o parte în alta.

Ieșim în spațiul deschis, înotăm până la algele din partea de jos și trecem rapid la epava din partea dreaptă. Înotăm prin ele, facem din nou la dreapta și, ascunzându-ne în alge marine, trecem la următoarea epavă. Ieșim din cealaltă parte și înotăm imediat până la fundul clopotului pentru a ieși la suprafață cât mai repede posibil. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, rechinii nu trebuie să ne muște. Medicamentul s-a dovedit a fi stricat, așa că va trebui să-l cauți în altă parte înainte ca Blackbeard să treacă la acțiuni disperate.

Memoria 2
"Avocatul diavolului"

Înainte de a începe sarcina, cumpărăm bombe fumigene. Thatch nu a așteptat și a decis să atace fregata engleză. Mergem la punctul indicat în căutarea lui Blackbeard. Pe parcurs, trebuie să salvezi cinci supraviețuitori. În față este o zonă restricționată și nave inamice destul de puternice. Dacă nu ai încredere în abilitățile tale, atunci este mai bine să le eviți. După ce ați ajuns în zona verde, deschideți harta și mergeți spre insula centrală. Lăsăm nava la debarcader, înotăm până la țărm și îl ajutăm pe prietenul nostru să lupte împotriva gărzilor regale. Omorâm trei, după ce i-am uimit anterior cu o bombă fumigenă. După ce am câștigat, preluăm controlul asupra navei lui Beard.

Coca insuficient de puternică și încetineala navei sunt compensate de tunurile puternice cu triple salve la bord. Înainte de a ne apropia de cuirasat, evităm să primim daune de la mortare. Încercăm să ne poziționăm în așa fel încât să putem trage în mod constant salve din tunurile noastre de la bord. După ce l-am imobilizat pe inamicul, înotăm până la el și ne îmbarcăm. Ne deplasăm de-a lungul catargului spre cealaltă parte și sărim în apă. Urcăm pe punte și ne ocupăm de căpitan.

Memoria 3

„Asediul lui Charleston”

Înainte de a începe sarcina, cumpărăm săgeți cu somnifere. Steed și-a achiziționat propriul bric și a pornit să cucerească mările. Thatch i-a luat ostatici pe locuitorii locali și cere răscumpărare sub formă de medicamente de la autoritățile din Charleston. Și-a trimis oamenii la guvernator pentru negocieri, dar a trecut o săptămână și încă nu sunt vești de la ei. Urmărim o canonieră într-o zonă restricționată. Nu trebuie să înoți după ea. Cel mai bine este să stai pe partea stângă pentru a nu fi expus în fața turnurilor de pază. Ne deplasăm cu o viteză minimă pentru o mai mare manevrabilitate.

După ce ne-am oprit, debarcăm și ajungem în zona restricționată unde se află clopoțelul. Sărim în carul de fân și neutralizăm în tăcere inamicul. Pe cel care va trece, îl ademăm fluierând. Puteți lăsa restul în pace, dar pur și simplu vă apropiați de clopot, îl dezactivați și reveniți la navă.

Ajungem din urmă pistolul și continuăm să o urmăm. După ce aterizam pentru a doua oară, alergăm de-a lungul debarcaderului, apoi cotim la dreapta și împușcăm un săgeți cu un somnifer în crocodil de la suflantă. Îndepărtăm pielea de la prădător, urcăm în sus și ne deplasăm de-a lungul marginilor spre dreapta. Coborâm la apă, urmăm al doilea crocodil și îl adorm. După ce am trecut pe partea cealaltă, neutralizăm paznicii sau îi ocolim urcând în cutiile din partea stângă. Ajungem la următorul punct. Când gardienii au terminat de vorbit, unul dintre ei va merge la dreapta. Într-o săritură, distrugem două simultan de perete și ne ocupăm de al treilea. Urcăm pe zid, coborâm și urcăm din nou. Ne deplasăm la cimitir, unde, ascunși în tufișuri, ne îndreptăm spre zona de ascultare. Trebuie să mergem destul de mult, după care ne grăbim în urmărirea căpitanului. În momentul în care începem să alunecăm în jos cu încetinitorul, apăsați butonul de salt. Apoi, pentru a economisi timp, ocolim gardienii nu din dreapta, ci din stânga. Livrăm medicamente și ingrediente pentru sinteza lor pe nava lui Beard. Va trebui să ne întoarcem pe insulă fără Thatch.

Prezentul

Olivier ne așteaptă în biroul lui. Ajungem la lift și urcăm la etajul cincisprezece. John ne va contacta la recepție. Deschideți harta și mergeți la camera de control al camerei. Ne conectăm la sistem și începem să piratam. Numerele de sub grafice: 2 - 5 - 7. După ce am auzit conversația, părăsim camera, cotim la stânga și ajungem la fereastră. Cu liftul intrăm în biroul lui Olivier, mergem la locul lui de muncă și intrăm în computer. Mutăm punctul albastru din partea stângă la dreapta, evitând zonele roșii de pe linii. După ce am citit toate scrisorile, ieșim la recepție și coborâm cu liftul spre hol, unde, ca de obicei, transferăm datele către curier. Ne întoarcem la locul de muncă și ne conectăm la Animus.

Partea 7

Nassau, Bahamas

iulie 1718
Memoria 1
„Noi cerem negocieri”

A venit ziua când trupele regale a intrat pe pământul Nassau. Îndeplinind voința regelui, căpitanul Woods Rogers i-a chemat pe cei trei pirați să vină la negocieri. Singurul voluntar a fost Ben Hornigold. Activăm viziunea vulturului și marchem toate țintele principale. Commodor Chamberlain este agresiv și crede că pirații ar trebui spânzurați imediat. Ne păstrăm distanța, dar nu-i lăsăm pe urmăriți să iasă din vedere. Ne deplasăm de-a lungul acoperișurilor caselor, distrugând rapid tunerii. Ajunși în piață, sărim în căruța cu fân. Ademăm un gardian fluierând, îl neutralizăm și îl ajungem rapid din urmă pe celălalt. Urcăm pe acoperișul casei din partea stângă. Distrugem trăgătorul, trecem pe partea cealaltă și sărim în carul de fân. Când grupul trece pe lângă noi, ne deplasăm la stânga și, trecând printre case, ne ridicăm mai sus. Ne ascundem în tufișurile din fața porții și așteptăm până când țintele intră în fort.

Ne deplasăm de-a lungul peretelui spre stânga. Sărim dintr-un copac în altul și la capăt va fi un zid cu mici margini. Urcăm în sus, ne deplasăm la stânga, din nou în sus și, agățați de pervaz, aruncăm inamicul în jos. Acum ne deplasăm la dreapta, ne ridicăm și mai sus și aruncăm doi paznici de pe cornisa unul după altul. Într-un salt distrugem doi inamici nebănuiți. Sărim în căruța cu fân lângă clădire. Neutralizăm paznicul din apropiere. Acum hai să avem grijă de sonerie. Mai întâi, să urmărim mișcările inamicilor pe mini-hartă. După ce am ales momentul, ne apropiem de sonerie și îl dezactivăm. Rămânând încă neobservați, ajungem la planurile lui Chamberlain și le luăm departe. Dacă este necesar, vă puteți ascunde în tufișuri. Pirații mai au timp să se gândească, dar fiecare a decis deja singur ce să facă.

Memoria 2
„Complot de praf de pușcă”

Toate rutele din Nassau sunt blocate de flotila engleză. Singura modalitate de a trece peste el este să faci un firewall și să-l direcționezi către blocada. Wayne va primi rășina, iar noi praful de pușcă. Cumpărăm săgeți de toate tipurile. Toate punctele de praf de pușcă sunt sub securitate grea. Folosim săgeți cu otravă berserker împotriva trăgătorilor de pe turnuri și a adversarilor mari. În total, trebuie să loviți zece ținte cu orice tip de săgeată. Al doilea obiectiv opțional este să ucizi cei patru paznici unul după altul fără întrerupere. Pentru a face acest lucru, găsim cei mai slabi dușmani (fără bandiți și căpitani) și ne ocupăm de ei.

Memoria 3
„Scăpați de comodor”

Chamberlain încă nu se va calma. El este pe cale să ordone scufundarea navelor pirat fără știrea guvernatorului Woods Rogers. Să urmăm paznicii, care ne vor conduce la galionul unde se află Chamberlain. Activăm viziunea vulturului și marchem ținte. Ne ascundem în tufișuri, neutralizăm inamicul și ne deplasăm în partea stângă. Ne urcăm pe acoperișul casei, înaintăm și lovim pistolul cu un săgeți care conține un somnifer. După ce am părăsit zona restricționată, continuăm urmărirea pe sol și, dacă se întâmplă ceva, ne ascundem în tufișuri.

După ce am coborât scările, ne ascundem în iarba deasă și așteptăm să vină interlopatorul spre noi. Îl atragem cu un fluier și îl ucidem. În continuare, ne menținem la dreapta și, fiind în tufișuri, ne ocupăm de al treilea gardian lângă corturi. Ieșim pe mal pe partea dreaptă și ajungem la navă. Urcăm la pupa. Chamberlain merge în cerc: de la pupa până la mijlocul punții. Distrugem doi adversari de pe margine, urcăm pe catarg și așteptăm ținta. Îl atacăm pe Chamberlain într-un salt.

Memoria 4

"Bender"

Verificăm rezervele de muniție ale mortarelor și butoaielor de pulbere. Începem să punem în aplicare planul de rupere a blocadei. Însoțim nava de foc și o protejăm de atacurile inamice. Începem atacul cu o salvă de mortare. Cu ajutorul lor, este necesar să scufundăm trei nave. Britanicii sunt slabi, așa că principalul lucru este să calculați corect lovitura. Mortarele trag cu întârziere, luăm în considerare acest lucru atunci când marcam zona de tragere. Când nava de foc întâmpină o blocada, cele două nave vor suferi daune vizibile. Evitând zonele de incendiu cu mortar, stricăm una dintre nave până la îmbarcare. Înotăm aproape de ea, încetinim, ne întoarcem cu pupa și aruncăm butoaie de praf de pușcă până distrugem complet nava. Părăsim teritoriul, repezindu-ne în plină vele spre punctul indicat.

Partea 8
Mare Inagua

octombrie 1718
Memoria 1
„Fără milă”

Înainte de a începe misiunea, întărim carena navei și obținem ghiule grele și muniție pentru mortare.

Aflăm de la Blackbeard că Sage Roberts se află la bordul Princess. Observăm o persoană suspectă în mulțime. Îl urmărim, dacă este necesar, ascunzându-ne pe la colțuri sau rătăcindu-ne printre oameni. Străinul s-a dovedit a fi un informator care lucra pentru expediția de vânătoare a lui Barba Neagră. Ne menținem constant la stânga și nu părăsim zona de interceptări. Pe parcurs trebuie să ucizi patru paznici. Toate sunt bine situate în apropierea tufișurilor de-a lungul întregului traseu.

Străinul dă semnalul să atace. Ajungem repede la „Galka”, luăm cârma și ne concentrăm toată atenția asupra navei de luptă. Tragem din mortare și, apropiindu-ne, din tunurile de la bord cu ghiule grele. Calculăm daunele, deoarece pentru a finaliza sarcina suplimentară, nava trebuie să fie pusă în stare de îmbarcare exclusiv cu ajutorul ghiulelor grele. În timpul îmbarcării, Thatch este grav rănit și apoi complet ucis. Ne aruncă peste bord. Reușim să înotăm până la „Galka” și să părăsim teritoriul periculos.

Memoria 2
„Proști narcisici”

Cumpărăm o modificare pentru „Jackdaw” - „Berbec îmbunătățit”. Capturăm fortul Cabo de Cruz - unul dintre cele mai apropiate de punctul de plecare al sarcinii.

Îl informăm pe Vane despre moartea lui Blackbeard. A devenit interesat de Observator și a dezvăluit că Prințesa, care îl poartă pe Sage Roberts, lucra pentru Compania Regală Africană. Urmăm galionul lui Vane – acesta ne va conduce la fregata „Africa Regală”. Continuăm să ne deplasăm pe partea stângă în spatele aliatului nostru. Dacă navighezi după fregată, va trebui fie să manevrezi, fie să împuști butoaiele de pulbere la timp. În curând, galionul lui Vane va deveni inutilizabil și va trebui să luăm toți oamenii pe nava noastră. Fortul își va activa armele și sarcina suplimentară va fi finalizată automat. Accelerăm și lovim fregata inamică. După ce am provocat suficiente pagube, ne îmbarcăm în el. Ne ocupăm de numărul necesar de adversari, urcăm pe catargul central și ajungem la steag de-a lungul cablurilor laterale. Jack Rackham s-a dovedit a fi un trădător. I-a convins pe toți oamenii să ia partea lui, iar noi am rămas pe o navă dărăpănată, fără capacitatea de a ne deplasa pe mare.

Memoria 3

„Pe o insulă pustie”

Au trecut săptămâni. Edward și Wayne s-au trezit pe o insulă pustie. Vrăjmășia dintre ei se intensifica în fiecare zi. Wayne își pierdea mințile și devenea din ce în ce mai mult ca un nebun. A furat mâncarea pe care am primit-o și a dispărut rapid în junglă. Urcăm la punctul de belvedere și ne sincronizăm cu terenul. Intrăm adânc în insulă, ne deplasăm pe partea dreaptă și de-a lungul ramurilor ajungem la fragmentul Animus. E o panteră neagră rătăcind pe aici undeva. O atacam de sus si indepartam pielea. Activăm viziunea vulturului pentru a găsi rapid un prădător. Mergem mai departe și revenim aici din nou și din nou până obținem numărul necesar de piei.

Îl ajungem din urmă pe Wayne, urcăm până la el de-a lungul marginilor din partea stângă, ne sincronizăm cu terenul și facem un salt de credință. Să mergem în aval. Ne deplasăm de-a lungul punctelor înalte, altfel putem cădea în gura unui crocodil. ÎN Încă o dată După ce l-am depășit pe Wayne, ne mutăm de la un adăpost la altul în timp ce el se pregătește să arunce o bombă. Traversăm de-a lungul trecerii distruse. A treia și ultima întâlnire va fi decisivă. Ocolim pe partea dreaptă, încă ne mișcăm când inamicul aruncă o bombă. Există un punct de observație lângă Wayne - urcăm pe el și atacăm. Desigur, Kenway nu o va ucide pe Vane. La urma urmei, el este singurul care nu ne-a trădat și a rămas fidel părerilor sale despre viață.

Partea 9

Mare Inagua
mai 1719

Rackham nu a fost capabil să controleze nava și echipajul pentru mult timp. La două luni după ce ne-a părăsit, s-a târât la Nassau pentru o iertare regală. Mary și Adewale au făcut o treabă excelentă. Au descoperit insula în care ne aflăm și ne-au salvat.

Memoria 1
"Doar imagina"

Bărbatul de la Compania Africană ne spune că nu a mai văzut-o pe „Prițesa” de două luni. Hornigold și Rogers erau interesați de ea. Ne-am propus să le găsim. Înainte de a intra în zona restricționată, achiziționăm săgeți cu otravă berserker. Îi împușcăm în adversarii mari și astfel distrugem numărul necesar dintre ei. Dezactivăm primul clopot, ajungem la al doilea și, ascunzându-ne în tufișurile din apropiere, activăm viziunea vulturului. Țintele sunt între case – marcați-le. După ce încep să se miște și se îndepărtează, deterioram al doilea clopoțel.

Îi urmăm pe Hornigold și Rogers, ascultând conversația lor. Toți templierii au urmat procedura standard de donare de sânge. Puteți monitoriza o persoană de la Observator numai după ce i-ați plasat sângele într-un vas special. Țintele îl vor întâlni pe Torres în zona restricționată. Mergem paralel cu ei de-a lungul gardului. Înainte de a ajunge la colț, mai trebuie să intri în teritoriu. Neutralizăm adversarii din apropierea tufișurilor. Intrăm în hangar, urcăm în căruță și ucidem trăgătorul din partea stângă. Ajungem la următorul hangar și terminăm cu urechea. Pirații au capturat-o pe Prințesă. Hornigold și-a trimis oamenii după Înțelept. Distrugem gărzile și părăsim teritoriul periculos sau folosim bombe fumigene pentru a scăpa fără luptă.

Memoria 2

„Încrederea se câștigă”

Pornim spre coasta Africii și distrugem cinci nave inamice. Acostem la mal și ajungem în punctul indicat, ascunzându-ne de paznici în tufișuri. Urcăm pe un ciot, ne agățăm de o creangă de copac și sărim peste poartă. Îl întâlnim pe Sage Roberts. Oamenii lui Hornigold Burgis și Cockram nu trebuie să aibă timp să-l avertizeze pe Hornigold despre fuga lui Roberts.

La bifurcație mergem la stânga și ne ascundem în tufișurile de lângă zid. Atragem doi paznici fluierând și ne ocupăm de ei. După ce am trecut prin poartă, ne adăpostim într-o căruță cu fân și neutralizăm inamicul care stă în apropiere. Alți doi vor veni aici. De îndată ce se întorc, ne apropiem de ei și îi omorâm. Ne ascundem în tufișurile din stânga. Așteptăm patrula și, din nou, de îndată ce inamicii se întorc, alergăm și ne ocupăm de ei. Mergem până la stâncă și alergăm imediat la trăgătorii care îi țin pe pirați sub amenințarea armei. Îi ucidem, ne ocupăm de restul și eliberăm ostaticii. Urcăm în poziţia trăgătorului. Neutralizăm inamicul și sărim de pe cealaltă parte. Ne deplasăm de-a lungul stâncii până la următorul loc de execuție. Încercăm să acționăm în tăcere cât mai mult timp posibil. Ne ascundem în tufișuri și fluierăm pentru a atrage atenția paznicilor. Alergăm spre trăgători și îi distrugem rapid.

Există două căi în jos. Coborâm panta stângă și alergăm la stânga. Ajunși în spatele caselor, mergem înainte, ascunzându-ne în tufișuri și neutralizând inamicii unul câte unul. Urcăm pe acoperișul ultimei case. Activăm viziunea vulturului, marchem ținte și așteptăm. Se vor împrăștia o vreme și, de îndată ce vor fi din nou unul lângă altul, comitem o ucidere dublă. Îl vedem pe Roberts ținând un discurs inspirant. Datorită abilităților sale oratorice, marinarii îl recunosc pe Înțelept ca lider, iar el devine căpitan.

Partea 10

Misterios

septembrie 1719
Memoria 1
„Gambitul lui Barba Neagră”

Înainte de a începe sarcina, achiziționăm săgeți cu somnifere și otravă berserker.

Înțeleptul a fost de acord să indice coordonatele Observatorului, dar mai întâi trebuie să-l ajutăm să obțină cuburi de cristal cu mostre de sânge templier. După ce ne întâlnim, mergem în zona verde și, traversând golful, găsim o navă portugheză. Sarcina noastră este să-i furăm steagul pe neobservate. Sărim în apă și înotăm în partea dreaptă a navei. Urcăm giulgii (angrenaj vertical) în timp ce nimeni nu se uită, și catarg. Neutralizăm ambii trăgători folosind săgeți cu somnifere. Urcăm în vârful catargului și coborâm steagul. Sărim în apă și înotăm până la „Galka”.

Cu steagul portughez, nimeni nu ne va bănui. Încetinim și ocolim cu grijă navele inamice. Ajunși în zona verde, găsim un anumit cufăr, care conține probabil ceea ce îl interesează pe Roberts. Sărim în apă și înotăm până la turnul de lângă cufăr, păstrând distanța față de țărm. Suntem cu ochii în special pe trăgătorul de pe turn. Plutim pe lângă el neobservați și ne ascundem rapid în tufișurile de sub turn. Fluierăm pentru a atrage paznicii din apropiere. După ce ne-am descurcat cu ei, ne urcăm pe turn și distrugem tunarul. Căutăm cufărul, care se dovedește a fi gol. Ne întoarcem la „Galka”.

Ca și înainte, nimeni nu ar trebui să ne bage în seamă. Cu viteză mică, ocolim navele pe partea dreaptă. Premiul este în galion. Sărim în apă, înotăm până la mal pe partea dreaptă și ne ascundem în tufișuri de lângă pietre. Ne uităm la paznicii din spatele nostru și lângă turn. Când încep să se îndepărteze, urcăm pe pietre, apoi pe copac și de-a lungul ramurilor ajungem la turn. După ce am ucis doi trăgători deodată, ne întoarcem, urmăm ramurile din stânga și urmăm polițiștii. După ce am găsit momentul, coborâm repede și ne adăpostim în tufișuri. Sunt paznici la pasaj, asa ca facem stanga si coboram la mal. Așteptăm la prova navei scufundate. Un singur gardian se mișcă constant înainte și înapoi. Îl neutralizăm cu o săgeată care conține somnifere. Alergăm de-a lungul nasului, sărim în jos și ne ascundem în tufișurile de sub turn. Toți cei trei paznici din apropiere sunt cu spatele la noi, așa că urcăm calmi în turn și îl ucidem pe tunar. Îl urmăm pe căpitan și, când acesta are doar o mică distanță până la mijlocul punții, folosim un bungee pentru a ne deplasa la galion și a ucide ținta din aer. Abia după distrugerea tuturor navelor inamice ajungem la punctul indicat.

Memoria 2
„Omor și haos”

M-am întâlnit cu Roberts care a remarcat că eram urmăriți de căpitanul Hornigold. După ce am intrat în zona restricționată, înotăm până în zona verde, evitând detectarea de către navele inamice. Nava lui Hornigold este neremarcabilă, așa că studiem toate navele din zona verde cu ajutorul unei lunete. După ce am găsit ținta dorită, ne concentrăm toată puterea asupra ei până când sosesc nave mai puternice.

Benjamin s-a ascuns într-o clădire în ruine de pe o stâncă. Ajungem la stânca vecină, urcăm în punctul de sus și ne ocupăm de trăgător. De aici sărim pe copac și ne deplasăm de-a lungul ramurilor până la cetate. Alergăm spre partea dreaptă, ocolim structura, neutralizând adversarii individuali. Urcăm (peste nivelul lui Hornigold) și ucidem ținta într-un salt.

Memoria 3

"Observator"

Calea către Observator trece prin junglă, care se află sub controlul Gardienilor. Sunt într-o stare de alertă maximă, așa că puteți aștepta puțin cu a doua sarcină suplimentară. Totuși, dacă este posibil, încercăm să le neutralizăm în liniște. Activăm viziunea vulturului și ne mutăm încet de la un tufiș la altul. Îi găsim pe Gardieni, îi apropiem din spate și ne ocupăm de ei fără arme. Nu este interzisă folosirea unei suflate cu săgeți care conțin somnifere. Ocazional, adversarii se uită din tufișuri pentru a inspecta teritoriul. În acest moment stăm nemișcați în adăpost. După ce am curățat trei zone, ajungem la peșteră. Dușmanii au încetat să ne vâneze. Și acum se comportă ca niște paznici care pot fi ademeniți în tufișuri cu un fluier obișnuit. Trecem la ultima secțiune a junglei, unde va trebui din nou să fim atenți și să ne ocupăm de Gardienii rămași. Ultimul inamic a dispărut în tufișurile din spatele pietrelor de lângă intrarea în Observator.

Roberts va deschide pasajul și își va ucide acoliții. Selectăm caseta și urmăm Sage. Ajungem la aparat, punem cutia langa el si dupa niste pasi simpli ii observam pe cei ale caror probe de sange le avem. Mary încearcă să recruteze o fată care lucrează la tavernă. Torres îl convinge pe Woods să ia probe de sânge de la demnitari pentru a le putea monitoriza ulterior. După ce a arătat capacitățile incredibile ale Observatorului, Roberts ne aruncă în apă.

Ne întoarcem și urcăm pe margini. Roberts a luat cu el craniul, în care trebuia să fie plasate fiolele cu sânge. Atenție la trecerea sub tavan. Urcăm pereții din dreapta aparatului. Ne deplasăm în centru, ne ridicăm puțin și apăsăm butonul de salt pentru a împinge și a sări înapoi. Ne deplasăm la stânga până ajungem la pasaj. În continuare, ne rostogolim în jos pe pantă, evitând obstacolele sub formă de copaci și sărim în apă. Înotând la țărm, ne îndreptăm către echipa lui Roberts și, după o scurtă rezistență, ne pierdem cunoștința.

Prezentul

Abstergo a aflat despre hacker și toți angajații au fost încuiați în camere fără a avea posibilitatea de a se mișca liber prin complex. În plus, și Olivier a dispărut după ultima întâlnire cu acționarii de la Chicago. În timpul hackurilor, am lăsat urme, așa că trebuie să „curățăm” serverele. John a apărut la timp și ne-a oferit acces la nivelul 3. Deschide mini-harta și ajungi în camera de securitate. Hackează panoul de control. Numerele de sub grafice: 7 - 5 - 3 - 7. Privim cum John o convinge pe Melanie să părăsească camera serverului. Mergem acolo și spargem panoul de control. Numerele de sub grafice: 3 - 7 - 7 - 7. Să începem hackingul de la distanță. Acest mini-joc ne este deja familiar. Mutăm punctul albastru din partea stângă la dreapta de-a lungul secțiunilor sigure ale liniilor. Urmărim videoclipul introductiv al viitorului film despre pirați. La întoarcere, Juno apare în fața noastră și ne cere să o reînviam într-un corp uman. Ne întoarcem în camera noastră pentru a ne continua cercetările.

Partea 11

Port Royal, Jamaica
aprilie 1720

Roberts ne-a predat autorităților. La procesul lui Mary Read și Anne Bonnie Woods, Rogers și Torres cer locația Observatorului în schimbul eliberării. Fetele reușesc să-și întârzie execuția datorită faptului că ambele sunt însărcinate.

Memoria 1
Patru luni mai tarziu...
„Suferința mai rău decât moartea”

În timp ce intrați în cușcă, apăsați orice buton pentru a distrage atenția a doi paznici. În acest moment, necunoscutul se ocupă de al treilea. Cei doi se vor îndrepta spre tufișuri. Zăcăm din nou cușca și așteptăm ca inamicii să fie distruși. A-Tabai s-a dovedit a fi salvatorul nostru. Acum trebuie să le salvăm pe Anne și pe Mary. Urcăm pe creangă folosind cutiile și ne facem drum printre copaci în zona restricționată. Sărim într-un car de fân, așteptăm inamicul și îl neutralizăm. Trecem pe partea cealaltă, ne ascundem în tufișuri și atragem atenția adversarilor fluierând. După ce ne-am ocupat de toți inamicii din apropiere, neutralizăm clopotul. Clopotele vor apărea pe mini-hartă numai după sincronizarea cu terenul de la cel mai apropiat punct de belvedere. Nu uitați să căutați corpurile pentru a vă completa proviziile de săgeți. Ne deplasăm pe partea dreaptă și ajungem la paznicii care discută despre moartea lui Rackham. După colț găsim o cușcă care conține rămășițele lui Jack. Interacționăm cu acesta pentru a finaliza parțial o sarcină suplimentară.

După ce ne-am făcut drum în închisoare, distrugem paznicii, activăm viziunea vulturului și îl descoperim pe Charles Vane. Ajungem la celulele în care se află Anne și Mary. Mary a născut deja și se simte foarte rău. Încercăm să o ajutăm să ajungă la ieșire. Neputând să meargă, Mary moare. Ieșim din închisoare și ajungem la aliat.

Memoria 2

"Febră"

După ce ne-am îmbătat, încercăm să luăm craniul de la Roberts. Odată ajunsi în apă, înotăm la suprafață. Ajungem din urmă și ucidem trei ținte. În timp ce suntem pe navă, continuăm să navigam înainte.

A doua zi dimineață, Adewale ne descoperă pe mal. El decide să se alăture asasinilor și îi sfătuiește să facă același lucru.

Memoria 3

"...Totul este permis"

Ajunși pe insulă, urmăm A-Tabai. Trupele regelui au atacat tabăra. Primim o nouă armă - shenbiao. După ce trecem prin două puncte de control, urcăm în copac și folosim shenbiao. Țineți apăsat butonul de fotografiere. După ce ați prins inamicul, apăsați butonul de mișcare „înapoi” pentru a-l închide. Urcăm din nou și repetăm ​​crima folosind această metodă. Încă trei trebuie doar atrași. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să apăsați butonul de fotografiere. Ajungem la țărm, ucidem numărul necesar de inamici și căpitanul de pe navă.

Să o vizităm pe Ann, al cărei copil nu a supraviețuit nașterii.

Partea 12
Il-a-Vash
mai 1721

Anne Bonny a devenit noul nostru intendent. Kingston are afaceri neterminate cu guvernatorul Woods Rogers.

Memoria 1
„Sfârșitul guvernatorului”

Primim informații de la asasin. Woods este la o recepție politică. Acolo este programat să apară și diplomatul italian Ruggiero Ferraro. După ce l-am interceptat, îi vom îmbrăca hainele și vom putea intra în recepție. Transmitem un mesaj pentru Caroline. Ajungem în port, activăm viziunea vulturului și marcăm ținta. În fața diplomatului, ajungem în zona restricționată și urcăm rapid pe acoperișul clădirii. Ținta se va opri chiar lângă fân. Sărim în carul de fân și îl neutralizăm pe Ruggiero.

După ce ne-am schimbat, mergem la recepție. Nu-i atragem privirea lui Woods. Facem imediat stânga, mergem la bancă și ne așezăm pe ea. Tot ce trebuie să facem este să așteptăm ca ținta să treacă pe lângă noi (și cu siguranță va trece) și să dea lovitura decisivă. Înainte de a muri, Woods dezvăluie locația lui Roberts. Părăsim zona restricționată, ne ascundem de urmăritorii noștri și ajungem la biroul asasinilor.

Memoria 2
„Eșecul regal”

Înainte de a începe sarcina, facem upgrade la Jackdaw și cumpărăm ghiule grele și muniție pentru mortar.

Sărim în apă și înotăm până la țărm. Mergem pe partea stângă și observăm butoaie de pulbere în fața pârtiei. Există mai multe moduri de a atrage atenția inamicilor și de a-i submina pe toți.

1. Lovim unul dintre adversari cu otravă berserker. Când vin alții în fugă, tragem în butoi.
2. Alergăm în jurul teritoriului, adunând un număr mare de inamici în spatele nostru. Le aducem la locul cu butoaiele, folosim o bombă de fum și, fugind mai departe, tragem în obiecte explozive.
3. Ne îndreptăm încet înainte, tragem în butoaie de departe și stăm afară în tufișuri. Trecem la următorul punct în care se află butoaiele și efectuăm acțiuni similare.

Ajungem în zona verde, activăm viziunea vulturului și îl găsim pe Roberts. După ce alergăm înainte, sărim în apă și ne întoarcem la „Galka”. Tragem în „Royal Luck” cu mortare. Ocolim stâncile pe partea dreaptă, ajungem din urmă cu galionul și continuăm lupta. Ignorăm navele spaniole și engleze. Ne concentrăm atacul doar asupra scopul principal. Ne îmbarcăm în „Royal Luck”. Urcăm pe catargul de deasupra lui Bartholomew Roberts și, în timp ce ținem apăsat butonul de împușcare, îl prindem cu ajutorul unui shenbiao și apăsăm butonul de mișcare „înapoi”.

Memoria 3
"Sange rau"

Folosim craniul pentru a-l găsi pe Torres. Sărim de pe acoperișul casei în zona verde și găsim El Tiburon. Urmărim scopul, mișcându-ne în principal de-a lungul acoperișurilor. Când El Tiburon dispare în fort, sărim pe copac și ne agățăm de blocul din zid. Urmărim trăgătorul pe mini-hartă. De îndată ce se întoarce, ne ridicăm și ne ocupăm de el. Îi distrugem pe restul paznicilor din apropiere și sărim pe străinul prefacut în Torres.

Doar armele de foc sunt eficiente împotriva lui El Tiburon. În primul rând, vom reflecta două dintre fotografiile sale, folosind gărzile ca „scuturi umane”. Până la finalizarea sarcinii suplimentare, nu facem nimic împotriva lor, ci doar respingem atacurile lor. Pentru a reumple muniția, interacționați cu casetele marcate cu puncte verzi. Înainte de aceasta, pentru a fi incognito, ucidem toți adversarii, cu excepția lui El Tiburon. Reîncărcăm arma, fugind de inamicul principal. După ce am câștigat, părăsim teritoriul fortului și ajungem la biroul asasinilor. Aflăm că Torres a mers la Observator.

Memoria 4

„Spinul etern”

Ajunși în zona restricționată și fiind aproape de țărm, facem stânga și eliberăm primii doi ostatici. Întorcându-ne înapoi, mergem în peșteră. Urcăm panta, apoi coborâm o altă pantă pe partea dreaptă și eliberăm încă două. Urcăm la etaj și, ghidați de mini-hartă, ajungem la ultimii trei localnici.

Mergem în camera de observație din Observator. Sistemul de protecție a fost pornit. Așteptăm puțin, alergăm înainte și urcăm. Ne ocupăm de cei doi paznici, apoi urcăm pe partea stângă sau dreaptă. Urmăm blocurile care se schimbă și urcăm de-a lungul marginilor lor până în vârf. Sărim peste grinda centrală, care va cădea. Omorâm patru gardieni folosind protecția Observatorului. Pentru a face acest lucru, le împingem pe pereții transparenți în curs de dezvoltare. În continuare, încercăm să urcăm blocurile până la Torres. După ce căzum, ne deplasăm pe partea cealaltă de-a lungul fortificațiilor metalice. Ne deplasăm spre dreapta și în același timp ne ridicăm tot mai sus, evitând zonele periculoase. Sărim peste blocuri și le folosim pentru a ajunge la structura centrală. Așteptăm ca ea să se apropie de Torres și să lanseze un atac.

Prezentul

John încearcă să ne omoare. Este nemulțumit că Juno nu a reușit să locuiască în corpul nostru. Securitatea ajunge la timp și se ocupă de John. După toată conversația, ne întoarcem la Animus.

Epilog

Mare Inagua
octombrie 1722

Caroline a ascuns de Edward nașterea copilului lor comun timp de mulți ani. Prima întâlnire cu fiica mea a avut loc în Greater Inagua. Apoi au plecat în Anglia. Acolo, Edward și-a întâlnit sufletul pereche, care i-a născut fiul Haytham.