Κοντό τάβλιείναι ένα έργο διαδικτυακού παιχνιδιού, το οποίο είναι μία από τις πολλές ποικιλίες αρχαίο παιχνίδιτάβλι, για δύο παίκτες σε ταμπλό που αποτελείται από 24 στενά τρίγωνα – σημεία.

Αυτά τα τρίγωνα χωρίζονται σε τέσσερις ομάδες, καθεμία από τις οποίες έχει έξι τέτοια τρίγωνα. Τέτοιες ομάδες έχουν το δικό τους όνομα: το σπίτι σας, την αυλή σας, το σπίτι του εχθρού, την αυλή του εχθρού. Οι περιοχές της αυλής και του σπιτιού χωρίζονται από ένα μπαρ που προεξέχει από πάνω αγωνιστικό χώροκαι ονομάζεται «μπαρ».

Για να προχωρήσετε με επιτυχία στο gameplay και να νικήσετε τους αντιπάλους σας, θα χρειαστείτε γνώση των βασικών κανόνων του παιχνιδιού, τους οποίους μπορείτε αργότερα να χρησιμοποιήσετε προς όφελός σας. Η βάση γνώσεών μας θα σας βοηθήσει να αποκτήσετε αυτή τη γνώση.

Κανόνες για το παιχνίδι "Κοντό τάβλι"

Σε αυτό το παιχνίδι, η επιτυχία σε μια μονομαχία με έναν αντίπαλο μπορεί να επιτευχθεί σε μεγάλο βαθμό με τη βοήθεια της δικής σας ικανότητας, σε αντίθεση με το "Long Backgammon". Αυτός ήταν ο λόγος που διεξάγονται τουρνουά στη Δύση και αφιερώνεται περισσότερος χρόνος στο τάβλι.

Οι βασικές διαφορές μεταξύ του παιχνιδιού "Short Backgammon" και του παιχνιδιού "Long Backgammon" είναι:

  • τοποθέτηση πούλια?
  • σχέδιο σπασμένων πούλιων.

Για να ξεκινήσει το παιχνίδι, κάθε αντίπαλος ρίχνει ένα zara. Έτσι καθορίζεται ποιος θα κάνει την πρώτη κίνηση και ποιους αριθμούς θα χρησιμοποιήσει. Εάν οι τιμές που κυκλοφόρησαν την αυγή είναι ίδιες και για τους δύο αντιπάλους, τότε η διαδικασία επαναλαμβάνεται μέχρι διαφορετικές έννοιες. Ο αντίπαλος που έχει τον μεγαλύτερο αριθμό στην εκκίνηση αρχίζει να μετακινεί πρώτα τα πούλια, σύμφωνα με τους αριθμούς και στις δύο πλευρές.

Σε αυτό το παιχνίδι παιχνιδιού, με την ολοκλήρωση της πρώτης κίνησης, οι αντίπαλοι ρίχνουν εναλλάξ και τα δύο στοιχήματα. Ο αριθμός που εμφανίζεται κάθε αυγή υποδεικνύει πόσους πόντους χρειάζεστε για να μετακινήσετε τα πούλια σας. Η κίνηση των πούλιων γίνεται πάντα προς μία μόνο κατεύθυνση: ξεκινώντας από σημεία με μεγαλύτερους αριθμούς και τελειώνοντας με σημεία με χαμηλότερους αριθμούς.

Ο βασικός στόχος του παιχνιδιού "Κοντό τάβλι"

Ο στόχος σας είναι να μεταφέρετε όλες τις μάρκες σας στο δικό σας «σπίτι» και στη συνέχεια να τις αφαιρέσετε από τον πίνακα. Αυτό πρέπει να γίνει πριν ο αντίπαλός σας αφαιρέσει το τελευταίο του πούλι. Μόνο έτσι μπορείς να κερδίσεις το παιχνίδι.

Ντάμα αρχική θέση

Το Short Backgammon είναι ένα έργο διαδικτυακού παιχνιδιού σχεδιασμένο για παιχνίδι από δύο συμμετέχοντες. Ο εικονικός πίνακας χωρίζεται σε 24 στενά τρίγωνα, το όνομα των οποίων είναι σημεία. Όλα αυτά τα τρίγωνα εναλλάσσονται στο χρώμα και συνδυάζονται σε ομάδες που αποτελούνται από έξι τρίγωνα η καθεμία.

Αυτοί οι πόντοι έχουν επίσης τη δική τους αρίθμηση και αυτή η αρίθμηση παρέχεται για κάθε αντίπαλο ξεχωριστά και ξεκινά με «σπίτι». Για κάθε αντίπαλο, το σπίτι του είναι η περιοχή του τελευταίου τετάρτου του αγωνιστικού χώρου. Η αρχή του «σπιτιού» είναι το σημείο όπου υπάρχουν πέντε πέτρες στην αρχική θέση.

Το πιο απομακρυσμένο σημείο είναι ο 24ος, ο οποίος με τη σειρά του είναι ο 1ος πόντος για τον αντίπαλό σας. Για να παίξετε "Short Backgammon", σας δίνονται, όπως και ο αντίπαλός σας, 15 πούλια. Η αρχική διάταξη των πούλιων: 2 πούλια στον 24ο πόντο, 5 στον 13ο, 3 στον 8ο και 5 στον 6ο.

Στην κλασική έκδοση του παιχνιδιού, κάθε αντίπαλος έχει το δικό του ζευγάρι ζάρια. Στο Backgammon Arena, φυσικά, υπάρχει μόνο ένα ζευγάρι τέτοια ζάρια.

Αρχική κλήρωση

Για να προσδιορίσετε ποιος από τους αντιπάλους θα ξεκινήσει πρώτος τη διαδικασία του παιχνιδιού, καθώς και ποιοι αριθμοί θα χρησιμοποιηθούν για την πρώτη του κίνηση, πρέπει να ρίξετε ένα ζάρι. Εάν το αποτέλεσμα είναι το ίδιο, τα ζάρια ρίχνονται έως ότου οι αριθμοί που ρίχνονται είναι διαφορετικοί.

Κινούμενα κομμάτια παιχνιδιού

Σε αυτό το έργο παιχνιδιού, η κίνηση ενός πούλι είναι δυνατή μόνο ανοιχτό αντικείμενο, στο οποίο δεν υπάρχει ούτε μία μάρκα αντιπάλου ή μόνο μία.

Έχοντας κάνει την πρώτη κίνηση, οι αντίπαλοι ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά τους και μετακινούν τις μάρκες σύμφωνα με τους αριθμούς που πέφτουν έξω. Τα πούλια μπορούν να μετακινηθούν μόνο προς μία κατεύθυνση από τα σημεία των οποίων ο αριθμός είναι ο υψηλότερος στα σημεία των οποίων ο αριθμός είναι ο χαμηλότερος. Για μερικά τσιπ αυτή είναι μια κίνηση δεξιόστροφα, για άλλα είναι αριστερόστροφα.

Οι αριθμοί που εμφανίζονται και στα δύο ζάρια υποδεικνύουν ξεχωριστές κινήσεις. Για παράδειγμα, αν λάβετε 4 και 5, τότε μπορείτε να μετακινήσετε μία από τις μάρκες σας κατά τέσσερις πόντους και τη δεύτερη κατά πέντε. Υπάρχει επίσης η επιλογή να μετακινήσετε μόνο μία μάρκα κατά εννέα πόντους (4+5=9), αλλά αυτό είναι δυνατό μόνο εάν το ενδιάμεσο σημείο, το οποίο απέχει τέσσερις ή πέντε πόντους από το αρχικό, είναι επίσης ελεύθερο.

Εάν είστε αρκετά τυχεροί να πάρετε ένα διπλό, δηλαδή δύο ίδιους αριθμούς σε κάθε ζάρι, τότε πρέπει να κάνετε τέσσερις κινήσεις. Για παράδειγμα, παίρνετε 5-5, μετά πρέπει να κάνετε τέσσερις κινήσεις των πέντε. Αυτό σας δίνει επίσης το δικαίωμα να μετακινήσετε τις μάρκες με τέτοιο συνδυασμό όπως σας ταιριάζει.

Πρέπει να χρησιμοποιήσετε και τους δύο αριθμούς που κυκλοφόρησαν αν το επιτρέπουν οι κανόνες ή και τους τέσσερις αριθμούς εάν κυληθεί διπλός. Εάν μπορείτε να παίξετε μόνο έναν αριθμό, τότε απλά πρέπει να τον παίξετε. Εάν οι αριθμοί που κληρώθηκαν μπορούν να αναπαραχθούν χωριστά (όχι στη θέση τους), τότε πρέπει να παίξετε έναν μεγαλύτερο αριθμό. Εάν δεν μπορείτε να κάνετε μια κίνηση, τότε αφήνετε τον αντίπαλό σας να προχωρήσει. Εάν, όταν παίρνετε ένα διπλό, δεν έχετε την ευκαιρία να χρησιμοποιήσετε και τις τέσσερις κινήσεις, τότε θα πρέπει να παίξετε όσο το επιτρέπει η κατάσταση. αυτή τη στιγμή.

Πώς να χτυπήσετε και να φορτίσετε ένα τσιπ

Σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι τάβλι, ένα σημείο με μόνο μία μάρκα ονομάζεται "blot". Τη στιγμή που η μάρκα του αντιπάλου σταματά σε ένα δεδομένο σημείο, αυτό το blot θεωρείται κτυπημένο και η μάρκα πρέπει να τοποθετηθεί στη μπάρα. Σε αυτό το έργο παιχνιδιού, είναι απαραίτητο, και είναι της μόδας, ας πούμε έτσι, να τοποθετούνται δύο μάρκες σε ένα σημείο, προστατεύοντάς τις έτσι από τη μάχη. Γι'αυτό,

Για να μπορέσετε να φτιάξετε διπλά πλακάκια, πρέπει να ρίξετε τα ζάρια. Δεν μπορείτε να κερδίσετε τις διπλές μάρκες, ούτε να τοποθετήσετε τις μάρκες σας εκεί. Εάν έχετε την ευκαιρία να πάτε σε ένα σημείο όπου υπάρχουν ήδη περισσότερα από ένα τσιπ του εχθρού, τότε το τσιπ "δεν πάει". Εάν τα έξι σημεία που βρίσκονται μπροστά από τη μάρκα σας καταλαμβάνονται από τις διπλές μάρκες του αντιπάλου, τότε η μάρκα σας «κλειδώνει». Μέχρι να υπάρξει αυτή η οθόνη, το κομμάτι δεν θα μπορεί να κάνει κινήσεις.

Σημείωση

Ειναι ΑΠΑΓΟΡΕΥΜΕΝΟ:σκοτώστε το κομμάτι του εχθρού και "κρύψτε". Το να μετακινήσετε ένα τέτοιο τσιπ πίσω στην ίδια κίνηση για να το τοποθετήσετε σε ένα σημείο με ένα άλλο τσιπ και να το διπλασιάσετε και έτσι να το προστατέψετε από το χτύπημα δεν είναι δυνατό.

Μπορώ:

  • Κτυπήστε το κομμάτι του αντιπάλου και καλύψτε το δικό σας κομμάτι με ένα άλλο.
  • νικήστε το κομμάτι του εχθρού και προχωρήστε στη θέση του ελεύθερου σημείου, δηλαδή, μην κρύβεστε.
  • χτυπήστε το κομμάτι του αντιπάλου σας και πετάξτε το.

Οι κανόνες του "Short Backgammon" ορίζουν ότι εάν υπάρχουν οι μάρκες σας στη μπάρα, τότε το πρώτο σας καθήκον είναι να τις φορτώσετε στο σπίτι του αντιπάλου σας. Η μάρκα επιστρέφεται στο παιχνίδι εάν μπει σε ένα σημείο που είναι ίσο με την τιμή που έπεσε την αυγή. Για παράδειγμα, εάν λάβετε έναν συνδυασμό 3 και 5, τότε έχετε το δικαίωμα να φορτίσετε ένα τσιπ στο πέμπτο ή τρίτο σημείο, με την προϋπόθεση ότι δεν υπάρχουν δύο ή περισσότερες μάρκες εχθρού εκεί.

Εάν και οι δύο πόντοι που κερδίζετε καταλαμβάνονται από τουλάχιστον δύο μάρκες, τότε χάνετε τη σειρά σας. Αν δεν έχετε τη δυνατότητα να εισάγετε όλα τα πούλια που αντιστοιχούν στους αριθμούς που έπεσαν στην αρχή, τότε εξαφανίζονται. Αφού αφαιρέσετε όλες τις μάρκες από τη μπάρα, μπορείτε να κάνετε κανονικές κινήσεις και να μετακινήσετε όποια μάρκα θέλετε.

Πώς να πετάξετε τα πατατάκια

Μόλις φέρετε όλες τις μάρκες σας στο σπίτι, ξεκινά η διαδικασία να πετάξετε τις μάρκες από το παιχνίδι. Στο "Short Backgammon", πρέπει να πετάξετε μια μάρκα με αυτόν τον τρόπο: οι μάρκες και τα νομίσματα που βρίσκονται στα σημεία που αντιστοιχούν στους πόντοι που πέφτουν απορρίπτονται και αφαιρούνται από τον αγωνιστικό χώρο.

Κανόνες για την απόρριψη των τσιπ:

  • Το τσιπ που στέκεται στο σημείο αφαιρείται, το οποίο αντιστοιχεί στην τιμή που κύλησε την αυγή. Για παράδειγμα, αν λάβετε τον αριθμό 6, τότε μπορείτε να πετάξετε τη μάρκα που βρίσκεται στο έκτο σημείο. Εάν σε ένα δεδομένο σημείο δεν έχετε ούτε μία μάρκα, τότε επιτρέπεται να μετακινήσετε το πούλι από σημεία των οποίων ο αριθμός είναι μικρότερος από αυτόν που έπεσε την αυγή.
  • Οποιοδήποτε τσιπ μέσα στο σπίτι με μεγαλύτερο αριθμό κινείται. Δηλαδή, αν πάρετε ένα τρία, τότε η μάρκα πρέπει να μετακινηθεί από το πέμπτο σημείο σε τρεις θέσεις, δηλαδή στη θέση νούμερο δύο, ακόμα κι αν υπάρχει μάρκα στην τρίτη.
  • Το chip που βρίσκεται στο σημείο με μικρότερο αριθμό αφαιρείται, εάν δεν υπάρχουν μάρκες στο σημείο σύμφωνα με τον αριθμό που έπεσε και σε μεγαλύτερη τιμή από την αξία του κέρματος που έπεσε. Δηλαδή, εάν λάβετε τον αριθμό 4 και δεν υπάρχουν μάρκες στα σημεία 4, 5 και 6, τότε μπορείτε να απορρίψετε το chip που βρίσκεται στο σημείο 3. Εάν δεν υπάρχουν μάρκες στο σημείο 3, τότε μπορείτε να απορρίψετε από το σημείο 2 και σύντομα;
  • ενώ μετακινείτε μια μάρκα στο εσωτερικό μέρος του αγωνιστικού χώρου και ταυτόχρονα, έχοντας σκοτώσει ένα τσιπ του εχθρού, απαγορεύεται να πετάξετε αυτό το τσιπ ή ένα ζευγάρι μάρκες.

Κατά τη φάση απόρριψης, όλες οι μάρκες πρέπει να βρίσκονται στο σπίτι σας. Εάν χτυπηθεί ένα τσιπ κατά τη διαδικασία απόρριψης, πρέπει να το φέρετε πίσω στο σπίτι πριν συνεχίσετε να πετάτε τα τσιπ. Αυτός που θα πετάξει πρώτος όλες τις μάρκες του από τον αγωνιστικό χώρο κερδίζει το παιχνίδι.

Στο διαδικτυακό παιχνίδι "Short Backgammon", η κατάσταση όταν ο ηττημένος κατάφερε να πετάξει τουλάχιστον ένα τσιπ ονομάζεται "oin". Ο χαμένος «οιν» πρέπει να πληρώσει μόνο ένα μόνο στοίχημα. Η θέση όπου ο ηττημένος απέτυχε να πετάξει ούτε ένα τσιπ ονομάζεται "mars". Ο χαμένος «Άρης» πρέπει να πληρώσει το διπλάσιο στοίχημα.

Ντέιβ

Κατά κανόνα, το "Κοντό τάβλι" παίζεται με την τοποθέτηση στοιχημάτων. Με κάθε νέο επίπεδο, τα πονταρίσματα αυξάνονται. Στη διάρκεια παιχνίδιΕάν αισθάνεστε ότι έχετε ένα μεγάλο πλεονέκτημα στο παιχνίδι, τότε μπορείτε να προσφέρετε στον αντίπαλό σας ένα "dave" - ​​εγκαταλείψτε ή διπλασιάστε τα στοιχήματά σας. Ο αντίπαλος μπορεί να πάρει μια απόφαση και να εγκαταλείψει ή να διπλασιάσει το στοίχημα μόνο πριν ρίξει τα ζάρια.

Και οι δύο αντίπαλοι έχουν το αρχικό δικαίωμα να προσφέρουν "dawe". Τη στιγμή που γίνεται η προσφορά, γίνεται αποδεκτή και αυξάνεται το στοίχημα, το δικαίωμα να κάνει «dave» δίνεται μόνο στον παίκτη που το αποδέχτηκε νωρίτερα. Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, οι αντίπαλοι συμφωνούν για το πώς θα αυξηθούν τα στοιχήματα: σε γεωμετρική (2, 4, 8) ή αριθμητική (1, 2, 3, 4) εξέλιξη.

Ο μετρητής διπλασιασμού του στοιχήματος στο ίδιο παιχνίδι ονομάζεται "μπάσο" ή "διπλασιασμός". Αν κάποιος από τους αντιπάλους παραιτηθεί αυτή τη στιγμή, τότε χάνει τον αριθμό των πόντων που διακυβεύονταν πριν από αυτό το «διπλασιασμό». Διαφορετικά, ο κύβος πηγαίνει σε αυτόν και το παιχνίδι συνεχίζεται με το στοίχημα να διπλασιάζεται ξανά. Δεν υπάρχει όριο στον αριθμό των «διπλασιασμών» στο παιχνίδι.

Ο ειδικός κύβος «dave» έχει πλευρές με τους αριθμούς 2, 4, 8, 16, 32, 64 για την πολλαπλότητα των στοιχημάτων. Έτσι, δείχνουν πόσες φορές αυξάνεται το τρέχον στοίχημα. Η χρήση του κύβου "dave" αυξάνει τον ενθουσιασμό στο τάβλι, επειδή το ποσό του αρχικού στοιχήματος μπορεί να αυξηθεί κατά 64 φορές.

Όταν παίζεις κοντό τάβλι με το "dave" δεν υπάρχει "mars".

Πρόσθετοι κανόνες

Ορισμένοι πρόσθετοι κανόνες έχουν γίνει πιο διαδεδομένοι στο παιχνίδι "Short Backgammon".

  • Αυτόματο διπλόΕάν ο ίδιος αριθμός πόντων φτάσει στην πρώτη κίνηση, τα στοιχήματα διπλασιάζονται. Ο κύβος περιστρέφεται δύο φορές τη φορά και μετά ο κύβος παραμένει στη μέση του πίνακα. Συνήθως, υπάρχει συμφωνία μεταξύ των αντιπάλων για περιορισμό του αριθμού των αυτόματων διπλών στην αρχή του παιχνιδιού. Η χρήση αυτού του κανόνα συμβαίνει συνήθως για μεγαλύτερο ενθουσιασμό.
  • Κάστορας.Εάν σας πουν "dave", τότε έχετε την ευκαιρία να διπλασιάσετε αμέσως το στοίχημά σας. Για να γίνει αυτό, ανακοινώνεται ένα counter redubble beaver, σε αυτήν την περίπτωση ο κύβος παραμένει μαζί σας. Αν ήσασταν οι πρώτοι που δέχτηκαν το "dave", τότε πρέπει να πάρετε μια απόφαση: συμφωνείτε με αυτό το ποτό ή όχι. Εάν η απόφαση είναι αρνητική, χάνετε δύο φορές το στοίχημα.
  • Ο κανόνας του Jacobi.Ο Άρης και η κόκας θεωρούνται ένα σημείο, με την προϋπόθεση ότι το "dave" δεν δηλώνεται από κανέναν από τους αντιπάλους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτός ο κανόνας επιταχύνει το παιχνίδι, αφού η κατάσταση με την ανακοίνωση του "dave" εξαλείφεται, αφού οι αντίπαλοι θέλουν να παίξουν "mars".

είναι ένα παιχνίδι για δύο παίκτες σε ένα ταμπλό που αποτελείται από 24 στενά τρίγωνα που ονομάζονται σημεία.

Τα τρίγωνα συνδυάζονται σε τέσσερις ομάδες των έξι τριγώνων η καθεμία. Αυτές οι ομάδες ονομάζονται - σπίτι, αυλή, σπίτι του εχθρού, αυλή του εχθρού. Το σπίτι και η αυλή χωρίζονται από μια μπάρα που προεξέχει πάνω από τον αγωνιστικό χώρο και ονομάζεται μπαρ.

Σκοπός του παιχνιδιού

Ο στόχος του παιχνιδιού "" είναι να βάλετε όλες τις μάρκες σας στο "σπίτι" και να τις αφαιρέσετε από τον πίνακα πριν το κάνει ο δεύτερος παίκτης.

Κινούμενα τσιπ

Για να ξεκινήσει το παιχνίδι, κάθε παίκτης ρίχνει ένα ζάρι. Αυτό καθορίζει ποιος παίκτης πηγαίνει πρώτος και ποιους αριθμούς χρησιμοποιεί για την πρώτη του κίνηση. Αν και οι δύο παίκτες ρίξουν τους ίδιους αριθμούς, και οι δύο ρίχνουν τα ζάρια μέχρι να ρίξουν διαφορετικές έννοιες. Ο παίκτης που ρίχνει τον μεγαλύτερο αριθμό μετακινεί τις μάρκες του σύμφωνα με τους αριθμούς και στα δύο ζάρια. Μετά την πρώτη κίνηση, οι παίκτες ρίχνουν εναλλάξ δύο ζάρια και κάνουν κινήσεις.

Ο αριθμός σε κάθε ζάρι δείχνει πόσα κενά πρέπει να μετακινήσει ο παίκτης τα κομμάτια του. Τα τσιπ κινούνται πάντα μόνο προς την κατεύθυνση του σπιτιού τους. Σε αυτήν την περίπτωση, ισχύει ο κανόνας: ένα κομμάτι μπορεί να μετακινηθεί μόνο σε ανοιχτό σημείο, δηλαδή σε ένα που δεν καταλαμβάνεται από δύο ή περισσότερα κομμάτια αντίθετου χρώματος.

Οι αριθμοί και στα δύο ζάρια αποτελούν ξεχωριστές κινήσεις. Για παράδειγμα, αν ένας παίκτης ρίξει ένα 5 και ένα 3, μπορεί να πάει με μια μάρκα σε τρία πεδία και με την άλλη σε πέντε, ή μπορεί να πάει με μια μάρκα σε οκτώ (5 + 3) πεδία ταυτόχρονα, αλλά μόνο το τελευταίο εάν ένα ενδιάμεσο σημείο (σε απόσταση τριών ή πέντε πεδίων από το σημείο εκκίνησης) είναι επίσης ανοιχτό.

Ο παίκτης που ρίχνει το διπλό παίζει κάθε έναν από τους αριθμούς σε κάθε ζάρι δύο φορές.

Για παράδειγμα, εάν η ζαριά είναι 6-6, τότε ο παίκτης πρέπει να κάνει τέσσερις κινήσεις των έξι πόντων η καθεμία και μπορεί να μετακινήσει τα κομμάτια σε οποιονδήποτε συνδυασμό όπως κρίνει κατάλληλο.

Ο παίκτης πρέπει να χρησιμοποιήσει και τους δύο αριθμούς που πήρε εάν επιτρέπονται από τους κανόνες (ή και τους τέσσερις αριθμούς αν πήρε διπλό). Όταν μπορεί να παιχτεί μόνο ένας αριθμός, ο παίκτης πρέπει να παίξει αυτόν τον αριθμό. Εάν κάθε αριθμός μπορεί να παιχτεί ξεχωριστά (αλλά όχι και οι δύο μαζί), ο παίκτης πρέπει να παίξει τον μεγαλύτερο αριθμό. Εάν ένας παίκτης δεν μπορεί να κάνει κίνηση, τότε χάνει την κίνησή του. Σε περίπτωση διπλού, εάν ο παίκτης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει και τους τέσσερις αριθμούς, πρέπει να παίξει όσο το δυνατόν περισσότερες κινήσεις.

Πώς να σκοράρετε και να φορτώσετε μια μάρκα

Ένα σημείο που καταλαμβάνεται από ένα μόνο τσιπ ονομάζεται blot. Εάν ένα τσιπ με αντίθετο χρώμα σταματήσει σε αυτό το σημείο, το blot θεωρείται χτυπημένο και τοποθετείται στη ράβδο. Κάθε φορά που μία ή περισσότερες μάρκες βρίσκονται στη μπάρα, η πρώτη ευθύνη του παίκτη είναι να χρεώσει τις μάρκες στο σπίτι του αντιπάλου του. Το τσιπ μπαίνει στο παιχνίδι μετακινώντας στο σημείο που αντιστοιχεί στην τιμή έλασης της μήτρας.

Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης ρίξει ένα 4 και ένα 6, μπορεί να φορτώσει τη μάρκα στο τέταρτο. ή στους έκτους πόντους, εάν δεν καταλαμβάνονται από δύο ή περισσότερα εχθρικά κομμάτια.

Εάν και τα δύο σημεία που αντιστοιχούν στις τιμές των πεταμένων ζαριών είναι κατειλημμένα, ο παίκτης χάνει τη σειρά του.

Πώς να επαναφέρετε τα τσιπ

Όταν ένας παίκτης έχει φέρει και τις δεκαπέντε μάρκες του στο σπίτι του, μπορεί να αρχίσει να τις πετάει από το ταμπλό. Ο παίκτης πετάει μια μάρκα ως εξής: ένα ζευγάρι ζάρια ρίχνονται και οι μάρκες που βρίσκονται στα σημεία που αντιστοιχούν στις τιμές που έπεσαν αφαιρούνται από τον πίνακα. Για παράδειγμα, αν ρίξετε 6 πόντους, μπορείτε να αφαιρέσετε μια μάρκα από το έκτο σημείο.

Εάν δεν υπάρχουν μάρκες στο σημείο που αντιστοιχεί στο κυλημένο ζάρι, ο παίκτης επιτρέπεται να μετακινήσει μια μάρκα από σημεία μεγαλύτερα από τον αριθμό που έλασε. Εάν ένας παίκτης μπορεί να κάνει οποιαδήποτε κίνηση, δεν απαιτείται να αφαιρέσει ένα κομμάτι από το ταμπλό.

Κατά τη φάση απόρριψης μαρκών, όλες οι μάρκες ενός παίκτη πρέπει να βρίσκονται στο σπίτι του. Εάν χτυπηθεί ένα τσιπ ενώ πετάει μάρκες, ο παίκτης πρέπει να φέρει το τσιπ πίσω στο σπίτι του προτού συνεχίσει να πετάει μάρκες. Ο πρώτος που θα αφαιρέσει όλες τις μάρκες από τον πίνακα κερδίζει το παιχνίδι.

Δείτε τη σανίδα του ταβλιού.Είναι σημαντικό να γνωρίζετε τα βασικά του παιχνιδιού πριν βάλετε το πρώτο σας πούλι στο γήπεδο. Εδώ είναι όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τον πίνακα πριν αρχίσετε να τοποθετείτε πούλια σε αυτόν:

  • Υπάρχουν 24 τρίγωνα στον πίνακα, που ονομάζονται σημεία.
  • Τα τρίγωνα ποικίλλουν ως προς το χρώμα και χωρίζονται σε τέσσερις ομάδες (τέταρτα ή τεταρτημόρια) των 6 τριγώνων η καθεμία.
  • Οι τέσσερις ομάδες τριγώνων ονομάζονται ως εξής: το σπίτι σας, την αυλή (το πιο κοντινό τέταρτο του γηπέδου έξω από το σπίτι), το σπίτι του αντιπάλου και την αυλή του αντιπάλου.
  • Το σπίτι του παίκτη βρίσκεται στο δεξί ή αριστερό τεταρτημόριο που βρίσκεται πιο κοντά του.
  • Και τα δύο σπίτια βρίσκονται το ένα απέναντι από το άλλο. Οι αυλές βρίσκονται στο αριστερό ή το δεξί τεταρτημόριο, επίσης απέναντι η μία από την άλλη.
  • Τα τρίγωνα αριθμούνται από το 1 έως το 24. Το σημείο 24 είναι το πιο απομακρυσμένο σημείο από κάθε παίκτη, που βρίσκεται στο αριστερό άκρο του σπιτιού του αντιπάλου σας και το σημείο 1 βρίσκεται στο τέρμα δεξιά (αριστερά) του σπιτιού σας.
  • Οι πόντοι κάθε παίκτη αριθμούνται διαφορετικά. Ο πόντος 24 ενός παίκτη είναι ο πόντος 1 ενός άλλου παίκτη, ο πόντος 23 ενός παίκτη είναι ο πόντος 2 ενός άλλου παίκτη και ούτω καθεξής.

Βάλτε τους παίκτες να πάρουν τα 15 πούλια τους.Θα είναι πιο εύκολο αν κάθε παίκτης τοποθετήσει τα πούλια του ανεξάρτητα. Κάθε παίκτης έχει πούλια συγκεκριμένου χρώματος, διαφορετικά από αυτά του αντιπάλου του. Συνήθως χρησιμοποιούνται άσπρο και καφέ, ή μαύρο και κόκκινο πούλι, αν και στην πραγματικότητα τα συγκεκριμένα χρώματα δεν είναι τόσο σημαντικά, αρκεί να είναι διαφορετικά.

Πάρτε δύο από τα πούλια σας και τοποθετήστε τα στο σημείο 24.Δεδομένου ότι τα πούλια κινούνται σε ένα τόξο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αυτό το σημείο θα είναι το "πιο μακριά" από το σπίτι σας. Για εσάς αυτή θα είναι η άκρα δεξιά γωνία και για τον αντίπαλό σας η κοντινή αριστερή γωνία του ταμπλό. Θυμηθείτε ότι όταν οι παίκτες τοποθετούν τα πούλια, θα πρέπει να καταλήξουν με μια εκδοχή καθρέφτη της διάταξης.

Τοποθετήστε πέντε από τα πούλια σας στο σημείο 13.Αυτό το σημείο βρίσκεται στην ίδια πλευρά του ταμπλό με το σημείο 24, στο δεξιό άκρο της αντίπαλης πλευράς. Για να αποφύγετε λάθη, μπορείτε να υπολογίζετε αντίστροφη σειράαπό προηγούμενη παράγραφο 24, στο οποίο τοποθετήσατε δύο πούλια.

Τοποθετήστε τρία πούλια στο σημείο 8.Το όγδοο σημείο βρίσκεται στην πλευρά του ταμπλό όπου βρίσκεται το σπίτι του παίκτη, είναι το δεύτερο τρίγωνο στα αριστερά του κέντρου του ταμπλό. Όπως και πριν, αν δεν είστε σίγουροι, μετρήστε αντίστροφα από το προηγούμενο, 13ο σημείο, όπου τοποθετήσατε τα πέντε πούλια σας.

Τοποθετήστε τα υπόλοιπα πέντε πούλια στο σημείο 6.Αυτό το σημείο βρίσκεται κοντά στο κέντρο του ταμπλό, στα δεξιά του για τον έναν παίκτη και στα αριστερά του για τον άλλο. Για να είστε σίγουροι, μετρήστε δύο τρίγωνα από το προηγούμενο 8ο σημείο. Αυτά τα πέντε πούλια είναι ήδη στο σπίτι σας. Με τη βοήθειά τους, μπορείτε να δημιουργήσετε εμπόδια για τον αντίπαλό σας, αποτρέποντας τα νοκ άουτ πούλια του να επιστρέψουν στο παιχνίδι.

Το τάβλι (τάβλα, τάβλι) είναι ίσως το αρχαιότερο επιτραπέζιο παιχνίδι στην ανθρώπινη ιστορία. Τα παιχνίδια με σανίδες και ζάρια, αν κρίνουμε από τις αρχαιολογικές ανασκαφές, ήταν γνωστά στους Σουμέριους και τους αρχαίους Αιγύπτιους. Επιτραπέζιο παιχνίδιμε πολύ παρόμοιους κανόνες ήταν ήδη γνωστό σε αρχαία Ρώμη. Στη σημερινή του μορφή, το παιχνίδι ξεκίνησε από τη μεσαιωνική Περσία. Από τον 12ο αιώνα, το τάβλι παίζεται στη Δυτική Ευρώπη.

Σε αυτό το άρθρο θα μιλήσουμε για τους κανόνες του παιχνιδιού τάβλι για αρχάριους (βήμα προς βήμα).

Γενικές πληροφορίες

Το παιχνίδι παίζεται σε ειδικό ταμπλό χρησιμοποιώντας πούλια. Δύο αντίπαλοι παίζουν με δύο σετ πούλια (λευκό και μαύρο). Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να μετακινήσετε όλα τα πούλια σας γύρω από το ταμπλό όσο το δυνατόν γρηγορότερα, και επίσης να δυσκολέψετε τα πούλια του αντιπάλου σας να προχωρήσουν. Νικητής ήταν αυτός που έβγαλε πρώτος τα πούλια από το γήπεδο. Ο αριθμός των κινήσεων εξαρτάται από τη ρίψη των ζαριών: έτσι, όταν παίζετε τάβλι, η τύχη παίζει μεγάλο ρόλο. Ταυτόχρονα, για να ολοκληρωθεί με επιτυχία το παιχνίδι, ο παίκτης πρέπει να δουλέψει με το κεφάλι του και να εφαρμόσει σωστά τη στρατηγική.

Υπάρχουν δύο είδη παιχνιδιών με διαφορετικούς κανόνες: μακρύ και κοντό τάβλι. Το Long τάβλι είναι μια κλασική έκδοση του παιχνιδιού, γνωστή στην Ανατολή και τη Ρωσία. Το Backgammon είναι μια ευρωπαϊκή, αναμορφωμένη έκδοση του παιχνιδιού που δημιουργήθηκε από τον Άγγλο Edmond Hoyle τον 18ο αιώνα. ΣΕ Πρόσφατατο κοντό τάβλι έχει γίνει ευρέως διαδεδομένο στη χώρα μας, αλλά δεν έχει αντικατασταθεί τάβλι.

Θα περιγράψουμε τους κανόνες του παιχνιδιού και στις δύο εκδόσεις.

Κύβοι, σανίδα και πούλια

Ο εξοπλισμός είναι απλός: ένας πίνακας με είκοσι τέσσερις τρύπες, δύο κύβους και τριάντα πούλια (δεκαπέντε λευκά και ισάριθμα μαύρα).

Ο αγωνιστικός χώρος είναι το εσωτερικό του ταμπλό (σε αντίθεση με το σκάκι και το πούλι). Ο πίνακας χωρίζεται σε δύο μισά (αυτή η διαίρεση ονομάζεται "μπάρα").

Εν ολίγοις τάβλι, το στήσιμο πριν το παιχνίδι έχει ως εξής. Οι αντίπαλοι κάθονται ο ένας απέναντι στον άλλον με διαφορετικές πλευρέςσανίδες. Κάθε παίκτης παρατάσσει πούλια με το χρώμα του στην επάνω δεξιά τρύπα του ταμπλό του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, τα πούλια σας θα είναι παραταγμένα σωστη πλευρασανίδες, πούλια του αντιπάλου - αντίθετα. Η αρχική θέση των πούλιων ονομάζεται "κεφάλι".

Το χρώμα των πούλιων δεν καθορίζει τη σειρά στροφής (αυτό το ζήτημα κρίνεται με τη ρίψη των ζαριών)

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, θα χρειαστεί να μετακινήσετε τα πούλια σας μέσα από τις τρύπες (πεδία) στο επάνω και κάτω άκρο του ταμπλό. Η πάνω δεξιά τρύπα στην εκκίνηση είναι ήδη κατειλημμένη από τα πούλια σας, η κάτω αριστερή τρύπα καταλαμβάνεται από τα πούλια του εχθρού. Οι αντίπαλοι μετακινούν τα πούλια τους γύρω από τον πίνακα αριστερόστροφα. Ο στόχος σας είναι να τους καθοδηγήσετε πρώτα μέσα από τις τρύπες στο μακρινό άκρο της σανίδας και στη συνέχεια μέσα από τις τρύπες στην κοντινή άκρη της στο κοντινό δεξί τέταρτο, που ονομάζεται «σπίτι» σας. Μετά από αυτό, μπορείτε να ξεκινήσετε να αποσύρετε τα πούλια σας από τον πίνακα. Ο αντίπαλός σας εκτελεί την ίδια εργασία - το "σπίτι" του είναι (από τη δική σας οπτική γωνία) στην αριστερή άκρη του γηπέδου.

Τάβλι: κανόνες παιχνιδιού για αρχάριους με εικόνες:

Νικητής είναι αυτός που έβγαλε πρώτος όλα τα πούλια του από το παιχνίδι.

Το τρίτο απαιτούμενο είδος αποθέματος είναι δύο κύβοι ( ζάρια). Στο τάβλι έχουν ένα ιδιαίτερο όνομα - ζάρι. Πριν από κάθε κίνηση, ο παίκτης ρίχνει και τα δύο ζάρια. Ο αριθμός των πιθανών πόντων καθορίζει ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει ο παίκτης.

Κανόνες για το παιχνίδι μακρύ (απλό, κλασικό) τάβλι

Στην αρχή του παιχνιδιού, όλα τα πούλια των αντιπάλων τοποθετούνται με τον τρόπο που περιγράφεται στην προηγούμενη ενότητα, στο "κεφάλι". Στη συνέχεια, οι παίκτες ρίχνουν τα ζάρια για να καθορίσουν ποιος θα πάρει την πρώτη στροφή.

Πριν κάνει μια κίνηση, ο παίκτης ρίχνει ξανά δύο ζάρια για να καθορίσει πόσα βήματα μπορεί να μετακινήσει το πούλι προς τα εμπρός. Για παράδειγμα, οι κυλιόμενοι αριθμοί 3 και 2 του επιτρέπουν να αφαιρέσει το πούλι "από το κεφάλι του" και να το μετακινήσει τρεις τρύπες και άλλες δύο προς τα εμπρός. Ο αντίπαλος κάνει την επόμενη κίνηση και μετά οι παίκτες συνεχίζουν να εναλλάσσονται.

Όταν αφαιρούν πούλια από το κεφάλι τους, οι παίκτες μπορούν να μετακινούν μόνο ένα πούλι ανά στροφή. Υπάρχει όμως μια εξαίρεση: οι κανόνες του παιχνιδιού του ταβλιού προβλέπουν διπλό. Εάν η πρώτη ρίψη των ζαριών έχει ως αποτέλεσμα διπλό: 3 και 3, 4 και 4, 6 και 6, μπορείτε να μετακινήσετε δύο πούλια (για παράδειγμα, όταν ρίχνετε 3 και 3, μετακινήστε και τα δύο προς τα εμπρός τρία τετράγωνα).

  • μετακινήστε ένα πούλι δύο φορές σε μία κίνηση (για παράδειγμα, αν εμφανίζεται ένα 2 σε ένα ζάρι και ένα 3 στο άλλο, μετακινήστε ένα πούλι τρία βήματα και μετά δύο βήματα)
  • μετακινήστε δύο πούλια (όταν ρίχνετε ζάρια 2 και 3, μετακινήστε το ένα πούλι 2 βήματα, το άλλο - 3 βήματα).

Αυτό είναι πολύ σημαντικό σημείο: Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ποια επιλογή είναι πιο κατάλληλη και να ενεργήσει ανάλογα με τις περιστάσεις.

Εάν έχετε ήδη το δικό σας πούλι στην τρύπα, μπορείτε να βάλετε τα δικά σας πούλια εκεί (σε οποιαδήποτε ποσότητα).

Εάν υπάρχει ήδη πούλι αντιπάλου στην τρύπα, δεν μπορείτε να τοποθετήσετε το δικό σας πούλι εκεί.

Δεν μπορείτε να περπατήσετε έναν αυθαίρετο αριθμό βημάτων.

Δεν μπορείς να γυρίσεις πίσω.

Δεν μπορείτε να παραλείψετε μια κίνηση εάν υπάρχει οποιαδήποτε ευκαιρία να πάτε. Σύμφωνα με τους κανόνες, πρέπει να κάνετε μια κίνηση με τη σειρά σας, ακόμα κι αν αυτή η ενέργεια θα επιδεινώσει τη θέση σας. Μπορείτε να παραλείψετε μια κίνηση μόνο εάν οι κανόνες δεν σας επιτρέπουν καθόλου να μετακινηθείτε.

Παιχνίδι τάβλι, φωτογραφία:

Αν ρίξει ένα διπλό (η ίδια ζαριά δύο ζαριών), τότε συνολικός αριθμόςδιπλά βήματα. Για παράδειγμα, όταν ρίχνει 4:4, ο παίκτης κινείται όχι 8 τρύπες προς τα εμπρός, αλλά αμέσως 16 (ένα πούλι για 16 τρύπες ή δύο πούλια για 8).

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, καλό είναι όχι μόνο να φέρετε όλα τα πούλια στο «σπίτι» σας όσο το δυνατόν γρηγορότερα, αλλά και να βάλετε μια ακτίνα στους τροχούς του αντιπάλου. Τοποθετώντας έξι κελιά του χρώματός σας στη σειρά, δημιουργείτε ένα «αδιαπέραστο φράγμα» που ο εχθρός δεν μπορεί να διαπεράσει. Θυμόμαστε ότι είναι αδύνατο να πάτε σε μια τρύπα που καταλαμβάνεται από το πούλι ενός αντιπάλου και, ας πούμε, όταν ρίχνετε ζάρια στο 5 και το 4, είναι αδύνατο να πάτε αμέσως εννέα πόντους μπροστά, αλλά μόνο 4 και μετά αμέσως 5 βήματα (ή πρώτα 5 και μετά σε 4). Έτσι, δεν θα είναι δυνατό να πηδήξετε πάνω από τη «γέφυρα» των έξι εχθρικών πούλιων.

Υπάρχει περιορισμός όσον αφορά την κατασκευή «γεφυρών». Μπορείτε να χτίσετε μια γέφυρα μόνο εάν υπάρχει τουλάχιστον ένα εχθρικό πούλι μπροστά από αυτό το φράγμα.

Όταν όλα τα πούλια είναι ήδη στο «σπίτι», ο παίκτης θα αρχίσει να τα αφαιρεί από τον πίνακα για να ολοκληρώσει γρήγορα το παιχνίδι. Όσο παραμένει τουλάχιστον ένα πούλι στο ταμπλό, το παιχνίδι σας δεν έχει ολοκληρωθεί. Αυτό γίνεται και ρίχνοντας τα ζάρια. Έτσι, όταν ρίχνετε το 1 και το 3, αφαιρείται ένα πούλι από αυτά στην πρώτη και τρίτη τρύπα στα δεξιά. Εάν όλα τα πούλια έχουν ήδη αφαιρεθεί από ένα δεδομένο πεδίο, το πούλι από την υψηλότερη θέση αφαιρείται. Σε αυτή την περίπτωση, τα πούλια μπορούν όχι μόνο να αφαιρεθούν, αλλά και να μετακινηθούν στο "σπίτι".

Πιστεύεται ότι δεν υπάρχουν κληρώσεις στο τάβλι. Ωστόσο, σε τα τελευταία χρόνιαΥπήρχε μια εξαίρεση. Εάν ένας από τους αντιπάλους έχει ήδη αφαιρέσει όλα τα πούλια από το γήπεδο, πρέπει να δώσετε στον άλλο μια κίνηση. Αν κατά τη διάρκεια αυτής της κίνησης καταφέρει να αφαιρέσει και όλα τα πούλια, θεωρείται ότι υπάρχει ισοπαλία.

Το τέλος ενός παιχνιδιού δεν είναι το τέλος του αγώνα. Οι αντίπαλοι μπορούν να παίξουν πολλά παιχνίδια για πόντους. Είναι σημαντικό ότι στο μακρύ τάβλι υπάρχουν δύο είδη νικών. Μια πιο ολοκληρωμένη νίκη ονομάζεται "mars" (ένας αντίπαλος έχει ήδη ολοκληρώσει το παιχνίδι και ο άλλος δεν έχει καταφέρει ακόμα να φέρει όλα τα πούλια του στο "σπίτι"). Ο χαμένος Άρης χάνει τους διπλούς βαθμούς.

Κανόνες για το παιχνίδι μακρύ τάβλι: βίντεο

Κανόνες για το κοντό τάβλι

Υπάρχουν πολλές ομοιότητες μεταξύ των δύο τύπων παιχνιδιών. Ίδιος πίνακας, ίδιος αριθμός πούλια. Επομένως, θα μιλήσουμε μόνο για ειδικά χαρακτηριστικάκοντό τάβλι

Οι κανόνες του παιχνιδιού του κοντού (γρήγορου) τάβλι είναι τέτοιοι που τα πούλια του αντιπάλου κινούνται το ένα προς το άλλο (ο άσπρος και ο μαύρος οίκος βρίσκονται το ένα απέναντι από το άλλο). Επομένως, το παιχνίδι είναι περισσότερο μια μάχη παρά ένας αγώνας.

Οι κανόνες επιτρέπουν και απαιτούν να χτυπηθεί το πούλι του αντιπάλου από το ταμπλό. Όπως θυμόμαστε, στο μακρύ (κλασικό) τάβλι δεν μπορείτε να τοποθετήσετε το πούλι σας σε μια τρύπα εάν το πούλι κάποιου άλλου είναι ήδη εκεί. Με λίγα λόγια, οι κανόνες είναι διαφορετικοί - εάν υπάρχει μόνο ένα πούλι σε μια τρύπα (αυτό ονομάζεται "κηλίδα"), ο αντίπαλος μπορεί να το πετάξει, τοποθετώντας το δικό του σε αυτό το μέρος. Αλλά αν υπάρχουν περισσότερα από δύο πούλια σε μια τρύπα, δεν μπορείτε να τα πάρετε ή να σταματήσετε σε αυτό το πεδίο. Τα χτυπημένα πούλια στοιβάζονται στη «μπάρα» (η γραμμή που χωρίζει το γήπεδο στη μέση). Ο αντίπαλος της στάσης βρίσκεται σε μειονεκτική θέση: με την επόμενη κίνηση παίρνει εντολή να επιστρέψει το πούλι του στο παιχνίδι. Πρέπει να τεθεί σε δράση στο «σπίτι» του εχθρού, δηλαδή στη μέγιστη απόσταση από τον στόχο - το δικό του «σπίτι». Σε ποια τρύπα θα το τοποθετήσετε καθορίζεται από ένα ζάρι. Έτσι, εάν τα ζάρια δείχνουν 3 και 5, τότε μπορείτε να επιλέξετε να τοποθετήσετε ένα πούλι στην τρίτη ή την πέμπτη τρύπα. Εάν είναι τεχνικά αδύνατο να κάνετε τέτοιες κινήσεις (οι τρύπες καταλαμβάνονται από δύο ή περισσότερα εχθρικά πούλια), θα πρέπει να παραλείψετε την κίνηση και να δοκιμάσετε την τύχη σας την επόμενη φορά.

«Να νικήσεις» τα πούλια του αντιπάλου σου σημαίνει να επιβραδύνεις την πρόοδό του προς τη γραμμή τερματισμού και, επομένως, να αυξήσεις τις δικές σου πιθανότητες να κερδίσεις. Για το λόγο αυτό, η κατάληψη του πεδίου σύνοψης (τρύπα) με ένα μόνο τσιπ είναι αρκετά επικίνδυνο.

Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να κερδίσετε στο κοντό τάβλι. Μια πιο ολοκληρωμένη νίκη ονομάζεται "mars" (αν ο ηττημένος δεν έχει καταφέρει ακόμα να αφαιρέσει ούτε ένα πούλι από το γήπεδο). Μια ακόμη πιο ολοκληρωμένη νίκη ονομάζεται "κοκ" (αν ο ηττημένος δεν κατάφερε να αφαιρέσει ούτε ένα πούλι και, επιπλέον, τουλάχιστον ένα από τα πούλια του παρέμενε στο μπαρ ή στο "σπίτι" του αντιπάλου). Ο «Άρης» δίνει διπλούς βαθμούς, ο «κοκ» δίνει τριπλούς πόντους.

Κανόνες για να παίξετε σύντομο τάβλι: εκπαιδευτικό βίντεο

Μια τάβλι είναι παρόμοια με μια σκακιέρα, μόνο με την οποία λαμβάνει χώρα η δράση μέσα, και όχι απ' έξω, όπως στο σκάκι. Η διαδρομή χωρίζεται σε 24 τρύπες, 12 σε κάθε πλευρά της διαδρομής. Χρησιμοποιούνται 30 πούλια, 15 τεμάχια το καθένα διαφορετικό χρώμακαθένας από τους δύο παίκτες έχει δύο zara. Τα Ζαρ είναι συνηθισμένα ζάρια (κύβοι).

Τοποθέτηση μαρκών, έναρξη και στόχος

Το τάβλι είναι μακρύ. Κάθε παίκτης τοποθετεί όλα τα πούλια του στην πρώτη τρύπα της πάνω δεξιάς γωνίας του ταμπλό. Η δεξιά πλευρά του ονομάζεται λευκή αυλή, η αριστερή πλευρά ονομάζεται μαύρη αυλή. Ο πρώτος που θα πάει είναι αυτός του οποίου η βαθμολογία θα δείξει περισσότερους πόντους όταν πεταχτεί. Ο νικητής ξεκινά το δεύτερο παιχνίδι. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να μετακινήσετε όλα τα πούλια σας αριστερόστροφα στο τελευταίο τέταρτο του ταμπλό, το «σπίτι» (αν μετρήσετε το πρώτο για τα πούλια σας ως αυτό που στέκονται) και στη συνέχεια να τα πετάξετε. Για να κάνετε μια κίνηση, ρίχνονται και τα δύο ζάρια. Εάν τουλάχιστον ένα από αυτά πέσει στην άκρη της σανίδας ή πετάξει από τη σανίδα, η ρίψη επαναλαμβάνεται. Ο αριθμός των πόντων που κυλήθηκαν καθορίζει τον αριθμό των οπών στις οποίες μπορούν να μετακινηθούν μία ή δύο μάρκες (ποιες αποφασίζονται από τον ίδιο τον παίκτη).

Κίνηση πούλια στο τάβλι

Στην πρώτη κίνηση, ένα πούλι μετακινείται στον αριθμό των οπών που θα εμφανίσουν οι χάντρες. Μπορείτε να πάρετε μόνο ένα τσιπ τη φορά από το "κεφάλι" (την τρύπα στην οποία είναι τοποθετημένα στην αρχή). Εξαίρεση γίνεται εάν ο ίδιος αριθμός εμφανίζεται στα ζάρια ("τζάκποτ", επιτρέπονται τέσσερις κινήσεις), τότε μπορούν να αφαιρεθούν δύο μάρκες. Για παράδειγμα, εάν ρίξετε δύο, έχετε τις ακόλουθες επιλογές:

Αφαιρέστε ένα τσιπ από το "κεφάλι" και χρησιμοποιήστε το για να παίξετε δύο τρύπες τέσσερις φορές.

Βγάλε δύο, και πήγαινε και με τα δύο δύο φορές.

Αφαιρέστε δύο, μία - μία κίνηση ανά δύο τμήματα, οι δεύτερες τρεις κινήσεις κατά δύο τμήματα.

Όταν όλα τα πούλια είναι στο γήπεδο, στα «τζακ ποτ» κινούνται τέσσερις φορές, με ποιες μάρκες και πώς, αποφασίζετε μόνοι σας. Απαγορεύεται να τοποθετήσετε πούλι στην τρύπα όπου βρίσκεται ήδη κάποιος άλλος, μπορείτε να το τοποθετήσετε στο δικό σας «κεφάλι». Εάν, για παράδειγμα, στην πρώτη κίνηση χτυπήσετε το «τζακ ποτ» των εξάρι, η μόνη επιλογή είναι να αφαιρέσετε δύο πούλια και να τα μετακινήσετε στην έβδομη τρύπα, η επόμενη κίνηση πέφτει στο «κεφάλι» των μαρκών άλλων ανθρώπων.

Ο παίκτης δεν χρειάζεται μόνο να μετακινήσει τις μάρκες του στο τελευταίο πεδίο όσο το δυνατόν γρηγορότερα, αλλά και να παρεμβαίνει στην κίνηση του αντιπάλου, καταλαμβάνοντας όσο το δυνατόν περισσότερες τρύπες. Τότε ο εχθρός θα χάσει κινήσεις και θα έχει λιγότερες επιλογές κίνησης. Εάν μετά από μια ρίψη δεν υπάρχει πουθενά κίνηση λόγω του γεγονότος ότι όλα τα πιθανά τμήματα για μια κίνηση καταλαμβάνονται από πούλια άλλων ανθρώπων, το παιχνίδι παραλείπεται. Δεν μπορείτε να αρνηθείτε μια μετακόμιση, ακόμα κι αν δεν είναι κερδοφόρα.

Πετάξτε τις μάρκες, τέλος του παιχνιδιού

Μπορείτε να αρχίσετε να πετάτε πούλια μόνο όταν είναι όλα στο «σπίτι». Απορρίπτονται ανάλογα με τον αριθμό των πόντων: 6 και 4 τυλίγονται, τα πούλια από το έκτο και το τέταρτο από το τέλος του χωραφιού ή της τρύπας αφαιρούνται. Εάν δεν υπάρχουν μάρκες στις κουλοχέρηδες των οποίων ο αριθμός έπεσε, γίνεται μια κίνηση σε αυτόν τον αριθμό (το 1 και το 2 έπεσαν όταν όλοι στέκονται στην έκτη τρύπα - μια κίνηση γίνεται στα κενά 1 και 2· 6 και 5 όταν όλοι είναι ήδη στο πρώτο γήπεδο - δύο απλά πετάγονται ).

Δεν γίνονται κληρώσεις, νικητής είναι αυτός που θα πετάξει πρώτα όλα τα πούλια. Το ριχτάρι σου!