Da, au fost câteva. Mai tine cineva minte?

Pe vremuri, strămoșii noștri petreceau serile lungi de iarnă acasă, în cerc de familie. În colibele țărănești se distrau cu jocuri în aer liber „Spini”, „Urs” sau „Twitch”. Oamenii nobili au preferat jocurile de societate, cum ar fi,.

Copiii preferau să se joace pantaloni: folosind un cârlig pe un fir de pescuit, scoteau câte o jucărie din grămadă, ca să nu se atingă de celelalte. Tineretul a jucat "Camera de fumat": Au trecut în cerc o torță aprinsă, spunând: „Camera de fumători este vie, vie, picioare subțiri, suflet scurt”. Învinsul a fost cel în mâinile căruia s-a stins torța.

Mulți probabil își mai amintesc "Inel" Jucătorii stau pe bancă. Este selectat un prezentator care va avea inelul. Toți jucătorii își pliază palmele într-o formă de barcă. Liderul ține în palmele îndoite un inel sau orice alt obiect mic (naston, pietricele). Trecându-și mâinile între palmele fiecărui jucător, prezentatorul pune în liniște un inel în mâinile cuiva. Apoi se dă puțin la o parte și spune: „Single-ring, ieși pe verandă!” După aceste cuvinte, sarcina jucătorului cu inelul este să se ridice rapid, iar ceilalți participanți să-l țină pe bancă. Am reușit să sar în sus și am devenit lider. Nu - prezentatorul rămâne același.

De asemenea, nu am uitat încă „Marea este agitată odată”. În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate pe două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să atingă spătarul celuilalt. Fiecare jucător trebuie să-și amintească bine scaunul, unde stă. După ce toți sunt așezați, liderul selectat strigă: „Marea este agitată!” Toți jucătorii sar și aleargă în jurul scaunelor. Prezentatorul profită de momentul în care toată lumea a fugit departe de scaun și, în mod neașteptat pentru jucători, strigă: „Marea s-a calmat!” După aceasta, trebuie să-ți iei locul și, din moment ce liderul a luat unul dintre scaune, există o agitație între jucători și toată lumea încearcă să apuce locul pe care îl găsește. Jucătorul rămas fără loc devine lider.

Cum vă place "pietricele"? Jocul se joacă cu cinci pietricele timp de două minute. Pietricelele prinse sunt îndepărtate din joc. Jocul se termină după șase runde. În a șasea rundă, toate cele cinci pietricele sunt luate în palmă, aruncate și ridicate de dosul mâinii, apoi patru pietricele sunt scuturate. Ultima pietricică este aruncată în sus, iar în timpul zborului cele patru rămase sunt ridicate de la masă. La finalizarea rundei a șasea, participantului i se acordă cinci puncte. Finalizarea a șase runde fără erori în timpul alocat va acorda cinci puncte. Apropo, jocul se joacă cu o singură mână. Schimbarea mâinilor nu este permisă.

Și câte jocuri de stradă au fost! De exemplu, se numește un joc pe care cei mai vechi își amintesc cu plăcere „Maestru și ucenic”.

Trei gropi sunt săpate în pământ în linie dreaptă, la doi pași una de alta. Jucătorul se îndepărtează cu 40 de pași de găuri și aruncă o pietricică în prima gaură. Dacă lovește, o aruncă la a doua, apoi la a treia, apoi la ordine inversă. Dacă ai lovit toate găurile, ești un „maestru”; dacă ai lovit toate găurile, ești un „ucenic”, iar dacă te împiedici de una dintre primele găuri, atunci ești un „elev”.

Și mai rar vezi copii jucându-se cu tag, prindere și arzătoare. Iar copiii moderni nu mai cunosc astfel de cuvinte. Totuși, este important să ne amintim că bunicii noștri nu aveau prea multe jucării, iar cele care existau erau cel mai adesea făcute în casă, dar jocurile erau unul mai interesant decât celălalt și, deși acum domină jocuri flash online diverse și ușor accesibile, este prea devreme pentru a sărbători va arăta.

Pentru a începe jocul, s-au folosit așa-numiții „barkers”. Mulți oameni își amintesc din copilărie „Tai-tai, zboară ...”. Desigur, există un număr mare de astfel de „lătrători”, mai ales că au fost creați de copiii înșiși și nu au fost limitați de nicio regulă.

Esența jocului prindetoare (ca o variantă a „salochki”) este ca liderul (care este numit sau selectat) să ajungă din urmă cu unul dintre participanții la joc. În zilele noastre, copiii numesc adesea acest joc „catch up”. Cu toate acestea, există mai multe versiuni mai complicate ale acestui joc. Primul este că liderul aleargă după alți jucători, ținându-se de partea corpului (sau locul) de care a fost prins de jucătorul anterior. O altă opțiune: jucătorul care a fost atins de prindere se oprește, întinzându-și brațele în lateral; alți jucători, după ce l-au atins, îl pot „desencanta”. Sarcina prezentatorului este să „vrăjească” toți participanții.

Jocul a fost foarte popular și iubit în Rusia arzătoare. Cel mai probabil, jocul și-a primit numele pentru că pe vremuri, jucătorii erau înconjurați de lumini. Pentru a juca jocul, participanții devin perechi, un „arzător”. Șoferul stă cu spatele la cuplu, pronunțând fraze formă poetică(diverse opțiuni), dar ultimele cuvinte trebuie să fie „ultima (prima, a doua, a cincea și așa mai departe) pereche de cursă”. Pe ultimele cuvinte, cuplul care a fost numit trebuie să alerge în jurul unui copac (sau al unui alt obiect, acesta este specificat imediat) și să stea primul în coloană. Șoferul trebuie să treacă înaintea unuia dintre perechi și să-i ia locul. Cine rămâne fără loc devine noul șofer.

Amintindu-ți de jocurile antice rusești, nu poți rata "orașe". Sarcina jucătorilor este să folosească o liliac (de obicei una din lemn) pentru a elimina figurile (orașele) construite la rând. Acest joc poate fi fie în echipă, fie individual. Se fac mai multe încercări de a elimina. Jucătorul sau echipa care a fost eliminată cel mai mare număr piesele cu cel mai mic număr de încercări sunt considerate câștigătoare. Ceea ce este important este distanța pe care o parcurge jucătorul pentru a elimina piesele și numărul de orașe.

Lapta- unul dintre jocurile preferate ale bunicilor noastre, care, din păcate, a început deja să fie uitat. Deci jocul necesită un teren lung de 50-60 de metri. Se trasează linii la 10 metri de capătul terenului pe ambele părți. În spatele unei linii va fi „casă”, iar în spatele celeilalte - „con”. Jucătorii sunt împărțiți în părți. Prima echipă se numește „lovitură”, a doua „condus”. Echipa „lovitoare” este situată în spatele liniei de gazdă, echipa „conducătoare” este pe teren. Jucătorul echipei „care lovește” cu o lapta (bătă de lemn) trebuie să lovească mingea și să alerge spre linia „kon” și înapoi, în timp ce echipa „conducătoare” prinde mingea și încearcă să o lovească cu ea. Dacă a reușit să alerge, jucătorii echipei sale joacă mai departe în „casă”, dacă nu, își schimbă locul cu adversarii. Totuși, în momentul în care echipa „conducătoare” trece peste linia „acasă”, jucătorii echipei adverse pot „păta” orice jucător care a rătăcit pe teren, apoi echipele își schimbă din nou locul. Așa că pe teren este o luptă constantă pentru posesia „căminului”. Echipa jucătorului care nu s-a „pătat” primește un punct. Câștigătorul este echipa care câștigă cele mai multe puncte.

„picior minge”, pe care britanicii care au furat-o aveau-o mai târziu să o redenumească fotbal!

Acest joc a fost capturat de artistul german Christian Geisler, care a lucrat în Rusia în anii 1790-1798.

Iată-te „Sena”.

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei limite nu pot fi depășite de niciun jucător. Doi sau trei jucători își unesc mâinile pentru a forma o plasă. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți pești care înoată, adică. restul jucătorilor. Sarcina peștelui este să nu se prindă în plasă. Dacă peștele este în plasă, atunci se alătură șoferilor și devine el însuși parte a plasei. Jocul continuă până când este determinat jucătorul care se dovedește a fi cel mai agil pește. Detalii: Peștii nu au dreptul să rupă plasa, adică. desprindeți mâinile șoferilor

Undiță. Jucătorii formează un cerc. Șoferul, stând în centru, rotește o frânghie cu un sac de nisip legat la capăt - o undiță. Jucătorii sar peste frânghie când trece pe sub picioarele lor, încercând să nu o atingă. Cel care atinge frânghia devine șofer. Detalii: Rotirea frânghiei nu trebuie să fie mai mare decât nivelul genunchiului

Ei au jucat la începutul secolelor al XVIII-lea și al XIX-lea jocul de jocuri de noroc „Pristenok”

Participanții la acest joc de noroc lovesc pe rând peretele cu marginea unei monede, astfel încât aceasta să cadă la pământ cât mai aproape de monedele adversarilor. Dacă puteți ajunge la moneda adiacentă cu degetele, atunci moneda poate fi luată.

Sau la cele mai compacte din inventarul „Babki”

A jucat „Pile”

Uite ce subiect următor este interesant. Și ne-a fost din nou exprimat de o persoană anonimă, dar sper că pur și simplu au uitat să se conecteze. Dar să auzim oricum:

Jocuri pe hârtie (folosind o bucată de hârtie și un creion). Pentru unul, pentru doi, pentru companie. Este interesant să citiți și să învățați (aflați secretele, dacă există astfel de jocuri) să le jucați.

Sunt sigur că, deși aceste zile sunt computerizate și conduse de gadgeturi, există întotdeauna situații în care nu ai decât prieteni și o bucată de hârtie. Așa că ține minte sau notează-l! Vor fi ambele jocuri binecunoscute aici și sper că vor fi altele noi pentru cineva. La un moment dat, când, după cum ați înțeles, nu existau computere și telefoane mobile, jucam aproape tot!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să recâștige acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, de asemenea din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător ar trebui să spună: un taur și o vacă (1b,1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

Executioner este un alt joc de puzzle popular conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să fie încrezător că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber corect. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă în lateral și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând în buclă un cerc reprezentând un cap. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghiceste întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca întregul trunchi să fie desenat, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

Extinderea terenului de joc vă permite să vă eliberați de predeterminarea rezultatului în Tic Tac Toe.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie va merge bine), jucătorii își pun pe rând semnul (o cruce sau un zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se epuizează.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne de-a lungul unei linii, dreaptă sau diagonală.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au dedicat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate avea formă pătrată sau piramidală. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții plasează pe rând linii de un pătrat - vertical sau orizontal.

Cel dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra linie care îl alcătuiește) își pune semnul (o cruce sau un zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este să plaseze cât mai multe semne ale acestora; câștigă cel care are mai multe dintre aceste semne după ce terenul este complet umplut.

Cu cât terenul este mai complex și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălia pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Se joacă doi oameni. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este al adversarului tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul le atacă. Inamicul își plasează obiectele (navele) pe alt câmp.
Forțele tale armate, ca și cele ale inamicului, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți
2 pachete (2 celule de dimensiune) - 3 bucăți
3 pachete (3 celule de dimensiune) - 2 bucăți
4 pachete (4 pătrate în dimensiune) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate aproape, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa îndeaproape obiecte (nave).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Selectați un pătrat pe câmpul inamicului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”; dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți o navă inamică, continuați să „trageți”.
Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte

Dots este un joc de inteligență pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să te joci cu doar două persoane. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Pentru a începe, creați un câmp pe tabula rasa hârtie, trageți linii orizontale și verticale de puncte mici la distanțe egale unul de celălalt. Foarte joc rapid ar consta din zece de-a lungul și zece puncte în lungime. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.

Odată ce tabla este creată, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, trasând câte o linie care leagă două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își plasează inițialele în interiorul pătratului și primește următorul său rând și așa mai departe până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Există două strategii posibile în acest joc: în primul rând, vă puteți opri adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți configura câmpul în așa fel încât să puteți crea număr mare pătrate folosind o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Se joacă doi oameni. Poarta are șase pătrate. Jocul începe la punct central câmpuri (foaia). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.

O mutare este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.

Nu puteți trece liniile sau le atingeți. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trage o penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă după o lovitură liberă mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare Următorul un cuvânt se obține din cel precedent prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții „Alice în Țara Minunilor”. Așadar, CAPRA se transformă într-un LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.

În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, RÂUL se transformă în MARE.

In 13 minute poti face un TAUR din ALUAT.

Călătoria în timp va avea 19 ture: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea un SECALU și în sfârșit va apărea o ERA.

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii etc. Învinsul este cel a cărui înlocuire are ca rezultat un cuvânt întreg. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați o altă literă, trebuie să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere pe care ați scris-o. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare, trebuie să spun ce cuvânt a avut în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci el însuși pierde, dacă l-a numit, pierde cel care a renunțat. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se formează cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și oral.

10 . Fotbal 8x12

Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Ei pun pe rând o linie pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mutarea se termină într-un punct schițat (adică prin care ați trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci este dat dreptul la o altă linie și așa mai departe, până când mutarea se termină într-un punct gol . Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea este „sărită” din laterale). Scopul este să înscrie mingea în poartă.
O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este că a pune mingea într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare ilegală (de exemplu, intrarea în corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci aceasta este pierderea lui.

Fiecare teren se joacă pentru un gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi o bucată de hârtie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte

Două persoane se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui desemnări celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicare în timpul jocului). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint prin care va merge adversarul tău. Al doilea câmp, încă gol, este labirintul adversarului, prin care pășește jucătorul însuși. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât o scoate adversarul tău din al tău.
Aici aveți ocazia să vă demonstrați simultan atât ca aventurier, cât și ca „maestru de temniță”.

Cerințe pentru labirint:

Între celule pot exista pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul perimetru al labirintului este, de asemenea, înconjurat de un zid, numit „zidul labirint”.

Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaleta
1 cârjă
1 Capcană
4 gropi
4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)
3 Comori false
1 O adevărată comoară
4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.
În plus, fiecare participant la începutul jocului are 3 grenade.

Exemplu de hartă:

Procesul jocului.

Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor de la care ar dori să înceapă jocul.
Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu sunt separate de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, printr-un acord prealabil, nu puteți face o distincție între pereții interni și pereții labirintului și nu puteți exclude conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi pentru a face asta. De exemplu, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu poate pierde nicio tură mergând la dreapta și asigurându-se că acesta este acolo. El poate folosi imediat o grenadă și atunci cu siguranță nu va exista niciun zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te miști în aceeași tură.

După ce jucătorul s-a mutat într-o nouă celulă, inamicul îl informează ce este pe noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).
Acestea ar putea fi (cu exemple de notație):

A) arbaletă("A"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească” și inamicul poate efectua acțiune +1 în timpul rândului său (care a sosit deja) (deplasare, aruncare o grenadă, ciocnire într-un perete). Arbaleta trage o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

b) cârjă(“Y”) Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze 1 acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru efectele unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

Acțiunile cârjei și ale stivei de arbaletă. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci poți face trei acțiuni pe tură (nu patru!).

V) capcană(„K”). Permite trei mișcări. Acestea. În timp ce ieși din capcană (mai corect, o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. A avea un adversar cu o cârjă îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană și ai fost rănit anterior de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu ea.

G) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. (“1,2,3,4”) – mișcare instantanee (cu aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I ,II,III,IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt comunicate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă un jucător ajunge la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „a dat peste ea”, el este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut într-o gaură cu acest număr, va ști unde va apărea.

d) Ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”) pot fi descoperite numai părăsind labirintul.
Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșiri, care sunt disponibile câte una pe fiecare parte, sau puteți sparge una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că grenadele nu sunt luate de pe pereții labirintului, deși sunt irosite în acest proces).

Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.

Nu poți purta decât o singură comoară odată. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârje sau capcane nu sunt anulate. Nu poți arunca comoara oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă te afli într-o celulă cu comori și te hotărăști să o iei, trebuie să-ți informezi adversarul despre acest lucru.

Labirintul trebuie proiectat în așa fel încât să poți vizita fiecare celulă și să ieși din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu poți construi capcane: când un jucător, căzut într-o gaură, iese din ea într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.
După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a plecat. Cu toate acestea, opțiunea de a reintra prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, este posibil să îngrădiți zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este situat în afara acestora.

12. Prostii

Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” are o semnificație profundă dacă îl joci cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o foaie de hârtie și scrie în partea de sus răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile de hârtie sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta cel mai important și cel mai important sens al oricărui joc de familie?

13. Războiul virusului

„Războiul virușilor”. Joc pentru doi ( Este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel unul devine rapid o victimă), pe un câmp 10*10 ( din nou, este posibil mai mult, atunci este și mai interesant), „virusurile” sunt notate prin cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria culoare sau formă). Trei „viruși” sunt plasați pe tură. Virușii încep să se reproducă din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți afișa doar un „virus” lângă celălalt „virus viu”. Dacă „virusul” inamicului este în apropiere, îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. Inamicul nu poate „mânca în exces” această celulă a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci mai departe de acesta, noi „viruși” pot fi creați oriunde sau există un inamic. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor inamice. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele unei fortărețe făcute din virușii mâncați de inamic, jocul se termină la egalitate.

"Purici." Varianta de „războinici virus”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „bugului principal” - o cruce înconjurată de un cadru și „sediul” care înconjoară „bunul principal” de 8 cruci în colțurile foii. Apoi puteți face 5 „mușcări” pe tură, și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bugurile principale”. Dar cel mai interesant lucru în această versiune a jocului este că jucătorii, care joacă în mod implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul de a intra în alianțe și de a le rupe pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intrigă „politică” bună în această variantă aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate plasa un nou „bun principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere dacă inamicul se apropie de vechiul „principal”.

"Război". O variație foarte complexă a „războinicilor virusului”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe de la „generali”, care sunt desemnați prin litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:
4 infanteriști (desemnați prin literele P);
2 cavaleri care sunt așezați cu o literă ca la șah (și sunt desemnați prin litera K);
2 rezervoare care se deplasează printr-o celulă (pot fi și diagonale) (indicate prin literele T);
1 plan care se deplasează prin 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat prin literele C).
În timpul oricărei mișcări, puteți abandona un tip de trupe și puteți face o mișcare suplimentară de alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, renunțând la toată infanteriei, la toți caii și, respectiv, la toate tancurile.
Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați numai lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă conexiune live cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate face prin alt tip de militar. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida

Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate; în plus, repetarea acelorași cuvinte este interzisă. Încep cu un cuvânt de trei litere; sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lung. Sub fiecare cuvânt puteți scrie o singură dată un cuvânt de aceeași lungime; următorul cuvânt trebuie să fie mai lung cu o literă. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte de joc rezultată și încearcă să formeze un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru el prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor sub acesta etc. . o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt ar trebui să fie și el substantiv comunîn forma inițială și nu o abreviere (nu o abreviere ca poliția rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere sunt în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.

Un exemplu de rundă a acestui joc cu cuvinte: primul jucător scrie cuvântul HATCH, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să selecteze cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi oponentului lor șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă poate inventa un cuvânt, dar ies tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie cuvântul de 4 litere SHILO (sau ar putea scrie unul de 5 litere):
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ

Jucătorul 1 analizează piramida... Vede cuvintele GAI, IL și YUG, care, conform condițiilor acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc, și nu observă cuvântul KILO! Piramida are un alt nivel:
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ
O PICĂTURĂ

Jucătorul 2 vede cuvintele LIK și SPIKE, apoi observă cuvântul KILO... Și deodată găsește frumosul cuvânt de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.

Doi jucători trag câte 7-10 tancuri fiecare. sau „nave stelare?”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o linie sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt astfel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar împușcătura, vizibilă în aer liber, este marcată pe a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta a fost knock out (al doilea? knocking out? este fatal), iar dacă îl lovea exact, rezervorul era imediat distrus.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; În unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură în același rezervor.
După filmarea preliminară, jocul trece foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai degrabă, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, firesc, este cel care trage primul în armata adversă.

16. Bariere

Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii, unul după altul, desenează linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.
Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge nicio „baricade” existentă. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este necesar un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu își mai poate plasa linia pentru că... totul este deja blocat, pierzând.

Simplu si frumos joc distractiv, construit pe aceleași principii ca și parada monedei, dar complet diferită ca formă.
Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau dreptunghi de orice dimensiune, nu prea contează) jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte într-o varietate de locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.
Apoi, primul jucător desenează o margine rotundă, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul in varianta clasica este nelimitat, desi as recomanda sa dati maxim 4 puncte in janta.
Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.
O variantă a acestui joc este regula de a trage jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și al științei Martin Garner, l-a considerat ?o perla jocuri de logica? . Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.
Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce am simțit gustul, să creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).
Prin închiderea unui pătrat, jucătorul câștigă dreptul la o mișcare suplimentară până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se numără cine a închis cele mai multe pătrate și se determină câștigătorul.
În ciuda aparentei sale simplități, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinatoriu, în special pe terenuri de 5x5 și mai mari. Esența tacticii de câștig? forțați terenul cu structuri pe jumătate închise, sacrificați, e nevoie, câteva pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariați, îl obligați să facă o mișcare nefavorabilă (fără acoperire nimic)? și apoi închideți majoritatea pătratelor dintr-o serie.

Cel mai simplu joc de cuvinte, bazat pe principiul tic-tac-toe, doar cu litere.
Pe un câmp 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe fiecare literă fiecare, iar cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate) va putea scrie 3 mai cunoscute. -cuvinte cu litere în diagonală, verticală sau orizontală, câștigă.
Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți există destul de puțină valoare competitivă, dar jucătorii cu simțul umorului se vor distra foarte mult. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: deplasarea unui stilou vertical de-a lungul unei foi de hârtie cu un clic ușor.
Pe o foaie (simplă sau dublă) desenată pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trage o linie de start/sosire, de la care pornesc mașinile de curse.
Pe scurt, lovituri îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând în șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.
De fiecare dată când linia șoferului atinge sau depășește limita pistei, o cruce este plasată la intersecție și șoferul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.
Pe lângă asta, ar putea fi și obstacole pe traseu? de exemplu, zone cu pericol ridicat: la zborul într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de viață. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strecoare
De asemenea, este posibil să introduceți puncte de atingere, sau mai degrabă, cercuri mici, pe care mașina trebuie să le lovească atunci când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Imaginea arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.
Puteți inventa și intra propriile reguli, noi obstacole, iar dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar aranja o serie de curse, făcând mai multe piste, iar între ele permițând jucătorilor să achiziționeze echipament pentru suma de puncte în funcție de locul ocupat. De exemplu, cumpărați puncte de viață suplimentare sau vârfuri de atac și eliminați 1 punct de viață din mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep din două locuri unul lângă celălalt, în partea de jos a unei bucăți duble de hârtie care se află vertical (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? in spate cantitate minimă lovituri (linii din pix care alunecă de-a lungul foii) pentru a introduce mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.
Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de simplă, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului în orice direcție, iar acesta este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau poate 1 sau 2 mișcări în plus sunt adăugate pe traseul celui care lovește dealul.

Pentru a fi la curent cu postările viitoare de pe acest blog există un canal Telegram. Aboneaza-te, va fi acolo informații interesante, care nu este publicat pe blog! Ei bine, dacă ne întoarcem la jocuri pe calculator, apoi afla ce este , și Articolul original este pe site InfoGlaz.rf Link către articolul din care a fost făcută această copie -

Mai sunt ceva Jocuri interesante, care poate fi jucat într-un grup, cum ar fi Mafia.
Iată regulile jocului mafiot:

Reguli profesionale pentru jocul mafiei

Zece persoane participă la joc. Prezentatorul monitorizează evoluția jocului și îi reglează etapele.

Pentru a determina rolurile, prezentatorul distribuie cărți cu fața în jos: câte una fiecărui jucător. Există 10 cărți într-un pachet: 7 cărți roșii și 3 negre. „Roșii” sunt civili, iar „negrii” sunt mafioți.

Unul dintre cele 7 cartonașe roșii este diferit de restul - aceasta este cartea șerifului - liderul „Roșilor”. „Negrii” au și liderul lor - cardul Don.

Jocul este împărțit în etape alternative de două tipuri: zi și noapte.
Scopul jocului: „Negrii” trebuie să elimine „Roșii” și invers.

Citeşte mai mult...

Zece jucători stau la masa de joc. Gazda anunță „noapte” și toți jucătorii își pun măști. După care, la rândul său, fiecare jucător scoate masca, selectează o carte, își amintește, prezentatorul scoate cartea și jucătorul își pune masca.

Participanții care poartă legături la ochi își înclină capul în jos, astfel încât mișcările vecinilor lor sau jocul de umbre să nu devină o sursă de informații suplimentare pentru ei.

Prezentatorul anunță: „Mafia se trezește”. Participanții care au primit carduri negre, inclusiv Mafia Don, își scot bandajele și se cunosc între ei și pe Lider. Aceasta este prima și singura noapte când mafioții își deschid ochii toți împreună. Le-a fost dat pentru a conveni cu gesturi asupra procedurii de eliminare a „Roșilor”. „Acordul” trebuie efectuat în liniște, astfel încât jucătorii „Roșii” care stau lângă ei să nu simtă mișcările. Prezentatorul anunță: „Mafia adoarme”. După aceste cuvinte, jucătorii „negri” și-au pus bentițe.

Prezentatorul anunță: „Don se trezește”. Don deschide ochii și Prezentatorul îl întâlnește pe Don. În nopțile următoare, Don se va trezi cu scopul de a găsi șeriful jocului. Prezentator: „Don adoarme.” Don își pune bandajul.

Prezentator: „Șeriful se trezește”. Șeriful se trezește și îl întâlnește pe Lider. În nopțile următoare, șeriful se va putea trezi și va căuta „negri”. Prezentator: „Șeriful adoarme”.

Prezentator: „Este o dimineață veselă! Toată lumea se trezește.”

Prima zi. Toată lumea scoate bandajele. În timpul zilei are loc o discuție. De reguli profesionale Jocuri mafiote Fiecare jucător are un minut pentru a-și exprima ideile, gândurile și suspiciunile.

Roșii trebuie să identifice jucătorii Negri și să-i elimine din joc. Iar „Negrii” se vor asigura cu un alibi și vor elimina un număr suficient de jucători „roșii” din joc. „Negrii” sunt într-o poziție mai bună pentru că știu „cine este cine”.

Discuția începe cu jucătorul numărul unu și continuă în jurul cercului. În timpul discuției zilei, jucătorii pot nominaliza jucători (nu mai mult de unul pe jucător) cu scopul de a-i elimina din joc. La finalul discuției, candidații sunt votați. Candidatul care primește cele mai multe voturi este eliminat din joc.

Dacă un singur candidat este desemnat pentru primul tur (Ziua), acesta nu este votat. În următoarele runde (Zile), se votează orice număr de candidați. Cel care renunță la joc are dreptul la ultimul cuvânt (durata - 1 minut).

Există un termen în joc numit „Accident de mașină”. Aceasta este o situație în care doi sau mai mulți jucători primesc același număr de voturi. În acest caz, alegătorii au dreptul de a se justifica în 30 de secunde, de a convinge jucătorii de „roșeața” lor și de a rămâne în joc. Are loc o revotare. Dacă cineva obține mai multe voturi, este eliminat. Dacă jucătorii obțin din nou un număr egal de voturi, atunci întrebarea este supusă la vot: „Cine este în favoarea ca toți cei care votează să părăsească jocul?” Dacă majoritatea votează pentru eliminare, jucătorii părăsesc jocul, dacă sunt împotrivă, rămân; dacă voturile sunt împărțite în mod egal, jucătorii rămân în joc.

După primul cerc, se lasă iar noaptea. În această nopți și în nopțile următoare, mafia are posibilitatea de a „trage” (un gest convenit la începutul jocului). „Fușcarea” are loc astfel: mafioții care au convenit în prima noapte asupra procedurii de eliminare a mafioților „Roșii” „împușcă” în nopțile următoare (cu ochii închiși!).

Prezentatorul, după cuvintele „mafia pleacă la vânătoare”, anunță pe rând numerele jucătorilor, iar dacă toți mafioții trag la un anumit număr în același timp, atunci obiectul este lovit. Conform regulilor jocului Mafia, dacă unul dintre membrii mafiei „trage” la alt număr sau nu „trage” deloc, Gazda înregistrează ratarea. „Fușare” are loc prin simularea unei fotografii cu degetele. Prezentatorul anunță: „Mafia adoarme”.

Apoi Prezentatorul anunță: „Don se trezește”. Don se trezește și încearcă să-l găsească pe Game Sheriff. Îi arată liderului un număr pe degete, în spatele căruia, în opinia sa, se ascunde șeriful. Prezentatorul, dând din cap, fie își confirmă versiunea, fie o neagă. Don adoarme.

Șeriful se trezește. De asemenea, are dreptul la controale de noapte. El caută jucători „negri”. După răspunsul liderului, șeriful adoarme, iar liderul anunță începutul celei de-a doua zile.

Dacă mafia a eliminat un jucător noaptea, Gazda anunță acest lucru și dă ultimul cuvânt victimei. Dacă mafia ratează, Liderul anunță că dimineața este într-adevăr bună și nimeni nu a fost rănit în timpul nopții.

Discuția din a doua zi începe cu următorul jucător după jucătorul care a vorbit primul în cercul anterior.

În acest și în următoarele cercuri, totul se întâmplă la fel ca în prima zi. Nopțile și zilele alternează până când o echipă sau alta câștigă.

Jocul se termină cu victoria „Roșilor” când toți jucătorii „Negri” sunt eliminați. „Negrii” câștigă dacă au rămas un număr egal de „Roșii” și „Negri”.

Subtilitățile regulilor jocului mafiot:

1.
Jucătorul trebuie să-și tragă numărul de joc.
2. Jucătorul nu are dreptul să înjure, să facă un pariu sau să apeleze la vreo religie, să înjure sau să insulte jucătorii. Pentru aceasta, Gazda îl îndepărtează pe jucătorul ofensator din joc.
3.
Jucătorul nu are voie să rostească cuvântul „Sincer” sau „Jur” sub nicio formă. Pentru această încălcare jucătorul primește un avertisment.
4.
Jucătorul nu are dreptul să privească în mod deliberat noaptea. Dacă această încălcare este detectată, jucătorul este eliminat din joc și de obicei este privat de posibilitatea de a vizita Clubul pentru o perioadă lungă de timp. În caz de observare involuntară, jucătorul este eliminat din joc.
5.
Un jucător are dreptul de a nominaliza un singur candidat.
6.
Jucătorul are dreptul de a-și retrage nominalizarea ca parte a discursului său.
7.
Jucătorul are posibilitatea de a vota pentru un singur candidat.
8.
La vot, jucătorul trebuie să atingă masa cu mâna și să o țină pe masă până la sfârșitul votării. Sfârșitul votului coincide cu cuvântul liderului „Mulțumesc”. Un vot plasat după cuvântul „Mulțumesc” sau împreună cu cuvântul „Mulțumesc” nu este acceptat. Prezentatorul numără votul numai dacă mâna atinge masa.
9.
Dacă în timpul votării un jucător atinge masa cu mâna înainte de a spune „Mulțumesc” și apoi o scoate, el este imediat eliminat din joc.
10.
Dacă un jucător nu votează, votul său este alocat ultimului votat.
11.
Jucătorul „negru” are dreptul de a „trage” o singură dată. „împușcătura” este considerată eficientă numai în acest caz. În toate celelalte cazuri (jucătorul nu „trage”, „trage” de două ori), Liderul înregistrează o ratare. O ratare este de asemenea înregistrată dacă jucătorul „trage” între numerele Lead apelate.
12.
Jucătorul „roșu” noaptea nu are dreptul să-i indice Sheriff-ului pe cine să verifice. Pentru această încălcare, jucătorul este eliminat din joc.
13.
Jucătorul „negru” noaptea nu are dreptul să-i arate semne lui Don pe cine să verifice. Pentru această încălcare, jucătorul este eliminat din joc.
14.
Jucătorul nu are dreptul să cânte, să danseze, să lovească masa, să vorbească sau să efectueze alte acțiuni care nu sunt în sfera comportamentului „noapte” al jucătorilor. Pentru această încălcare, jucătorul primește un avertisment de la lider.
15.
Don și Sheriff nu pot verifica în prima noapte.
16.
Don și Sheriff au dreptul de a verifica nu mai mult de un jucător fiecare noaptea.
17.
Un jucător nu poate vorbi în afara rândului său. Pentru această încălcare, el primește un avertisment de la Conducător.
18.
Jucătorul are dreptul să vorbească în timpul discuției zilei pentru cel mult 1 minut. Pentru nerespectarea regulamentului, jucătorul primește un avertisment.
19.
În timpul unui accident de mașină, jucătorul are dreptul de a vorbi timp de 30 de secunde. Pentru nerespectarea regulamentului, jucătorul primește un avertisment.
20.
După fraza liderului „Vine noaptea”, jucătorul trebuie să-și pună imediat bentita. În caz de întârziere, jucătorul primește un avertisment.
21.
Prezentatorul are dreptul de a avertiza pentru: a) comportament neetic, b) gesturi excesive care interferează cu jocul sau distrag atenția jucătorilor, c) alte încălcări, a căror amploare este determinată de Lider.
22.
Dacă un jucător folosește un comportament vulgar, „inuman” și „obscen” al unui jucător la masa de joc (inclusiv din cauza stării excesiv de „alcoolice și vesele” a jucătorului!) sau insultă un alt jucător, jucătorul poate fi eliminat din joc prin decizie Prezentatorul.
23.
Conform regulilor profesionale ale jocului Mafia, un jucător care primește trei avertismente este lipsit de cuvânt pentru o rundă. Dacă un jucător primește un al treilea avertisment după performanța sa într-un cerc, el este privat de sol pentru următorul cerc.
24.
Jucătorul care primește al patrulea avertisment este eliminat din joc.
25.
Un jucător care depune un protest înainte de sfârșitul jocului este eliminat din joc.
26.
Regulile jocului mafiot prevăd că un protest poate fi acceptat spre examinare de către Lider numai după încheierea jocului.
27.
Jocul este anulat, rezultatul acestuia este modificat sau rejucat dacă echipa care protestează (în întregime) + un jucător dintre adversari votează pentru protest.
28.
Un jucător care este eliminat din joc părăsește imediat masa de joc.
29.
Ori de câte ori un jucător este eliminat din joc, el nu are ultimul cuvânt.

Există și alte reguli pentru a juca Mafia pe cărți. Cum să joci Mafia depinde de tine, dar versiunea prezentată a regulilor joc de cărți Mafia este cea mai interesantă și echilibrată. În orice caz, Mafia este un psiholog fascinant joc de societate, care poate oferi o plăcere intelectuală incomparabilă.

O mulțime de divertisment interesante așteaptă copilul acasă. Dacă copilul este agil și îi place să se miște mult, atunci energia lui trebuie direcționată în direcția corectă. Pe lângă celebrele „Hide and Seek” și „Zhmurok”, puteți juca „Twister” acasă.

Nu contează dacă nu ai cumpărat încă atributul necesar pentru acest divertisment. Este ușor să-l faci singur. Luați un cearșaf alb simplu pe care nu vă deranjează să o donați pentru o cauză bună. Tăiați sau coaseți o bucată suplimentară pe ea pentru a face o țesătură de 160x140 cm.

Atașați-i 4 rânduri de 6 cercuri tăiate din material culoare diferita, în următoarea secvență:

Roșu;
- albastru;
- galben;
- verde.

Ruleta va decide ce membru să stea pe cercul de o anumită culoare. De asemenea, este ușor de făcut. Pentru a preveni sifonarea cearșafului sub brațele și picioarele energicilor copiilor, coaseți o bază solidă dintr-un covor vechi sau o țesătură rezistentă pe ea din interior.

Atributele pentru jocul Clothespins sunt, de asemenea, ușor de găsit acasă. Pune copilul să se întoarcă și să numere până la treizeci. Atașați agrafe de rufe în cameră în acest timp. Dacă copilul este mic, atunci nu trebuie să-l așezați la înălțime, ci îi distrați pe copiii mai mari atașând agrafe de rufe, de exemplu, la un candelabru sau agățat de perete.

Mai mulți copii se pot juca simultan. Cel care adună cele mai multe agrafe de rufe va câștiga.

„Mingile” este, de asemenea, distractiv de jucat acasă companie mare. Aruncă în aer câteva baloane. Trebuie să fie în două culori. Dați un tip unei echipe, al doilea altuia. Redați niște muzică distractivă. În timp ce sună, copiii aruncă mingi de culoarea lor echipei adverse. Ei încearcă să-i învingă înapoi și să le prezinte adversarilor bile cu propriile lor culori. Opriți muzica și numărați numărul de mingi pentru fiecare echipă. Cine are mai puține dintre ele câștigă.

Nu uitați să oferiți premii și celor învinși, venind cu un cadou pentru care categorie este acordată cui. Dacă copilul este singur, atunci un adult îi va ține companie.

Jocuri calme

Dacă copiii au nevoie să se odihnească, atunci așează-i la masă și oferă-le un joc liniștit. Așezați mai multe obiecte pe suprafață (pix, jucării mici, breloc). Cu cât fetele și băieții sunt mai mici, cu atât atributele sunt mai puține, dar sunt mai mari. Lăsați șoferul să-și amintească locația obiectelor și apoi întoarceți-vă.

În acest timp, copiii vor îndepărta unele dintre lucruri, iar unele dintre ele vor fi răsturnate astfel încât să fie într-o altă poziție. Șoferul trebuie să spună că s-a schimbat. Acest joc calm acasă îți antrenează perfect memoria.

Pentru a întinde degetele celor mici și, în același timp, a dezvolta motricitatea fină, oferiți-le foi de carton și același set format din nasturi mari, paste uscate, panglici, lipici și o perie.

Lăsați tinerii artiști să creeze tablouri originale cu paste lipite și nasturi pe ele. Elementul de designer poate fi înrămat cu panglici sau beteală.

Asamblarea puzzle-urilor, pictura cu vopsele, sculptarea din aluat sau lut acasă este, de asemenea, interesantă.

La această vârstă, copiii învață deja în mod conștient lumea, manifestă independență, inițiativă și sunt capabili să-și asume o anumită responsabilitate pentru acțiunile lor.

Instrucțiuni

Lasa-ti copilul, cu ajutorul tau, sa-si asambleze propriul rucsac, care va contine jucariile lui preferate, carti si alte lucruri necesare si interesante. Spune-i copilului tău că va trebui să-și ducă propriul bagaj și să aibă grijă de el pe drum.

Luați gustări cu dvs. pe drum. Acestea pot fi biscuiți, pâine crocantă, grisine, biscuiți de casă sau prăjituri. Dacă există un răsfăț pe care foarte rar îl permiți copilului tău, ia-l și tu, dar folosește-l doar pentru cele mai urgente cazuri, când, de exemplu, trebuie să calmezi rapid un mic călător nervos.

Dacă călătoria dumneavoastră presupune să vă aflați în locuri aglomerate, este o idee bună să vă luați un walkie-talkie pentru copii, un monitor pentru copii sau un dispozitiv GPS. Acesta din urmă este convenabil, deoarece este atașat sub formă de clemă de cureaua copilului, iar părinții își vor putea găsi întotdeauna copilul, chiar dacă în mod neașteptat „pleacă” undeva. În plus, dispozitivul are un buton de panică. Învață-ți copilul cum să-l folosească și apoi îl poate apăsa singur dacă te pierde din vedere.

Nu uitați să luați jocuri pe drum. Cel mai bine este să acordați preferință jocurilor cu magneți, jocurilor de desen, teatrelor portabile din carton sau cu degetele. Și, bineînțeles, poți lua cărțile tale preferate la drum.

Video pe tema

Rolul animalelor de companie în viața copiilor este foarte mare. Sunt prieteni adevărați pentru bebeluș: ameliorează singurătatea, ajută la depășirea supărărilor din copilărie și prin simpla lor existență aduc bucurie și pozitivitate.

Instrucțiuni

Dacă părinții, după ce au cedat în fața convingerii copilului, au decis să cumpere un animal, atunci se confruntă cu întrebarea alegerii. Ce animal este potrivit pentru copilul lor, din varietatea actuală. Psihologii sfătuiesc să se concentreze pe temperamentul și personalitatea copilului în această chestiune. Oamenii flegmatici și introvertiții iubesc mai mult animalele mici. Hamsterii, cobaii sau pisicile sunt potrivite pentru ei. Copiii mai activi și jucăuși vor fi fericiți cu un câine sau o pasăre. Iar pentru copiii nervoși și neliniştiți, un acvariu va fi un bun remediu calmant.

După ce s-a împrietenit cu bebelușul, animalul începe să-și simtă starea, starea lui de spirit se schimbă și încearcă să-l sprijine în momentele dificile. Adesea, animalele de companie chiar îl adoptă. CU prieten patruped mult mai distractiv, pentru că nici o activitate a unui copil nu va fi completă fără participarea lui. Nu contează dacă este un joc sau un vis - prieten adevărat va fi mereu lângă copil.

Oamenii de știință au demonstrat de mult timp că animalele din casă sunt surse de fericire. Ei furnizeaza influență benefică asupra atmosferei din casă, precum și asupra celor care locuiesc în această casă. Oamenii se îmbolnăvesc mai rar, imunitatea lor este mai mare decât a altora, iar copiii sunt mai calmi și mai rezistenți la stres. Psihologii sunt încrezători că copiii care au animale în jurul lor se dezvoltă mai repede decât semenii lor. Sunt mai sociabili și se înțeleg ușor cu semenii lor; au abilități de conducere mai dezvoltate. În plus, îngrijirea unui animal ajută la dezvoltarea bunătății și a atenției față de nevoile celorlalți la copii și învață dragostea și compasiunea.

Copiilor le plac, de obicei, mai mult pisoi și căței, pentru că sunt mai jucăuși și mai activi. Împreună se pot juca și se pot juca ore întregi. Astfel de jocuri ajută la dezvoltarea abilităților motorii și a percepției tactile ale copiilor, bebelușul explorează în mod activ lumea, devine mai puternic și mai dexter. Copiii mai mari încep să aprecieze animalele adulte, pentru că poți să te plimbi și să vorbești cu ele, iar orice afacere cu ei merge mai repede.

Părinții își fac adesea griji cu privire la alergiile la blana animalelor. Pediatrii spun însă că la copiii care vin în contact cu animalele de companie, riscul de alergii este redus semnificativ. Mai mult, acești copii suferă mai puțin de boli ale tractului respirator superior.

Mesele, scaunele, colțurile și tocurile ușilor împiedică răspândirea întregii forțe. Și vecinilor nu le plac „elefanții”. De aceea am ales jocuri amuzante și zgomotoase, moderat tare și rapide.

Jocuri cu copii in apartament

Joc Fanta

Regulile jocului „Fanta”.

Îmi amintesc acest joc minunat din copilărie. Ne-am scos câte un pantof, șoferul s-a întors, iar altcineva (asistentul șoferului, dar și jucând) a scos orice pantof și a întrebat: „Ce ar trebui să facă această fantomă?” Șoferul, fără să se uite, a venit cu idei: cânta de 5 ori, merge cu spatele, cântă o melodie, se târăște undeva (spre deliciul mamelor noastre, care se uită apoi la genunchii noștri) etc.

Acasă, copiii pot oferi nu pantofi, ci agrafe de păr, eșarfe, dantelă etc. Ca forfeits - târăște-te sub un scaun, dă cuiva o plimbare cu piggyback, dansează... Dacă imaginația copiilor s-a secat (ceea ce este foarte rar), părinții cred că vor ajuta.

Joc Vrăjitorii

Aceștia nu sunt acei vrăjitori când ești lovit și stai cu brațele de lângă, astfel încât alți jucători să te poată salva. În acest joc, șoferul își ține palma în jos la nivelul pieptului. Alți participanți își plasează degetele arătător sub el (pare o ciupercă centiped).

Apa spune: „Femeie vrajă, bunicul vrajă. Toți vor reuși, dar unul nu va reuși!” CU ultimele cuvinteînchide mâna și încearcă să-și prindă degetele. Cine este prins conduce mai departe. Dacă mai multe persoane sunt prinse, șoferul este determinat folosind o rimă. De exemplu, așa:

Ani, Benny, Ricky, Takki
Glug, glug, glug!
Karaki shmaki!
Eus, Beus, Krasnodeus,
BAM!

Jocul „Lebăda a zburat”

În „The Swan Flew” am jucat toate pauzele. Și copiii din clasa fiului meu au chicotit veseli în timp ce o jucau în excursii. Cu cât sunt mai mulți copii, cu atât este mai interesant, dar timpul unu-la-unu este și emotionant.

Regulile jocului „Lebăda a zburat”

Copiii stau în cerc. Palmele lor stau la marginea pământului și se ating în așa fel încât fiecare să le poată plesni pe vecinul. (O palmă se află sub palma vecinului din stânga, iar a doua - deasupra palmei vecinului din dreapta).

Cineva începe o rimă de numărare și pentru fiecare cuvânt copiii aplaudă pe rând în mâna vecinului. Acestea. primul spune: „Zboară”. si bate din palme, cel care a fost trantit continua si spune „lebada” si bate din palme pe al treilea si tot asa.

Tejghea:

O lebădă a zburat pe cerul albastru,
Am citit numărul ziarului...”

Acesta din urmă numește orice număr (în limita motivului), de exemplu, cinci. Iar copiii continuă să numere: unu, doi, trei... Când vine vorba de numărul 5, cel care îl pronunță încearcă să-i bată mâna următorului. Dacă reușește, atunci jucătorul neavizat este eliminat; dacă nu, începe numărătoarea din nou. Jocul se termină atunci când unul dintre ultimii doi jucători rămași este mai dexter.

Uf! Explicat! Sper sa fie clar? Jocul este foarte dinamic și ușor. Trebuie doar să înțelegi o dată.

Volei așezat

Acesta este jocul nostru preferat de jucat acasă.

Este nevoie de puțin spațiu dacă joacă 2-4-6 jucători. De asemenea, puteți juca unul la unul.

Folosind orice (pentru noi este un covoraș dintr-un complex sportiv), facem o imitație de plasă la o înălțime de 50-70 cm de podea (în funcție de înălțimea copiilor). Copiii stau în genunchi sau în fund laturi diferite din „grilă”. Luăm un balon, cădem de acord asupra limitelor câmpului și mergem la luptă!

Jocul „Păsărica” - păsărică"

Acest joc este unul la unu și mama mai buna cu copilul. Orice vârstă. Este simplu: mama pune singura palma copilului, o mângâie cu cealaltă deasupra și spune: „Păsărică, păsărică, trage!” Cu ultimele cuvinte, își plesnește palma, iar copilul încearcă să o dea deoparte la timp.

Jocul „Dame gustoase”

Ei bine, cred că totul este clar aici. Luați două soiuri tablă de şah. Pentru albi, de exemplu, caise uscate, pentru negre - prune uscate. Regulile sunt ca în Giveaway.

Nu uitați să aduceți în plus fructe de pădure sau nuci în cazul unei matci. Dacă sunt mulți jucători, organizați un turneu „Golden Checker”.

Jocul „Super Memory”

Luăm diferite nuci și fructe uscate, bile colorate. Orice aveți în cantitate suficientă. În funcție de vârsta copiilor, așezați 5-10 lucruri la rând în ordine aleatorie. Apoi, afișați opțiunea de aranjare timp de 10 secunde și acoperiți. Câștigă cel care ți-a repetat aspectul mai repede și mai corect.

Jocurile cu copiii din apartament sunt o salvare atunci când sărbătorești o zi de naștere sau doar o întâlnire zgomotoasă. Și aici => .