Anexa nr. 50

Jocuri muzicale Komi pentru copii 5-7 ani.

Jocul „Codi Sieroktas”

Scop: Să-i înveți pe copii, folosind o rimă în limba Komi, să aleagă un șofer. Dezvoltați abilitățile de cântat ale copiilor și expresiile faciale expresive.

Progresul jocului:

Copiii, 10-15 persoane, stau în cerc. Șoferul este selectat și stă în centrul cercului.

Copiii se țin de mână, încep să se miște în cerc și să cânte:

Ca ki karnan, ki karnan

Kodi vodzhyk pin vostas-

Das tuvik, da spechik...(copiii își strâng buzele)

Șoferul începe să-i facă pe copii să râdă, căutând un zâmbet larg, cine râde își va arăta dinții, șoferul spune: „asta, aia” și îi transferă rolul de lider. Jocul se repetă.

Jocul „Puffy”

Scop: Dezvoltarea urechii copiilor pentru timbru, abilități de cântat și capacitatea de a transmite imaginea unei vrăbii prin mișcări muzicale și ritmice.

Progresul jocului:

Cu ajutorul unei rime, copiii aleg „Vrabiul” principal; își pun o mască și aripi.

Toți ceilalți copii formează un cerc, în interiorul cercului „Vrabia” începe să zboare și să bată din aripi. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc și cântă:

Miyan gazha sad yoro

Loktis, în regulă.

Puf up, puf up en vugrav

Kodi nyavostas todmav.

Profesorul îi dă unuia dintre jucători o jucărie cu pisică și acesta cântă: „Miau!” Conducătorul „Vrabie” trebuie să numească numele celui care îl sperie pe baza timbrului vocii sale. Este selectat un nou driver și jocul se repetă după cum doriți.

Jocul „Osh”

Scop: Învățați copiii să transmită contrastul stări emoționale(calm-furios) prin expresii faciale, mișcări și onomatopee.

Progresul jocului:

Șoferul „Ursul” este selectat, ei își pun o mască și îl conduc la „bârlog”. Șoferul se așează și înfățișează un „urs adormit”. Copii, prefăcându-se că culeg fructe de pădure,

ei vin la „bârlog” și spun:

Oshko babo, oshko babo,

Pov apoi octam,

Chod acel chovtam.

Bur votas desculți,

Lek votas chovtam!

Copiii par să arunce cu fructe de pădure în urs, șoferul se preface a fi un „Urs supărat”, mârâie el, după care copiii fug într-un loc desemnat. „Ursul” încearcă să prindă unul dintre copii. Cel care nu a reușit să se eschiveze devine lider și jocul continuă.

Joc „Dădace proaste”

Scop: Să-i înveți pe copii să descrie dimensiunile unui cerc general cu mișcarea unui cerc general: înalt, jos, îngust, lat și să le înțeleagă în limba Komi. Dezvoltați abilitățile de cântat, dansul și creativitatea în jocuri.

Progresul jocului:

Copiii ținându-se de mână stau în jurul băiețelului de naștere. Profesorul și copiii îl felicită și îi urează urări. Apoi cercul, însoțit de cântatul copiilor, începe să se miște în sensul acelor de ceasornic:

Kyji Tanya nim moon urlă,

O să ne fie milă de prostia bonelor -

Copiii se opresc, ținându-se de mână, ridică-i:

Această navă...

Copiii se ghemuiesc, ținându-se de mână:

Această gafă...

Copiii restrâng cercul:

Aceasta...

Copiii deschid cercul:

Aceste paste...

Copiii stau în cerc și încep să bată din palme:

Bone proaste, bone proaste,

Kodi moussa, siyos bost!

Bărbatul de naștere își alege un partener cu care execută un dans de improvizație din 2-3 mișcări de dans. Copiii bat din palme în semn de încurajare, iar dansul se încheie cu o plecăciune.

Jocul „Koch yokto”

Scop: Să-i învețe pe copii să dramatizeze cântece mici în limba Komi. Dezvoltați abilitățile de cântat și creativitatea pentru dans.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. Cu ajutorul unei rime de numărare, un lider este selectat pentru a juca rolul Iepurei. Copiii merg în cerc și cântă, însoțind cu mișcări adecvate:

Koch yokto, yokto

Micha tabya koknas, (pun picioarele pe călcâi)

Urlând prost Yurnas, (clatinând din cap)

Shabdi tow bozhnas. (daind coada)

Kochiley, yoktyshty (copiii bat din palme)

Donaoi, yoktyshty, („Iepurele” sare și alege o pereche)

Gogor boknad bergodchy,

Kodmyk kosyan, yoktyshty. (face un dans)

Jocul „varză”

Scop: Să-i învețe pe copii să interpreteze o figură de dans Komi. Înțelegeți și pronunțați cuvintele care însoțesc jocul.

Progresul jocului:

Copiii stau unul după altul și se țin de mână. Toți copiii se întorc în spatele liderului și încep să-l urmeze pe muzică. Liderul conduce toți jucătorii într-o minge:

Varză garchis da garchis,

Gartchis da gartchis.

Bydmy, bydmy ydzhyda, (mâinile descriu

Deci kutshoma bydmis! dimensiunea varzei)

Varză razsis și razsis, (Se întorc și

Rasis și byris! începe să se miște

Pe partea cealaltă, spre

La sfârșit își aruncă mâinile în sus

În lateral.)

Jocul poate fi repetat cu un nou lider și lider.

Jocul „Paravoz”

Scop: Să-i învețe pe copii să efectueze ritmic un pas cu muzică, să simtă începutul și sfârșitul muzicii. Învață-i pe copii să pronunțe corect „cuvinte magice”.

Progresul jocului:

Copiii stau unul după altul, unul câte unul, prefăcându-se a fi „trăsuri”. Mâinile sunt ținute în pumni.

Paravozyd menam yon,

Siyo kisko das vagon.

Chug-chang!

Chu-chu-chu!

Era urlet și urlet!

Copiii încep să se miște la muzică cu un pas călcat, continuând să înfățișeze „roțile” cu mâinile lor. La sfârșitul muzicii, copiii se opresc și sună fluierul trenului: „Prea-prea”. Jocul se repetă în cealaltă direcție.

Jocul „Chibo”

Scop: Să-i înveți pe copii să execute ușor și liber un galop direct pe muzică, să simtă începutul și sfârșitul muzicii. Înțelegeți și pronunțați corect cuvintele însoțitoare.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. Spune cuvintele:

Chibo, chibo, bine wai, bine!

Sut kor vedela-ma:

Vai!

Apoi copiii încep să galopeze înainte pe muzică. La sfârșitul muzicii, copiii „opresc calul” și spun: „Uau!”

Joc cu avionul

Scop: Să-i învețe pe copii să se miște cu ușurință pe muzica din degetele de la picioare, pretinzând că sunt avioane, iar la sfârșitul muzicii să-și găsească locurile.

Progresul jocului:

Copiii stau liberi în jurul holului. Spune cuvintele:

Hai să pornim motorul,

Somyn kylo tor da tor. (rotiți pumnii cu mâinile)

Deci și avionul Vorzis (brațele întinse în lateral,

Urlă leptis assys bord. balansa)

După ce au ascultat introducerea muzicii, copiii încep să se miște împrăștiați (în cerc), fără să se ciocnească unul de altul. La sfârșitul muzicii, copiii își găsesc locurile și coboară într-un genunchi, înfățișând un avion frumos în picioare (spatele este drept, brațele sunt la același nivel, capul este ridicat. Calitatea mișcării și a se noteaza pozitionarea corecta a bratelor, spatelui si capului copiilor.

Profesorul ajută la corectarea greșelilor. Jocul se repetă la cererea copiilor de până la 3-4 ori.

Jocul „Medsya ydzhyd”

Scop: Să-i înveți pe copii să execute un dans scurt de 2-3 mișcări de dans pe rând. Dezvoltați creativitatea pentru dans și joacă.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. Folosind o rimă de numărare, șoferul este selectat. Stă pe un scaun jos, stabil. Copiii spun:

Suvtis (numele șoferului) urlă ulos.

Șoferul continuă:

Au devenit conștienți de mine!

Sulala eu, og și noi

Meno nekod tas oz sudz!

Șoferul execută un dans de improvizație pe muzică. Fata i se cere să ia o batistă. La sfârșitul dansului, șoferul se înclină. Jocul poate fi repetat prin trecerea batistei unui nou lider sau numărând rime.

Jocul „Mach”

Scop: Să-i înveți pe copii să treacă mingea din mână în mână într-un cerc,

Copiii stau în cerc, trec mingea, spunând următoarele cuvinte:

Menam vizuv gogros mach,

Kytchy kotortan te jump?

Votcha, votcha da og su,

Kytchod achyd te on sut.

Copilul a cărui minge se oprește intră în cerc și efectuează un exercițiu de dans cu mingea. Se evaluează calitatea și frumusețea manoperei. Complicație: veniți cu un exercițiu nou, neobișnuit.

În timp ce învățați jocul, oferiți copiilor versiunea în limba rusă:

Mingea mea veselă, care sună,

Unde te-ai dus la galop?

Roșu, galben, albastru,

Nu pot ține pasul cu tine.

Acțiunile și mișcările sunt aceleași ca în limba Komi.

Jocul „Suz”

Scop: Să-i învețe pe copii să transmită obiceiurile și stilul de viață al unei bufnițe care trăiește în pădurile din Republica Komi. Dezvoltați mișcări plastice, ureche pentru muzică, atenție.

Progresul jocului:

Copiii stau liberi în jurul holului. Prezentatorul într-o mască de bufniță înfățișează un vis. Copiii, „câncând la pipă”, spun:

Da, doo-doo, doo-doo, doo-doo!

Voryn, hai să dăm mâna,

Sho arosa dzormom pu.

Suzy Sen Gorzo: „Boo-boo-boo”!

Copiii o tachinează pe Bufniță. Bufnița se trezește și, pe muzică, încearcă să-i prindă pe acei copii care se mișcă. Dacă copiii sunt înghețați și nu se mișcă, bufnița „nu-i vede”. Jocul continuă cu un nou lider - Owl.

Copiii sunt remarcați pentru că sunt atenți, pronunță bine cuvintele, „cântă la pipă” frumos și respectă regulile jocului.

Jocul „Bucătăreț”

Scop: Să-i învețe pe copii să execute acțiuni de joc pe muzică. Dezvoltați mișcările muzicale și ritmice, schimbați-le în conformitate cu forma în două părți a muzicii.

Cum să se joace: Copiii stau în cerc și dau un polonic cu cuvintele:

Otchyd Nina munis karo,

Velodchyny sen bucătar.

Syly setisny lek dar,

Siyo loi sek cook.

Cel căruia i-a mai rămas oala iese în cerc. În prima parte a muzicii, „deranjează cu o oală”, copiii aleargă în cerc sărind. În timpul celei de-a doua părți a muzicii, copiii se opresc și fac o „farfurie” cu mâinile, iar liderul „așterne tocanita”. Jocul se repetă din nou.


JOCURI DE ACTIVITATE FOLK KOMI

Jocul în aer liber este un însoțitor firesc în viața unui copil, o sursă de emoții vesele care are o mare putere educativă.
De-a lungul istoriei sale de secole, orice națiune a selectat astfel de jocuri unice pentru educația tinerei generații, care reflectă toată experiența și practica de zi cu zi. Jocul promovează dezvoltarea forței și a dexterității, a îndemânării și a măiestriei.
Aceste jocuri populare Komi sunt concepute pentru fete și băieți cu vârsta cuprinsă între 4 și 12 ani. Multe jocuri încep cu o remiză pentru a stabili în mod corect ordinea acțiunilor de joc și a distribui rolurile de joc. Tragerea la sorți a fost făcută căi diferite, dar cel mai adesea copiii recurgeau la ajutorul numărării rimelor.

Jocuri pentru copii mici
Sintom Goran (Blind Goran; Zhmurki)
Jucătorul identificat de rima de numărare este legat la ochi cu o batistă. După ce se învârt pe loc, îl întreabă: „Vala, pesla sau turunla?” („Pentru apă, lemn de foc sau fân?”) sau „Gorany, gorany! Kytcho munan: chodla sau seozla! („Goran, goranul meu! Unde te vei duce: pentru afine sau căpșuni?”) Indiferent de răspunsul ales, el este împins într-o singură direcție. După aceea începe să caute. După ce a prins jucătorul, șoferul trebuie să ghicească numele. Abia după aceasta cel prins va deveni șofer. În timp ce șoferul se rotește, puteți pronunța și următoarele propoziții:
Pălăria este tătară,
Sinyasyd kunsya,
Koloko, kutav
Yes en jo nin addzi!
Sau:
Gyryos kut,
Toinos kut,
A meno en kut!

Pălărie - totarka,
Cu ochii inchisi
Daca vrei, cauta-l
Dar pur și simplu nu o vei prinde!
Sau:
Prinde mortarul
Prinde pistilul
Nu mă prinde!

Izki karnan (mâner din piatră de moară; Silențios)
Toată lumea scoate degetul mare mana dreaptași apucă cu pumnul degetul altui jucător. Aceasta formează un lanț vertical de pumni. După aceasta, jucătorii, stând la locul lor, fie rotesc „moara” de improvizație, fie se deplasează încet în direcția soarelui și spun:
Izki karnan, va karnan,
Cod shiasyas - das pechik,
Code oz shias – das kolach.
Sau:
Izki karnan, va karnan,
Cod shiasyas – das yursi,
Cod shiasyas - das pechik,
Cod shiasyas - das kotshkun,
Cod shiasyas - das chepel,
Codul shiasyas – das zimgun.

Mâner din piatră de moară și culbutor,
Cine vorbește primește 10 clicuri,
Cine vorbește primește 10 role
Sau:
Mâner din piatră de moară și culbutor,
Cine vorbește primește 10 fire de păr
Cine vorbește primește 10 clicuri,
Cine vorbește - 10 lovituri,
Cine vorbește - 10 ciupituri,
Cine vorbește primește 10 inundații.
După pronunțarea propoziției, jucătorii tac și încep să se ciupească și să se împingă unii pe alții, astfel încât cineva să râdă sau să spună un cuvânt. Cine râde primul sau spune un cuvânt este pedepsit și apoi continuă să se joace.
Shyr da pelos (Șoarece și colț)
Dintre jucători, este ales un șofer, care devine o „pisică”, restul - „șoareci”. Se joacă într-o cameră cu colțuri goale. Dacă unghiul nu este suficient pentru toată lumea, puteți folosi un scaun. „Șoarecii” stau în colțuri, iar „pisica” aleasă merge între ei și spune: Shiro, shyro, wai men pelos!
„Șoarece, șoarece, dă-mi un colț!”
La un moment dat, „șoarecii” schimbă colțurile, iar în acest moment „pisica” trebuie să aibă timp să ocupe colțul liber. Cine nu ajunge la colț devine șofer.
Oshko - babo (ursul - bunica)
Dintre jucători, o rimă de numărare este folosită pentru a determina șoferul, care devine „ursul”, în timp ce restul devin „culegători de fructe de pădure”. Te poți juca pe stradă și acasă: dacă se joacă pe stradă, șoferul intră în râpă și se așează, dacă în casă, se ghemuiește și este acoperit cu o haină de blană. Jucătorii se plimbă în jurul ei, se aplecă - arată culegând fructe de pădure și cântă:
Oshko - babo, oshko - babo,
Chodto, votam, puvto oktam,
Cizme Bur votosso,
Lek votosso chovtam.


Colectăm afine, culegem lingonberries,
Să luăm o boabă bună
Să lăsăm boabele rele.
Sau:
Ursul este bunica, ursul este bunica,
Vă colectăm afinele, vă colectăm afinele,
Luăm fructe de pădure bune pentru noi,
Aruncăm fructele rele

La un moment convenabil, șoferul se năpustește asupra jucătorilor care fug. Jucătorul prins devine „urs”.
Pyshkay (Vrabie)
Folosind o rimă de numărare, este selectat un participant care devine o „vrabie”. Îl leagă la ochi cu o eșarfă sau pur și simplu închide ochii. Restul („pisicile”) se plimbă în jurul lui și cântă:
Miyan gazha sad yoro
Loktis, în regulă.
Puf up, puf up, en vugrav,
Kodi nyavostas, todmav?

O vrabie a zburat la noi
Și cânta ca o privighetoare.
- Hei, pasăre, nu căscă,
Ghici cine miauna.
Sau:
În grădina noastră veselă
A sosit o vrabie și cântă.
Vrabie, vrabie, nu dormi.
Afla cine miauna?
Când toată lumea tace, unul dintre jucători miaună. Dacă șoferul îl ghicește pe cel care mieuna, atunci își schimbă locul, iar dacă nu, va continua să conducă.
Ichotik Pyshkay (Vrabie mică)
„Vrabiuța”, aleasă după bunul plac sau după o rimă, se plimbă în cerc și arată tot ce se cântă în cântec (il doare burta, merge ținându-se de burtă; când îl doare capul, merge ținându-se de cap etc. .):
Ichotik pyshkaylon kynomys visyo.
- Con vetlin, con vetlin, ichotik plump?
Ichotik pyshkaylon kokys chegi.

Ichotik pyshkaylon kiys visyo.
- Kon vetlin, kon yoktin, ichotik pufy?
Ichotik pyshkaylon yurys visio.

Ichotik pyshkaylon sinmys visyo.
- Con vetlin con volin, ichotik plump?
Ichotik pyshkaylon pelys viso.
- Con vetlin, con volin, ichotik plump?
Ichotik pyshkaylon pinys viso.
- Con vetlin, con volin, ichotik plump?
Sessya sy piddy peto mod vorsys.

Micuta vrabie o doare stomacul.
- Unde te-ai dus, unde te-ai dus, vrăbiuță?
Piciorul micului vrabie s-a rupt.

Mă doare brațul vrăbiuței.
- Unde te-ai dus, unde ai dansat, vrăbiuță?
Micuța vrăbiuță are o durere de cap.

Ochii micii vrabii o dor.
- Unde te-ai dus, unde a fost vrabia mică?
Urechile micii vrabii o dor.
- Unde te-ai dus, unde a fost vrabia mică?
Dinții micii vrăbii îi dor.
- Unde te-ai dus, unde a fost vrabia mică?
Apoi un alt jucător îi ia locul. Cel care poate descrie mai bine mișcările vrăbiei „bolnave” se va dovedi a fi mai amuzant și mai interesant.
Kon te, kochoy, volin? (Unde ai fost, iepurașule?)
Jucătorii se plimbă în jurul „iepurașului” care sta în cerc și cântă:
- Kon te, kochoy, volin,
Kon te, rudoi, volin?
- Grad yoryn, servitori,
Grad yoryn, donayas.
- Myy te, kochoy, ujalin,
My te, kochoy, ujalin?
- Eu varza yiri,
Kochanso me cheglali.
- Ez od teno oboditny,
Ez od teno kuchkavny?
- Kuchkalisny, servitori,
Kuchkalisny, donayas.
- Kidz no teno noitisny,
Kidz no teno kuchkalisny?
- Și Katerina este neregulată,
Și Marpushka este un pumn.
- Noshta kyji viisny da
Noshta kyji noitisny?
- Da, Dunyasha poyalyshtis,
Meno uskod netshkyshtis.
- Bordin en te, kochpioy,
Bordin en te, ruchpioy?
- Bordi, bordi, servitori,
Bordi, bordi, donayas.
-Kydz te bordin, kochpioy,
Kidz te bordin, ruchpioy?
- Lapaon chyshkali sinvayas
Deg me adzyv yugydso.

Unde ai fost, iepurașule?
Unde ai fost, gri?
- În grădină, copii,
În grădină, dragilor.
- Ce făceai, iepurașule?
Ce făceai, iepurașule?
-Româneam varză,
Am rupt capul de varză.
- Nu te-au jignit,
Nu te-au bătut, nu-i așa?
- M-au bătut, copii.
Bătuți, dragilor.
- Cum te-au bătut?
Cum te-au bătut?
- Katerina - apoi cu o mătură,
Și Marpushka și-a folosit pumnul.
- Cumva m-au bătut,
Te-au lovit cumva?
- Da, m-a certat Dunyasha,
Ea mi-a tras mustata.
- Ai plâns, iepurașule?
Ai plâns, vulpe?
- Am plâns, am plâns, copii,
Am plâns și am plâns, dragilor.
-Cum ai plans, iepurasule,
Cum ai plâns, vulpe?
- Și-a șters lacrimile cu laba
ȘI lumină albă Nu a vazut.
„Bunny” răspunde la întrebările copiilor și le arată toate acestea cu mișcări ale corpului. Apoi alege un jucător în loc de el însuși.
Kochpioy, gulaytysht (Zainka, plimbare)
Ei aleg un jucător - „iepurașul”, care arată ce cântă jucătorii din jur:
Kochpioy, gulaytysht da
Kochpioi, gulaytysht,
Siji - taji gulaitysht,
Etadzikon gulaitysht.
Kochpioy, tapni koknad,
Kochpioy, tapni koknad,
Shiji - taji tapnit koknad,
Aici este etadzik tapnit koknad.
Kochpioi, legod pelto,
Kochpioi, legod pelto,
Shiji – taji pelto legod,
Etajikon pelto legod.
Kochpioy, kekenas,
Kochpioy, kekenas,
Shiji - taji kekenas,
Etajikon kekenasa.
Kochpioy, sinnad lapnit,
Kochpioy, sinnad lapnit,
Shiji - taji sinnad lapnit,
Etajikon sinnad lapnit.
Kochpioy, yurnad legod,
Kochpioy, yurnad legod,
Shiji – taji yurnad legod,
Etajikon yurnad legod.
Sy piddy sessya peto mod nap.

Iepurasule, ia o plimbare
Iepurasul ia o plimbare
Fă o plimbare încoace și în altul,
Da, faceți o plimbare încoace și în altul.
Iepuras, bate cu piciorul,
Iepuras, bate cu piciorul,
Bate cu piciorul încoace și în altul,
Bate cu piciorul așa.
Iepurasule, misca-ti urechile,
Iepurasule, misca-ti urechile.
Mișcă-ți urechile într-un loc și în altul,
Da, mută-l așa.
Iepurasule, bate din palme,
Iepurasule, bate din labe.
Bate din labele încoace și în altul,
Da, bate din palme oricum.
Bunny clipește din ochi,
Bunny clipește din ochi.
Clipește din ochi încoace și în altul,
Da, și clipește așa.
Bunny scutură-ți capul mic,
Bunny scutură din capul tău.
Scutura-ți capul încoace și în altul,
Și scutură-ți capul așa.
Apoi iese un alt jucător în schimb.
Tupos nyan (Pâine)
Jucătorii se țin de mână, merg în cerc în jurul „băiețelului de naștere” și, urmând cuvintele cântecului, arată cu mâinile adâncimea, înălțimea etc.
Ludalon nimlun urlă
Să ne compătimească de prostia bonelor,
Bone proaste, bone proaste,
Să scuturăm prostia bonelor:
Aceasta este barca
Acesta este blooperul
Acestea sunt pastele
Acesta este secolul.
Borii, kodos kosyan?

Ca în ziua numelui oamenilor
Am copt o pâine
Pâine, pâine,
Am copt o pâine:
O astfel de înălțime
Asemenea zone joase
Aceasta este lățimea
Acestea sunt cinele.
Pe cine vrei, alege?
Persoana care stă în cerc alege un jucător care să intre în cerc în locul lui.
unchiul Semyon (unchiul Semyon)
Jucătorii stau într-un cerc, plasând unul în mijloc. Toată lumea merge în cerc și arată despre ce este melodia:
Unchiul Semyon va,
Suntem liberi să slujim servitorii.
Sizymnannys siyo:
Acesta este yuraos,
M-am săturat de asta,
Etatshom sinmaos,
Acest giulgiu învăluit,
M-am scufundat așa,
Este în regulă.
Nayo ez ujavny, ez ujavny,
Sessya vochisny aici este tadz

Unchiul meu avea semințe
Erau șapte copii.
Toate cele șapte sunt așa:
Cu un asemenea cap
Cu o asemenea barbă
Cu asemenea ochi, Cu asemenea urechi,
Cu astfel de nasuri
Cu asemenea guri.
Nu au funcționat, nu au funcționat,
Apoi am făcut-o așa
După aceste cuvinte, persoana care stă în cerc arată un fel de figură. Cine repetă ultimul cuvânt intră în cerc.
Tsapki
Acest joc a fost jucat de copii de la trei până la șase ani. Mai întâi, a fost ales un șofer, care a stat printre participanții la joc și și-a întins mâna, cu palma în jos. Restul jucătorilor și-au pus degetele arătătoare sub palme. Apoi șoferul spune:
- Iepurii au stat pe munte și au strigat: „Ascunde-ți degetele!” - Și-a strâns palma, iar jucătorii și-au scos repede degetele. Al cărui deget a fost prins nu era din joc.
Jocuri pentru copii de varsta mijlocie
Giz - giz, goran (Inel)
Dintre jucători, ei aleg șoferul și „kiz puktalys” (ascunzând butonul). Jucătorii stau pe scaune, pe o bancă sau stau într-un semicerc și își apasă palmele în fața lor, formând o „barcă”. Cel care ascunde butonul ia un buton (un chip, un bob de mazăre, o monedă) în palme și începe să deschidă palmele celorlalți pentru a-l lăsa cuiva în secret de la șofer. Persoana care se ascunde poate păstra butonul pentru sine. Șoferul poate urmări mișcările mâinii. Când își mișcă mâinile, toată lumea cântă:
Giz, giz, goranj
Da, părinte Eremey,
Tupkalaya, tupkalaya,
Korsyalaya, todmaloy,
Codul Hoardei Gizyan?

Giz - giz, goran,
Și părintele Eremey,
Acoperă, închide,
Caută, află,
Cine are gizyan-ul meu?
Dacă șoferul află cine are butonul, atunci el însuși devine cel care îl ascunde, cel care are butonul este șoferul, iar cel care îl ascunde stă alături de ceilalți. Dacă șoferul nu ghicește, i se spune „thrsus - tors, un dinte lipsește”. Dacă nu ghicește de trei ori, el rămâne „fără trei dinți”; i se dă sarcina de a cânta, dansa etc.
Gyryo yur syuom (Punerea capului într-un mojar)
Ei aleg un lider și un participant, care, în secret de la șofer, dă nume celorlalți jucători (culori, nume de flori sau copaci etc.). Capul lui este pus într-un mortar și acoperit cu o eșarfă, sau șoferul se ghemuiește pe podea și este acoperit cu o haină de blană și o eșarfă. Jucătorul care stă lângă șofer, strigând pe un nume secret, îi cere unuia dintre participanți să vină și să-l lovească pe șofer pe spate. Dacă șoferul află numele real al jucătorului, atunci jucătorul însuși devine șofer și își pune capul în mortar sau se ghemuiește.
Kan, poch da nok kashnikyas (ghivece pentru pisică, bunica și smântână)
Dintre jucătorii pe care îi aleg „pisica” și „bunica”, restul devin „oale pentru smântână” și se ghemuiesc în cerc. „Bunica” se dă deoparte și se culcă. În timpul somnului, „pisica” răstoarnă „ghivecele” și așează jucătorii așezați. Când „bunica” se trezește și vede trucurile „pisicii”, începe să o urmărească în cerc. Când ajunge din urmă, ea trebuie să ridice „ghivecele” răsturnate. Fugând, „pisica” îi pune din nou jos. Poți alerga doar în afara cercului, atât la dreapta, cât și la stânga. Dacă „bunica” prinde „pisica”, ei își schimbă locurile sau aleg altele noi.
Gezyon pile (joc cu coarda)
Jucătorii stau în cerc, ținând frânghia cu ambele mâini, care formează un cerc. Alegeți un participant pentru a intra în cerc. El trebuie să găsească un moment convenabil și cu o mișcare ascuțită să atingă mâna cuiva. Jucătorul, pentru a nu fi prins, scoate o mână de pe frânghie. Atunci șoferul nu poate atinge cealaltă mână. Cel care este insultat devine șofer.
Hai, ala! (Noroc, cap!)
Ei aleg capturatorul și alergătorul. Jucătorii rămași formează perechi: fie sunt unul în spatele celuilalt, fie unul dintre ei se ghemuiește și celălalt stă în spatele lui. Între ei, un jucător fuge, iar celălalt îl ajunge din urmă. Pentru a nu fi „gras”, alergătorul poate sta în fața perechii, iar apoi al treilea, cel din spate, începe să fugă în locul lui; sau atingeți capul persoanei care stă, spune chur, yur! („Chur, cap”) și stai în locul lui, iar a treia persoană care stă în spate începe să fugă. Dacă șoferul reușește să păteze alergătorul înainte de aceasta, atunci el însuși va fugi de el.
Kyka kor (Două căprioare; Arzătoare)
Jucătorii stau într-o coloană unul după altul în perechi, ținându-se de mână. Șoferul stă la câțiva metri înainte, cu spatele la ei. Ultima (opțiune - prima) pereche dintr-o dată sau la un semnal fuge să alerge în jurul șoferului de ambele părți ale rândului și să se țină de mână. Șoferul trebuie să prindă unul dintre ei. Cine rămâne fără partener (opțiune - cine este prins) conduce. Perechea nou formată stă în fața (în spatele) celorlalți, iar ultima (prima) aleargă din nou.
Sar (Jocul Regelui)
Regele este ales prin tragere la sorți. Regele dă nume noi tuturor celor care joacă. Cel mai adesea acestea sunt nume de animale și păsări. Desenează un cerc. Regele se așează în centrul cercului și pune o minge pe pământ în apropiere. Restul stau în cerc, în spatele liniei. Ei stau pe jumătate întoarse, gata să împrăștie sau să apuce mingea la comanda regelui. Regele pronunță numele cuiva. Toată lumea fuge, iar cel pe care l-a numit regele apucă mingea și o aruncă în alergători. Cine este lovit, regele îi dă un fel de sarcină: să sară într-un picior într-un loc, să danseze, să cânte etc. Apoi este ales un nou rege și jocul continuă.
Cheri - ia-o
Pe sol se desenează un cerc cu diametrul de 4 m. Jucătorii se împart în mod egal: o echipă intră în cerc, cealaltă se află pe linia cercului. Jucătorii care stau în spatele cercului aruncă mingea către cei aflați în interiorul cercului. Dacă ratează, întreaga echipă intră în cerc, iar ceilalți aruncă mingea.
Mach dzebomys vorsom (Jocul de a ascunde mingea)
Jucătorul ales de rima de numărare intră în cerc. În acest moment, ceilalți, neobservați de el, dau mingea unuia dintre jucători și se apropie de cerc, ținându-și mâinile la spate. Pentru a evita să fie lovit cu mingea, șoferul încearcă să identifice jucătorul cu mingea și să se îndepărteze de el la o distanță sigură. Jucătorul aruncă mingea în el. Dacă ratează, în schimb intră în cerc. Dacă persoana care stă în cerc prinde mingea, atunci o aruncă către jucătorii care fug. Oricine îl lovește intră în cerc.
Kytshon vorsom (joc cerc)
Jucătorii intră în cerc. Un participant preselectat stă pe linia cercului și aruncă mingea în el. Cine primește mingea încearcă să o ridice rapid și să o arunce către următorul jucător. Dacă lovește, al doilea jucător aruncă mingea celui de-al treilea jucător, care devine apoi aruncătorul mingii din spatele liniei cercului.
Oprește-te, căprioară!
Jucătorii sunt în locuri diferite de pe site. Folosind o rimă de numărare, este selectat un cioban. După ce a primit bastonul, el stă în mijlocul platformei.
După semnalul „Fugi, căprioară!” toată lumea se împrăștie pe site, iar ciobanul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători, să-l atingă cu un băț și să spună: „Oprește-te, căprioară!” Cel atins de baghetă se depărtează. Jocul se termină când ciobanul a prins cinci căprioare. Poți fugi doar după semnalul „Fugi, căprioară!” Cei grasi merg la locul stabilit. Sărarea trebuie făcută cu grijă.
Jocuri pentru copii mai mari
Sinzeb (Ascunde-ți ochii)
Alegeți doi lideri (regine). Reginele au tras la sorți între ele care dintre ele ar trebui să se ascundă și care să arate. Apoi, unul câte unul, selectează o echipă din fiecare pereche de jucători. Regina, care are multe de ascuns, își conduce echipa și ascunde jucătorii, iar pe unii îi eliberează. De îndată ce regina primei petreceri își ascunde jucătorii și este de acord cu ei asupra unui loc de întâlnire, ea se întoarce la echipa de așteptare. Regina echipei de căutări o ia de reverul hainei sau malitsei și toată lumea pleacă la căutare. Sarcina căutătorilor este de a găsi pe cei care se ascund și de a preveni contactul cu pântecele lor. Și pentru cei care se ascund, pot sări dintr-o dată și să-și atingă uterul cu mâna. Regina echipei ascunse, desigur, știe unde sunt jucătorii ei, dar nu duce direct la ei, merge într-un sens rotundși își anunță camarazii cu un cântec - un semnal:
Aruncă-ți cotul,
Sanka cot,
Cotul uterului.
Casa de elan Borax!

Vulpea arctică merge
Vine Wolverine
Uterul vine.
Pregateste-te!
Dacă toți cei care se ascund sunt prinși, grupul care caută se ascunde. Dacă cineva reușește să-și atingă uterul, se duce din nou să se ascundă. Ei bine, cei prinși nu mai joacă acest joc.
Yoma
Doi șoferi se aleg prin tragere la sorți, unul dintre ei este amanta, celălalt este Yoma, restul jucătorilor sunt oi. Stăpâna își scoate oaia pe pajiște și șoptește câte un nume la fiecare ureche. Nici Yoma, nici oile înseși nu își cunosc numele. Oile pasc o vreme (rup iarba). Apoi se duc să se odihnească. Stăpâna stă pe margine, veghează la oi și „adoarme”. Yoma sosește și duce oaia la hambarul lui. Proprietarul „se trezește”, descoperă pierderea și îl urmărește pe Yoma, dorind să returneze oaia. Și Yoma a reușit deja să pună propriile semne pe toate oile (panglici de cravată etc.) și îi dovedește proprietarului că acestea sunt oile ei și că le-a marcat ca miei. Proprietarul spune că acestea sunt oile ei și fiecare are un nume. Ea le pune nume, oile vin la ea, iar stăpâna le duce acasă.
Tymon (Salki)
Șoferul este ales prin tragere la sorți. Teritoriul și condițiile jocului sunt discutate în prealabil. Toată lumea fuge, iar șoferul îi ajunge din urmă. Pe cine îl depășește, îl pătează cu mâna și spune: „Tu.” Și fuge. Cel pătat devine acum șofer și, de asemenea, urmărește toți jucătorii. Jocul devine uneori mai complicat, de exemplu, nu puteți observa în locul desemnat. Și pentru un efect comic mai mare, atunci când joacă doar băieții, șoferul din rima de numărare se numește mire, dar dacă și fetele joacă, atunci șoferul din rima de numărare se numește mireasa. Jocul nu are un final definit.
Pola – machon (Scut și minge)
Pentru a juca ai nevoie de o minge de cauciuc, un băț și un scut (dimensiunile scutului sunt discutate în prealabil). Prin tragere la sorți, unul stă la scut, restul se află liber pe site. Șoferul aruncă mingea și o lovește cu un băț, trimițând-o în teren. Restul încearcă să prindă mingea din mers. Cine va reuși asta va fi șoferul. Dacă nimeni nu reușește să prindă mingea, fiecare dintre ei încearcă să fie primul care o ridică de la pământ și o aruncă peste tablă. Șoferul lovește mingea cu un băț, ceilalți o prind din nou. Cine lovește tabla cu mingea devine șofer. Șoferul nu trebuie să blocheze panoul sau să lovească mingea cu mâinile, iar jucătorul nu trebuie să arunce mingea alergând până la panou.
Sigi
Un țăruș cu o frânghie de 2-3 arshini la capătul superior a fost înfipt în pământ. 10-15 pantofi vechi de liben subțiri au fost așezați în jurul țărușilor. Unul dintre jucători era „comerciant”, restul „cumpărători”. „Comerciantul”, apucând capătul liber al frânghiei, alergă în jurul ţăruşului; treaba lui era să păzească pantofii de liben. Restul au alergat în jurul cercului descris de comerciant pentru a alerga la țăruș și a arunca pantoful din cerc. Negustorul a încercat să atingă unul dintre clienți cu mâna sau cu piciorul înainte ca toți pantofii de lenut să fie aruncați din cerc. Jucătorul afectat și-a schimbat locul cu șoferul. Dacă toți pantofii de bast erau furați, atunci „comerciantul” trebuia să alerge între două rânduri de jucători care îl loveau în spate sau să sară pe un picior într-un cerc, a cărui rază era egală cu lungimea frânghiei.
Seine
Jucătorii aleg un pește folosind o rimă de numărare. O eșarfă sau coroană strălucitoare este plasată pe cap și plasată în centrul unui dans rotund reprezentând o plasă. La o distanta de 1,5 - 2 m de dansul rotund se instaleaza patru stalpi decorati cu panglici. Peștele, după ce și-a făcut drum prin plasă (sub mâinile jucătorilor), aleargă la unul dintre stâlpi. Jucătorii o ajung din urmă. Dacă peștele nu este prins și se ascunde în spatele unui stâlp, rămâne un pește; dacă este prins, se întoarce la dansul rotund. Cel care a ajuns din urmă devine un pește. Jucătorul care rămâne fără plasă trebuie să dea dovadă de dexteritate, nu de forță. Nu poți rupe cercul.
Prinderea căprioarelor
Dintre jucători se aleg doi ciobani, restul participanților sunt căprioare. Ele stau în interiorul cercului conturat. Păstorii se află în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul liderului „Unu, doi, trei – prind!” Ciobanii aruncă pe rând mingea către căprioare, care fug de minge. Cerbul care este lovit de minge este considerat prins. După patru până la cinci repetări, se numără numărul de căprioare prinse.
Jocul poate fi început doar la un semnal. Poți arunca mingea doar în picioarele jucătorilor. O lovitură directă este numărată, nu după o revenire.
Ali - femeie
Copiii cu vârsta peste șase ani se joacă afară pe tot parcursul anului. Numărul de jucători trebuie să fie de cel puțin șase persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care se aliniază în două rânduri unul opus. În echipe, jucătorii se țin de mână strâns. Conform calculelor, jucătorii uneia dintre echipe încep un dialog:
- Ali este o femeie!
Adversarii raspund:
- Despre ce vorbește servitorul?
- Al cincilea, al zecelea, Efimka cel cu piciorul stang!
Jucătorul al cărui nume este numit trebuie să încerce să rupă lanțul de băieți din echipa adversă cu un start în alergare. Dacă reușește, atunci ia un jucător dintre adversarii săi la echipa sa; dacă nu reușește să rupă lanțul, se duce la echipa adversă. Jocul continuă până când una dintre echipe învinge toți copiii.
Gawker
Jucat la întâlniri timp de iarna iar la festivalul popular Ust-Tsilemskaya „Gorka” vara. „Zevakha” este un joc de dans, de obicei jucat la acordeon, iar acordeonistul a numărat întotdeauna numărul de participanți care s-au alăturat jocului.
Jucătorii stăteau în cerc, șoferul în centru. A dansat și s-a apropiat de unul dintre participanți, bătând cu piciorul și invitându-l să danseze. După ce a ales o pereche, șoferul s-a întors în direcția opusă și l-a condus pe jucător, invitându-l pe următorul. Așa că dansatorii au mers până când un număr impar de jucători au fost implicați în joc - trei, cinci, șapte. În acest moment acordeonistul a întrerupt muzica, iar dansatorii au devenit perechi. Jucătorul rămas fără o pereche a fost considerat un învins și a trebuit să îndeplinească o sarcină. De exemplu, cânta o cântare, cioara, dansează. Apoi a devenit șofer, iar jocul a continuat.
Copaci
Copiii cu vârsta de cinci ani și peste se jucau acasă iarna. Șoferul a fost ales folosind o masă de numărat, a fost legat la ochi și așezat într-un colț. Restul jucătorilor s-au împrăștiat prin cameră și s-au ghemuit. Șoferul, după ce a numărat până la zece, a început să caute jucători. După ce a dat peste unul dintre ei, șoferul a trebuit să ghicească și să-și spună numele. Dacă și-a spus corect numele, atunci jucătorul identificat a devenit șofer. Dacă nu a ghicit bine, a continuat să conducă.
Komi rimează
Chikili - mikili,
Konary - partener,
Wils - vals.
Gulya!
Anka – tanka
Iarna, căscată,
Juszczykana
Zelyan - Belyan,
Luptă.
Da, da.
Gigin, Gogin,
Naparya,
Shirya, pyrya
Cot!
Atum, batum,
Tum, batum,
Tum, Terenty,
Atunci bum.
creion Vumateri,
Turun vopsea proaspata!
Otik - motik,
Kick - myk,
Quim - muim,
Nel - molie,
Vit-mit,
Liniște - tată,
Sizim - Mizim,
Kokyamys - ridică-te,
Das – trece.
Unul este shitik,
Doi - dace,
Trei - nyim,
Patru este o mărgele,
Cinci - samur,
Six este un nenorocit
Șapte este scăzut,
Opt - nyokyamys,
Nouă este pescuit,
Zece este un semn.
Pene - naro,
Servitor - pajiște,
Piato - soto,
Sivo - salcie,
Dubu - lubu.
Cruce!
JOCURI DIDACTICE KOMI
Jocuri pentru copii mai mici de varsta scolara
„Inserții distractive”
Scop: să-i învețe pe copii să aleagă părțile potrivite, să dezvolte inteligența și ingeniozitatea.
Material: rame multicolore - inserții, cu elemente de ornament Komi.
Ghid: profesorul îi invită pe copii să-l găsească pe cel corect selectând insertul.
Jocuri pentru copii de gimnaziu vârsta preșcolară
„Găsiți o pereche”
Scop: instruirea copiilor în selectarea tiparelor identice și dezvoltarea atenției.
Material: imagini plane de mănuși și pime cu ornamente Komi (5 – 10 perechi, în funcție de vârstă).
Ghid: profesorul le oferă copiilor imagini de avion cu mănuși (pim) cu modele Komi și le cere să găsească o pereche pentru ei.
Opțiuni de joc:
a) copiii selectează o pereche de pima (mănuși) identice ca ornament;
b) copiii selectează perechi pentru pima și mănuși în același timp, ținând cont de ornament;
c) stând în cerc, copiii caută un partener (un copil de aceeași vârstă) care are același model pe mănuși (mănuși).
„Hai să decorăm hainele”
Scop: de a instrui copiii în realizarea unui model de ornament Komi din dungi - detalii ale elementelor, pentru a dezvolta atenția și inteligența.
Material: sabloane pentru rochii de soare, malitsa, palarii, pimas, seturi de dungi - detalii pentru ornament.
Ghid: profesorul îi invită pe copii să-și decoreze hainele, pantofii, adică. șabloane cu elemente de ornament Komi.

Jocuri pentru copiii preșcolari mai mari
"Komi Domino"
Scop: să-i învețe pe copii să creeze un model Komi prin căutare, comparare, selecție și să dezvolte gândirea logică.
Material: loto cu imaginea elementelor modelului Komi.
Ghid: profesorul oferă copiilor o alegere între cinci cărți. Copiii, folosind principiul jocului Domino, își așează cărțile într-o anumită ordine.
"Ce lipsește"
Scop: să înveți să găsești o eroare în aranjarea părților unui element, să indice opțiunea corectă.
Material: cartonașe cu elemente de model, cartonașe transparente cu detalii lipsă.
Ghid: profesorul îi invită pe copii să identifice piesa lipsă și să o înlocuiască la locul potrivit.
„Hai să desenăm o poveste”
Scop: să-i învețe pe copii să reproducă elemente ale ornamentului Komi din memorie,
Materiale: hârtie, creioane, vopsele, elemente ornamentale gata făcute.
Ghid: profesorul spune o scurtă poveste Komi, unele cuvinte ale poveștii (de exemplu, căprioară, soare, fructe de pădure etc.) sunt însoțite de arătarea unei felicitări cu un ornament adecvat acest cuvânt. După poveste, copiilor li se oferă posibilitatea de a alege să așeze sau să deseneze elementele ornamentului în succesiunea în care a fost citită povestea.
„Fauna din regiunea Komi”
Scop: consolidarea ideilor copiilor despre animalele din regiunea Komi.
Material: cartonașe - benzi cu imagini cu mai multe animale; tăiați cartonașe cu imagini cu animale.
Ghid: 5 - 6 copii se joacă, fiecare jucător are un cartonaș - o bandă, profesorul are imagini decupate. Câștigă cel care își umple cardul cu poze cel mai repede.
„Faceți un model”
Scop: să-i învețe pe copii să găsească elementul lipsă dintr-un ornament și să-și aleagă perechea, să dezvolte imaginația creativă.
Material: placi de lemn care infatiseaza o parte din ornament.
Ghid: profesorul oferă copilului 2-3 perechi mixte de ornamente, sarcina copilului este să creeze modelul corect.
"Tăiați pozele"
Scop: de a dezvolta la copii capacitatea de a combina părți în funcție de aspecte comuneîntr-un element comun, dezvoltați observația.
Material: ornament realizat pe material dur, tăiat în jumătate.
Ghid: profesorul oferă copiilor jumătăți de ornament, care trebuie combinate într-un element comun. Copiii de vârstă preșcolară medie se asamblează după un model, elementele sunt realizate în Culori diferite. Copiii de vârstă preșcolară senior colectează într-o singură culoare, fără a se baza pe un eșantion.
„cuburi ecologice”
Scop: consolidarea ideilor copiilor despre fauna Komi; numele animalelor (sălbatice și domestice) în limba Komi.
Material: cuburi volumetrice, pe părțile cărora sunt reprezentate animale, iar numele animalelor sunt scrise în limbile rusă și Komi.
Indicații: Profesorul îi invită pe copii să arunce zarurile pe rând. Numiți-o în rusă și amintiți-vă cum se numește animalul descris pe partea cubului în Komi. Vorbiți despre caracteristicile acestui animal, imitând mișcările sale.

Jocurile în aer liber ale popoarelor din Nord și Siberia nu numai că au dezvoltat calitățile fizice necesare - agilitate, forță, rezistență, dar și au cultivat caracterul - curaj, răbdare, observație, care au ajutat la supraviețuirea în condiții climatice aspre.

Joc popular Karelian

Mai multe cupluri se joacă. În fiecare dintre ele, un jucător poartă pe altul stând pe o sanie. La cererea jucătorilor sau conform numărării, se selectează o pereche de șoferi care se străduiesc să ajungă din urmă cu orice altă pereche de jucători și să păteze pe unul dintre ei. Un jucător care stă pe o sanie face o salvare cu o simplă atingere a mâinii. Dacă unul dintre cupluri este însărcinată, ambii devin șoferi. Jocul continuă. Regulile jocului. Trebuie să jucați în zona desemnată. Un cuplu care depășește granițele sale devine șofer. Nu puteți sărați jucătorii perechii care tocmai conducea.

„Oprește-te, căprioară!”

Jocuri ale popoarelor Komi Jucătorii se află în locuri diferite pe zona de zăpadă călcată (limitele acesteia sunt marcate). Se alege un cioban. După ce a primit bastonul, el stă în mijlocul platformei.

După semnalul „Fugi, căprioară!” toată lumea se împrăștie pe site, iar ciobanul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători, să-l atingă cu un băț și să strige: „Oprește-te, căprioară!” Cel atins de baghetă se depărtează. Jocul se termină când ciobanul a prins cinci căprioare.

Regulile jocului. Poți fugi doar la semnalul „Fugi, căprioară!” Cei grasi merg la locul stabilit. Sărarea trebuie făcută cu grijă.

„Vânătoarea de căprioare”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Toată lumea stă în spatele unei linii trasate la o distanță de 1,5 m de coarne de cerb* (numarul acestora depinde de numarul de copii din echipa). Fiecare copil are un laso în mâini. El încearcă să laso (prindă) căpriorul. Regulile jocului. Câștigă cel care prinde cele mai multe căprioare. Înainte de a lua parte la acest joc, trebuie să înveți tehnicile corecte pentru a arunca un lasso. Aruncă un laț peste coarnele căpriorului în urma unui semnal. Nu te poți apropia de căprioară mai aproape de locul marcat de linie.

Opțiuni. Mai mulți oameni pot prinde o căprioară, adică aruncă un laso peste un corn. În acest caz, ar trebui să stea fără a interfera unul cu celălalt.

Pentru a face mai dificil, jocul poate fi jucat pe un munte. Un grup de jucători este împărțit în două echipe, care sunt situate pe două laturi ale toboganului; Fiecare echipă are un maut (lasso). Conducătorul împinge sania cu coarnele atașate de ea. Copiii prind pe rând căprioare în zbor.

___________
  • Ramurile uscate pot fi folosite ca „coarne”.

„Trage într-o țintă în timp ce faci cerc”

Joc popular Yakut Luați un disc de carton cu un diametru de 20–25 cm, pictat cu ornamente Yakut (pe vremuri discul era făcut din scoarță de mesteacăn, cusătură dublă). Discul este atârnat pe perete sau pe un stâlp. La o distanță de 3–5 m de el se pune un stâlp (sau masă) în jurul căruia jucătorul trebuie să alerge de mai multe ori cu mingea și să o arunce la disc (țintă). Câștigătorul este cel care lovește ținta după ce a alergat în jurul stâlpului (sau noptierei) de cele mai multe ori. Pentru copiii mai mari, putem recomanda tragerea la o țintă cu arcul în loc de minge.

Regulile jocului. Ar trebui să convini dinainte de câte ori trebuie să alergi în jurul stâlpului. Aruncă la o țintă cu precizie de la o anumită distanță.

„Musherul și câinii”

Jocurile popoarelor din Siberia și Orientul Îndepărtat Două frânghii sunt așezate paralel pe marginile opuse ale sitului. Jucătorii stau lângă ei în grupuri de câte trei și își unesc mâinile. Doi sunt câini, al treilea este un musher. Musherul ia mâinile câinilor care stau în față. Copii în trei la semnalul „Hai!” aleargă unul spre celălalt, dintr-un cordon în altul.

Regulile jocului. Trebuie să alergi doar când i se dă un semnal. Câștigă cei trei care ajung cel mai repede la cordon. Puteți cere jucătorilor să depășească diverse obstacole.

„Gheață, vânt și ger”

Jucătorii stau în perechi unul față în față și bat din palme, spunând:

Slouri reci, Slouri transparente Sparkle, inel: Ding-ding...

Ei aplaudă pentru fiecare cuvânt: mai întâi în mâinile lor, apoi în mâinile unui prieten. Ei bat din palme și spun ding-ding până aud semnalul „Vânt!” Copiii de gheață se împrăștie înăuntru laturi diferiteși sunt de acord asupra cine va construi un cerc cu cine - o bucată mare de gheață. La semnalul „Îngheț!” toți se aliniază într-un cerc și își unesc mâinile.

Regulile jocului. Câștigă acei copii care au mai mulți jucători în cerc. A conveni asupra cine va construi un ban de gheață mare cu cine trebuie făcut în liniște. Cei care sunt de acord își dau mâinile. Puteți schimba mișcările numai pe semnalul „Vânt!” sau „Îngheț!” Este indicat să includeți diferite mișcări în joc: sărituri, alergare ușoară sau rapidă, galop lateral etc.

"Salt triplu"

Se trasează o linie în zăpadă, iar jucătorii stau în spatele ei. Ei sar pe rând înainte de pe linie: în primele două sărituri sar de pe un picior pe altul, în a treia săritură aterizează pe ambele picioare. Câștigă cel care a sărit mai departe.

Regulile jocului. Trebuie să începeți să sari de pe linie. Puteți sări doar în modul specificat.

Opțiuni. Jocul se joacă cu copiii repartizați în unități. Fiecare unitate este formată din două până la patru persoane. Toți copiii dintr-o unitate merg la linie în același timp. La semnal, toți încep să sară împreună. Câștigă echipa ai cărei membri sar mai departe.

De asemenea, jocul poate fi organizat în așa fel încât copiii de la diferite niveluri să concureze la sărituri în același timp. În acest caz, ei calculează câte primul, al doilea, al treilea etc. Participanții fiecărei legături și-au luat locul.

Curse de câini de sanie

Competiția este valabilă pentru doi jucători. Jucătorii se pun în patru picioare, cu spatele unul la altul. Apoi, jucătorii sunt legați între ei cu o frânghie, atașând-o de talia fiecărui jucător (este nevoie de o frânghie de 4-5 metri lungime). Se trasează o linie la mijloc între pozițiile jucătorilor. La semnal, fiecare jucător încearcă să-și tragă adversarul peste linie.

Cine insuna pe cine?

Doi jucători se pun în patru picioare, față în față, cu frunțile atingându-se. Se trasează o linie între ele. La semnalul liderului, fiecare jucător încearcă să împingă adversarul înapoi, în timp ce frunțile lor trebuie să se atingă pe toată durata competiției. Câștigă cel care trece complet linia.

Ikushkikmak (mers ureche-cot)

Pentru aceste curse de lux, jucătorii stau întinși pe burtă, distribuindu-și greutatea între coate și mingele picioarelor. Fiecare jucător își apucă apoi urechile și le ține pe toată durata cursei. La semnalul liderului începe competiția. Câștigătorul este cel care poate merge mai departe decât alții fără să-și lase urechile.

Piddletatak (sărituri cu genunchi)

Această distracție se desfășoară sub forma unei competiții. Jocul începe în genunchi, cu mâinile pe centură și degetele de la picioare îndreptate spre spate. La semnalul liderului, jucătorii sar din genunchi în coapă, apoi sar din nou în genunchi. Jocul continuă până când un singur jucător poate continua competiția (acest lucru nu va dura mult!)

Curse de foci

O altă competiție de alergare, de data aceasta jucătorii imită foci. Jucătorii se poziționează pe linia de start, susținându-și trunchiul cu mâinile și relaxându-și picioarele. La semnal, jucătorii trebuie să înceapă să se miște folosind doar brațele - picioarele lor trecând în spatele lor ca o coadă de focă. Stabiliți linia de sosire sau limitați timpul de cursă.

Tunumiu

O altă competiție de forță fizică pentru două persoane. Jucătorii stau cu spatele unul la altul, cu picioarele întinse. Desenați o linie la un metru de degetele de la picioare ale fiecărui jucător. La semnal, fiecare jucător încearcă să împingă adversarul peste linie. Spatele lor trebuie să se atingă pe tot parcursul competiției.

„Iepuri și câini”

Jucătorii aleg doi sau trei vânători, același număr de câini, restul sunt iepuri de câmp. Iepurii de câmp se ascund în tufișuri, câinii îi caută, latră la ei și îi conduc la vânători. Vânătorii încearcă să lovească iepuri cu bile sau bulgări de zăpadă (iarna). Hunter, s-a distins cel mai mare număr lovituri, devine câștigător. Când repetă jocul, băieții își schimbă rolurile. Regulile jocului. Copiii determină în mod independent momentul aruncării către țintă. Mingile trebuie aruncate la picioarele jucătorilor.

„Lupul și căprioara”

Un lup este ales dintre jucători, restul sunt căprioare. La un capăt al zonei este conturat un loc pentru lup. Căprioarele pasc pe partea opusă. La semnalul „Lupul!” Lupul se trezește, părăsește bârlogul, mai întâi ocolește turma cu pași largi, apoi îngustează treptat cercul din jurul ei. La un semnal (mârâitul lupului), căprioarele se împrăștie în direcții diferite, iar lupul încearcă să-i prindă (atinge). Îl duce pe căprioara prinsă la locul lui. Regulile jocului. Nu poți fugi din cerc decât atunci când i se dă un semnal. Cel care este prins trebuie să urmeze lupul.

„Vânătoarea de potârnichi”

Copiii se prefac a fi potârnichi. Acestea sunt amplasate pe partea laterală a șantierului - tundră, unde există dispozitive pe care se poate urca (turnuri, bănci, pereți etc.). Pe partea opusă sunt trei sau patru vânători. Potârnichile zboară și sar peste tundra. La semnalul șoferului „Vânători!” zboară (fug) și se așează pe ramuri (se urcă la înălțimi). Vânătorii încearcă să lovească potârnichi cu o minge. Potârnichile prinse se dau deoparte și sunt eliminate din joc pentru o perioadă. După două-trei repetări, se aleg alți vânători, iar jocul se reia. Regulile jocului. Potârnichile zboară numai când i se dă un semnal. Vânătorii încep și ei să prindă potârnichi abia după acest semnal. Puteți trage mingea doar în picioare.

„Hoții de foc”

(pentru copiii de vârstă gimnazială) Un loc de joacă dreptunghiular (30–40 m lungime, 15–20 m lățime). În fiecare colț este desenat un cerc cu diametrul de 2–4 m. Fiecare cerc este o cetate. În interiorul dreptunghiului, retrăgându-se la 4 m de cele două laturi înguste, trageți linii de pericol (sau de foc) lungi de 2–3 m. Joacă două echipe de zece până la cincisprezece persoane. Sunt situate de-a lungul liniei de pericol. Fiecare echipă are un căpitan și alege semn distinctiv(un element al costumului național). Dreptul de a începe primul jocul este determinat prin tragere la sorți. La semnal, căpitanul echipei care începe jocul se apropie de adversari, ia foc cu o lovitură ușoară în mâna oricăruia dintre jucători și fuge la granița lui. Aleargă după el, încercând să-l prindă până când primul jucător ajunge la graniță. Cel care este prins devine prizonier și este închis în fortăreața inamicului. Dacă nu se poate prinde alergătorul, iar cel care urmărește a ajuns deja pe linia pericolului, atunci un alt jucător fuge din echipa adversă, încercând să-l captureze pe cel care îl urmărește.

Deci jocul continuă până când toți jucătorii oricărei echipe sunt capturați. Regulile jocului. Când oricare dintre jucători se apropie de linia adversarilor, toți sunt obligați să-și întindă brațele înainte. Urmărătorul trebuie să ajungă din urmă inamicul până la linia de pericol unde a început jocul. Urmărătorul care îl ajunge din urmă pe alergător devine purtător de foc. El se poate apropia de linia adversarului și, după ce a lovit mâna oricărui jucător, să alerge înapoi la granița lui ca titular. În alte cazuri, urmăritorii sunt numiți în secret de căpitan. Un alergător poate fi urmărit doar de un singur urmăritor. Este interzisă părăsirea zonei de joc. Prizonierii sunt eliberați când prietenul lor, după ce a primit foc de la adversarul său, intră nestingherit în cetate și îi atinge cu mâna: toți fug repede la granița lor. Urmărătorul îl poate prinde atât pe eliberator, cât și pe captivul eliberat. Ceilalți jucători nu au dreptul de a interveni în joc.

„Sanii cu reni”

Jucătorii stau de-a lungul unei părți a site-ului câte doi (unul înfățișează un căprior înhamat, celălalt un musher). La un semnal, echipele aleargă una după cealaltă, depășind obstacole: ocolesc zăpadă, sar peste un buștean, traversează un pârâu pe un pod. După ce au ajuns în tabără (partea opusă a sitului), musheri și-au lăsat renii să meargă la plimbare. La semnalul „Cerbii sunt departe, prinde-ți cerbul!” Fiecare jucător musher își prinde propria pereche.

Regulile jocului. La depășirea obstacolelor, musherul nu trebuie să-și piardă echipa. O căprioară este considerată prinsă dacă musherul a pascut-o.

Opțiune. Două sau trei echipe de reni stau de-a lungul liniei. La capătul opus al site-ului sunt steaguri. La semnal (aplaudă, lovește tamburina), echipe de reni aleargă spre steag. A cărei echipă ajunge prima steagul câștigă.

„Lupte Naționale Aleutine”

(pentru copiii de vârsta liceului) Lupta are loc pe un loc special, într-un cerc de sulițe înfipte în pământ. Dungi până la brâu, luptătorii, concurând în forță și agilitate, trebuie să-l smulgă pe adversar de la pământ și să-l ridice deasupra lor.

„Trasarea cu mâna”

(pentru copiii de vârsta de liceu) Participanții stau unul față de celălalt. Degetele mijlocii ale mâinii drepte se întrepătrund, iar cu mâinile stângi se sprijină pe umărul stâng al adversarului și încearcă să-l mute de la locul său.

Dar „Gheața”, un joc rusesc de iarnă, este bine de jucat atunci când zăpada nu se lipește de bulgări de zăpadă, pe o zonă bine bătută sau pe un patinoar puternic. „Ledinka” este jucat de tineri, adică de școlari primari și gimnaziali, de la 5 la 10 persoane. Jucătorii, formând un cerc, stau la o distanță de 2 m unul de celălalt. Șoferul, ales folosind o rimă de numărare, se află în centru și încearcă să „fotbalească” bucata de gheață din afara cercului. Ar trebui să fie suficient de puternic și nu foarte mare. Restul jucătorilor împiedică acest lucru ținând bucata de gheață cu picioarele și îndreptând-o înapoi spre centrul cercului. Un jucător care a ratat o bucată de gheață partea dreapta de la sine, schimbă rolurile cu șoferul. După ce au convenit, jucătorii se pot deplasa într-un cerc. Dacă se deplasează spre dreapta, adică în sens invers acelor de ceasornic, trebuie să-și protejeze flancul drept. În schimb, deplasându-se spre stânga, jucătorii protejează partea stanga. Desigur, cubul de gheață este condus și jucătorii trebuie să îl lanseze astfel încât să nu zboare mai sus de genunchii jucătorilor. Nu vă puteți folosi mâinile; cel care ține bucata de gheață cu mâinile stă în cerc și conduce.

Copiii din Republica Komi joacă jocul „Cerbul” la școală în timpul orelor de educație fizică. Sala de sport este o zonă de dimensiune potrivită pentru acest joc, dar este mai bine să te joci afară. Înainte de joc, trebuie să cădeți de acord asupra limitelor terenului, concentrându-vă pe copaci, tufișuri sau poteci. Este selectat un șofer de păstor de reni. Pentru a face acest lucru, ei aleargă o cursă. Sau, dacă sunt puțini jucători, atunci ei interceptează stick-ul cu mâinile: ultimul care apucă vârful stick-ului conduce. La comandă, păstorul de reni prinde „cerbul care se împrăștie”, în felul unei etichete. Jucătorul supărat trebuie să se oprească. Păstorul de reni se apropie de el și îi pune întrebarea: „Cerb sau om?” Dacă jucătorul răspunde: „Bărbat!”, atunci el devine asistent al „păstorului de reni” și prinde și „căprioare”. Dacă strigă „Cerbul!”, începe o nouă urmărire, dar pentru „cerbul”. O „căprioară” care a fost unsă un anumit timp este considerată prinsă și este trimisă la „tarc”, adică părăsește jocul. Asistenții păstorului de reni – „oameni” – încearcă și ei să unge „cerbul”. Jocul se termină când rămâne doar un „cerb”. El devine un alt „pastor de reni”.

Acolo sunt aproape copiii pe tot parcursul anului Joaca Jocuri de iarnă, deci este în zonă" permafrost„în Yakutia. Aici joc vechi„Gaura de gheață”. Creștetorii de reni vânau și pescueau în mod tradițional. Copiii de la aproximativ 10 ani și adulții se joacă în gaura de gheață. Se joacă pe un loc de joacă cu gropi mici săpate în zăpadă. Găurile („găuri de gheață”), în funcție de numărul de participanți fără șofer, sunt situate la o distanță de aproximativ doi metri una de alta. Șoferul joacă rolul de „îngheț”, care se străduiește să „lovină” picioarele sau să înghețe gaura.

Toți jucătorii țin bețe drepte, de aproximativ 5 cm grosime, cu o lungime corespunzătoare înălțimii jucătorului. Se joacă cu o minge mică de piele umplută cu lână. Participanții coboară bastoanele, fiecare în „gaura” proprie. Șoferul are mingea, care caută să câștige una dintre găuri lovind-o cu mingea folosind bastonul sau lovind jucătorul cu mingea pe pantof (sub gleznă). Dacă „înghețul” a reușit să intre în picioarele „pescatorului”, aceștia își schimbă rolurile. După ce a scufundat mingea în „gaura de gheață” a altcuiva, șoferul începe să numere tare până la zece. În timp ce numără, el încearcă să-și coboare bastonul în gaură, iar proprietarul acesteia încearcă să arunce mingea din gaură cu bastonul. Fiecare jucător poate lovi mingea condusă în gaura sa cu un băț. Pentru a împiedica mingea să-i lovească picioarele, jucătorul sare, sprijinindu-se pe un băț. Vecinii din gaura de gheață ajută: aruncă mingea cu bastoane. Șoferul care nu reușește să câștige singur „gaura de gheață” în timpul convenit este considerat un învins. Reguli de bază: nu poți lovi mingea cu mâinile, picioarele sau corpul. Orice folosire a forței este interzisă, infractorul este numit șofer sau este eliminat din joc. Dacă „înghețul” a reușit să ocupe gaura, fostul său proprietar devine șofer.

În timpul iernii lungi, țăranii se angajează în meșteșuguri. Coșurile țesute, șalurile tricotate și jucăriile pictate mai devreme sau mai târziu trebuie duse la târg. Jocul estonian „Târg” ilustrează modul în care un meșter se pregătește pentru călătoria sa. Nu este necesar pentru joc dispozitive speciale. Dar cu cât se adună mai mulți prieteni pentru a se juca, cu atât mai bine. Șoferul, „proprietarul târgului”, atribuie celorlalți jucători numele obiectelor necesare călătoriei.

De exemplu: „căruț”, „ham”, „arc”, „clopote”, „geantă”, „poșetă”. Jucătorii stau în cerc. „Fairman” începe să vorbească despre pregătirile sale pentru călătorie, folosind numele obiectelor atribuite jucătorilor. Cel al cărui obiect este numit trebuie să se înfășoare în jurul său pe călcâiul unui picior. Și dacă jucătorul a ratat și nu a avut timp să reacționeze imediat, atunci trebuie să-și dea „forfeit”-ul: o batistă, o dantelă sau un bilet cu numele său. Când „fairman” a terminat de colectat, „forfeits” sunt returnate proprietarilor după finalizarea unei sarcini.

Jocul poate fi jucat în interior, unde există scaune. În acest caz, jucătorii nu stau în cerc, ci se așează pe scaune și, la auzirea „numelui” lor comic, sar și aleargă în jurul scaunului. Șoferul își încheie povestea cu cuvintele: „Târgul se închide...” În acest moment, jucătorii trebuie să se ridice și să alerge lângă scaune. Și când „proprietarul târgului” spune: „...târgul este închis!” ia orice scaun, în timp ce „fârgătorul”, pentru care nu există scaun, încearcă și el să se așeze. Cel care nu primește un loc conduce.

Ora de curs pe tema jocurilor Komi-Permyak.

Relevanța temei: Implicarea școlarilor în societate modernă la cultura națională devine o problemă pedagogică presantă, deoarece fiecare națiune nu numai că își păstrează tradițiile și caracteristicile, ci se străduiește și să le transfere în viitor, pentru a nu-și pierde identitatea și identitatea națională istorică. Numai pe baza familiarizării cu trecutul poporului, cineva poate înțelege prezentul și prevede viitorul. A treia oră de lecție cultura fizica la școală, ca parte a curriculum-ului „Educație fizică”, se urmărește creșterea activității motorii și dezvoltarea calităților fizice ale elevilor și elevilor. Pentru a rezolva această problemă, nu se poate ignora influența componentei regionale asupra nivelului de dezvoltare fizică a copilului și a aptitudinii sale fizice. Este posibil să îmbogățiți conținutul lecțiilor de educație fizică prin integrare în proces educațional jocuri naționale tradiționale în aer liber, distracție și divertisment. Scop: Dezvoltarea interesului pentru cultura Komi-Permyak în rândul copiilor de vârstă școlară prin utilizarea jocurilor populare în aer liber Komi-Permyak. Obiective: 1. Învățați copiii de vârstă școlară să joace jocuri în aer liber Komi-Permyak. 1. Să formeze o atitudine respectuoasă a copiilor de vârstă școlară față de jocurile în aer liber Komi-Permyak. 2. Dezvoltați activitate motorie copiii de vârstă școlară prin jocurile în aer liber Komi-Permyak.

Rezultat așteptat: elevii vor învăța să joace jocuri în aer liber Komi-Permyak  profesorii vor folosi jocuri populare Komi-Permyak în  activități independente; consolidarea sănătății copiilor, dezvoltarea deprinderilor sănătoase la ei;generalizarea și aprofundarea cunoștințelor despre istoria și cultura jocurilor populare;  stilul de viață; dezvoltarea abilităților de a lucra în echipă, calitati de lider;  dezvoltarea încrederii în sine a copiilor;  Conținutul jocului Regulile jocului

1." Minge mare” (Minge Ydzhyt ) Pentru a juca ai nevoie de o minge mare. Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile. Șoferul cu mingea se află în mijlocul cercului. El încearcă să rostogolească mingea din cerc cu picioarele, iar cel care a trecut mingea între picioare devine șofer. Dar el stă în spatele cercului. Jucătorii se întorc cu spatele spre centru. Acum șoferul trebuie să rostogolească mingea în cerc. Când mingea lovește cercul, jucătorii se întorc din nou pentru a se înfrunta, iar cel care a ratat mingea stă în mijloc. Jocul se repetă. Jucătorii nu ridică mingea pe tot parcursul jocului, o rostogolesc doar cu picioarele.

2. „Loviți mingea afară” (Mingea Vashet) Două linii de cai sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Distanța dintre ei este de 5 - 10 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau unul față de celălalt în spatele liniilor. Prin tragere la sorți, unul dintre ei începe jocul. Copiii se fac pe rând cu o lovitură puternică picioarele trimit mingea către adversarii lor. Ei încearcă să nu lase mingea să treacă dincolo de linie și să o dea înapoi. Dacă mingea nu ajunge pe linia de miză, atunci jucătorii o pasează cu mâinile. Deci mingea trece de la o echipă la alta până trece de linie. Un jucător care ratează mingea este penalizat (orice obiect este plasat în spatele lui). Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Când întâlnește mingea, jucătorul poate trece dincolo de linia finală doar cu un pas. Dacă mingea este trimisă slab și nu ajunge la capăt, jucătorul este și el amendat.

3. „Pisica și șoarecele” (Kan da Shyr ) Jucătorii (nu mai mult de cinci perechi) stau la doi.Pisica nu are voie să alerge în gaură. Pisica și șoarecii sunt față în față, ținându-se de mână, formând un mic pasaj - o gaură. Sunt pisici pe un rând, șoareci pe celălalt. Prima pereche începe jocul: pisica prinde șoarecele, iar șoarecele aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica prinde șoarecele, jucătorii stau la rând. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii. trebuie să fugă departe de gaură .

4. „Capcană în cerc” (Kut mene) Un cerc mare este desenat pe site. Un băț este plasat în mijlocul cercului. Lungimea bastonului ar trebui să fie semnificativ mai mică decât diametrul cercului. Mărimea cercului este de la 3 m sau mai mult, în funcție de numărul de jucători. Toți participanții la joc stau într-un cerc, unul dintre ei este o capcană. Aleargă după copii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorul prins devine o capcană. Capcana nu trebuie să sară peste băț în timpul jocului. Această acțiune poate fi efectuată numai de participanții la joc. Este interzis să stai pe un băț cu picioarele. Jucătorul prins nu are dreptul să scape din mâinile capcanei

5 . "Posigutki" Jucătorii sunt împărțiți în două echipe prin tragere la sorți, una dintre ele este șoferul. Jucătorii acestei echipe formează perechi care stau pe un coridor față în față la o distanță de 1 - 2 m, o pereche de cealaltă. Apoi copiii stau și ei în perechi pe iarbă, își îndreaptă picioarele și se ating cu picioarele. Jucătorii celeilalte părți stau la rând și încearcă să sară peste picioare cât mai repede posibil. Șoferii încearcă să-și bată joc de jucătorul care sărituri. Fiecare care a fost uns stă în spatele șoferului care l-a uns. Jucătorii își schimbă locul după ce toți copiii au trecut, iar jocul se repetă. Cel care a fost insultat nu trebuie să sară mai departe decât perechea de jucători care l-au insultat. Șoferul salută jucătorul doar atunci când acesta sare peste și nu trebuie să-și schimbe poziția picioarelor. Opțiune. Jucătorii echipei de conducători nu pot să stea jos, întinzându-și picioarele, ci să țină cordonul sau banda elastică în timp ce stau în genunchi .

6. „Poștă” Jocul începe cu un apel nominal între șofer și jucători: Ding, ding, tribute! - Cine e acolo? - Poștă! - Unde? - Din oraș... Participanții la joc pot veni singuri cu sarcini - Ce fac ei în oraș? Șoferul poate spune că în oraș dansează, cântă, sare etc. Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce a spus șoferul. Iar cel care îndeplinește prost sarcina dă o pierdere. Jocul se termină de îndată ce șoferul colectează cinci pierderi. Jucătorii ale căror pierderi sunt de la șofer trebuie să le răscumpere. Șoferul vine cu idei pentru ei sarcini interesante. Copiii citesc poezii, spun povești amuzante, își amintesc ghicitori și imită mișcările animalelor. Apoi se alege un nou șofer și jocul se repetă.

. 7. „Etichetă” (Lyakostny ) Jucătorii aleg un lider - etichetă. Toată lumea aleargă pe site, iar eticheta îi prinde. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta.

8. „The Herd” (turma Balya) În timpul cursei, jucătorii aleg un cioban și un lup, iar toți ceilalți aleg o oaie. Casa lupului este în pădure, iar oile au două case la capetele opuse ale sitului. Oile cheamă cu voce tare ciobanul: Păstor, cioban, Sună din corn! Iarba este moale, roua este dulce, duce turma pe câmp, plimbă-te în sălbăticie! Păstorul alungă oile în pajiște; ele merg, aleargă, sar și ciugulesc iarba. La semnalul ciobanului: „Lupul!” - toate oile intră în casă din partea opusă a șantierului. Păstorul stă în calea lupului și protejează oile. Toți cei prinși de lup părăsesc jocul. Oile nu au voie să se întoarcă în casa din care au venit. Lupul nu prinde oile, ci le ucide cu mâna. Păstorul poate proteja oaia doar de lup, dar nu trebuie să o rețină cu mâinile . La finalul evenimentului, rezultatele sunt rezumate.

Instituție de învățământ municipală

„Instituția de învățământ secundar nr.9”

PROIECT

„Jocuri în aer liber ale oamenilor Komi”

Au finalizat proiectul: elevi din clasa a V-a, elevi ai asociației Naționale Doll

Manageri de proiect: Krasikova V.V.

Yurkevich G.P.

G. Pechora, 2015

  1. Relevanța subiectului proiectului
  2. Participanții la proiect
  3. Scopul și obiectivele proiectului
  4. Etapele implementării proiectului
  5. Evaluarea rezultatelor proiectului
  6. Aplicații

Relevanța subiectului proiectului

Proiectul nostru se numește „Jocuri populare în aer liber Komi”. Am ales-o pentru că eram interesați de cultura națională Komi.

Apariția jocurilor în aer liber pentru copii merge înapoi în trecutul îndepărtat. Poporul Komi și-a creat propriile jocuri naționale, care reflectau tradițiile, viața și cultura oamenilor. Prin jocuri și concursuri, copiii se familiarizează cu tehnicile de bază ale unuia sau altuia meserii tradiționale: pescuitul, capcana sau vânătoarea.

Jocurile și competițiile naționale Komi contribuie la transferul de la generația mai în vârstă la generația tânără a experienței pozitive neprețuite acumulate de strămoșii lor în ceea ce privește agricultura rațională în Nord, viața în armonie cu natura.

Afundându-ne în trecutul istoric al poporului Komi, putem evidenția o serie de jocuri și divertisment pe care străbunicii noștri le-au jucat și pe care copiii noștri le pot juca acum. Jocurile în aer liber Komi sunt simple ca conținut și nu necesită atribute complexe (un băț de lemn, o minge, o frânghie lasso, o eșarfă, o coroană, coarne, un os etc.).

În practică, școlile subestimează și nu folosesc jocuri cu conținut național în lecțiile de educație fizică, pauzele și ieșirile. De aceea am decis să ne întoarcem la acest subiect: „Jocuri populare în aer liber Komi”.

Participanții la proiect

Elevii claselor 1-5 ai Instituției Municipale de Învățământ „Școala Gimnazială Nr. 9”, profesori de clasă, parintii.

Obiectivul proiectului

Crearea de condiții pentru ca copiii să dezvolte idei elementare despre cultura și tradițiile poporului Komi prin joacă în aer liber.

Atingerea acestui obiectiv este posibilă dacă rezolvați următoarele sarcini.

Obiectivele proiectului

1. Educativ: cultivarea la copii a unei atitudini holistice față de cultura națională Komi, tradițiile și jocurile poporului Komi; contribuie la întărirea legăturilor de familie, prin interes pentru conținutul temei proiectului, nu numai al copiilor, ci și al părinților acestora.

2. Educativ: Pentru a forma o idee despre diversitatea jocurilor populare Komi; învață să folosești jocurile populare Komi în activități independente, acționează conform regulilor; lărgi orizonturile copiilor.

3. Dezvoltare: Dezvoltare Abilități creative copiilor, dorința de a afla mai multe despre pământul lor natal.

Data:

  • Etapa 1

Conversație cu copiii: „Jocul popular Komi - ce este?”

  • Etapa 2

Jocuri în aer liber în pauze.

  • Etapa 3 Excursie la etnoparcul satului Byzovaya.

Joc concurs „Trasă de vânătoare”, excursie la cort, călărie cu cheesecake.

  • Etapa 4

Jocuri în aer liber ca parte a competițiilor sportive între clasele 2-5

Perioada de implementare: februarie-martie 2016.

Rezultatul prognozat

Copiii dezvoltă cunoștințe despre tradițiile poporului Komi; copiii învață să folosească jocurile naționale Komi în activități gratuite; În familie se stabilește o legătură între generații, deoarece părinții și bunicii împărtășesc amintiri din copilărie.

Etapele implementării proiectului

Etape

Sarcini

Etapa I

organizatoric

Optimizarea tuturor secțiunilor programului pentru a consolida cunoștințele despre tradițiile și cultura poporului Komi; să prezinte elevilor scopurile și obiectivele proiectului.

O selecție de jocuri populare Komi în funcție de vârsta copiilor.

Etapa II

Practic

Formarea cunoștințelor de bază și a ideilor despre jocurile poporului Komi și diversitatea acestora. Continuați să învățați copiii să folosească jocurile populare în aer liber Komi în activități gratuite.

1. Conversație cu copiii: „Jocul popular Komi - ce este?”

Conținutul programului: Extinderea cunoștințelor copiilor despre jocurile populare Komi în comparație cu jocurile altor popoare.

Conversație: „Ce jocuri au jucat bunicii noștri?”

Conținutul programului:

extinde înțelegerea copiilor asupra trecutului istoric și cultural al strămoșilor noștri.

1. Jocuri cu mobilitate redusă în pauze „Pyshkay”, „Goran”, „Oshkö-babö”, „Shyr da pelös”.

2. Învățarea rimelor de numărare în limba Komi.

Scop: Introducerea copiilor în formele folclorice mici ale poporului Komi. Dezvoltarea memoriei, intonației, expresivității.

Activitate fizica:

"Sport"

Conținutul programului:

extinde cunoștințele copiilor despre jocurile naționale în aer liber Komi. Îmbunătățiți abilitățile motorii ale copiilor în mers, alergare, sărituri, târâșuri.

Folosiți jocuri populare Komi: „Prind căprioare”, „Cierbul are o casă mare”.

Etapa III.

Final

Generalizarea experienței de lucru pe tema „Jocuri în aer liber pentru copii populari Komi”.

Design stand cu fotografii: „Ziua Jocurilor în aer liber Komi”.

Diagnosticarea eficacității proiectului „Jocuri în aer liber pentru copii populare Komi”.

Evaluarea rezultatelor proiectului

Rezultatele diagnosticării copiilor pe tema „Jocul popular pentru copii în aer liber Komi” (anexă).

Din rezultatele diagnosticării copiilor, putem concluziona că copiii cunosc numele jocurilor, regulile lor și pot organiza jocuri populare Komi în activități independente. Majoritatea copiilor își asumă cu ușurință rolul de lider, dau dovadă de creativitate și imaginație și sunt capabili să conducă un dialog de jocuri de rol. Cunoștințele copiilor despre lumea din jurul lor se extind.

Aplicatii:

  1. Rezumatul lecției „Jocuri populare Komi”
  2. Descrieri ale jocurilor.
  3. Rezumatul unui eveniment sportiv.
  4. Cartea de numărare.
  5. Chestionar pentru elevi.
  6. Diagnosticare.
  7. Fotografie.

ANEXA 1

Rezumatul lecției în clasa a V-a pe tema „Jocuri populare Komi”

„Un om care nu-și cunoaște trecutul nu are viitor”

Scopul lecției : Promovarea dragostei pentru limba Komi și cultura națională Komi.

Sarcini:

  1. Prezentați elevilor jocurile populare Komi.
  2. Dezvoltați abilitățile de limbaj oral și calitățile fizice de viteză și agilitate.
  3. Promovați independența, asistența reciprocă și atenția.

Tip de lecție: o lecție de descoperire a cunoștințelor noi.

Locație: Sală de gimnastică.

Inventar și echipamente:cretă, minge de volei, afiș cu imaginea unei flori, cărți cu concepte, cărți cu reguli de joc.

Pașii lecției

Activitățile profesorului

Activitati elevilor

  1. Motivația pentru activități de învățare

Scop: asigurarea pregătirii pentru lecție

Metode: frontală.

Buna ziua prieteni!

Uită-te unii la alții, ține-te de mână, zâmbește și urează-i vecinului din stânga muncă rodnică!

Bine făcut!

Scop: activarea elevilor, dezvoltarea gândirii logice.

Copiii stau în cerc și urmează instrucțiunile profesorului.

  1. Actualizați

Scop: pregătirea pentru studiul unui subiect nou

Metode: organizare frontală, conversație, dialog.

Există un poster cu o floare pictată atârnată pe perete.

Cuvântul „folclor” este scris în mijlocul florii. Petalele sunt goale.

Băieți, uitați-vă la floarea noastră. Ce vezi? Acum mergeți la tabel și alegeți acele concepte care se referă la cuvântul „folclor” (pe masă sunt așezate conceptele „basm-moid”, „ghicitoare-nodkyv”, „proverb-shusyog”, „mit”, „ legendă”, „cântec” -sylankyv”, „legendă”).

Uită-te la floare, o frunză s-a dovedit a fi goală. Ce alt cuvânt crezi că ne-a ratat?

Arătați copiilor desene cu copii care se joacă.

Uită-te la poze, ce se arată aici?

Deci ce vom studia astăzi?

Ce ai vrea să știi despre jocurile Komi?

Amenda. Ne-am hotărât asupra subiectului lecției noastre.

Scop: consolidarea cunoștințelor despre folclor

Raspunde elevul.

Elevii lucrează cu concepte.

Raspunde elevul.

Băieților li s-a părut dificilă întrebarea.

Raspunde elevul.

Voi învăța…

Raspunde elevul.

  1. Învățarea de materiale noi

Scop: Introducerea elevilor în jocurile populare Komi

Metode: dialog, conversație.

Uită-te la epigraful lecției noastre.

Cum înțelegi aceste cuvinte?

Recent, oamenii vor să învețe mai multe despre cultura națională și rădăcinile poporului Komi. Cultura națională Komi se manifestă în folclor, precum și în jocurile copiilor. Încă din cele mai vechi timpuri, fiecare sat avea propriile jocuri și în fiecare sat se numeau diferit. Nu doar copiii, ci și adulții s-au jucat. Cu ajutorul jocurilor, copiii au dezvoltat gândirea, puterea, au învățat să se împrietenească cu semenii și s-au pregătit pentru maturitate.

Băieți, unde credeți că putem afla despre jocurile populare Komi?

Oh, hai să jucăm un astfel de joc! Vrei să te joci?

Jocul se numește „Shyr da pelos”.

Profesorul explică regulile jocului.

Un joc.

Ce grozav ai făcut-o! Ți-a plăcut jocul?

Scop: Aflați ce jocuri au jucat bunicii.

Raspunde elevul.

Raspunde elevul.

Raspunde elevul.

Băieții se familiarizează cu regulile.

Ei se joaca.

  1. Consolidare primară cu comentarii în vorbire externă

Scop: să învețe cum să îndeplinești corect condițiile jocurilor.

Metode: grup

Ce întrebare rămâne fără răspuns?

Copiii scot cărți cu regulile jocului în komi și rusă. Ei citesc, explică, petrec timp unul cu celălalt.

Ți-a plăcut?

Bravo băieți, ați luat sarcina foarte în serios.

Suntem foarte multumiti de tine.

Scop: să înveți să îndeplinești corect condițiile jocurilor.

Băieții au spus că nu știu ce alte jocuri au jucat copiii Komi.

Ei lucrează în grupuri.

Ei se joaca.

Raspunde elevul.

  1. Includerea în sistemul de cunoștințe și repetarea

Scop: promovarea dezvoltării gândirii logice

Metode: dialog

A fost interesant pentru tine să găzduiești jocurile?

De ce avem nevoie de asta?

Vei avea nevoie de asta în viața ta?

Unde poți aplica aceste noi cunoștințe?

Vă mulțumim pentru dialog, ne-a făcut mare plăcere.

Scop: învățați să vă exprimați corect gândurile

Răspunsurile copiilor.

  1. Reflecție asupra activităților de învățare

Scop: a rezuma munca depusă

Metode: dialog

Ce nou am învățat astăzi?

Ce am învățat?

A fost atins scopul lecției noastre?

Elevilor li se dau cartonașe realizate după următoarea schemă:

  1. Mi-am amintit…
  2. Am fost capabil...
  3. Nu puteam…
  4. nu am putut obține.

Sperăm că vei aplica cunoștințele dobândite în viața ta: joacă în pauze, în vacanță, timp liber. La urma urmei, făcând acest lucru, îți vei arăta respectul față de strămoșii tăi.

Teme pentru acasă:

Prietenii mei, acasă ar trebui să vă întrebați rudele ce jocuri au jucat, cum se numeau, iar pe tema „Jocuri populare Komi” desenați o imagine, scrieți o poezie, poveste scurta, ghicitoare (alegerea elevului). Și în viitor vom lansa un album pe tema „Komi Folk Games”.

Băieți, astăzi am lucrat foarte fructuos. Să ne apreciem unii pe alții. Să evaluăm munca clasei în ansamblu.

Scop: capacitatea de a evalua rezultatele activităților educaționale ale cuiva

Raspunde elevul.

Băieții completează cardurile.

Elevii care își evaluează munca.

ANEXA 2

Goran orb; Zhmurki ( Sintӧm goran)

Folosind o rimă de numărare, șoferul este determinat. El este legat la ochi. După ce se învârt pe loc, îl întreabă: „Vala, pesla libӧ turunla?” Indiferent de răspunsul ales, el este împins într-o singură direcție. După aceea începe să caute. După ce a prins jucătorul, șoferul trebuie să ghicească numele. Abia după aceasta cel prins va deveni șofer. În timp ce șoferul se rotește, puteți pronunța și următoarele propoziții:

Gyryӧs kut

Toinӧs kut,

A menӧ en kut!

Vorsӧm „Mouse and corner (Shyr da pelӧs)”

Dintre jucători se alege un șofer, care devine „pisica”, restul sunt „șoareci”. Se joacă într-o cameră cu colțuri goale. Dacă unghiul nu este suficient pentru toată lumea, puteți folosi un scaun. „Șoarecii” stau în colțuri, iar „pisica” aleasă merge între ei și spune:

Shyrӧ, shyrӧ wai men pelӧs!

La un moment dat, „șoarecii” schimbă colțurile, iar în acest moment „pisica” trebuie să aibă timp să ocupe colțul liber. Cine nu ajunge la colț devine șofer.

Vorsӧm „Bunica ursuleț (Oshkӧ-babӧ)”

Dintre jucători, se folosește o rimă de numărare pentru a determina șoferul, care devine „urs”, restul - „culegători de fructe de pădure”. Te poți juca pe stradă și acasă: dacă se joacă pe stradă, șoferul intră în râpă și se așează, dacă în casă se ghemuiește și este acoperit cu o haină de blană. Jucătorii se plimbă în jurul ei, se aplecă - arată culegând fructe de pădure și cântă:

Să luăm o boabă bună

Să lăsăm boabele rele.

Oshkӧ-babӧ, oshkӧ-babӧ,

Chӧdtӧ votam, puvtӧ ӧktam,

Bur votӧstӧ chukӧrtam,

Lek votӧstӧ shibitam.

La un moment convenabil, șoferul se năpustește asupra jucătorilor care fug. Jucătorul prins devine noul „urs”.

ANEXA 3

Rezumatul evenimentului „Vorsan Lun”

Scopul lecției: crearea condițiilor pentru introducerea copiilor în jocurile populare, tradițiile, obiceiurile și cultura din regiunea Komi.

Timp cheltuit:februarie-martie 2016.

Locație: Instituția de învățământ municipal „Școala Gimnazială Nr.9”.

Participanti: elevi de clasa a V-a.

Progresul lecției.

Conducere: Vidza Olannyd! Bună ziua, dragi băieți, oaspeți! Suntem foarte încântați să vă vedem pe toți astăzi la jocurile noastre populare Komi. Suntem pe cale să începem cel mai amuzant dintre toate jocuri sportive- „Luna din Vorsan”. Vom juca pe sectoare.În fiecare sector, asistenții noștri voluntari vor juca jocuri Komi cu tine.

Conducere: Sportul, băieți, este foarte necesar,

Suntem foarte buni prieteni cu sportul.

Sportul este un ajutor!

Sport – sănătate!

Sportul este un joc!

1 sector

Conducere: Iar primul joc pe care îl vom juca este un fel de încălzire. Și asta„Remorcher cu sucitor”. A fost popular la adunările din sat și la „pomochi” (lucrare în comun) până în anii 70 ai secolului XX.

Esența jocului: doi jucători stau pe podea (gazon) unul față în față, sprijinindu-și tălpile una pe cealaltă (picioarele trebuie să fie drepte). Unul dintre jucători ia mânerele sucitorului, celălalt de mijloc. La comandă, încep să tragă sucitorul spre ei înșiși. Câștigă cel care trage sucitorul. Câștigătorul ajunge practic pe spate, învinsul pe picioare.

Detalii necesare: 3 sucitoare.

al 2-lea sector

Conducere: Bine făcut! Toate oasele au fost zdrobite. Anterior despretoamna și iarna, adolescenților (băieți și fete de aproximativ 12 - 14 ani) le plăcea să se adune pentru adunări, care în regiunile de sud și de sud-est ale regiunii Komi erau numite koitash ("Oshkö babö" (Către urs), nu chiar la fel, dar nu mai puțin interesant.

Esența jocului: Ursul este ales, iar restul sunt culegători de boabe. Ursul se pune în patru picioare în centru. El este acoperit cu o pătură. Culegătorii de fructe de pădure merg în cerc în jurul ursului, se prefac că culeg fructe de pădure și cântă:

Bunica ursuleț, bunica ursuleț,

Colectăm afine, culegem lingonberries,

Să luăm o boabă bună

Să lăsăm boabele rele.

Oshkӧ-babӧ, oshkӧ-babӧ,

Chӧdtӧ votam, puvtӧ ӧktam,

Bur votӧstӧ chukӧrtam,

Lek votӧstӧ shibitam.

După aceste cuvinte, ursul aruncă pătura și îl prinde pe unul dintre culegătorii de boabe. Cel care este prins devine urs.

Detalii necesare:o pătură, urechi de urs, găleți de plastic pentru cules de fructe de pădure, bile mici de hârtie (bobii).

3 sector

Conducere: Oh, ce grozav au jucat! Acum hai să ne jucămaruncând greutăţi prin baie.

Facem un model de baie din carton și aruncăm o greutate peste ea. Distanța și greutatea kettlebell-ului variază în funcție de vârstă. Cel mai puternic este dezvăluit.

4 sector

Acum haideți să aflăm cine este cel mai precis!

Aruncarea unui tynzei la un trohee.

Aruncarea unui tynzei într-un trohee înseamnă a prinde căprioare folosind un laso. Puteți lega un cerc de o frânghie și, în loc de o căprioară, luați un scaun sau un con. Trebuie să loviți ținta (conul) cu cercul. Cel mai precis este dezvăluit.

5 sector

Acum să aflăm cine este cel mai bun săritor!

Sărind peste sănii.

Nart-urile sunt sanii. Puteți face singur un model mic, puteți folosi o sanie pentru copii. Poți sări cu viteză, poți suma maxima ori până când face o greșeală. Cel mai bun săritor este dezvăluit.

al 6-lea sector.

Acum să aflăm cine este cel mai precis?

Aruncarea unei cizme de pâslă către o țintă.

Esența jocului : Jucătorul trebuie să lovească ținta cu cizma de pâslă.

Sectorul 7.

Conducere: Cel mai bine este ca copiii să alerge și de aceea următorul joc va fi un joc de alergare. Acest joc este cursa de ștafetă „Fast Hunter”.

Esența jocului: Se formează două echipe, jucătorii stau pe o pereche de schiuri, câte 6 persoane. Cine atinge obiectivul mai repede câștigă.

Detalii necesare: 2 perechi de schiuri.

Conducere: O, ce grozav esti! Ne-am jucat din suflet. Fără îndoială că jocurile în aer liber contribuie la întărirea copiilor, a lor dezvoltarea fizică. Multe persoane în vârstă atribuie în mod direct sănătatea continuă și starea de spirit bună încărcării fizice și emoționale pe care le-au primit în timpul jocurilor, distracției și distracției la aer curat. De multă vreme şiJocurile, distracția și divertismentul au ocupat un loc semnificativ în modul de viață al popoarelor Komi. Nu uita de jocurile strămoșilor noștri, joacă-le. La urma urmei, locuiești pe pământul Komi și ar trebui să cunoști tradițiile poporului Komi. Pe curând!

ANEXA 4

Numărarea cărților

1.Tirs - trunchi,

Quim un pahar de băutură cu fructe,

El conduce

El este o scame!

Ötchyd mamö nöbis boti.

Kik lun viji,

Siyo si sudoare,

Și modsö – pachyn soti.

Ötik – motik,

Kick - myk,

Quim - muim,

Nel - molie,

Vit - mit.

Liniște - nyayt,

Sizim - Mizim,

Kokyamys - myktalys,

Okmys – mokmys,

Das – trece.

Câine Chipas!

ANEXA 5

Chestionar pentru elevi

  1. Ce jocuri Komi v-au plăcut?_________________________________
  2. Ce joc Komi poți organiza în interior? („Oshkö Babö”, „Goran” (buful orbului), „Pyshkai”, „Shyr da pelӧs” (colțuri)
  1. Ce joc Komi poți organiza pe stradă? („Trag de sucitor”, aruncarea unei cizme de pâslă într-o țintă, aruncarea unui tynzei într-un trohee)

_________________________________________________________________

  1. În ce lecții și cursuri ați jucat jocuri populare Komi? (La orele de educație fizică, la orele de limba Komi, la asociația de copii „Păpușa Națională”)________________________________________________________________
  2. Ce beneficii aduc jocurile Komi? (Dezvoltați forța, rezistența, agilitatea, memoria, atenția)_________________________________________
  3. Ce beneficii aduc jocurile populare Komi în aer liber și în interior?___________________________________________________________