Pentru elevii cu retard mintal, procesul de percepție este adesea limitat doar la recunoașterea și denumirea ulterioară a unui obiect. Ei nu stăpânesc tehnica percepției, nu evidențiază detaliile principale, esențiale, ci le „smulge” pe cele secundare, nu au o percepție holistică a tabloului intrigii. Când descriu o imagine, ele listează detalii individuale, adesea minore, și nu văd conexiunea internă. Percepția copiilor cu retard mintal se caracterizează printr-o diferențiere scăzută; ei confundă adesea obiectele care sunt similare între ele într-un fel sau altul. De exemplu, numerele 6 și 9, literele Z și E etc.

În procesul de predare a unui student, trebuie să ne străduim ca „percepția să devină gândire” (D.B. Elkonin). Percepția ar trebui să devină mai analitică, mai diferențiată, să capete caracterul de observație organizată, iar rolul cuvintelor în percepția obiectelor și fenomenelor ar trebui să crească.

Cercetările psihologice și pedagogice au arătat că unul dintre metode eficiente organizarea percepţiei şi educarea observaţiei este o comparaţie. În același timp, percepția devine mai profundă, numărul erorilor scade.

Ca urmare a jocurilor și activități educaționale percepția trebuie să se transforme în activitate independentă, în observație.

Jocul „De câte ori apare”

Jocul îmbunătățește viteza și acuratețea percepției.

Opțiunea 1. Profesorul îi invită pe copii să privească o imagine în care sunt aranjate aleatoriu diverse obiecte (păpuși, mașini etc.). Poza este afișată pentru o perioadă limitată de timp. Înainte de a o demonstra, profesorul le cere copiilor să numere câte mașini sunt în această imagine. Când poza este îndepărtată, copiii răspund câte mașini au găsit. Treptat, jocul se poate complica, de exemplu, după demonstrație, întrebați copiii câte dintre aceste mașini au fost roșii, camioane etc.

Jocul dezvoltă nu numai percepția, ci și memoria și atenția.

Opțiunea 2. Profesorul invită copiii să răspundă într-un text scurt (la alegerea profesorului) într-un anumit timp:

De câte ori apare litera „a” (sau oricare alta)?

De câte ori apare „.”?

Câte nume de animale au apărut în text etc.

Jocul „Forme geometrice”

Jocul are ca scop dezvoltarea percepției formei obiectelor.

Cardurile cu imagini sunt oferite pe afiș sau tablă forme geometrice.



Temă către studenți:

Determinați câte triunghiuri sunt în imagine,

Stabiliți câte cercuri sunt în imagine etc.

Sarcina poate fi complicată prin rugarea copiilor să deseneze aceeași imagine folosind șabloane. Dacă copiii se descurcă cu ușurință, vă puteți oferi să desenați din memorie.

Ira "Gantă magică"

Într-o pungă din țesătură groasă se pun diverse obiecte și copiii, pe rând, trebuie să stabilească prin atingere ce obiect au dat peste.

În clasa I, literele decupate din carton pot fi puse într-o pungă. Un elev legat la ochi scoate o scrisoare, o simte și o numește. Din literele pe care copiii le-au scos din „punga magică”, le poți cere să formeze un cuvânt.

Jocuri de dezvoltare a memoriei.

Copiii cu retard mintal, de regulă, au o memorie semnificativ mai puțin dezvoltată decât semenii lor. Au predominanța memoriei vizual-figurative, memoria semantică este practic nedezvoltată, volumul materialului memorat este redus, acuratețea memorării este scăzută, iar productivitatea memorării este afectată. Copiii își amintesc mai bine materialul prezentat vizual decât materialul verbal, așa că materialul verbal trebuie susținut de suporturi.

Pentru acești copii, memoria mecanică rămâne foarte mult timp dominantă; ei nu știu să diferențieze sarcinile de memorare, așa că este necesar să-i înveți să evidențieze lucrurile principale, esențiale, să-i înveți tehnici productive de memorare, să învețe să stabilească conexiuni logice. și identificați secvențele. Cel mai adesea, acești copii își amintesc încet și uită repede material educativ. S-a constatat însă că un număr mare de repetări ale aceluiași material provoacă pierderea interesului și nu dă rezultatul dorit. Folosirea jocurilor poate crește interesul copilului.

În procesul de învățare, „memoria copilului ar trebui să devină gânditoare” (D.B. Elkonin). Prin urmare, în procesul de lucru la dezvoltarea memoriei, se disting următoarele domenii:

Dezvoltați volumul și acuratețea memorării, îmbunătățiți productivitatea memorării;

Întărirea rolului și creșterea ponderii memorării verbal-logice (comparativ cu vizual-figurativ);

Învață copilul să-și gestioneze în mod conștient memoria, să-și regleze manifestările (memorizare, reproducere, rememorare).

1. Jocul „Cine este mai mult"

Jocul dezvoltă memoria verbală.

Profesorul citește 10 cuvinte, copiii trebuie să-și amintească cât mai multe cuvinte și să le noteze.

De exemplu: casă, birou, alb, bun, pară, cretă, tare, ceașcă, lumânare, masă.

2. Jocul „Ce pentru ce”"

Jocul dezvoltă memoria logică, semantică. Profesorul le citește copiilor un grup de cuvinte legate logic și determină împreună cu copiii cum sunt conectate aceste cuvinte. Apoi profesorul citește primul cuvânt, iar copiii îl scriu pe al doilea

De exemplu:

frunză - carte

felie - portocală

elev – clasă

picătură - râu

Copiii determină că primul cuvânt desemnează o parte a întregului. Profesorul citește primele cuvinte separat, iar elevii notează al doilea cuvânt.

Jocul devine mai complicat dacă profesorul oferă elevilor trei cuvinte combinate ca sens. În același timp, se atrage atenția și asupra conexiunii logică care există între cuvinte. De exemplu: pădure - urs - bârlog.

Apoi profesorul citește cu voce tare un grup de cuvinte:

primăvară – soare – pârâu

râu – pescar – ciorbă de pește

pod - râu - apă

albina - stup - miere

stejar – ghinda – porc

Profesorul numește primul cuvânt, iar elevul trebuie să-și amintească de celelalte două.

3. Jocul „Prinde răul” "

Jocul dezvoltă memoria vizuală, antrenează procesele de reamintire și dezvoltă atenția.

Copiii sunt polițiști care prind un criminal.

„Portretul” criminalului este înfățișat pe card cu forme geometrice culoare diferita. Profesorul arată copiilor „portretul” pentru o vreme și le roagă să-l amintească bine, pentru că nu îl pot lua cu ei.


Apoi portretul este îndepărtat și profesorul le pune copiilor întrebări despre cum arată criminalul.

Ce formă au ochii lui?

Ce culoare au?

Ce formă are nasul? etc.

După ce copiii își amintesc cum arată „un criminal”, portretul este afișat din nou și copiii se testează pe ei înșiși.

Jocuri pentru dezvoltarea atenției

Tipul predominant de atenție la copiii cu întârziere dezvoltare mentală atentia involuntara ramane foarte mult timp. Acest lucru se explică prin faptul că caracterul vizual-figurativ al activității lor mentale predomină.

Cresterea atentiei voluntare la copiii performanti se produce intens din clasa a I-a, in timp ce la copiii performanti doar o usoara crestere se observa pana la sfarsitul clasei a III-a. Dezvoltarea atenției voluntare este strâns legată de dezvoltarea motivației de învățare, care este de obicei slab dezvoltată la copiii cu retard mintal. În plus, copiii cu retard mintal au mult mai puțin decât norma de vârstă pentru durata atenției, o distribuție mai slabă a atenției, o stabilitate scăzută a atenției și nu pot schimba rapid atenția de la un obiect la altul.

Utilizarea jocurilor în timpul lecției vă permite să creșteți nivelul de atenție, să dezvoltați proprietăți ale atenției precum stabilitatea, distribuția, comutarea și, de asemenea, să creșteți volumul atenției.


Informații conexe.


MBDOU nr. 183 „Perla”Districtul Leninsky, Kemerovo Întocmit de: Profesor seniorElonova Tatyana Alexandrovna

Procesul de cunoaștere a lumii înconjurătoare, așa cum este cunoscut, se bazează pe percepția senzorială.

Vă prezint atenției

Jocuri pentru dezvoltarea percepției senzoriale

(Lucrarea analizoarelor).

Scopul acestui bloc de jocuri: Dezvoltarea percepției senzoriale, exercitarea percepției și descrierea unei varietăți de senzații, evidențierea celor individuale, identificarea analizatorului implicat în acest tip de percepție, dezvoltarea abilităților în examinarea senzorială a obiectelor Lumea materială.

„Lumea sunetelor”

Material: înregistrarea pe bandă a zgomotului mării, pădurii etc. Progresul jocului: invitați copiii să asculte înregistrarea. Copiii ascultă sunetele, abia apoi vorbesc despre ceea ce au auzit și simțit (urletul vântului, foșnetul frunzelor, cântatul păsărilor, bâzâitul albinelor etc.). Primul nivel de complicație este de a determina locul unde aceste sunete pot fi auzite. Complicația celui de-al doilea nivel este de a izola în varietatea de sunete care sunt reproduse de obiectele naturii vii. Unele sunt neînsuflețite. Există sunete de origine „făcută de om” acolo?

„Cunoaște-te după miros”.

Material: obiecte ale lumii materiale cu miros pronunțat (parfum, mirodenii, legume, fructe etc.), o eșarfă sau o batistă din material opac. Progresul jocului: Copilul este legat la ochi si i se cere sa determine prin miros ce obiect i s-a dat. Apoi descrieți natura senzațiilor tale olfactive și pune acest obiect pe una dintre tăvi conform criteriilor „comestibil” sau „necomestibil”.

"Gata minunata"

Material: geantă din material opac, obiecte mici (până la 10 buc.) Progresul jocului: prin atingere, fără să se uite în geantă. Stabilește ce se ascunde acolo, descrie-ți senzațiile tactile.

"ghici cine a sunat"

Progresul jocului: Copilul care conduce sta cu spatele la grupul de copii. Unul dintre copii îl cheamă pe nume. Șoferul trebuie să ghicească cine l-a sunat. Complicație - jocul „Kolobok”. Regulile sunt aceleași, dar șoferul preia rolul lui Kolobok, iar cel care îl cheamă îi poate schimba timbrul vocii. Se joacă următorul dialog: „Kolobok, Kolobok, te voi mânca!” „Nu mă mânca, Sasha (Petya etc.), o să-ți cânt un cântec.”

„Sunete magice”

Material: obiecte din diverse materiale (metal, sticla, lemn etc.), ecran opac. Progresul jocului: Profesorul din spatele ecranului bate unul dintre obiecte cu un băț de lemn, iar copiii trebuie să identifice materialul care scoate un sunet similar. Complicația primului nivel nu este doar identificarea materialului, ci și denumirea cât mai multor obiecte din acest material. Complicație de al doilea nivel - nume de fenomene sau obiecte lumea naturala, care produc sunete similare cu materialele artificiale. De exemplu: clinchetul sticlei - clinchetul picăturilor...

„Ce legumă sau ce fruct ai mâncat”

Material: o farfurie cu bucatele de fructe si legume tocate. Progresul jocului: Copilul închide ochii. Un adult pune în gură o bucată de fructe sau legume. Copilul trebuie să determine după gust cu ce a fost tratat. Complicația primului nivel este de a determina nu numai produsul, ci și metoda de prelucrare a acestuia (crud, fiert, sărat etc.) Complicația celui de-al doilea nivel este de a numi cât mai multe alte produse, gustul. dintre care este similar cu cel cu care ai fost tratat.

„Ce s-ar întâmpla dacă ar dispărea din pădure...”

Profesorul sugerează îndepărtarea insectelor din pădure: - Ce s-ar întâmpla cu restul locuitorilor? Dacă păsările ar dispărea? Ce se întâmplă dacă boabele ar dispărea? Dacă nu ar exista ciuperci? Dacă iepurii ar părăsi pădure? Se dovedește că nu a fost întâmplător faptul că pădurea și-a adunat locuitorii împreună. Toate plantele și animalele din pădure sunt conectate între ele. Nu se vor putea descurca unul fără celălalt.

„Care plantă a dispărut?”

Pe o masă sunt așezate patru sau cinci plante. Copiii își amintesc de ele. Profesorul îi invită pe copii să închidă ochii și scoate una dintre plante. Copiii deschid ochii și își amintesc care plantă era încă în picioare. Jocul se joacă de 4-5 ori. Puteți crește numărul de plante de pe masă de fiecare dată.

„Unde se coace?”

Scop: să înveți să folosești cunoștințele despre plante, să compari fructele unui copac cu frunzele acestuia. Progresul jocului: două ramuri sunt așezate pe flanelgraph: pe una - fructele și frunzele unei plante (măr), pe cealaltă - fructele și frunzele diferitelor plante. (de exemplu, frunze de agrișă și fructe de pere) Profesorul pune întrebarea: „Ce fructe se vor coace și care nu?” copiii corectează greșelile făcute la întocmirea unui desen.

— Ghici ce ai în mână?

Copiii stau în cerc cu mâinile la spate. Profesorul pune modele de fructe în mâinile copiilor. Apoi arată unul dintre fructe. Apoi arată unul dintre fructe. Copiii care au identificat același fruct în ei înșiși aleargă la profesor la un semnal. Nu poți privi ceea ce ai în mână; trebuie să recunoști obiectul prin atingere.

"Florarie"

Scop: consolidarea capacității de a distinge culorile, de a le numi rapid și de a găsi floarea potrivită printre altele. Învață-i pe copii să grupeze plante după culoare și să facă buchete frumoase. Progresul jocului: Copiii vin la un magazin unde există o selecție mare de flori. Opțiunea 1. Există o tavă cu petale multicolore pe masă forme diferite. Copiii aleg petalele care le plac, le numesc culoarea si gasesc o floare care se potriveste cu petalele selectate atat ca culoare cat si ca forma. Opțiunea 2. Copiii sunt împărțiți în vânzători și cumpărători. Cumpărătorul trebuie să descrie floarea pe care a ales-o în așa fel încât vânzătorul să poată ghici imediat despre ce fel de floare vorbește. Opțiunea 3. Copiii realizează în mod independent trei buchete de flori: primăvară, vară, toamnă. Puteți folosi poezii despre flori.

Joc de basm „Fructe și legume”

Material vizual: poze cu legume. Profesorul spune:- Într-o zi o roșie a decis să adune o armată de legume. Au venit la ea cu mazăre, varză, castraveți, morcovi, sfeclă, ceapă, cartofi și napi. (Profesorul pune pe stand poze cu aceste legume una câte una) Iar roșia le-a spus: „Erau mulți oameni dornici, așa că am pus următoarea condiție: în primul rând, doar acele legume vor merge la armata mea a cărei numele au aceleași sunete ca ale mele.” poommiidoorr.” - Ce părere aveți, copii, ce legume au răspuns chemării lui? Copiii numesc, evidențiind cu vocile sunetele necesare: gorrooh, morrkoo, potato, nap, castrave, și explicați că aceste cuvinte au sunetele p, p, ca în cuvântul roșie. Profesorul mută imagini care înfățișează legumele numite pe suport mai aproape de roșie. Tomato conduce diverse sesiuni de antrenament cu mazăre, morcovi, cartofi și napi. Bine pentru ei! Și restul legumelor s-au întristat: sunetele care alcătuiesc numele lor nu se potrivesc deloc cu sunetele roșii și au decis să-i ceară roșiei să schimbe starea. Tomato a fost de acord: „Aveți cum doriți!” Veniți acum, cei ale căror nume au tot atâtea părți ca ale mele.” - Ce părere aveți, copii, cine a răspuns acum? Împreună aflăm câte părți sunt în cuvântul roșie și în numele legumelor rămase. Fiecare răspuns explică în detaliu că cuvintele roșie și, de exemplu, varză au același număr de silabe. Imaginile care înfățișează aceste plante se îndreaptă și spre roșie. - Dar ceapa și sfecla s-au întristat și mai mult. De ce credeți, copii? Copiii explică că numărul de părți din nume nu este același cu cel al unei roșii, iar sunetele nu se potrivesc. - Cum să-i ajut. Baieti? Ce condiție nouă le-ar putea oferi o roșie pentru ca aceste legume să se alăture armatei lui? Profesorul ar trebui să-i determine pe copii să formuleze ei înșiși următoarele condiții: „Să vină acele legume ale căror nume au un accent în prima parte” sau „Acceptăm în armată pe cei ale căror nume conțin aceleași sunete (ceapă, sfeclă).” Pentru a face acest lucru, el poate invita copiii să asculte și să compare unde este stresul în cuvintele rămase - numele legumelor și să compare compoziția sunetului acestora. - Toate legumele au devenit războinici, și nu au mai fost tristeți! – conchide profesorul

Distribuția fructelor după culoare

Profesorul îi invită pe copii să împartă fructele după culoare: pe o farfurie pune fructe cu o tentă roșie, pe alta galbene și pe al treilea verde. Personajul jocului (de exemplu, Winnie the Pooh) participă și el la asta și face greșeli: de exemplu, pune o peră galbenă cu fructe verzi. Profesorul și copiii subliniază cu amabilitate și delicatețe greșeala ursulețului și numesc nuanțe de culoare: verde deschis (varză), roșu aprins (roșie) etc.

Distribuția fructelor după formă și gust

Profesorul îi invită pe copii să aranjeze fructele în mod diferit, după forma lor: rotunde - pe un vas, alungite - pe alta. După lămurire, le dă copiilor a treia sarcină: distribuie fructele după gust - pune fructe dulci pe un fel de mâncare, sărate pe altul. Winnie the Pooh este fericit - iubește tot ce este dulce. Când se termină distribuția, pune alături preparatul cu fructe dulci: „Îmi place foarte mult mierea și tot ce este dulce!” „Winnie the Pooh, este chiar bine să iei toate lucrurile delicioase pentru tine? – spune profesorul. – Copiii iubesc și fructele și legumele dulci. Du-te să te speli pe mâini, eu voi tăia fructele și legumele și voi trata pe toată lumea.”

„Tops-Roots”

Copiii stau în cerc. Profesorul denumește legume, copiii fac mișcări cu mâinile: dacă o legumă crește pe pământ, într-un pat de grădină, copiii ridică mâinile. Dacă legumele cresc pe pământ, mâinile sunt coborâte în jos.

„Aflați și denumiți”

Profesorul ia plante din coș și le arată copiilor. Clarifică regulile jocului: aici sunt plantele medicinale. Îți voi arăta o plantă și trebuie să-mi spui tot ce știi despre ea. Numiți locul unde crește (mlaștină, luncă, râpă) Și oaspetele nostru, Scufița Roșie, se va juca și va asculta despre plante medicinaleîmpreună cu noi. De exemplu, mușețelul (florile) se culege vara, pătlagina (se colectează doar frunzele fără tulpini) primăvara și începutul verii, urzica primăvara, când este în creștere (2-3 povești pentru copii)

"Nu chiar"

La toate întrebările prezentatorului se poate răspunde doar cu „da” sau „nu”. Șoferul va ieși pe ușă și ne vom înțelege ce animal (plantă) îi vom dori. El va veni și ne va întreba unde trăiește acest animal, cum este, ce mănâncă. Îi vom răspunde cu doar două cuvinte.

„Unde sunt fulgii de nea?”

Copiii dansează în cerc în jurul cărților așezate în cerc. Cărțile descriu diferite stări ale apei: cascadă, râu, băltoacă, gheață, ninsoare, nor, ploaie, aburi, fulg de nea, picătură etc. În timp ce se deplasează în cerc, se rostesc următoarele cuvinte: A venit vara. Soarele strălucea mai puternic. Se încălzește, unde ar trebui să căutăm un fulg de nea? CU ultimul cuvant toată lumea se oprește. Cei în fața cărora se află imaginile solicitate trebuie să le ridice și să explice alegerea lor. Mișcarea continuă cu cuvintele: În sfârșit, a venit iarna: Frig, viscol, frig. Ieși la o plimbare. Unde ar trebui să căutăm un fulg de zăpadă? Imaginile dorite sunt selectate din nou, iar alegerea este explicată. Complicație: Există 4 cercuri care descriu cele patru anotimpuri. Copiii trebuie să-și împartă cărțile în cercuri, explicând alegerea lor. Unele cărți pot corespunde mai multor sezoane.

"Gata minunata"

Punga contine: miere, nuci, branza, mei, mar, morcovi etc. Copiii primesc mâncare pentru animale, ghiciți pentru cine este, cine ce mănâncă. Ei se apropie de jucării și le oferă bunătăți.

„Unde s-a ascuns peștele”

Scop: dezvoltarea capacității copiilor de a analiza, de a consolida numele plantelor și de a le extinde vocabularul. Material: țesătură albastră sau hârtie (bază), mai multe tipuri de plante, coajă, băț, lemn de plutire. Descriere: copiilor li se arată un pește mic (jucărie) care „voia să se joace de-a v-ați ascunselea cu ei”. Profesorul le cere copiilor să închidă ochii și în acest moment ascunde peștele în spatele unei plante sau al oricărui alt obiect. Copiii deschid ochii. „Cum să găsești un pește?” – întreabă profesorul. „Acum o să-ți spun unde s-a ascuns”. Profesorul spune cum arată obiectul „peștele ascuns”. Copiii ghicesc.

„Dumește-i plantei”

Profesorul cere să denumească plantele (a treia de la dreapta sau a patra de la stânga etc.). Apoi se schimbă starea jocului („Unde este balsamul?” etc.) Profesorul atrage atenția copiilor asupra faptului că plantele au tulpini diferite. - Numiți plantele cu tulpini drepte, cu tulpini cățărătoare, fără tulpini. Cum ar trebui să ai grijă de ei? Altfel prin ce diferă plantele unele de altele? - Cum arată frunzele de violete? Cum arată frunzele de balsam, ficus etc.?

„Ecrane magice”

Scop: de a dezvolta la copii capacitatea de a organiza obiectele după proprietăți, de a înțelege convențiile de notare, de a analiza și de a compara obiecte. Material: „Ecran” cu trei „ferestre slot” în care sunt inserate benzi cu simboluri ale proprietăților. Panglicile sunt benzi care înfățișează obiecte cu diferite grade de proprietăți pronunțate (de exemplu, un măr mare, mediu și mic). Reguli și cursul jocului: profesorul sau unul dintre copii inserează o imagine a obiectului în prima „fereastră” . El sugerează să alegeți o „familie” - construirea unui rând ordonat. De exemplu: cerc mare, apoi mediu, mic; punct întunecat – lumină, foarte deschisă etc. La începutul stăpânirii jocului, conținutul este conceput special: este selectată o proprietate, sunt selectate imagini cu o manifestare vie a acestei proprietati. În viitor, puteți utiliza imagini cu mai multe proprietăți. De exemplu, în prima „fereastră” există un măr roșu, în a doua și a treia „fereastră” există mere de diferite forme, culori și dimensiuni. Copiii discută cum să construiască o serie, ce proprietate să aleagă.

„A patra roată”

Știți deja că nu doar insectele și păsările zboară, dar avem și animale zburătoare. Pentru a ne asigura că nu confundați insectele cu alte animale, vom juca jocul „Odd Four”: iepure de câmp, arici, vulpe, bondar; codată, păianjen, graur, magpie; fluture, libelulă, raton, albină; lăcustă, buburuză, vrabie, cockchafer; albină, libelulă, raton, albină; lăcustă, gărgăriță, vrabie, țânțar; gandac, musca, albina, gandac; libelulă, lăcustă, albină, gărgăriță; broasca, tantar, gandac, fluture; libelulă, molie, bondar, vrabie. Joc de cuvinte Vă voi citi cuvintele și vă gândiți care dintre ele sunt potrivite pentru o furnică (bondar, albină, gândac). Vocabular: furnicar, verde, fluturi, miere, evaziv, muncitor, spate roșu, stupină, enervant, stup, zbuciumat, sonerie, râu. Ciripit, pânză de păianjen, plat, afide, dăunător, „floare zburătoare”, fagure, bâzâit, ace, „campion la sărituri”, aripi pestrițe, ochi mari, muștați roșii, dungi, roi, nectar, polen, omidă, colorant protector, colorant respingător. Opțiune de joc: ce cuvinte sunt potrivite pentru o legumă (fructe etc.)

„Pământ, apă, foc, aer”

Jucătorii stau în cerc, cu liderul în mijloc. El aruncă mingea unuia dintre jucători, în timp ce pronunță unul dintre cele patru cuvinte: pământ, apă, foc, aer. Dacă șoferul a spus „pământ”, cel care a prins mingea trebuie să numească rapid persoana care trăiește în acest mediu; jucătorul răspunde la cuvântul „apă” cu numele de pește și la cuvântul „aer” cu numele de pasăre. Când auziți cuvântul „foc”, toată lumea ar trebui să se întoarcă rapid în cerc de mai multe ori, fluturând brațele. Mingea este apoi returnată șoferului. Cel care greșește este eliminat din joc.

„Picăturile se învârt în cerc”

Profesorul îi invită pe copii să joace un joc interesant și joc de magie. Dar pentru a face acest lucru trebuie să te transformi în mici picături de ploaie. (Muzica sună ca de ploaie) spune profesorul cuvinte magice iar jocul începe. Profesorul spune că ea este mama lui Tuchka, iar băieții sunt copiii ei mici, este timpul ca ei să iasă la drum. (Muzică.) Picăturile sar, aleargă și dansează. Mama Tuchka le arată ce să facă. Picături au zburat la pământ... Să sărim și să ne jucăm. S-au plictisit sărind singuri. S-au adunat împreună și au curs în mici șiroaie vesele. (Picăturile vor forma un pârâu, ținându-se de mână.) Pâraiele s-au întâlnit și au devenit un râu mare. (Suvurile sunt conectate într-un singur lanț.) Picături plutesc înăuntru râu mare, călătorie. Râul curgea și curgea și ajungea în ocean (copiii formează un dans rotund și se mișcă în cerc). Picăturile au înotat și au înotat în ocean, apoi și-au amintit că Mama Nor le-a spus să se întoarcă acasă. Și apoi soarele tocmai s-a încălzit. Picăturile au devenit ușoare și s-au întins în sus (picăturile ghemuite se ridică și își întind brațele în sus). S-au evaporat sub razele soarelui și s-au întors la mama Tuchka. Bravo, picături, s-au comportat bine, nu au intrat în gulerele trecătorilor și nu s-au stropit. Acum stai cu mama ta, îi lipsești.

„Ghicește planta”

Acum fiecare dintre voi își va pune o dorință planta de interior, ne va spune despre el fără a-l numi. Și vom ghici planta din poveste și o vom numi. Joc cu mingea „Știu” Copiii stau în cerc, în centru este un profesor cu o minge. Profesorul îi aruncă o minge copilului și numește o clasă de obiecte naturale (animale, păsări, pești, plante, copaci, flori). Copilul care a prins mingea spune: „Știu cinci nume de animale” și le enumeră (de exemplu, elan, vulpe, lup, iepure, căprioară) și returnează mingea profesorului. Alte clase de obiecte naturale sunt numite în mod similar.

„Păsări, pești, animale”

Profesorul îi aruncă mingea copilului și spune cuvântul „pasăre”. Copilul care prinde mingea trebuie să ridice un concept specific, de exemplu, „vrabie” și să arunce mingea înapoi. Următorul copil trebuie să numească pasărea, dar să nu o repete. Jocul se joacă într-un mod similar cu cuvintele „animale” și „pește”.

„Aer, pământ, apă”

Profesorul îi aruncă mingea copilului și numește un obiect al naturii, de exemplu, „magpie”. Copilul trebuie să răspundă „aer” și să arunce mingea înapoi. La cuvântul „delfin” copilul răspunde „apă”, la cuvântul „lup” - „pământ”, etc. Este posibilă și o altă versiune a jocului: profesorul numește cuvântul „aer”. Copilul care prinde mingea trebuie să numească pasărea. Pentru cuvântul „pământ” - un animal care trăiește pe pământ: pentru cuvântul „apă” - un locuitor al râurilor, mărilor, lacurilor și oceanelor.

"Lanţ"

Profesorul are în mâini o imagine obiect care înfățișează un viu sau natura neînsuflețită. La predarea imaginii, mai întâi profesorul, apoi fiecare copil din lanț, denumește un atribut al acestui obiect, pentru a nu se repeta. De exemplu, o „veveriță” este un animal, sălbatic, de pădure, roșu, pufos, care roade nuci, sărind din ramură în ramură etc.

„Cine locuiește unde”

Profesorul are imagini cu imagini cu animale, iar copiii au imagini cu habitatele diverselor animale (vizuină, bârlog, râu, scobitură, cuib etc.). Profesorul arată o imagine a unui animal. Copilul trebuie să stabilească unde locuiește și, dacă se potrivește cu imaginea lui, să o „regleze” arătând cardul profesorului.

„Zboară, înoată, aleargă”

Profesorul arată sau numește copiilor un obiect al naturii vie. Copiii trebuie să descrie modul în care se mișcă acest obiect. De exemplu: atunci când aud cuvântul „iepuras”, copiii încep să alerge (sau să sară) pe loc; când folosesc cuvântul „caras”, ei imită un pește care înoată; cu cuvântul „vrabie” înfățișează zborul unei păsări.

„La fel - nu la fel”

Scopul jocului: de a dezvolta la copii capacitatea de a abstractiza, generaliza, identifica obiecte care sunt similare în unele proprietăți și diferite în altele, compara, compara obiecte sau imagini. Material: fișă de joc (ecran) cu trei „sloturi de fereastră” în care sunt introduse benzi cu simboluri ale proprietăților; benzi de panglică care indică proprietățile obiectelor. Fâșii care înfățișează obiecte sunt inserate în prima și a treia „ferestre”, iar o bandă care indică proprietăți este inserată în a doua. Opțiunea 1. Copilului i se cere să instaleze „ecranul” astfel încât prima și a treia fereastră să conțină obiecte care au proprietatea indicată în a doua fereastră. În etapa inițială a stăpânirii jocului, proprietatea este stabilită de adulți, apoi copiii pot seta în mod independent caracteristica care le place. De exemplu, prima fereastră este un măr, a doua fereastră este un cerc, a treia fereastră este o minge. Opțiunea 2. Un copil instalează prima fereastră, al doilea selectează și stabilește proprietatea pe care o are acest obiect, al treilea trebuie să selecteze un obiect care se potrivește cu prima și a doua fereastră. Pentru fiecare alegere corectă, copiii primesc un cip. După primul tur, copiii își schimbă locul. Opțiunea 3. Folosit în etapele finale de dezvoltare. Te poți juca cu un grup mare de copii. Copilul întreabă o „ghicitoare” - el aliniază imaginile în prima și a treia fereastră care au o proprietate comună, în timp ce a doua fereastră este ascunsă. Restul copiilor ghicesc în ce fel sunt similare obiectele reprezentate. Copilul care l-a numit corect proprietate generală, obține dreptul de a deschide o a doua fereastră sau de a pune o nouă ghicitoare.

„Alege ce ai nevoie”

Imaginile obiectelor sunt împrăștiate pe Masă. Profesorul denumește o proprietate sau semn, iar copiii trebuie să aleagă cât mai multe obiecte care au această proprietate. De exemplu: „verde” - acestea pot fi imagini cu o frunză, copac, castraveți, varză, lăcustă, șopârlă etc. Sau: „umed” - apă, rouă, nor, ceață, îngheț etc. „Două coșuri” Pe masă sunt manechine sau imagini cu legume și fructe. Copiii ar trebui să le pună în două coșuri. În același timp, obiectele pot fi împărțite nu numai în funcție de faptul că aparțin fructelor sau legumelor, ci și după culoare, formă, duritate - moliciune, gust sau chiar miros. „Ai grijă de natură” Pe masă sau pânză sunt imagini care înfățișează plante, păsări, animale, oameni, soare, apă etc. Profesorul scoate una dintre imagini, iar copiii trebuie să spună ce se va întâmpla cu obiectele vii rămase dacă nu există niciun obiect ascuns pe Pământ. De exemplu: dacă scoate o pasăre, ce se va întâmpla cu restul animalelor, cu oamenii, cu plantele etc.

Percepţie- Foarte element important procesul de cunoaștere a lumii înconjurătoare. De la naștere, sau chiar mai devreme, copilul este capabil să perceapă lumea cu ajutorul simțurilor și abia apoi învață să-și amintească și să analizeze informațiile primite.

Chiar și cei mai mici copii percep culori deschise, voci, intonații, muzică, atingeți și reacționați la ele. Pe măsură ce îmbătrânesc, ei se străduiesc în mod conștient să vadă, să audă, să atingă și să guste mai mult. În această etapă, ei pot deja generaliza informațiile primite și își pot exprima în mod conștient atitudinea față de ceea ce percep.

Apare întrebarea: este necesar să se dezvolte percepția, deoarece copilul este deja capabil să vadă, să audă și să atingă? Putem adăuga ceva la ceea ce a dat natura?

Da cu siguranta. Bebelușului trebuie să i se ofere material bogat pentru percepție de către toate simțurile, extinzându-și experiența, introducându-l în cuvinte noi- numele a ceea ce vede, aude, atinge etc., oferă să descrie și, prin urmare, să înțeleagă senzațiile sale.

Această secțiune oferă jocuri care dezvoltă percepția vizuală, auditivă și tactilă. În timpul jocului, copiii învață mai multe despre culoare, învață să perceapă muzica și se familiarizează cu proprietățile materiale diferite. Și pentru a îmbogăți și extinde experiența copiilor, adulții care vor conduce aceste jocuri ar trebui să aleagă cu atenție materialele pentru ei.

SUNT EU

Șapte sau mai multe persoane joacă.

Progresul jocului. Șoferul este selectat. Se îndepărtează de ceilalți jucători. Ei spun pe rând: „Eu sunt”. Șoferul trebuie să stabilească prin voce cine a spus-o.

Condiții. 1. Jucătorii pot încerca să-și schimbe vocea. 2. Același jucător nu poate vorbi de două ori la rând. 3. Șoferul se schimbă după numărul convenit de răspunsuri corecte.

Grădina Zoologică MUZICALĂ

Cinci sau mai multe persoane joacă.

Inventar. Pian sau înregistrări cu melodii adecvate (puteți folosi basmul muzical al lui S. Prokofiev „Petru și Lupul” sau „Carnavalul animalelor” de C. C. Saint-Saens).

Progresul jocului. Copiii merg în cerc. Sunt redate scurte fragmente din melodii cu tempo, timbre și dispoziții diferite. Fără a-și opri mișcările, copiii înfățișează animalul căruia, după părerea lor, îi corespunde fiecare melodie.

CE ESTE ASTA?

Una sau mai multe persoane joacă. Inventar. O geantă, câteva obiecte mici de diferite forme, de preferință neregulate.

Progresul jocului. Jucătorul este legat la ochi. Își bagă mâna în geantă, scoate obiectele unul câte unul și ghicește prin atingere ce sunt. Denumește proprietățile unui obiect (dur, neted, moale, aspru), încearcă să ghicească din ce material este făcut obiectul. Apoi alți jucători fac același lucru. Cel care o numește corect câștigă cel mai mare număr obiecte și descrie mai bine proprietățile acestora.

Vrăbii după boabe

Joacă două persoane sau două echipe de 3-4 persoane.

Inventar. Doua genti, mai multe tipuri de nasturi, margele etc., de diverse forme si marimi.

Progresul jocului. Gențile conțin același număr de nasturi și mărgele de fiecare tip. Jucătorii sunt rugați să selecteze toate articolele de același tip prin atingere (dacă două echipe joacă, atunci copiii caută pe rând un singur tip de nasture sau mărgele). Câștigă jucătorul sau echipa care finalizează sarcina mai repede.

PALETĂ VIE

Joacă 10-20 de persoane.

Inventar. Farfurii de diferite culori si nuante.

Mișcare jocuri. Fiecare jucător cu cu ochii inchisi alege un semn, apoi denumește o culoare, listează obiectele pentru care este caracteristic, câștigă jucătorul care numește cele mai multe obiecte.

Progresul jocului. În timp ce șoferul numără până la zece, șapte jucători cu semne corespunzătoare se aliniază, formând un curcubeu. În următoarele zece numărări, jucătorii rămași își găsesc locul în curcubeu. Jocul poate fi jucat cu două echipe dacă utilizați două seturi identice de semne.

3. Anotimpuri

Progresul jocului. Jucătorii sunt invitați să creeze o paletă de iarnă (alb și toate nuanțele de culoare albastră), primăvara (nuanțe de verde etc.), vara și toamna.

4. GĂSEȘTE-ȚI FRAȚII

Progresul jocului. Este selectat un șofer cu un semn de orice culoare. Dacă aceasta este culoarea de bază a spectrului, atunci șoferul selectează jucătorii cu semne ale acelor culori care se formează prin amestecarea culorii sale cu altele. Dacă șoferul are o placă de culoare derivată, atunci el alege jucătorii ale căror culori i-au format culoarea.

„Frații” găsiți iau șoferul de mâini și apoi, folosind același principiu, își caută „frații”. Ca rezultat, toți jucătorii trebuie să se țină de mână pentru a forma un cerc.

5. ASTA ESTE AL MEU

Progresul jocului. Jucătorii stau într-o singură linie. Șoferul numește obiectele. Auzind numele unui articol de culoarea sa, jucătorul ridică semnul și spune: „Al meu!” Dacă obiectul poate fi de culori diferite, atunci mai mulți jucători ridică semne, de exemplu, cu cuvântul „măr” - verde, galben și roșu, iar cu cuvântul „mașină” - totul. Dacă un jucător greșește - nu ridică semnul la timp sau îl ridică atunci când este numit un obiect de o culoare care nu este culoarea lui, atunci el face un pas înapoi. Câștigă jucătorul care rămâne în locul lui.

GRĂDINĂ ZOOLOGICĂ

Joacă 7-10 persoane.

Progresul jocului. Șoferul este selectat. El stă cu spatele la toți ceilalți jucători. Se aliniază. Șoferul numește animalul. Primul jucător din rând spune sunetul pe care îl scoate. Șoferul încearcă să ghicească cine vorbește. Dacă reușește, jucătorul îi ia locul și ocupă un loc în spatele cozii. Dacă șoferul face o greșeală, jucătorul merge la capătul liniei.

TELEFON SRUPT

Opt sau mai multe persoane joacă.

Progresul jocului. Toți stau la rând. Jucătorul final șoptește în liniște și foarte repede la urechea vecinului său un șuteresc de limbă, un proverb sau un vers dintr-o poezie cunoscută. El transmite ce a auzit următorului etc. Ultimul jucător spune cu voce tare ceea ce a auzit, iar primul jucător spune fraza cu care a început jocul.

După fiecare „apel”, primul jucător se deplasează la capăt, astfel încât toată lumea să poată fi la capetele „sârmei”.

ARCA LUI NOE

Inventar. Imagini cu imagini cu animale,

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare dintre ei primește același set de imagini. Jucătorii, fără să se uite, iau unul dintre ei. Apoi luminile din cameră sunt stinse (dacă afară este lumină, toată lumea este legată la ochi) și toată lumea începe să scoată sunete caracteristice animalului selectat. Sarcina jucătorilor este să-și găsească partenerul în întuneric folosind aceste sunete. Când două animale identice se întâlnesc, se țin de mână și tac. Jocul se termină când este tăcere. Cuplul care se întâlnește primul câștigă.

Notă. Este recomandabil ca imaginile să nu înfățișeze animale care emit sunete similare: o pereche de „lei” va fi foarte greu de distins de „tigri” sau „ursi”.

JOC DE UMBRE

Zece sau mai multe persoane joacă.

Inventar. Pânză albă subțire, lampă de masă.

Progresul jocului. Participanții sunt împărțiți în două echipe. Primul stă pe o parte a pânzei întinsă peste un cadru sau într-o ușă. Pe cealaltă parte se află o lampă de masă aprinsă, a cărei lumină este direcționată spre pânză. Jucătorii echipei a doua merg pe rând între pânză și lampă, astfel încât adversarii să-și vadă doar umbrele pe țesătură (Fig. 3). Fiecare jucător se oprește, se întoarce și efectuează câteva mișcări. Sarcina spectatorilor este să ghicească cine este. Când toată lumea a trecut prin fața pânzei, echipele își schimbă rolurile.

Câștigă echipa ai cărei jucători recunosc mai mult decât adversarii.

Regulă. Când treceți prin fața pânzei, nu trebuie să încercați să vă deghizați și să vă schimbați silueta.

Notă. Jocul se joacă seara într-o cameră întunecată.

CULEGATOR DE ciuperci

Două, șase sau mai multe persoane joacă. Inventar. Cuburi, coșuri.

Progresul jocului. Pe zonă limitată Cuburile sunt împrăștiate și participanții sunt legați la ochi. Ei ridică coșuri și, la un semnal, încep să adune cuburi prin atingere. După unul sau două minute, la comanda „Oprire!” jucătorii se opresc și numără „prinderea” adunată. Câștigă cel care adună mai multe cuburi.

Opțiune de joc. Participanții sunt împărțiți în echipe, iar jucăriile sunt împrăștiate pe locul de joacă. tipuri diferite(cuburi, bile, ciuperci etc.). Fiecare echipă colectează un singur tip de jucărie.

ORCHESTRA INVIZIBILĂ

Cinci sau mai multe persoane joacă.

Inventar. Înregistrări ale operelor muzicale pentru copii interpretate în diferite instrumente muzicale(puteți folosi basmul simfonic al lui S. Prokofiev „Petru și Lupul”).

Progresul jocului. Copiii merg în cerc. Una câte una, înregistrările sunt redate și jucătorii încep să imite muzicienii care cântă la instrumentul pe care îl aud. Apoi șoferul spune pe ce a fost interpretată muzica. Câștigă jucătorul care nu greșește.

SOARE SI PLOAIA

Cinci sau mai multe persoane joacă.

Inventar. Înregistrări de melodii simple în moduri majore și minore, un semn cu o imagine a soarelui pe o parte și un nor de ploaie pe cealaltă.

Progresul jocului. Participanților li se dau semne. Copiii stau pe rând pe linia de start. Sună melodii. După ce au auzit muzică veselă, majoră, copiii arată soarele. Când cântă o melodie minoră, tristă, ei întorc semnul și arată ploaia. Dacă jucătorul greșește, face un pas înapoi. Câștigă cel care rămâne în locul lui.


©2015-2019 site
Toate drepturile aparțin autorilor lor. Acest site nu pretinde autor, dar oferă o utilizare gratuită.
Data creării paginii: 27-04-2016

Irina Gurova

Dragi colegi! Vă aduc în atenție câteva jocuri pe care le-am realizat pentru dezvoltarea copiilor perceptie vizuala, învăţând să clasifice obiectele după una sau două caracteristici existente. Jocurile contribuie, de asemenea, la dezvoltarea înțelegerii și utilizării practice a adjectivelor care denotă caracteristicile obiectelor (dimensiune, culoare, formă). Cu ajutorul lor, copiii exersează acordul adjectivelor cu substantive în gen, număr și caz.

Materialul din fiecare joc poate fi folosit în lucrul cu elevii de diferite vârste. Copiii de 2-3 ani pot face față unor sarcini de joc.

Joc „Compot de mere”

Dezvoltați percepția culorii (roșu, galben, verde) și a dimensiunii obiectelor (mari, mici, medii).

Învață să aranjezi obiectele (merele) după mărime: (mari - mic; mare-mediu-mic); pe baza de culoare (rosu-galben-verde); dupa doua caracteristici deodata: marimea si culoarea.

Material de joc:

Nouă cutii de carton: trei mici, trei mari și trei medii. 54 de mere (18 de fiecare culoare și dimensiune) Nouă fâșii de „capace” de diferite dimensiuni și culori, corespunzătoare mărimii borcanelor și culorii merelor.

Opțiunile de joc sunt variate în funcție de sarcini. Copiilor li se dau sarcini de joc, de exemplu, „Vom găti compot din diferite mere” sau „Să o ajutăm pe bunica noastră să gătească compot”. Puteți efectua acțiuni de joc atât pe masă, cât și pe podea.

Clasificare dupa marime:

Clasificare dupa culoare:


Clasificare după mărime și culoare



Materialul poate fi aranjat în diferite moduri.

În timpul îndeplinirii sarcinilor de joc și după finalizarea acestora, copiilor li se pot pune întrebări, răspunsurile la care presupun folosirea adjectivelor: „Ce măr ai luat? În ce borcan îl vei pune? Ce fel de mere sunt în acest borcan? etc.

Joc „Căni și farfurii”

Dezvoltați percepția asupra dimensiunii (mari, mici) și a culorii obiectelor (roșu, galben, albastru, verde).

Dezvoltați capacitatea de a înțelege și de a folosi adjective care denotă caracteristicile obiectelor.

Învață să potriviți obiectele între ele în funcție de culoare, dimensiune sau două criterii simultan: dimensiune și culoare.

Material de joc:

Opt cești din carton gros în două dimensiuni (mare și mică) și patru culori (roșu, albastru, galben, verde).


Opțiunile de joc pot fi, de asemenea, diferite în funcție de stadiul antrenamentului și de sarcinile atribuite. Le punem sarcini de joc copiilor: ne oferim să punem masa pentru a da cuiva ceai.

Selecție de cești și farfurioare în funcție de dimensiune:



Selecție de cești și farfurioare după culoare:


Selectarea ceștilor și farfurioarelor pe două criterii: dimensiune și culoare:


În timpul sarcinilor de joc și după finalizarea acestora, copiilor li se pot pune întrebări, răspunsurile la care presupun folosirea adjectivelor: „Ce culoare este farfuria? Ce cană vei pune pe ea? Ce fel de ceașcă este aceasta? Ce fel de farfurie este asta? Pe ce farfurie este așezată ceașca mare roșie? Care ceașcă se află pe farfuria verde? etc.

Jocul „Casele iepurilor”

Dezvoltați percepția culorii (roșu, albastru, galben) și a formei (cerc, pătrat, triunghi).

Dezvoltați capacitatea de a înțelege și de a folosi adjective care denotă caracteristicile obiectelor.

Dezvoltați capacitatea de a selecta obiecte în funcție de culoare, formă sau două criterii simultan: culoare și formă.

Material de joc:

9 forme geometrice - „case iepurași”: cercuri roșii, galbene și albastre, pătrate și triunghiuri; 9 „iepurași de basm colorați” din carton – 3 roșii, 3 galbeni și trei albaștri. Fiecare iepuraș are o „cheie” pe gât - corespunzătoare formei „casei” sale - o figură geometrică.


Acest material este cel mai bine jucat pe podea. Copiilor li se dă o sarcină de joc, de exemplu: „Iepurașii au plecat la plimbare și s-au rătăcit (s-au pierdut). Să-i ajutăm să-și găsească casele (după culoare și forma cheii) și să ajungă acasă.

Opțiunile de joc pot fi, de asemenea, diferite în funcție de stadiul antrenamentului și de sarcinile atribuite.

Clasificare dupa culoare:


Clasificare după formă:


Clasificare după culoare și formă:



Pe măsură ce jocul progresează, trebuie să vorbiți cu copiii. Întrebările ar trebui să corespundă capacităților copiilor: „Care este cheia iepurașului? În ce casă va merge acest iepuraș? În ce casă crezi că locuiește acest iepuraș? Și de ce?" etc.

Joc „Mașini care poartă jucării”

Dezvoltați percepția culorii (roșu, albastru, galben, verde) și a formei (cerc, pătrat, triunghi).

Dezvoltați capacitatea de a înțelege și de a folosi adjective care denotă caracteristicile obiectelor.

Dezvoltați capacitatea de a selecta obiecte în funcție de culoare, formă, culoare și formă.

Material de joc:

Imagini cu douăsprezece mașini diferite, care diferă prin culoarea caroseriei și forma ferestrei; 36 de forme geometrice:

12 forme rotunde („bile” sau „bile”). Dintre acestea, 3 sunt roșii, 3 galbene, 3 verzi și 3 albastre;

12 figuri pătrate („cutii”, „cuburi” sau „cărți”). Dintre acestea, 3 sunt roșii, 3 galbene, 3 verzi și 3 albastre;

12 figuri triunghiulare („piramide”). Dintre acestea, 3 sunt roșii, 3 sunt galbene, 3 sunt verzi și 3 sunt albastre.


Și aici opțiunile de joc pot fi diferite în funcție de stadiul antrenamentului și de sarcinile atribuite. Invităm copiii să devină încărcătoare și să pună corect jucăriile în mașini pentru a le duce la magazin.

Clasificare dupa culoare:


Clasificare după formă:


Clasificare după formă și culoare:



În timpul jocului, copiilor li se pun întrebări, de exemplu: „Ce poartă această mașină? Ce culoare? Ce formă? Ce mingi? În ce mașină vom transporta această piramidă? Si acesta? etc.

Jocul „Piticii caută case”

Dezvoltați percepția culorii (roșu, galben, verde, albastru) și a formei (cerc, pătrat, triunghi, dreptunghi).

Dezvoltați capacitatea de a înțelege și de a folosi adjective care denotă caracteristicile obiectelor.

Dezvoltați acuratețea mișcărilor degetelor.

Material de joc:

4 benzi de carton alb cu figuri lipite care diferă ca formă și culoare (4 pe fiecare) - „case”.


Copiii sunt invitați să ajute fiecare „gnom” să-și găsească propria „casă” și să-l stabilească acolo.



Pe măsură ce jocul progresează, profesorul le pune copiilor diverse întrebări care vizează utilizarea simultană a două adjective în vorbire (rotund roșu, triunghiular albastru, pătrat galben, dreptunghiular verde etc., de exemplu, „Ce fel de gnom este acesta?” „ În ce casă va locui acest gnom?” și așa mai departe.

Joc „Pești în acvarii”

Dezvoltați percepția culorii (maro, albastru, portocaliu) și a formei (cerc, pătrat, triunghi).

Dezvoltați capacitatea de a înțelege și de a folosi adjective care denotă caracteristicile obiectelor.

Dezvoltați capacitatea de a selecta obiecte în funcție de culoare și formă.

Material de joc:

9 forme geometrice - „acvarii”: cercuri, pătrate și triunghiuri alb; 9 suporturi de acvariu: 3 dungi fiecare în albastru, portocaliu și maro; 9 „pești de poveste colorați” din carton, diferiți ca formă și culoare: 3 rotunzi (albastru, portocaliu, maro); 3 triunghiulare (albastru, portocaliu, maro); 3 dreptunghiulare (albastru, portocaliu, maro).


Acest material este cel mai bine jucat pe podea. Un adult „așează” fiecare acvariu pe propriul stand. Puteți invita copiii să facă acest lucru singuri.


Apoi copiilor li se dă o sarcină de joc - să plaseze fiecare pește în propriul acvariu.


În timpul jocului, se ține și o conversație care vizează activarea vocabularși discursul frazal.

Cu materialul din fiecare joc se pot organiza si exercitii in care copiii sunt asteptati sa corecteze greselile facute de adulti (schimbarea) in orice varianta. Copiii fac întotdeauna astfel de clădiri de joacă cu mare plăcere.

Detectiv

Dezvoltăm percepția asupra formei și calităților unui obiect, atenția, capacitatea de concentrare și determinarea.

: muzică moale și un fel de premiu.

Descriere: Spune-i copilului tău că acum trebuie să se joace de detectiv. El trebuie să găsească obiectele care se află în această cameră. Nu sunt ascunse, dar aveți foarte puține informații despre ele. Apoi enumerați calitățile unui articol pe care l-ați ales. De exemplu, dacă acesta este un televizor, atunci calitățile distinctive vor fi următoarele: mare, pătrat (sau plat), poate afișa ceva, are butoane etc.

De fiecare dată ar trebui să existe mai puține calități definitorii j.

Spune-i copilului tău că, cu cât ghicește mai repede articolul, cu atât premiul lui va fi mai mare și mai bun.

Artiști

Dezvoltăm atenția, coordonarea, percepția formei unui obiect, imaginația

Materiale și suporturi vizuale pentru joc: camera destul de spatioasa.

Descriere: acest joc este jucat companie mareși promovează înțelegerea și apropierea dintre participanții săi.

În primul rând, este selectat un lider care va începe jocul. Apoi toți jucătorii trebuie să stea în cerc și să închidă ochii. Conducătorul ia mâna vecinului său din stânga și mana dreaptaîncepe să deseneze pe el o anumită cifră. Acesta poate fi un obiect cunoscut (o floare, o casă, o persoană) sau pur și simplu o figură abstractă (poate fi desenat atunci când copiii au stăpânit deja jocul). Dacă al doilea participant nu a ghicit ce fel de figură a fost prima dată, atunci poate fi repetat de mai multe ori. Când un jucător a ghicit această cifră, el informează prezentatorul despre aceasta și începe să o deseneze pe mâna următorului participant și așa mai departe într-un cerc până când rândul ajunge la ultimul jucător. El trebuie să o deseneze pe mâna prezentatorului și vă va spune cât de corect a ajuns această cifră la el. Dacă a ajuns cu erori, atunci este necesar să analizăm unde s-a făcut eroarea și de ce.

Cine locuiește în casă?

Dezvoltăm percepția formei unui obiect, trăsăturile sale, atenția, abilitățile analitice, gândire creativă

Materiale și suporturi vizuale pentru joc: seturi de tablouri tematice (case, flori, vehicule etc.).

Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să pregătiți materialul pentru acesta, adică să desenați o diagramă specifică pentru fiecare imagine. De exemplu, dacă aveți o fotografie sau un desen al unui zgârie-nori în fața dvs., atunci diagrama acestuia ar trebui să fie în forma unui dreptunghi completat culoare inchisa, cu numeroase pătrate mici - ferestre de o culoare mai deschisă. Dacă aceasta este o casă de țară cu un etaj, atunci diagrama ar trebui să fie compusă dintr-un pătrat, un triunghi stând pe ea și o fereastră. Diagrame similare trebuie desenate pentru toate celelalte imagini.

Apoi arăți prima diagramă și așezi toate imaginile în fața copilului. un subiect anume. Copilul trebuie să se gândească și să-l aleagă pe cel care, după părerea lui, se potrivește cu tiparul. Dacă a făcut o greșeală, trebuie să-i ceri să-și explice alegerea și să o corecteze.

Acest joc poate fi jucat într-o altă formă, atunci când îi arăți copilului tău o poză, iar el trebuie să aleagă diagrama potrivită pentru aceasta.

Cine este cel ciudat de aici?

Dezvoltăm percepția formei și calităților unui obiect, atenția și gândirea analitică.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc: seturi formate din articole identice și una oarecum diferită, seturi de cărți cu imagini diverse articole, animale, plante etc.

Descriere: Așezați primul set de obiecte în fața copilului dumneavoastră. În cazul nostru, acestea vor fi cuburi. Unul dintre aceste cuburi trebuie să fie diferit într-un fel. Diferența poate fi foarte diversă, de exemplu, de culoare (toate cuburile vor fi roșii, iar unul galben) sau de formă (atunci o minge poate fi inclusă în setul de cuburi). Scopul copilului nu este doar să descopere obiectul suplimentar, ci și să încerce să explice de ce a decis așa.

Treptat, diferențele ar trebui să devină mai puțin vizibile. De exemplu, puteți face următorul set: toate cuburile sunt de aceeași culoare, iar unul este mai vechi.

Cu fiecare joc nou Numărul de articole ar trebui să crească; în paralel, puteți adăuga nu doar un articol suplimentar, ci mai multe. Seturile de obiecte pot fi înlocuite cu imagini.

Cine este fierul, cine este lemnul?

Dezvoltăm capacitatea de a distinge calitățile obiectelor, atenția, observația, gândirea logică și imaginativă, capacitatea de concentrare

Materiale și suporturi vizuale pentru joc: o listă cu diverse articole, muzică soft.

Descriere:Înainte de a începe jocul trebuie să notați numele a aproximativ 40 de obiecte realizate din diverse materiale. Este indicat să găsiți și să arătați aceste obiecte astfel încât copilul să le poată atinge și să le amintească vizual.

Esența jocului este că un copil, când aude numele unui obiect, trebuie să stabilească imediat din ce material este făcut. Încurajați copilul să numească proprietățile obiectului. De exemplu: masă - lemn, tare, neted, pătrat; tigaie - fier; masa - din lemn; lingura - fier; sticla - sticla; dulap - din lemn etc.

Dacă bebelușul tău face greșeli în identificarea materialului, trebuie să te oprești la acest articol și să analizezi în detaliu din ce este făcut.