Ναι, υπήρχαν μερικά. Θυμάται κανείς άλλος;

Τα παλιά χρόνια, οι πρόγονοί μας άφηναν τα μεγάλα χειμωνιάτικα βράδια στο σπίτι, μέσα οικογενειακός κύκλος. Στις καλύβες των αγροτών διασκέδαζαν με υπαίθρια παιχνίδια "Thorns", "Bear" ή "Twitch". Οι ευγενείς άνθρωποι προτιμούσαν τα επιτραπέζια παιχνίδια, όπως,.

Τα παιδιά προτιμούσαν να παίζουν παντελόνι: χρησιμοποιώντας ένα αγκίστρι σε πετονιά, έβγαζαν ένα παιχνίδι από το σωρό για να μην αγγίξουν τα άλλα. Η νεολαία έπαιξε "Δωμάτιο καπνίσματος":Πέρασαν έναν αναμμένο δαυλό γύρω-γύρω σε κύκλο, λέγοντας: «Το δωμάτιο καπνίσματος είναι ζωντανό, ζωντανό, λεπτά πόδια, κοντή ψυχή». Ο ηττημένος ήταν αυτός στα χέρια του οποίου έσβησε η δάδα.

Πολλοί μάλλον θυμούνται ακόμα "Δαχτυλίδι"Οι παίκτες κάθονται στον πάγκο. Επιλέγεται ένας παρουσιαστής που θα έχει το δαχτυλίδι. Όλοι οι παίκτες διπλώνουν τις παλάμες τους σε σχήμα σκάφους. Ο αρχηγός κρατά ένα δαχτυλίδι ή οποιοδήποτε άλλο μικρό αντικείμενο (κουμπί, βότσαλο) στις διπλωμένες παλάμες του. Περνώντας τα χέρια του ανάμεσα στις παλάμες κάθε παίκτη, ο παρουσιαστής τοποθετεί ήσυχα ένα δαχτυλίδι στα χέρια κάποιου. Μετά παραμερίζει λίγο και λέει: «Δαχτυλίδι, βγες στη βεράντα!» Μετά από αυτά τα λόγια, το καθήκον του παίκτη με το δαχτυλίδι είναι να σηκωθεί γρήγορα όρθιος και οι άλλοι συμμετέχοντες να τον κρατήσουν στον πάγκο. Κατάφερα να πηδήξω και έγινα αρχηγός. Όχι - ο παρουσιαστής παραμένει ο ίδιος.

Επίσης, δεν το έχουμε ξεχάσει ακόμα "Η θάλασσα ταράσσεται μια φορά". Ανάλογα με τον αριθμό των παικτών, οι καρέκλες τοποθετούνται σε δύο σειρές έτσι ώστε η πλάτη της μιας καρέκλας να ακουμπά την πλάτη της άλλης. Κάθε παίκτης πρέπει να θυμάται καλά την καρέκλα του, όπου κάθεται. Αφού καθίσουν όλοι, ο επιλεγμένος αρχηγός φωνάζει: «Η θάλασσα είναι ταραγμένη!» Όλοι οι παίκτες πηδάνε και τρέχουν γύρω από τις καρέκλες. Ο παρουσιαστής αρπάζει τη στιγμή που όλοι έχουν τρέξει μακριά από την καρέκλα και αναπάντεχα για τους παίκτες φωνάζει: «Η θάλασσα ηρέμησε!» Μετά από αυτό, πρέπει να πάρετε τη θέση σας και αφού ο αρχηγός πήρε μια από τις καρέκλες, υπάρχει ταραχή μεταξύ των παικτών και όλοι προσπαθούν να αρπάξουν τη θέση που βρίσκουν. Ο παίκτης που μένει χωρίς θέση γίνεται αρχηγός.

Πως σας φαίνεται αυτό "Βότσαλα"? Το παιχνίδι παίζεται με πέντε βότσαλα για δύο λεπτά. Τα πιασμένα βότσαλα αφαιρούνται από το παιχνίδι. Το παιχνίδι τελειώνει μετά από έξι γύρους. Στον έκτο γύρο, και τα πέντε βότσαλα μπαίνουν στην παλάμη, πετιούνται και μαζεύονται από το πίσω μέρος του χεριού, και στη συνέχεια τινάζονται τέσσερα βότσαλα. Το τελευταίο βότσαλο πετιέται επάνω και κατά τη διάρκεια της πτήσης τα υπόλοιπα τέσσερα μαζεύονται από το τραπέζι. Με την ολοκλήρωση του έκτου γύρου, ο συμμετέχων λαμβάνει πέντε βαθμούς. Η ολοκλήρωση έξι γύρων χωρίς λάθη εντός του καθορισμένου χρόνου θα δώσει πέντε βαθμούς. Παρεμπιπτόντως, το παιχνίδι παίζεται μόνο με ένα χέρι. Δεν επιτρέπεται η αλλαγή χεριών.

Και πόσα παιχνίδια δρόμου έγιναν! Για παράδειγμα, λέγεται ένα παιχνίδι που οι παλιοί θυμούνται με ευχαρίστηση "Δάσκαλος και μαθητευόμενος".

Τρεις τρύπες σκάβονται στο έδαφος σε ευθεία γραμμή, δύο βήματα η μία από την άλλη. Ο παίκτης απομακρύνεται 40 βήματα από τις τρύπες και ρίχνει ένα βότσαλο στην πρώτη τρύπα. Αν χτυπήσει, το ρίχνει στο δεύτερο, μετά στο τρίτο, μετά στο αντίστροφη σειρά. Αν χτυπήσεις όλες τις τρύπες, είσαι «κύριος», αν χτυπήσεις όλες τις τρύπες, είσαι «μαθητευόμενος» και αν σκοντάψεις σε μια από τις πρώτες τρύπες, τότε είσαι «μαθητής».

Και σπάνια βλέπεις πια παιδιά να παίζουν καρτελάκια, τσέρκια και καυστήρες. Και τα σύγχρονα παιδιά δεν ξέρουν πια τέτοιες λέξεις. Ωστόσο, είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι οι παππούδες και οι γιαγιάδες μας δεν είχαν πολλά παιχνίδια, και αυτά που υπήρχαν ήταν συνήθως σπιτικά, αλλά τα παιχνίδια ήταν το ένα πιο ενδιαφέρον από το άλλο, και παρόλο που κυριαρχούν τώρα διάφορα και εύκολα προσβάσιμα online παιχνίδια flash, είναι πολύ νωρίς για να γιορτάσουμε θα δείξει.

Για να ξεκινήσει το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκαν οι λεγόμενοι «κράχτες». Πολλοί άνθρωποι θυμούνται από την παιδική ηλικία "Tai-tai, fly ...". Φυσικά, υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός τέτοιων «κράχτες», ειδικά επειδή δημιουργήθηκαν από τα ίδια τα παιδιά και δεν περιορίζονταν από κανέναν κανόνα.

Η ουσία του παιχνιδιού catchers (ως παραλλαγή του "salochki")είναι για τον αρχηγό (που διορίζεται ή επιλέγεται) να προλάβει έναν από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι. Στις μέρες μας, τα παιδιά συχνά αποκαλούν αυτό το παιχνίδι «καλύψτε τη διαφορά». Ωστόσο, υπάρχουν πολλές πιο περίπλοκες εκδόσεις αυτού του παιχνιδιού. Το πρώτο είναι ότι ο αρχηγός τρέχει πίσω από άλλους παίκτες, κρατώντας το μέρος του σώματος (ή το μέρος) από το οποίο πιάστηκε από τον προηγούμενο παίκτη. Μια άλλη επιλογή: ο παίκτης που τον άγγιξε το catch σταματά, απλώνοντας τα χέρια του στα πλάγια· άλλοι παίκτες, αφού τον αγγίξουν, μπορούν να τον «απογοητεύσουν». Το καθήκον του παρουσιαστή είναι να «μαγέψει» όλους τους συμμετέχοντες.

Το παιχνίδι ήταν πολύ δημοφιλές και αγαπήθηκε στη Ρωσία Καυστήρες. Πιθανότατα, το παιχνίδι πήρε το όνομά του επειδή παλιά οι παίκτες περιτριγυρίζονταν από φώτα. Για να παίξουν το παιχνίδι, οι συμμετέχοντες γίνονται ζευγάρια, ένας «καυστήρας». Ο οδηγός στέκεται με την πλάτη στο ζευγάρι, προφέροντας φράσεις ποιητική μορφή(διάφορες επιλογές), αλλά οι τελευταίες λέξεις πρέπει να είναι «η τελευταία (πρώτη, δεύτερη, πέμπτη και ούτω καθεξής) σειρά ζευγαριού». Στις τελευταίες λέξεις, το ζευγάρι που ονομάστηκε πρέπει να τρέξει γύρω από ένα δέντρο (ή κάποιο άλλο αντικείμενο, αυτό καθορίζεται αμέσως) και να σταθεί πρώτο στη στήλη. Ο οδηγός πρέπει να προηγηθεί ενός από τα ζευγάρια και να πάρει τη θέση του. Όποιος μένει χωρίς θέση γίνεται ο νέος οδηγός.

Θυμηθείτε τα αρχαία ρωσικά παιχνίδια, δεν μπορείτε να χάσετε "πόλεις". Το καθήκον των παικτών είναι να χρησιμοποιήσουν ένα ρόπαλο (συνήθως ξύλινο) για να χτυπήσουν τις φιγούρες (πόλεις) που είναι χτισμένες στη σειρά. Αυτό το παιχνίδι μπορεί να είναι είτε ομαδικό είτε σόλο. Γίνονται αρκετές προσπάθειες για νοκ άουτ. Ο παίκτης ή η ομάδα που αποκλείστηκε μεγαλύτερος αριθμόςΤα κομμάτια με τις λιγότερες προσπάθειες θεωρούνται νικητές. Αυτό που είναι σημαντικό είναι η απόσταση που διανύει ο παίκτης για να χτυπήσει τα κομμάτια και ο αριθμός των πόλεων.

Lapta- ένα από τα αγαπημένα παιχνίδια των γιαγιάδων μας, που, δυστυχώς, έχει ήδη αρχίσει να ξεχνιέται. Άρα το παιχνίδι απαιτεί ένα γήπεδο μήκους 50-60 μέτρων. Οι γραμμές χαράσσονται 10 μέτρα από το τέλος του γηπέδου και στις δύο πλευρές. Πίσω από τη μία γραμμή θα υπάρχει "σπίτι", και πίσω από την άλλη - "con". Οι παίκτες χωρίζονται σε μέρη. Η πρώτη ομάδα ονομάζεται «χτύπημα», η δεύτερη «οδήγηση». Η ομάδα «χτυπήματος» βρίσκεται πίσω από τη γραμμή έδρας, η ομάδα «οδήγησης» βρίσκεται στο γήπεδο. Ο παίκτης της ομάδας «χτυπώντας» με λάπτα (ξύλινο ρόπαλο) πρέπει να χτυπήσει την μπάλα και να τρέξει στη γραμμή «κον» και πίσω, ενώ η ομάδα «οδήγησης» πιάνει τη μπάλα και προσπαθεί να τη χτυπήσει με αυτήν. Αν κατάφερνε να τρέξει, οι παίκτες της ομάδας του παίζουν πιο πέρα ​​στο «σπίτι», αν όχι, αλλάζουν θέση με τους αντιπάλους τους. Ωστόσο, τη στιγμή που η ομάδα «οδήγησης» περνάει πάνω από τη γραμμή «γηπεδούχου», οι παίκτες της αντίπαλης ομάδας μπορούν να «αμαυρώσουν» οποιονδήποτε παίκτη έχει περιπλανηθεί στο γήπεδο και μετά οι ομάδες αλλάζουν ξανά θέσεις. Στο γήπεδο λοιπόν γίνεται διαρκής αγώνας για την κατοχή της «σπίτι». Η ομάδα του παίκτη που δεν έχει «μαυθεί» παίρνει έναν βαθμό. Νικήτρια είναι η ομάδα που θα κερδίσει τους περισσότερους πόντους.

“leg ball”, που οι Βρετανοί που την έκλεψαν θα μετονόμασαν αργότερα ποδόσφαιρο!

Ήταν αυτό το παιχνίδι που καταγράφηκε από τον Γερμανό καλλιτέχνη Christian Geisler, ο οποίος εργάστηκε στη Ρωσία το 1790-1798.

Εδώ είσαι "Τράτα".

Το παιχνίδι διεξάγεται σε μια περιορισμένη περιοχή, τα όρια της οποίας δεν μπορεί να περάσει από κανέναν από τους παίκτες. Δύο ή τρεις παίκτες ενώνουν τα χέρια για να σχηματίσουν ένα δίχτυ. Το καθήκον τους είναι να πιάσουν όσο το δυνατόν περισσότερα ψάρια κολύμβησης, δηλ. οι υπόλοιποι παίκτες. Το καθήκον του ψαριού είναι να μην πιαστεί στο δίχτυ. Αν το ψάρι είναι μέσα στο δίχτυ, τότε ενώνεται με τους οδηγούς και το ίδιο γίνεται μέρος του διχτυού. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να καθοριστεί ο παίκτης που αποδεικνύεται το πιο ευκίνητο ψάρι. Λεπτομέρειες: Τα ψάρια δεν έχουν δικαίωμα να σκίσουν το δίχτυ, δηλ. ξεσφίξτε τα χέρια των οδηγών

Καλάμι ψαρέματος.Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο οδηγός, που στέκεται στο κέντρο, περιστρέφει ένα σχοινί με ένα σακουλάκι με άμμο δεμένο στην άκρη - ένα καλάμι ψαρέματος. Οι παίκτες πηδούν πάνω από το σχοινί καθώς περνάει κάτω από τα πόδια τους, προσπαθώντας να μην το αγγίξουν. Αυτός που αγγίζει το σκοινί γίνεται οδηγός. Λεπτομέρειες: Η περιστροφή του σχοινιού δεν πρέπει να είναι υψηλότερη από το επίπεδο του γονάτου

Έπαιξαν στις αρχές του 18ου και 19ου αιώνα το παιχνίδι τυχερών παιχνιδιών "Pristenok"

Οι συμμετέχοντες σε αυτό το τυχερό παιχνίδι χτυπούν εκ περιτροπής τον τοίχο με την άκρη ενός κέρματος έτσι ώστε να πέσει στο έδαφος όσο το δυνατόν πιο κοντά στα νομίσματα των αντιπάλων τους. Εάν μπορείτε να φτάσετε στο διπλανό νόμισμα με τα δάχτυλά σας, τότε το νόμισμα μπορεί να αφαιρεθεί.

Ή στα πιο συμπαγή στο απόθεμα "Babki"

Έπαιξε το "Pile"

Δείτε τι ενδιαφέρον επόμενο θέμα. Και μας το είπε ξανά ένας ανώνυμος, αλλά ελπίζω ότι απλά ξέχασαν να συνδεθούν. Ας το ακούσουμε όμως:

Παιχνίδια σε χαρτί (χρησιμοποιώντας ένα κομμάτι χαρτί και ένα μολύβι). Για έναν, για δύο, για παρέα. Είναι ενδιαφέρον να διαβάζεις και να μαθαίνεις (μάθε τα μυστικά, αν υπάρχουν τέτοια παιχνίδια) να τα παίζεις.

Είμαι βέβαιος ότι παρόλο που αυτές οι μέρες είναι καιροί υπολογιστών και συσκευών, υπάρχουν πάντα καταστάσεις που δεν έχεις τίποτα άλλο εκτός από φίλους και ένα κομμάτι χαρτί. Γι' αυτό θυμήσου ή γράψε το! Εδώ θα υπάρχουν και τα δύο γνωστά παιχνίδια και ελπίζω να υπάρξουν νέα για κάποιον. Κάποτε που όπως καταλαβαίνετε δεν υπήρχαν υπολογιστές και κινητά, έπαιζα σχεδόν τα πάντα!

1. Ταύροι και αγελάδες

Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται έναν τετραψήφιο αριθμό, έτσι ώστε όλα τα ψηφία του αριθμού να είναι διαφορετικά. Ο στόχος του δεύτερου παίκτη είναι να κερδίσει ξανά αυτόν τον αριθμό. Κάθε κίνηση, ο εικαστής ονομάζει έναν αριθμό, επίσης τετραψήφιο και με διαφορετικούς αριθμούς. Εάν ένα ψηφίο από τον ονομαζόμενο αριθμό βρίσκεται στον μαντευόμενο αριθμό, τότε αυτή η κατάσταση ονομάζεται αγελάδα. Εάν ένα ψηφίο από τον ονομαζόμενο αριθμό βρίσκεται στον μαντευόμενο αριθμό και βρίσκεται στην ίδια θέση, τότε αυτή η κατάσταση ονομάζεται ταύρος.

Για παράδειγμα, ο πρώτος παίκτης σκέφτηκε το 6109 και ο δεύτερος παίκτης κάλεσε το 0123. Τότε ο πρώτος παίκτης θα πρέπει να πει: ένας ταύρος και μια αγελάδα (1b,1k).

Κάθε συνεργάτης έχει τη δική του γνώμη. Εναλλάσσονται. Αυτός που μαντέψει πρώτος τον αριθμό του αντιπάλου κερδίζει.

Το Executioner είναι ένα άλλο δημοφιλές παιχνίδι παζλ που έχει σχεδιαστεί ειδικά για δύο παίκτες. Για αυτό το παιχνίδι θα χρειαστείτε λευκό χαρτί και στυλό.

Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται μια λέξη. Πρέπει να είναι μια υπάρχουσα λέξη και ο παίκτης πρέπει να είναι σίγουρος ότι ο άλλος παίκτης γνωρίζει τη λέξη και είναι εξοικειωμένος με την ορθογραφία της. Απεικονίζει μια σειρά από κενά κενά που χρειάζονται για να γραφτεί μια λέξη. Στη συνέχεια σχεδιάζει το παρακάτω διάγραμμα, που απεικονίζει μια αγχόνη με μια θηλιά.

Το παιχνίδι ξεκινά όταν ο δεύτερος παίκτης προτείνει ένα γράμμα που μπορεί να συμπεριληφθεί σε αυτή τη λέξη. Αν μαντέψει σωστά, ο πρώτος παίκτης το γράφει στο σωστό κενό. Εάν δεν υπάρχει τέτοιο γράμμα στη λέξη, γράφει αυτό το γράμμα στο πλάι και αρχίζει να τελειώνει το σχέδιο της αγχόνης, προσθέτοντας έναν κύκλο που αντιπροσωπεύει ένα κεφάλι στη θηλιά. Ο αντίπαλος συνεχίζει να μαντεύει τα γράμματα μέχρι να μαντέψει ολόκληρη τη λέξη. Για κάθε λάθος απάντηση, ο πρώτος παίκτης προσθέτει ένα μέρος του σώματος στην αγχόνη.

Εάν ο κορμός τραβηχτεί πριν ο αντίπαλος μπορεί να μαντέψει τη λέξη, ο πρώτος παίκτης κερδίζει. Αν ο αντίπαλος μαντέψει σωστά τη λέξη πριν κληρωθεί ολόκληρος ο κορμός, κερδίζει και μετά είναι η σειρά του να σκεφτεί τη λέξη.

3. Tic-tac-toe σε ένα ατελείωτο χωράφι

Η επέκταση του αγωνιστικού χώρου σας επιτρέπει να απελευθερωθείτε από τον προκαθορισμό του αποτελέσματος στο Tic Tac Toe.

Σε ένα ατελείωτο πεδίο (ένα φύλλο χαρτιού θα κάνει μια χαρά), οι παίκτες τοποθετούν εναλλάξ το σημάδι τους (ένα σταυρό ή ένα μηδέν). Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες κερδίζει ή αν τελειώσει το γήπεδο.

Νικητής είναι αυτός που θα καταφέρει να παρατάξει πέντε από τα ζώδια του σε μία γραμμή, ευθεία ή διαγώνια.

Αν παίζετε παιχνίδια στον υπολογιστή, τότε μπορείτε εύκολα να μαντέψετε ποιο από αυτά οι δημιουργοί αφιέρωσαν πολύ χρόνο σε αυτήν την εκτεταμένη έκδοση του tic-tac-toe.

4. Λαβύρινθος

Το πεδίο μπορεί να έχει σχήμα τετράγωνο ή πυραμίδας. Εάν θέλετε, μπορείτε να βρείτε πιο περίεργα σχήματα.

Στον αγωνιστικό χώρο, οι συμμετέχοντες τοποθετούν εναλλάξ γραμμές μήκους ενός τετραγώνου - κάθετα ή οριζόντια.

Αυτός από τους συμμετέχοντες που έκλεισε το τετράγωνο (τοποθέτησε την τέταρτη γραμμή που το αποτελείται) βάζει το σημάδι του (ένα σταυρό ή ένα μηδέν) σε αυτό το τετράγωνο και περπατά ξανά.

Το καθήκον των παικτών είναι να τοποθετήσουν όσο το δυνατόν περισσότερα από τα σημάδια τους· αυτός που έχει περισσότερα από αυτά τα σημάδια μετά το πλήρες γέμισμα του γηπέδου κερδίζει.

Όσο πιο περίπλοκο και μεγαλύτερο είναι το γήπεδο, τόσο πιο ενδιαφέρον και απρόβλεπτο είναι το παιχνίδι.

5. Ναυμαχία

Ο στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να καταστρέψει εχθρικά αντικείμενα (πλοία). Παίζουν δύο άτομα. Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα σε 2 τετράγωνα γήπεδα διαστάσεων 10x10. Το ένα από τα πεδία είναι δικό σας, το άλλο είναι του αντιπάλου σας. Πάνω του τοποθετείτε τα δικά σας αντικείμενα (πλοία) και ο εχθρός τους επιτίθεται. Ο εχθρός τοποθετεί τα αντικείμενά του (πλοία) σε άλλο χωράφι.
Οι ένοπλες δυνάμεις σας, όπως και αυτές του εχθρού, περιέχουν τα ακόλουθα αντικείμενα (πλοία):

1 τράπουλα (μέγεθος 1 κελί) - 4 τεμάχια
2-κατάστρωμα (2 κελιά σε μέγεθος) - 3 τεμάχια
3-κατάστρωμα (3 κελιά σε μέγεθος) - 2 τεμάχια
4-κατάστρωμα (4 τετράγωνα σε μέγεθος) - 1 τεμάχιο.

Τα αντικείμενα (πλοία) δεν μπορούν να τοποθετηθούν κοντά, δηλαδή πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον ένα ελεύθερο κελί ανάμεσα σε δύο γειτονικά αντικείμενα (πλοία) (σημειώστε ότι ο εχθρός δεν μπορεί επίσης να τοποθετήσει αντικείμενα (πλοία) κοντά).

Όταν ολοκληρωθούν όλες οι προετοιμασίες και τοποθετηθούν τα αντικείμενα (πλοία), είναι ώρα να ξεκινήσει η μάχη.

Ο παίκτης του οποίου τα αντικείμενα (πλοία) βρίσκονται στο αριστερό πεδίο έχει την πρώτη κίνηση. Επιλέγετε ένα τετράγωνο στο πεδίο του εχθρού και «πυροβολείτε» σε αυτό το τετράγωνο. Εάν βυθίσατε ένα εχθρικό πλοίο, τότε ο αντίπαλος πρέπει να πει "σκοτώθηκε", εάν πληγώσατε το πλοίο (δηλαδή χτυπήσατε ένα πλοίο με περισσότερα από ένα κατάστρωμα), τότε ο αντίπαλος πρέπει να πει "πληγωμένος". Εάν χτυπήσετε ένα εχθρικό πλοίο, συνεχίζετε να «πυροβολείτε».
Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους συμμετέχοντες χάσει όλα τα πλοία.

6. Πόντοι

Το Dots είναι ένα παιχνίδι εξυπνάδας για δύο ή τέσσερα άτομα. Ωστόσο, είναι καλύτερο να παίζεις μόνο με δύο άτομα. Για αυτό το παιχνίδι θα χρειαστείτε κενό χαρτί και τόσα στυλό όσοι είναι οι παίκτες. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συνδέσει τις γραμμές που σχεδιάζονται σε τετράγωνα, ο παίκτης που δημιουργεί τα περισσότερα τετράγωνα κερδίζει το παιχνίδι.

Για να ξεκινήσετε, δημιουργήστε ένα πεδίο στο λευκό μητρώοχαρτί, σχεδιάστε οριζόντιες και κάθετες γραμμές μικρών κουκκίδων σε ίσες αποστάσεις μεταξύ τους. Πολύ γρήγορο παιχνίδιθα αποτελείται από δέκα κατά μήκος και δέκα σημεία κατά μήκος. Μπορείτε να κάνετε το γήπεδο όσο μεγάλο ή μικρό θέλετε, ανάλογα με το επίπεδο του παιχνιδιού και τον αριθμό των παικτών.

Μόλις δημιουργηθεί ο πίνακας, κάθε παίκτης κάνει εναλλάξ μια κίνηση, τραβώντας μια γραμμή τη φορά που συνδέει δύο σημεία. Τα σημεία μπορούν να συνδεθούν οριζόντια ή κάθετα, αλλά μερικές φορές διαγώνια. Μόλις ένας παίκτης ολοκληρώσει ένα τετράγωνο, τοποθετεί τα αρχικά του μέσα στο τετράγωνο και παίρνει την επόμενη σειρά του και ούτω καθεξής μέχρι να καταφέρει να δημιουργήσει ένα τετράγωνο με μια επιπλέον γραμμή.

Υπάρχουν δύο πιθανές στρατηγικές σε αυτό το παιχνίδι: πρώτον, μπορείτε να σταματήσετε τους αντιπάλους σας από τη δημιουργία τετραγώνων. Δεύτερον, μπορείτε να διαμορφώσετε το πεδίο με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορείτε να δημιουργήσετε μεγάλος αριθμόςτετράγωνα χρησιμοποιώντας μία επιπλέον γραμμή.

7. Ποδόσφαιρο

Για να παίξετε ποδόσφαιρο χρειάζεστε ένα καρό χαρτί που θα σας χρησιμεύσει ως γήπεδο. Παίζουν δύο άτομα. Η πύλη έχει μέγεθος έξι τετράγωνα. Το παιχνίδι ξεκινά στις κεντρικό σημείοπεδία (φύλλο). Η πρώτη κίνηση παίζεται με κλήρο.

Μια κίνηση είναι μια διακεκομμένη γραμμή που αποτελείται από τρία τμήματα, καθένα από τα οποία είναι μια διαγώνιος ή πλευρά ενός κελιού.

Δεν μπορείτε να περάσετε τις γραμμές ή να τις αγγίξετε. Εάν ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει την επόμενη κίνηση, τότε ο αντίπαλος εκτελεί ένα πέναλτι: μια ευθεία γραμμή έξι κελιών (κάθετα, οριζόντια ή διαγώνια).

Εάν μετά από ένα ελεύθερο λάκτισμα η μπάλα σταματήσει σε μια ήδη τραβηγμένη γραμμή ή ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει κίνηση, τότε εκτελείται άλλο ένα ελεύθερο λάκτισμα.

Παίζουν μέχρι το πρώτο γκολ.

8. Αλυσίδα

Το καθήκον είναι να καταλήξουμε σε μια αλυσίδα μεταγραμμάτων για ένα δεδομένο ζεύγος λέξεων που μετατρέπει μια από αυτές τις λέξεις σε μια άλλη. Καθε Επόμενομια λέξη λαμβάνεται από την προηγούμενη αντικαθιστώντας ακριβώς ένα γράμμα. Νικητής είναι αυτός του οποίου η αλυσίδα είναι πιο κοντή. Αυτό το παιχνίδι εφευρέθηκε από τον Lewis Carroll, συγγραφέα του βιβλίου "Η Αλίκη στη Χώρα των Θαυμάτων". Έτσι, η ΚΑΤΣΙΔΑ μετατρέπεται σε ΛΥΚΟ, ΑΛΕΠΟΥΔΑ, ΛΕΟΠΑΡΔΑ και άλλα ζώα.

Σε 17 κινήσεις, το NIGHT αλλάζει σε DAY.

Σε 11 κινήσεις το ΠΟΤΑΜΙ μετατρέπεται σε ΘΑΛΑΣΣΑ.

Σε 13 λεπτά μπορείτε να φτιάξετε έναν ΤΑύρο από τη ΖΥΜΗ.

Το ταξίδι στο χρόνο θα πάρει 19 στροφές: το MIG θα μετατραπεί σε ΩΡΑ, μετά σε ΕΤΟΣ, μετά θα προκύψει ένας ΑΙΩΝΑΣ και τελικά θα εμφανιστεί μια ΕΠΟΧΗ.

Ο πρώτος παίκτης γράφει ένα γράμμα, ο επόμενος προσθέτει ένα γράμμα μπροστά ή πίσω από το γράμμα που γράφτηκε κ.λπ. Ο χαμένος είναι αυτός του οποίου η αντικατάσταση καταλήγει σε μια ολόκληρη λέξη. Τα γράμματα δεν πρέπει να αντικαθίστανται σε καμία περίπτωση, όταν προσθέτετε ένα άλλο γράμμα, πρέπει να έχετε κατά νου μια συγκεκριμένη λέξη στην οποία εμφανίζεται ο συνδυασμός των γραμμάτων που γράψατε. Εάν αυτός που πρέπει να κάνει την επόμενη κίνηση δεν μπορεί να βρει ούτε μια λέξη με τον συνδυασμό των γραμμάτων που σχηματίστηκαν πριν από την κίνησή του, πρέπει να τα παρατήσει. Στην προκειμένη περίπτωση ο παίκτης που έγραψε τελευταίο γράμμα, πρέπει να πω τι λέξη είχε στο μυαλό του, αν δεν μπορεί να ονομάσει τη λέξη, τότε χάνει ο ίδιος, αν την ονόμασε χάνει αυτός που τα παράτησε. Αυτός που χάνει την πρώτη φορά παίρνει το γράμμα Β, τη δεύτερη φορά - Α κ.λπ., μέχρι να σχηματιστεί η λέξη Balda. Αυτός που γίνεται ο πρώτος Μπάλντα χάνει εντελώς.

Φυσικά, μπορείτε να παίξετε όχι μόνο σε χαρτί, αλλά και προφορικά.

10 . Ποδόσφαιρο 8x12

Σχεδιάζεται ένα πεδίο 12x8 κελιών. Οι κουκκίδες στη μέση των κοντών πλευρών είναι οι πύλες. Η πρώτη κίνηση είναι ακριβώς από το κέντρο του γηπέδου. Βάζουν εναλλάξ μια γραμμή σε ένα τετράγωνο (κατά μήκος μιας γραμμής ή διαγώνια). Εάν η κίνηση τελειώνει σε ένα σκιαγραφημένο σημείο (δηλαδή, μέσα από το οποίο έχετε ήδη περπατήσει - για παράδειγμα, το κέντρο του γηπέδου), τότε δίνεται το δικαίωμα σε άλλη γραμμή και ούτω καθεξής, έως ότου η κίνηση τελειώσει σε ένα κενό σημείο . Τα πλάγια θεωρούνται σκιαγραφημένα σημεία (δηλαδή η μπάλα «αναπηδάται» από τα πλάγια). Ο στόχος είναι να μπει η μπάλα στο τέρμα.
Ένας επιπλέον κανόνας που καταλήξαμε στην τάξη είναι ότι το να βάζεις την μπάλα σε θέση από την οποία δεν μπορείς να βγεις είναι παράνομη κίνηση (για παράδειγμα, το να πηγαίνεις στη γωνία). Αν αυτή είναι η μόνη κίνηση που μπορεί να κάνει ένας παίκτης, τότε αυτή είναι η απώλεια του.

Κάθε γήπεδο παίζεται για ένα γκολ (αν θέλετε, για περισσότερα, αλλά η πρακτική έχει δείξει ότι είναι ακόμα καλύτερο να παίζετε για ένα γκολ). Η ευκολία αυτού του παιχνιδιού σε σύγκριση με το τυπικό ποδόσφαιρο είναι ότι καταλαμβάνει λίγο χώρο και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα μερικώς γραμμένο κομμάτι χαρτί για αυτό.

11. Λαβύρινθος με αντικείμενα

Παίζουν δύο άτομα. Οι παίκτες σχεδιάζουν δύο πεδία 10x10. Για ευκολία, μπορείτε να αντιστοιχίσετε χαρακτηρισμούς στα κελιά: a, b, c, ..., i, k - οριζόντια και 1, 2, 3, ..., 9, 10 - κάθετα. (Βοηθά στην επικοινωνία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού). Σε ένα πεδίο, σχεδιάστε τον δικό σας λαβύρινθο μέσα από τον οποίο θα περπατήσει ο αντίπαλός σας. Το δεύτερο, ακόμα άδειο, πεδίο είναι ο λαβύρινθος του αντιπάλου, μέσα από τον οποίο περπατά ο ίδιος ο παίκτης. Σηματοδοτεί τα αντικείμενα του λαβύρινθου του εχθρού που εξερευνήθηκαν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο στόχος είναι να βγάλετε τον θησαυρό από το λαβύρινθο κάποιου άλλου πιο γρήγορα από ό,τι ο αντίπαλός σας βγάζει τον θησαυρό από τον δικό σας.
Εδώ έχετε την ευκαιρία να αποδείξετε ταυτόχρονα τον εαυτό σας τόσο ως τυχοδιώκτης όσο και ως «κύριος του μπουντρούμι».

Απαιτήσεις Λαβύρινθου:

Ανάμεσα στα κύτταρα μπορεί να υπάρχουν τοιχώματα, τα οποία, στην πραγματικότητα, σχηματίζουν έναν λαβύρινθο. Επιπλέον, ολόκληρη η περίμετρος του λαβύρινθου περιβάλλεται επίσης από έναν τοίχο που ονομάζεται «τείχος λαβύρινθου».

Ο λαβύρινθος πρέπει να περιέχει:

1 βαλλίστρα
1 Πατερίτσα
1 Παγίδα
4 Πιτς
4 έξοδοι από πιτ (κάθε pit αντιστοιχεί μοναδικά σε μία έξοδο)
3 Ψεύτικοι θησαυροί
1 Ένας πραγματικός θησαυρός
4 εξόδους από τον λαβύρινθο σε κάθε πλευρά.
Επιπλέον, κάθε συμμετέχων στην αρχή του παιχνιδιού έχει 3 χειροβομβίδες.

Παράδειγμα χάρτη:

Διαδικασία παιχνιδιού.

Οι παίκτες λένε μεταξύ τους τις συντεταγμένες των σημείων από τα οποία θα ήθελαν να ξεκινήσουν το παιχνίδι.
Οι παίκτες εναλλάσσονται. Κατά τη διάρκεια μιας στροφής, ένας παίκτης μπορεί να μετακινήσει ένα κελί προς τα δεξιά, αριστερά, πάνω ή κάτω, εάν το κελί στο οποίο βρίσκεται και αυτό στο οποίο θέλει να μετακινηθεί δεν χωρίζονται από τοίχο. Εάν εξακολουθεί να υπάρχει τέτοιος τοίχος, ο παίκτης ενημερώνεται σχετικά και παραμένει στο κελί του μέχρι την επόμενη κίνηση. Εάν αυτός ο τοίχος είναι λαβύρινθος, αυτό αναφέρεται ξεχωριστά. Ωστόσο, κατόπιν προηγούμενης συμφωνίας, δεν μπορείτε να κάνετε διάκριση μεταξύ των εσωτερικών τοίχων και των τοίχων του λαβύρινθου και να αποκλείσετε την έννοια του "τείχους λαβύρινθου", αλλά αυτό μπορεί να καθυστερήσει πολύ το παιχνίδι. Ξοδεύοντας μια χειροβομβίδα, ο παίκτης μπορεί να εξαλείψει οποιοδήποτε τοίχο (συμπεριλαμβανομένου του τοίχου του λαβύρινθου) μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Δεν χρειάζεται να το ανακαλύψετε πρώτα για να το κάνετε αυτό. Για παράδειγμα, έχοντας διαισθητικά αισθανθεί ότι υπάρχει ένας τοίχος στα δεξιά, ο παίκτης μπορεί να μην σπαταλά μια στροφή πηγαίνοντας προς τα δεξιά και βεβαιώνοντας ότι είναι εκεί. Μπορεί να χρησιμοποιήσει αμέσως μια χειροβομβίδα και τότε σίγουρα δεν θα υπάρχει τοίχος εκεί. Αλλά μπορεί να μην ήταν εκεί, τότε η χειροβομβίδα εξακολουθεί να θεωρείται εξαντλημένη. Η ρίψη χειροβομβίδας θεωρείται κίνηση. Δεν μπορείς να πετάξεις χειροβομβίδα και να κινηθείς στην ίδια στροφή.

Αφού ο παίκτης μετακινηθεί σε ένα νέο κελί, ο εχθρός τον ενημερώνει τι υπάρχει στο νέο κελί (και μόνο ένα αντικείμενο μπορεί να βρίσκεται σε ένα κελί).
Αυτά θα μπορούσαν να είναι (με παραδείγματα σημειογραφίας):

ΕΝΑ) Βαλλίστρα("ΕΝΑ"). Αφού επισκεφτεί αυτό το κελί, ο παίκτης αρχίζει να «κουτσάει» και ο εχθρός μπορεί να εκτελέσει ενέργεια +1 κατά τη διάρκεια της σειράς του (που έχει ήδη φτάσει) (μετακίνηση, ρίψη χειροβομβίδας, χτύπημα σε τοίχο). Η βαλλίστρα εκτοξεύεται μία φορά, αλλά η επίδρασή της διαρκεί μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

σι) δεκανίκι("Y") Η επίσκεψη σε αυτό το κελί επιτρέπει στον ίδιο τον παίκτη, ξεκινώντας από την επόμενη στροφή, να εκτελέσει 1 ακόμη ενέργεια ανά γύρο. Αυτό δεν είναι μια θεραπεία για τα αποτελέσματα μιας βαλλίστρας, αλλά ένα ανεξάρτητο αντικείμενο. Το δεκανίκι λειτουργεί μία φορά, αλλά η επίδρασή του διαρκεί μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Οι ενέργειες του δεκανίκι και της στοίβας βαλλίστρας. Δηλαδή, η επίσκεψη και στα δύο αυτά κελιά δίνει το ίδιο αποτέλεσμα με το να μην επισκεφτεί κανένα από τα δύο. Εάν βρείτε ένα δεκανίκι και ο αντίπαλός σας έχει μια βαλλίστρα, τότε μπορείτε να κάνετε τρεις ενέργειες ανά στροφή (όχι τέσσερις!).

V) παγίδα("Κ"). Επιτρέψτε τρεις κινήσεις. Εκείνοι. Ενώ βγαίνετε από την παγίδα (πιο σωστά, μια παγίδα), ο εχθρός κάνει τέσσερις κινήσεις, μετά τις οποίες μπορείτε να μετακινηθείτε ξανά. Έχοντας έναν αντίπαλο με δεκανίκι του επιτρέπει να κάνει οκτώ κινήσεις. Εάν πέσετε σε μια παγίδα και είχατε τραυματιστεί προηγουμένως από μια βαλλίστρα, ο εχθρός κάνει μόνο τέσσερις κινήσεις (η μόνιμη παράλειψη κινήσεων δεν λειτουργεί, επειδή εξακολουθεί να μην κινείστε). Η παγίδα ενεργοποιείται κάθε φορά που ένας παίκτης επισκέπτεται ένα κελί μαζί της.

ΣΟΛ) Έχεις πέσει σε μια τρύπαΝο. 1, 2, 3 ή 4. («1,2,3,4») – στιγμιαία κίνηση (με την ίδια κίνηση) στο κελί «Έξοδος από το λάκκο Νο. 1, 2, 3 ή 4» («Ι ,II,III ,IV"), αντίστοιχα. Οι συντεταγμένες εξόδου δεν κοινοποιούνται στη συσκευή αναπαραγωγής. Συνεχίζει το παιχνίδι από το κλουβί με την έξοδο από το pit και καθορίζει τη θέση του με έμμεσα σημάδια. Εάν ένας παίκτης φτάσει στο κελί "έξοδος από το pit" χωρίς να πέσει στο ίδιο το pit, αλλά απλώς "το συναντήσει", ενημερώνεται σχετικά. Τώρα, έχοντας πέσει σε μια τρύπα με αυτόν τον αριθμό, θα ξέρει πού θα εμφανιστεί.

ρε) Βρήκες έναν θησαυρό. Λάθος ("O") ή αληθές ("X") μπορεί να βρεθεί μόνο με την έξοδο από το λαβύρινθο.
Για να βγείτε από τον λαβύρινθο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε από τις εξόδους, οι οποίες είναι διαθέσιμες μία σε κάθε πλευρά, ή να σπάσετε μια νέα χρησιμοποιώντας μια χειροβομβίδα. (Ωστόσο, μπορούμε να συμφωνήσουμε ότι οι χειροβομβίδες δεν λαμβάνονται από τα τοιχώματα του λαβυρίνθου, αν και σπαταλούνται στην πορεία).

Ένας παίκτης που βγαίνει από τον λαβύρινθο στη σειρά του (κατά λάθος ή επίτηδες) λέγεται ότι έχει βγει από τον λαβύρινθο. Αν συγχρόνως έχει θησαυρό στα χέρια του, αναφέρεται τι είδους θησαυρός πρόκειται: ψεύτικο ή πραγματικό.

Μπορείτε να μεταφέρετε μόνο έναν θησαυρό τη φορά. Σε αυτήν την περίπτωση, οι ενέργειες μιας βαλλίστρας, της πατερίτσας ή της παγίδας δεν ακυρώνονται. Δεν μπορείτε να πετάξετε τον θησαυρό όπου θέλετε, αλλά μπορείτε να ανταλλάξετε το ένα με το άλλο. Δεν είναι απαραίτητο να πάρεις τον θησαυρό. Εάν βρεθείτε σε ένα κελί με θησαυρό και αποφασίσετε να το πάρετε, πρέπει να ενημερώσετε τον αντίπαλό σας σχετικά.

Ο λαβύρινθος πρέπει να είναι σχεδιασμένος με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορείτε να επισκεφτείτε κάθε κελί και να βγείτε από τον λαβύρινθο χωρίς να χρησιμοποιήσετε χειροβομβίδες, ξεκινώντας το παιχνίδι από οποιοδήποτε σημείο. Δεν μπορείτε να φτιάξετε παγίδες: όταν ένας παίκτης, έχοντας πέσει σε μια τρύπα, βγαίνει από αυτήν σε έναν περιορισμένο χώρο, από τον οποίο δεν μπορεί να βγει χωρίς να χρησιμοποιήσει χειροβομβίδες. Η παγίδα μπορεί να τοποθετηθεί οπουδήποτε.
Αφού φύγει από τον λαβύρινθο, ο παίκτης μπορεί να εισέλθει μόνο στην έξοδο από την οποία έφυγε. Ωστόσο, η δυνατότητα επανεισόδου από οποιαδήποτε έξοδο έχει επίσης δικαίωμα ύπαρξης. Σε αυτή την περίπτωση, είναι δυνατό να περιφράξετε περιοχές στις οποίες μπορείτε να φτάσετε μόνο μέσω μιας συγκεκριμένης εισόδου στο λαβύρινθο, εάν το σημείο εκκίνησης βρίσκεται έξω από αυτές.

12. Ανοησίες

Και ακόμη και το φαινομενικά ηλίθιο παιχνίδι «Ανοησία» έχει βαθύ νόημα αν το παίξετε με όλη την οικογένεια. Κάθε παίκτης λαμβάνει ένα κομμάτι χαρτί και γράφει στο επάνω μέρος την απάντηση στην ερώτηση "Ποιος;" (Winnie the Pooh, γάτα Behemoth, γείτονας θείος Vasya, κ.λπ.). Στη συνέχεια, η απάντηση διπλώνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να μην μπορεί να διαβαστεί και τα φύλλα χαρτιού περνούν γύρω-γύρω. Η επόμενη ερώτηση είναι «Με ποιον;» Στη συνέχεια ακολουθούν: «Πότε;», «Πού;», «Τι έκανες;», «Τι προέκυψε;» Όταν γράφονται όλες οι απαντήσεις, τα κομμάτια χαρτιού ξεδιπλώνονται και διαβάζονται. «Λοιπόν τι νόημα έχουν όλα αυτά; - εσύ ρωτάς. Αν όλη η οικογένεια γελάει με τις ανοησίες που προκύπτουν, αν γονείς και παιδιά ενδιαφέρονται και διασκεδάζουν μαζί - αυτό δεν είναι το πιο σημαντικό, πιο σημαντικό νόημα οποιωνδήποτε οικογενειακών παιχνιδιών;

13. Πόλεμος ιών

«Πόλεμος ιών».Παιχνίδι για δύο ( Είναι δυνατά περισσότερα, αλλά ο ζυγός αριθμός παικτών είναι επιθυμητός, διαφορετικά κάποιος γίνεται γρήγορα θύμα), σε χωράφι 10*10 ( και πάλι, περισσότερα είναι δυνατά, τότε είναι ακόμα πιο ενδιαφέρον), οι «ιοί» υποδηλώνονται με σταυρούς, κύκλους και άλλα κακά πνεύματα (κάθε παίκτης έχει το δικό του χρώμα ή σχήμα). Τρεις «ιοί» τοποθετούνται ανά στροφή. Οι ιοί αρχίζουν να αναπαράγονται από απέναντι γωνιακά κελιά του πεδίου. Μπορείτε να εμφανίσετε μόνο έναν "ιό" δίπλα στον άλλο "ζωντανό ιό". Εάν ο «ιός» του εχθρού είναι κοντά, μπορείτε να τον φάτε βάφοντας το κελί στο χρώμα σας. Ο εχθρός δεν μπορεί να «υπερφάει» αυτό το κελί για δεύτερη φορά. Τέτοιοι σχηματισμοί ονομάζονται «φρούρια». Εάν το «φρούριο» αγγίξει τουλάχιστον έναν ζωντανό ιό του χρώματός του, τότε πιο μακριά από αυτό, νέοι «ιοί» μπορούν να δημιουργηθούν οπουδήποτε ή υπάρχει ένας εχθρός. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι η πλήρης καταστροφή των εχθρικών δυνάμεων. Εάν και οι δύο πλευρές καταφέρουν να κρύψουν τους ζωντανούς ιούς τους πίσω από ένα φρούριο φτιαγμένο από τους φαγωμένους ιούς του εχθρού, το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο.

"Κοριούς."Παραλλαγή των "virus warriors". Μπορεί να παιχτεί από 2 έως 6 παίκτες, αλλά ιδανικά 4 παίκτες. Παίζουν σε ένα φύλλο σημειωματάριου, κάθε παίκτης πρέπει να έχει το δικό του χρώμα. Το παιχνίδι ξεκινά με το σχέδιο του "κύριου σφάλματος" - έναν σταυρό που περιβάλλεται από ένα πλαίσιο και το "κεντρικό" που περιβάλλει το "κύριο σφάλμα" των 8 σταυρών στις γωνίες του φύλλου. Τότε μπορείτε να κάνετε 5 «κινήσεις» ανά στροφή, και όχι 3 όπως στον «πόλεμο των ιών». Το παιχνίδι παίζεται για να καταστρέψει τα «κύρια σφάλματα». Αλλά το πιο ενδιαφέρον σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού είναι ότι οι παίκτες, που παίζουν από προεπιλογή, ο καθένας για τον εαυτό του, έχουν το δικαίωμα να συνάψουν συμμαχίες και να τις σπάσουν καθώς η κατάσταση ή οι προσωπικές προτιμήσεις αλλάζουν. Συχνά μια καλή «πολιτική» ίντριγκα σε αυτήν την παραλλαγή φέρνει περισσότερα μερίσματα από την κατηγορία συνδυασμού του παιχνιδιού. Πιθανή προσθήκη: ένας παίκτης που έχει φτιάξει ένα τετράγωνο με 8 σφάλματα μπορεί να τοποθετήσει ένα νέο "κύριο σφάλμα" στο κέντρο και το παλιό να είναι βαμμένο στο χρώμα του παίκτη. Μια τέτοια επανάσταση σάς επιτρέπει να σώσετε τον στρατό σας από την ήττα εάν ο εχθρός πλησιάσει τον παλιό "κύριο".

"Πόλεμος".Μια πολύ περίπλοκη παραλλαγή των "virus warriors". Μπορεί να παιχτεί από 2 έως 6 παίκτες, αλλά ιδανικά 4 παίκτες. Παίζουν σε ένα φύλλο σημειωματάριου, κάθε παίκτης πρέπει να έχει το δικό του χρώμα. Το παιχνίδι ξεκινά από τα "γενικά", τα οποία δηλώνονται με το γράμμα G και βρίσκονται στις γωνίες του φύλλου. Για κάθε κίνηση, ο παίκτης μπορεί να τοποθετήσει:
4 άνδρες πεζικού (που ορίζονται με τα γράμματα P).
2 ιππότες που τοποθετούνται με ένα γράμμα όπως στο σκάκι (και ορίζονται με το γράμμα Κ).
2 δεξαμενές που κινούνται μέσα από ένα κελί (μπορούν επίσης να είναι διαγώνιες) (που υποδεικνύονται με τα γράμματα T).
1 επίπεδο που κινείται μέσα από 4 κελιά οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια (υποδεικνύεται με τα γράμματα C).
Κατά τη διάρκεια οποιασδήποτε κίνησης, μπορείτε να εγκαταλείψετε έναν τύπο στρατευμάτων και να κάνετε μια επιπλέον κίνηση άλλου τύπου. Για παράδειγμα, μπορείτε να πάτε αμέσως άλλες 3 φορές με το αεροπλάνο σε μια στροφή, εγκαταλείποντας όλο το πεζικό, όλα τα άλογα και όλα τα τανκς αντίστοιχα.
Σε αντίθεση με τον «πόλεμο των ιών», οι νέοι μαχητές μπορούν να αναπτυχθούν μόνο δίπλα σε ζωντανούς μαχητές (ή δίπλα σε ένα «ζωντανό» φρούριο) του αντίστοιχου τύπου, υπό την προϋπόθεση ότι έχουν απευθείας σύνδεσημε τον στρατηγό! Δηλαδή, τα στρατεύματα χωρίς έλεγχο δεν πολεμούν. Η επικοινωνία μπορεί να γίνει μέσω άλλου τύπου στρατιωτικού. Παίζουν, φυσικά, για να καταστρέψουν τους στρατηγούς.

14. Πυραμίδα

Παίζουν δύο παίκτες. Γράφουν εκ περιτροπής λέξεις σε μορφή πυραμίδας σύμφωνα με τον κανόνα του σταυρόλεξου· επιπλέον απαγορεύεται η επανάληψη των ίδιων λέξεων. Ξεκινούν με μια λέξη τριών γραμμάτων· κάτω από τη λέξη μπορείτε να γράψετε μια λέξη με το ίδιο μήκος ή ένα γράμμα μεγαλύτερο. Κάτω από κάθε λέξη μπορείτε να γράψετε μια λέξη του ίδιου μήκους μόνο μία φορά· η επόμενη λέξη πρέπει να είναι κατά ένα γράμμα μεγαλύτερη. Μετά την κίνηση του αντιπάλου, ο παίκτης αναλύει προσεκτικά την πυραμίδα λέξεων του παιχνιδιού που προκύπτει και προσπαθεί να σχηματίσει μια λέξη με τουλάχιστον τρία γράμματα, παίρνοντας για αυτήν το πρώτο γράμμα από ένα αυθαίρετο επίπεδο της πυραμίδας, το δεύτερο από το επόμενο επίπεδο κάτω από αυτήν κ.λπ. . ένα γράμμα από κάθε επόμενο επίπεδο. Αυτή η λέξη πρέπει επίσης να είναι κοινό ουσιαστικόστην αρχική μορφή και όχι συντομογραφία (όχι συντομογραφία όπως η τροχαία). Ο παίκτης που βρίσκει μια τέτοια λέξη προσθέτει στη βαθμολογία του τόσους πόντους όσα γράμματα υπάρχουν σε αυτή τη λέξη. Στη συνέχεια ξεκινά ο επόμενος γύρος και ούτω καθεξής, μέχρι ένας παίκτης να σκοράρει 12 πόντους. Γίνεται ο νικητής.

Ένα παράδειγμα ενός γύρου αυτού του παιχνιδιού με λέξεις: ο 1ος παίκτης γράφει τη λέξη HATCH, ο 2ος γράφει τη λέξη MIG κάτω από αυτήν. Ο 1ος παίκτης πρέπει να βρει μια λέξη με 4 γράμματα, γράφει τη λέξη SHAWL. Και οι δύο παίκτες προσπαθούν να επιλέξουν λέξεις από ήδη χρησιμοποιημένα γράμματα για να μην δώσουν στον αντίπαλό τους την ευκαιρία να κερδίσει τον γύρο. Εδώ ο 2ος παίκτης κοιτάζει προσεκτικά για να δει αν μπορεί να φτιάξει κάποια λέξη, αλλά βγαίνουν κάθε είδους ανοησίες όπως KISH, LIL, YUM, κ.λπ. Στη συνέχεια, ο 2ος παίκτης γράφει τη λέξη SHILO με 4 γράμματα (ή θα μπορούσε να γράψει μια 5-γράμματη λέξη):
ΛΟΥΚΑ
ΣΤΙΓΜΗ
ΣΑΛΙ
ΣΟΥΒΛΙ

Ο 1ος παίκτης αναλύει την πυραμίδα... Βλέπει τις λέξεις GAI, IL και YUG, οι οποίες, σύμφωνα με τις συνθήκες αυτού του παιχνιδιού λέξεων, δεν ταιριάζουν και δεν παρατηρεί τη λέξη KILO! Η πυραμίδα έχει ένα άλλο επίπεδο:
ΛΟΥΚΑ
ΣΤΙΓΜΗ
ΣΑΛΙ
ΣΟΥΒΛΙ
ΜΙΑ ΣΤΑΓΟΝΑ

Ο παίκτης 2 βλέπει τις λέξεις LIK και SPIKE, μετά παρατηρεί τη λέξη KILO... Και ξαφνικά βρίσκει την όμορφη λέξη LILY με 5 γράμματα! Προσθέτει 5 πόντους στο σκορ του 2ου παίκτη.

Τέτοια παιχνίδια σε χαρτί με λέξεις αναπτύσσουν την προσοχή και την ικανότητα να συνδυάζουν λέξεις.

Δύο παίκτες τραβούν 7-10 τανκς ο καθένας. ή «αστρόπλοια;», το καθένα στο δικό του μισό φύλλο διπλού σημειωματάριου (κατά προτίμηση όχι σε κουτί, αλλά σε γραμμή ή κενό Α4). Έχοντας τοποθετήσει το στρατό, οι παίκτες αρχίζουν να πυροβολούν ο ένας στον άλλο ως εξής: μια βολή σχεδιάζεται στο μισό του γηπέδου τους, στη συνέχεια το φύλλο διπλώνεται ακριβώς στη μέση και η βολή, ορατή στο ύπαιθρο, σημειώνεται στο δεύτερο μισό του γηπέδου. Αν χτυπούσε ένα τανκ, έπεφτε νοκ άουτ (το δεύτερο; το χτύπημα; είναι μοιραίο), και αν το χτυπούσε ακριβώς, το τανκ καταστράφηκε αμέσως.
Κάθε επιτυχημένη βολή δίνει το δικαίωμα στην επόμενη. Σε ορισμένες εκδόσεις του παιχνιδιού, δεν μπορείτε να πυροβολήσετε την επόμενη βολή στο ίδιο τανκ.
Μετά την προκαταρκτική βολή, το παιχνίδι περνά πολύ γρήγορα στο στάδιο του "blitz-krieg", ή μάλλον, σε ένα γρήγορο τερματισμό. Νικητής, φυσικά, είναι αυτός που πυροβολεί πρώτος τον αντίπαλο στρατό.

16. Εμπόδια

Ένα απλό παιχνίδι τακτικής, η ουσία του οποίου είναι ο αγώνας θέσης για χώρο. Σε ένα πεδίο 8x8 (δηλαδή στο μέγεθος μιας σκακιέρας), οι παίκτες, ο ένας μετά τον άλλο, σχεδιάζουν μικρές γραμμές που επικαλύπτουν οποιαδήποτε 2 κελιά στη σειρά: δηλ. Για παράδειγμα, ο παίκτης 1 σχεδιάζει μια κάθετη γραμμή που καταλαμβάνει το e2 και το e3.
Ο παίκτης 2 κάνει το ίδιο, αλλά η γραμμή του δεν μπορεί να διασχίσει ή να αγγίξει κανένα υπάρχον "φραγμό". Καθώς το πεδίο γεμίζει, υπάρχει όλο και λιγότερος ελεύθερος χώρος και στο τέλος απαιτείται ένας νηφάλιος υπολογισμός για να τελειώσει το παιχνίδι. Ένας παίκτης που δεν μπορεί πλέον να τοποθετήσει τη γραμμή του γιατί... όλα είναι ήδη μπλοκαρισμένα, χάνοντας.

Απλό και όμορφο διασκεδαστικό παιχνίδι, χτισμένο στις ίδιες αρχές με την παρέλαση νομισμάτων, αλλά εντελώς διαφορετική σε μορφή.
Σε ένα μικρό γήπεδο (μπορεί να είναι τετράγωνο ή ορθογώνιο οποιουδήποτε μεγέθους, δεν έχει σημασία) οι παίκτες τοποθετούν περίπου 15-20 πόντους σε διάφορα σημεία, αν και λίγο πολύ ομοιόμορφα.
Στη συνέχεια, ο πρώτος παίκτης σχεδιάζει ένα στρογγυλό αλλά ελεύθερης μορφής χείλος που περνά από τουλάχιστον 1 πόντο. Το μέγιστο στην κλασική έκδοση είναι απεριόριστο, αν και θα συνιστούσα να δώσεις 4 πόντους το πολύ στη ζάντα.
Ο επόμενος παίκτης σχεδιάζει το χείλος του, ο μόνος περιορισμός; δεν μπορεί να διασταυρωθεί με αυτά που έχουν ήδη σχεδιαστεί. Οι ζάντες μπορούν να τραβηχτούν μέσα στις ζάντες ή, αντίθετα, να περιβάλλουν τις υπάρχουσες, το κύριο πράγμα είναι ότι δεν τέμνονται. Μετά από λίγο, μένει πολύ λίγος χώρος και χάνει αυτός που τραβήξει το τελευταίο χείλος.
Μια παραλλαγή αυτού του παιχνιδιού είναι ο κανόνας του σχεδιασμού ζαντών που καλύπτουν μόνο 1 ή 2 πόντους, όχι περισσότερους.

Αυτός που καταστρέφει το τελευταίο μηδέν χάνει.

19. Τελεία και τετράγωνα

Ο συγγραφέας αυτού του παιχνιδιού, ο εκλαϊκευτής των μαθηματικών και της επιστήμης Μάρτιν Γκάρνερ, το θεώρησε ?ένα μαργαριτάρι παιχνίδια λογικής? . Χωρίς να μοιραστεί τη γνώμη του, ωστόσο, είναι πολύ πιθανό να χαρακτηριστεί το παιχνίδι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια τακτικής, ενδιαφέροντα σε οποιαδήποτε ηλικία.
Αγωνιστικό χώρο? σειρές κουκκίδων από 3x3 έως 9x9. Είναι καλύτερα να ξεκινήσετε με ένα μικρό χωράφι και, έχοντας νιώσει τη γεύση, να αυξήσετε το μέγεθος. Οι κανόνες είναι πολύ απλοί: οι παίκτες συνδέουν δύο τελείες με μια γραμμή και όταν ο παίκτης μπορεί να κλείσει το τετράγωνο, βάζει το σημάδι του σε αυτό (για παράδειγμα, το πρώτο γράμμα του ονόματός του).
Κλείνοντας ένα τετράγωνο, ο παίκτης αποκτά το δικαίωμα σε μια επιπλέον κίνηση μέχρι να τραβήξει μια γραμμή που δεν κλείνει τίποτα. Στο τέλος του παιχνιδιού, μετράται ποιος έχει κλείσει τα περισσότερα τετράγωνα και ο νικητής καθορίζεται.
Παρά την φαινομενική απλότητά του, το παιχνίδι παρέχει έναν καλό χώρο για συνδυαστικό παιχνίδι, ειδικά σε γήπεδα 5x5 και μεγαλύτερα. Η ουσία της τακτικής νίκης; ζορίστε το γήπεδο με μισόκλειστες δομές, θυσία, είναι απαραίτητο, μερικά τετράγωνα υπέρ του αντιπάλου, και μετά, όταν πρακτικά δεν υπάρχει πού να στοιχηματίσετε, να τον αναγκάσετε να κάνει μια δυσμενή κίνηση (χωρίς να καλύπτει τίποτα); και μετά κλείστε τα περισσότερα τετράγωνα σε μία σειρά.

Το πιο απλό παιχνίδι λέξεων, βασισμένο στην αρχή του τικ-τακ, μόνο με γράμματα.
Σε ένα πεδίο 3x3 (μετά δοκιμάστε άλλα μεγέθη), δύο παίκτες ποντάρουν σε οποιοδήποτε γράμμα ο καθένας και αυτός που μέχρι το τέλος του παιχνιδιού (όταν συμπληρωθούν όλα τα πεδία) θα μπορεί να γράψει περισσότερα γνωστά 3 -λέξεις επιστολών διαγώνια, κάθετα ή οριζόντια, κερδίζει.
Το παιχνίδι είναι χρήσιμο για παιδιά που μαθαίνουν να γράφουν. Για τους ενήλικες υπάρχει πολύ μικρή ανταγωνιστική αξία, αλλά οι παίκτες με αίσθηση του χιούμορ θα διασκεδάσουν πολύ. Για τα παιδιά, μπορείτε να παίξετε την επιλογή: ποιος θα είναι ο πρώτος που θα δημιουργήσει μια λέξη και όχι ποιος θα έχει περισσότερες λέξεις.

21. Αγωνιστικά

Ένα πιο περίπλοκο και μακροσκελές παιχνίδι, που βασίζεται στην ίδια αρχή με άλλα παιχνίδια συντονισμού χαρτιού: μετακινώντας ένα κάθετο στυλό κατά μήκος ενός φύλλου χαρτιού με ένα ελαφρύ κλικ.
Σε φύλλο (μονό ή διπλό) τραβηγμένο πίστα αγώνων(Κούρσα), με τη μορφή δύο καμπυλωτών, ανομοιόμορφων κύκλων, που επαναλαμβάνουν ο ένας τα περιγράμματα του άλλου, πλάτους 2-3-4 κελιών (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων). Στη συνέχεια, σε μια αυθαίρετη θέση του δακτυλίου που προκύπτει, χαράσσεται μια γραμμή εκκίνησης/τερματισμού, από την οποία ξεκινούν τα αγωνιστικά αυτοκίνητα.
Εν ολίγοις, προσεγμένες πινελιές, οι δρομείς κινούνται γύρω από το ρινγκ, ξεπερνώντας στροφές και ειδικά εμπόδια, πετώντας στο χαντάκι, μπαίνουν ξανά στον αγωνιστικό χώρο, και ως αποτέλεσμα, ένας από αυτούς έρχεται πρώτος στη γραμμή τερματισμού και καρπώνεται τις δάφνες.
Κάθε φορά που η γραμμή του οδηγού αγγίζει ή διασχίζει το όριο της πίστας, τοποθετείται ένας σταυρός στη διασταύρωση και ο οδηγός παρακάμπτει την επόμενη στροφή, γυρνώντας το αυτοκίνητό του για να συνεχίσει τον αγώνα. Κάθε αυτοκίνητο έχει 5 τέτοιες διασταυρώσεις σε απόθεμα. (5 πόντους χτυπήματος), και η έκτη συνάντηση γίνεται μοιραία.
Εκτός από αυτό, θα μπορούσαν να υπάρχουν εμπόδια στη διαδρομή; για παράδειγμα, ζώνες υψηλού κινδύνου: όταν πετάξει σε μια τέτοια ζώνη, το αυτοκίνητο δέχεται μεγαλύτερη ζημιά και χάνει δύο βαθμούς ζωής. Ή ειδικά εμπόδια που προεξέχουν από τις άκρες και στενεύουν το πέρασμα ή αντίθετα στέκονται στη μέση και αναγκάζουν τα αυτοκίνητα να περάσουν
Είναι επίσης δυνατή η εισαγωγή σημείων επαφής, ή μάλλον, μικρών κύκλων, τα οποία πρέπει να χτυπήσει το αυτοκίνητο όταν περνάει (δηλαδή από τα οποία πρέπει να περάσει η γραμμή). Η εικόνα δείχνει όλες τις αναφερόμενες επιπλοκές της πίστας ταυτόχρονα, και είναι σαφές ότι ο αγώνας απέχει ακόμα πολύ από το τέλος.
Μπορείς να εφεύρεις και να μπεις δικούς τους κανόνες, νέα εμπόδια, και αν υπάρχουν 4 ή περισσότεροι συμμετέχοντες, μπορείτε ακόμη και να κανονίσετε μια σειρά αγώνων, φτιάχνοντας πολλές πίστες και ενδιάμεσα επιτρέποντας στους παίκτες να αγοράσουν εξοπλισμό για το ποσό των πόντων ανάλογα με τη θέση που θα λάβει. Για παράδειγμα, αγοράστε επιπλέον πόντους ζωής ή επιτεθείτε σε αιχμές και αφαιρέστε 1 πόντο ζωής από το αυτοκίνητο που προσπερνάτε.

22. Γκολφ

Οι παίκτες ξεκινούν από δύο σημεία το ένα δίπλα στο άλλο στο κάτω μέρος ενός διπλού χαρτιού που στέκεται κάθετα (βλ. εικόνα).
Ο καθένας παίζει με ένα στυλό στο δικό του χρώμα και ποιο είναι το καθήκον του καθενός; πίσω ελάχιστο ποσόχτυπήματα (γραμμές από το στυλό που γλιστρούν κατά μήκος του φύλλου) για να μπει η μπάλα στην τρύπα. Η τρύπα βρίσκεται στο αντίθετο άκρο του χωραφιού, δηλ. πάνω από το φύλλο. Και ένα άτομο με καλό συντονισμό χρειαζόταν το πολύ 4-5 χτυπήματα για να οδηγήσει τη γραμμή στην τρύπα.
Αλλά στις προηγμένες εκδόσεις του Golf, η διαδρομή προς αυτό δεν είναι τόσο απλή, γιατί οι μεγάλες ευθείες γραμμές προστατεύονται από λόφους που λειτουργούν ως buffer και δεν επιτρέπουν στον παίκτη. Όταν χτυπά ένα λόφο, ο εχθρός εκτελεί μια ανατροπή δηλ. πυροβολεί τη γραμμή του παραβάτη προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, και αναγκάζεται να συνεχίσει τη σειρά των χτυπημάτων του από το σημείο όπου ήρθε αυτή η γραμμή. Ή ίσως 1 ή 2 επιπλέον κινήσεις προστίθενται στην πίστα αυτού που χτυπά το λόφο.

Για να ενημερώνεστε για τις επερχόμενες αναρτήσεις σε αυτό το ιστολόγιο υπάρχει ένα κανάλι Telegram. Εγγραφείτε, θα είναι εκεί ενδιαφέρουσες πληροφορίες, το οποίο δεν δημοσιεύεται στο blog! Λοιπόν, αν επιστρέψουμε στο παιχνίδια στον υπολογιστή, στη συνέχεια μάθετε τι είναι , και Το αρχικό άρθρο βρίσκεται στον ιστότοπο InfoGlaz.rfΣύνδεσμος προς το άρθρο από το οποίο δημιουργήθηκε αυτό το αντίγραφο -

Υπάρχει κάποιο άλλο Ενδιαφέροντα παιχνίδια, το οποίο μπορεί να παιχτεί σε γκρουπ, όπως το Mafia.
Εδώ είναι οι κανόνες του παιχνιδιού της μαφίας:

Επαγγελματικοί κανόνες για το παιχνίδι της Μαφίας

Δέκα άτομα συμμετέχουν στο παιχνίδι. Ο παρουσιαστής παρακολουθεί την εξέλιξη του παιχνιδιού και ρυθμίζει τα στάδια του.

Για να καθορίσει τους ρόλους, ο παρουσιαστής μοιράζει κάρτες με την όψη προς τα κάτω: ένα σε κάθε παίκτη. Υπάρχουν 10 κάρτες σε μια τράπουλα: 7 κόκκινες κάρτες και 3 μαύρες. Οι «κόκκινοι» είναι πολίτες και οι «μαύροι» είναι μαφιόζοι.

Μία από τις 7 κόκκινες κάρτες είναι διαφορετική από τις υπόλοιπες - αυτή είναι η κάρτα του Σερίφη - του αρχηγού των "Reds". Οι "Μαύροι" έχουν επίσης τον αρχηγό τους - την κάρτα Don.

Το παιχνίδι χωρίζεται σε εναλλασσόμενα στάδια δύο τύπων: ημέρα και νύχτα.
Σκοπός του παιχνιδιού: Οι "Μαύροι" πρέπει να εξαλείψουν τους "Κόκκινους" και το αντίστροφο.

Διαβάστε περισσότερα...

Δέκα παίκτες κάθονται στο τραπέζι του παιχνιδιού. Ο οικοδεσπότης ανακοινώνει «νύχτα» και όλοι οι παίκτες φορούν μάσκες. Μετά από αυτό, με τη σειρά του, κάθε παίκτης βγάζει τη μάσκα, επιλέγει ένα φύλλο, το θυμάται, ο παρουσιαστής αφαιρεί το φύλλο και ο παίκτης βάζει τη μάσκα.

Οι συμμετέχοντες που φορούν παρωπίδες γέρνουν το κεφάλι τους προς τα κάτω, έτσι ώστε οι κινήσεις των γειτόνων τους ή το παιχνίδι των σκιών να μην αποτελούν πηγή πρόσθετων πληροφοριών για αυτούς.

Ο παρουσιαστής ανακοινώνει: «Η μαφία ξυπνάει». Οι συμμετέχοντες που έλαβαν μαύρες κάρτες, συμπεριλαμβανομένου του Mafia Don, βγάζουν τους επιδέσμους τους και γνωρίζουν ο ένας τον άλλον και τον Ηγέτη. Αυτή είναι η πρώτη και μοναδική νύχτα που οι μαφιόζοι ανοίγουν τα μάτια τους όλοι μαζί. Τους δόθηκε για να συμφωνήσουν με χειρονομίες για τη διαδικασία αποβολής των «Κόκκινων». Η «συμφωνία» θα πρέπει να γίνει αθόρυβα, ώστε οι παίκτες των «κόκκινων» που κάθονται δίπλα τους να μην αισθάνονται τις κινήσεις. Η παρουσιάστρια ανακοινώνει: «Η μαφία αποκοιμιέται». Μετά από αυτά τα λόγια, οι «Μαύροι» παίκτες βάζουν κορδέλες.

Ο παρουσιαστής ανακοινώνει: «Ο Ντον ξυπνά». Ο Ντον ανοίγει τα μάτια του και ο Παρουσιαστής συναντά τον Ντον. Τις επόμενες νύχτες, ο Ντον θα ξυπνήσει με στόχο να βρει τον Σερίφη του παιχνιδιού. Παρουσιαστής: "Ο Ντον αποκοιμιέται." Ο Ντον βάζει τον επίδεσμο.

Παρουσιαστής: "Ο σερίφης ξυπνά." Ο Σερίφης ξυπνά και συναντά τον Αρχηγό. Τις επόμενες νύχτες, ο Σερίφης θα μπορεί να ξυπνήσει και να αναζητήσει τους «Μαύρους». Παρουσιαστής: "Ο σερίφης αποκοιμιέται."

Παρουσιαστής: «Είναι ένα χαρούμενο πρωινό! Όλοι ξυπνούν».

Πρώτη μέρα. Όλοι βγάζουν τους επιδέσμους. Κατά τη διάρκεια της ημέρας γίνεται συζήτηση. Με επαγγελματικούς κανόνεςΠαιχνίδια Μαφίας Κάθε παίκτης έχει ένα λεπτό για να εκφράσει τις ιδέες, τις σκέψεις και τις υποψίες του.

Οι Reds πρέπει να αναγνωρίσουν τους μαύρους παίκτες και να τους απομακρύνουν από το παιχνίδι. Και οι «Μαύροι» θα δώσουν στους εαυτούς τους άλλοθι και θα αφαιρέσουν αρκετό αριθμό «κόκκινων» παικτών από το παιχνίδι. Οι «μαύροι» είναι σε καλύτερη θέση γιατί ξέρουν «ποιος είναι ποιος».

Η συζήτηση ξεκινά με τον παίκτη νούμερο ένα και συνεχίζεται γύρω από τον κύκλο. Κατά τη διάρκεια της συζήτησης της ημέρας, οι παίκτες μπορούν να προτείνουν παίκτες (όχι περισσότερους από έναν ανά παίκτη) με στόχο να τους αφαιρέσουν από το παιχνίδι. Στο τέλος της συζήτησης ψηφίζονται οι υποψήφιοι. Ο υποψήφιος που θα λάβει τις περισσότερες ψήφους αποκλείεται από το παιχνίδι.

Αν προταθεί μόνο ένας υποψήφιος για τον πρώτο γύρο (Ημέρα), δεν ψηφίζεται. Κατά τους επόμενους γύρους (Ημέρες), ψηφίζεται οποιοσδήποτε αριθμός υποψηφίων. Αυτός που αποχωρεί από το παιχνίδι έχει το δικαίωμα της τελευταίας λέξης (διάρκεια - 1 λεπτό).

Υπάρχει ένας όρος στο παιχνίδι που ονομάζεται "Car Crash". Αυτή είναι μια κατάσταση στην οποία δύο ή περισσότεροι παίκτες λαμβάνουν τον ίδιο αριθμό ψήφων. Σε αυτή την περίπτωση, οι ψηφοφόροι έχουν το δικαίωμα να δικαιολογηθούν μέσα σε 30 δευτερόλεπτα, να πείσουν τους παίκτες για την «κοκκινίλα» τους και να παραμείνουν στο παιχνίδι. Γίνεται εκ νέου ψηφοφορία. Αν κάποιος πάρει περισσότερες ψήφους, αποβάλλεται. Εάν οι παίκτες κερδίσουν ξανά ίσο αριθμό ψήφων, τότε το ερώτημα τίθεται σε ψηφοφορία: «Ποιος είναι υπέρ της αποχώρησης από το παιχνίδι όλων όσοι ψηφίζουν;» Εάν η πλειοψηφία ψηφίσει υπέρ της αποβολής, οι παίκτες φεύγουν από το παιχνίδι, εάν είναι κατά, παραμένουν· εάν οι ψήφοι μοιράζονται ισομερώς, οι παίκτες παραμένουν στο παιχνίδι.

Μετά τον πρώτο κύκλο, πέφτει πάλι η νύχτα. Κατά τη διάρκεια αυτής και τις επόμενες νύχτες, η μαφία έχει την ευκαιρία να «πυροβολήσει» (μια χειρονομία που συμφωνήθηκε στην αρχή του παιχνιδιού). Ο «πυροβολισμός» γίνεται ως εξής: οι μαφιόζοι που συμφώνησαν την πρώτη νύχτα στη διαδικασία εξάλειψης των «Κόκκινων» μαφιόζων «πυροβολούν» τις επόμενες νύχτες (με κλειστά μάτια!).

Ο παρουσιαστής, μετά τις λέξεις "η μαφία πηγαίνει για κυνήγι", ανακοινώνει τους αριθμούς των παικτών με τη σειρά και αν όλοι οι μαφιόζοι πυροβολούν σε έναν δεδομένο αριθμό ταυτόχρονα, τότε το αντικείμενο χτυπιέται. Σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού της Μαφίας, εάν ένα από τα μέλη της μαφίας «πυροβολήσει» σε έναν άλλο αριθμό ή δεν «πυροβολήσει» καθόλου, ο Οικοδεσπότης καταγράφει την αστοχία. Το "shooting" γίνεται με την προσομοίωση μιας βολής με τα δάχτυλά σας. Η παρουσιάστρια ανακοινώνει: «Η μαφία αποκοιμιέται».

Τότε ο Παρουσιαστής ανακοινώνει: «Ο Ντον ξυπνά». Ο Ντον ξυπνά και προσπαθεί να βρει τον Σερίφη του Παιχνιδιού. Δείχνει στον Αρχηγό έναν αριθμό στα δάχτυλά του, πίσω από τον οποίο, κατά τη γνώμη του, κρύβεται ο Σερίφης. Ο παρουσιαστής με ένα νεύμα του κεφαλιού του είτε επιβεβαιώνει την εκδοχή του είτε τη διαψεύδει. Ο Ντον αποκοιμιέται.

Ο Σερίφης ξυπνάει. Δικαιούται και νυχτερινές επιταγές. Ψάχνει για «Μαύρους» παίκτες. Μετά την απάντηση του Αρχηγού, ο Σερίφης αποκοιμιέται και ο Αρχηγός ανακοινώνει την έναρξη της δεύτερης ημέρας.

Εάν η μαφία εξαφάνιζε έναν παίκτη τη νύχτα, ο Οικοδεσπότης το ανακοινώνει και δίνει τον τελευταίο λόγο στο θύμα. Αν η μαφία χάσει, ο Αρχηγός ανακοινώνει ότι το πρωί είναι πράγματι καλό και κανείς δεν τραυματίστηκε κατά τη διάρκεια της νύχτας.

Η συζήτηση της δεύτερης ημέρας ξεκινά με τον επόμενο παίκτη μετά τον παίκτη που μίλησε πρώτος στον προηγούμενο κύκλο.

Κατά τη διάρκεια αυτού και των επόμενων κύκλων, όλα γίνονται με τον ίδιο τρόπο όπως την πρώτη μέρα. Νύχτες και μέρες εναλλάσσονται μέχρι να κερδίσει η μία ή η άλλη ομάδα.

Το παιχνίδι τελειώνει με τη νίκη των «Κόκκινων» όταν αποκλείονται όλοι οι «Μαύροι». Οι "Μαύροι" κερδίζουν εάν απομένουν ίσος αριθμός "Κόκκινων" και "Μαύρων".

Οι λεπτές αποχρώσεις των κανόνων του παιχνιδιού της μαφίας:

1.
Ο παίκτης πρέπει να τραβήξει τον αριθμό του παιχνιδιού του.
2. Ο παίκτης δεν έχει δικαίωμα να βρίζει, να στοιχηματίζει ή να κάνει έκκληση σε οποιαδήποτε θρησκεία, να βρίζει ή να προσβάλλει τους παίκτες. Για αυτό, ο Οικοδεσπότης αφαιρεί τον παραβάτη παίκτη από το παιχνίδι.
3.
Ο παίκτης δεν επιτρέπεται να πει τη λέξη "Ειλικρινά" ή "Ορκίζομαι" σε οποιαδήποτε μορφή. Για αυτή την παράβαση ο παίκτης λαμβάνει μια προειδοποίηση.
4.
Ο παίκτης δεν έχει το δικαίωμα να κρυφοκοιτάζει σκόπιμα τη νύχτα. Εάν εντοπιστεί αυτή η παράβαση, ο παίκτης απομακρύνεται από το παιχνίδι και συνήθως στερείται της ευκαιρίας να επισκεφθεί το Club για μεγάλο χρονικό διάστημα. Σε περίπτωση ακούσιου τιτιβίσματος, ο παίκτης απομακρύνεται από το παιχνίδι.
5.
Ένας παίκτης έχει το δικαίωμα να προτείνει μόνο έναν υποψήφιο.
6.
Ο παίκτης έχει το δικαίωμα να αποσύρει την υποψηφιότητά του ως μέρος της ομιλίας του.
7.
Ο παίκτης έχει την ευκαιρία να ψηφίσει μόνο έναν υποψήφιο.
8.
Κατά την ψηφοφορία, ο παίκτης πρέπει να αγγίξει το τραπέζι με το χέρι του και να το κρατήσει στο τραπέζι μέχρι το τέλος της ψηφοφορίας. Το τέλος της ψηφοφορίας συμπίπτει με τη λέξη του Αρχηγού «Ευχαριστώ». Ψηφοφορία που τοποθετείται μετά τη λέξη «Ευχαριστώ» ή μαζί με τη λέξη «Ευχαριστώ» δεν γίνεται δεκτή. Ο παρουσιαστής μετράει την ψήφο μόνο αν το χέρι αγγίξει το τραπέζι.
9.
Εάν κατά τη διάρκεια της ψηφοφορίας ένας παίκτης αγγίξει το τραπέζι με το χέρι του πριν πει «Ευχαριστώ» και μετά το αφαιρέσει, απομακρύνεται αμέσως από το παιχνίδι.
10.
Εάν ένας παίκτης δεν ψηφίσει, η ψήφος του εκχωρείται στον τελευταίο που ψηφίστηκε.
11.
Ο «μαύρος» παίκτης έχει το δικαίωμα να «σουτάρει» μόνο μία φορά. Η "βολή" θεωρείται αποτελεσματική μόνο σε αυτή την περίπτωση. Σε όλες τις άλλες περιπτώσεις (ο παίκτης δεν «σουτάρει», «σουτάρει» δύο φορές), ο Αρχηγός καταγράφει αστοχία. Μια αστοχία καταγράφεται επίσης εάν ο παίκτης «πυροβολήσει» μεταξύ των καλούμενων αριθμών Lead.
12.
Ο «κόκκινος» παίκτης τη νύχτα δεν έχει το δικαίωμα να υποδείξει στον Σερίφη ποιον να ελέγξει. Για αυτήν την παράβαση, ο παίκτης αφαιρείται από το παιχνίδι.
13.
Ο «μαύρος» παίκτης τη νύχτα δεν έχει το δικαίωμα να δείξει σημάδια στον Ντον ποιον να ελέγξει. Για αυτήν την παράβαση, ο παίκτης αφαιρείται από το παιχνίδι.
14.
Ο παίκτης δεν έχει το δικαίωμα να τραγουδήσει, να χορέψει, να χτυπήσει στο τραπέζι, να μιλήσει ή να εκτελέσει άλλες ενέργειες που δεν εμπίπτουν στο πεδίο της «νυχτερινής» συμπεριφοράς των παικτών. Για αυτή την παράβαση, ο παίκτης λαμβάνει μια προειδοποίηση από τον Αρχηγό.
15.
Ο Ντον και ο Σερίφ δεν μπορούν να κάνουν έλεγχο την πρώτη νύχτα.
16.
Ο Ντον και ο Σερίφ έχουν το δικαίωμα να τσεκάρουν όχι περισσότερους από έναν παίκτη το βράδυ.
17.
Ένας παίκτης δεν μπορεί να μιλήσει εκτός σειράς. Για την παράβαση αυτή λαμβάνει προειδοποίηση από τον Αρχηγό.
18.
Ο παίκτης έχει το δικαίωμα να μιλήσει κατά τη διάρκεια της συζήτησης της ημέρας για όχι περισσότερο από 1 λεπτό. Για μη συμμόρφωση με τους κανονισμούς, ο παίκτης λαμβάνει μια προειδοποίηση.
19.
Κατά τη διάρκεια ενός Car Crash, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να μιλήσει για 30 δευτερόλεπτα. Για μη συμμόρφωση με τους κανονισμούς, ο παίκτης λαμβάνει μια προειδοποίηση.
20.
Μετά τη φράση του Αρχηγού «Έρχεται η νύχτα», ο παίκτης πρέπει αμέσως να φορέσει το κεφαλόδεσμο. Σε περίπτωση καθυστέρησης, ο παίκτης λαμβάνει μια προειδοποίηση.
21.
Ο παρουσιαστής έχει το δικαίωμα να προειδοποιεί για: α) ανήθικη συμπεριφορά, β) υπερβολικές χειρονομίες που παρεμβαίνουν στο παιχνίδι ή αποσπούν την προσοχή των παικτών, γ) άλλες παραβιάσεις, η έκταση των οποίων καθορίζεται από τον Αρχηγό.
22.
Εάν ένας παίκτης χρησιμοποιεί βωμολοχίες, «απάνθρωπη» και «άσεμνη» συμπεριφορά ενός παίκτη στο τραπέζι του παιχνιδιού (συμπεριλαμβανομένης της κατάστασης υπερβολικά «αλκοολικού και ευδιάθετου» του παίκτη!) ή προσβάλλει έναν άλλο παίκτη, ο παίκτης μπορεί να απομακρυνθεί από το παιχνίδι απόφαση Ο παρουσιαστής.
23.
Σύμφωνα με τους επαγγελματικούς κανόνες του παιχνιδιού της Μαφίας, ένας παίκτης που λαμβάνει τρεις προειδοποιήσεις στερείται τον λόγο του για έναν γύρο. Εάν ένας παίκτης λάβει τρίτη προειδοποίηση μετά την απόδοσή του σε κύκλο, στερείται το πάτωμα για τον επόμενο κύκλο.
24.
Ο παίκτης που λαμβάνει την τέταρτη προειδοποίηση αφαιρείται από το παιχνίδι.
25.
Ένας παίκτης που υποβάλλει ένσταση πριν από το τέλος του παιχνιδιού αφαιρείται από το παιχνίδι.
26.
Οι κανόνες του παιχνιδιού της μαφίας προβλέπουν ότι μια διαμαρτυρία μπορεί να γίνει δεκτή για εξέταση από τον Αρχηγό μόνο μετά το τέλος του παιχνιδιού.
27.
Το παιχνίδι ακυρώνεται, το αποτέλεσμά του αλλάζει ή επαναλαμβάνεται εάν η ομάδα που διαμαρτύρεται (εξ ολοκλήρου) + ένας παίκτης από τους αντιπάλους ψηφίσει υπέρ της διαμαρτυρίας.
28.
Ένας παίκτης που αποκλείεται από το παιχνίδι φεύγει αμέσως από το τραπέζι του παιχνιδιού.
29.
Κάθε φορά που ένας παίκτης απομακρύνεται από το παιχνίδι, δεν έχει τον τελευταίο λόγο.

Υπάρχουν άλλοι κανόνες για το παιχνίδι της Μαφίας στα χαρτιά. Το πώς να παίξετε Mafia εξαρτάται από εσάς, αλλά η παρουσιαζόμενη έκδοση των κανόνων παιχνίδι με κάρτεςΗ μαφία είναι η πιο ενδιαφέρουσα και ισορροπημένη. Σε κάθε περίπτωση, η Μαφία είναι ένας συναρπαστικός ψυχολόγος επιτραπέζιο παιχνίδι, που μπορεί να προσφέρει ασύγκριτη πνευματική απόλαυση.

Πολύ ενδιαφέρουσα ψυχαγωγία περιμένει το παιδί σας στο σπίτι. Εάν το μωρό είναι ευκίνητο και του αρέσει να κινείται πολύ, τότε η ενέργειά του πρέπει να κατευθύνεται προς τη σωστή κατεύθυνση. Εκτός από τα περίφημα "Hide and Seek" και "Zhmurok", μπορείτε να παίξετε το "Twister" στο σπίτι.

Δεν έχει σημασία αν δεν έχετε αγοράσει ακόμα απαιτούμενο χαρακτηριστικόγια αυτή τη διασκέδαση. Είναι εύκολο να το φτιάξεις μόνος σου. Πάρτε ένα απλό λευκό σεντόνι που δεν σας πειράζει να δωρίσετε για καλό σκοπό. Κόψτε ή ράψτε ένα επιπλέον κομμάτι πάνω του για να φτιάξετε ένα ύφασμα 160x140 cm.

Στερεώστε 4 σειρές από 6 κύκλους κομμένους από ύφασμα σε αυτό διαφορετικό χρώμα, με την ακόλουθη σειρά:

Το κόκκινο;
- μπλε
- κίτρινο
- πράσινο.

Η ρουλέτα θα αποφασίσει ποιο μέλος θα σταθεί στον κύκλο ενός συγκεκριμένου χρώματος. Είναι επίσης εύκολο να γίνει. Για να μην τσαλακωθεί το σεντόνι κάτω από τα ενεργητικά χέρια και τα πόδια των παιδιών, ράψτε σε αυτό μια σταθερή βάση από ένα παλιό χαλί ή ανθεκτικό ύφασμα από μέσα.

Οι ιδιότητες για το παιχνίδι Clothespins είναι επίσης εύκολο να βρεθούν στο σπίτι. Βάλτε το παιδί σας να γυρίσει πίσω και να μετρήσει μέχρι το τριάντα. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, τοποθετήστε μανταλάκια στο δωμάτιο. Εάν το παιδί είναι μικρό, τότε δεν χρειάζεται να το τοποθετήσετε σε ύψος, αλλά διασκεδάστε τα μεγαλύτερα παιδιά προσαρτώντας μανταλάκια, για παράδειγμα, σε έναν πολυέλαιο ή σε τοίχο.

Πολλά παιδιά μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα. Αυτός που θα συγκεντρώσει τα περισσότερα μανταλάκια θα κερδίσει.

Το "Balls" είναι επίσης διασκεδαστικό να παίζεις στο σπίτι μεγάλη εταιρία. Ανατινάξτε μερικά μπαλόνια. Πρέπει να είναι δύο χρώματα. Δώστε έναν τύπο σε μια ομάδα, τον δεύτερο σε μια άλλη. Παίξτε λίγη διασκεδαστική μουσική. Ενώ ακούγεται, τα παιδιά ρίχνουν μπάλες του δικού τους χρώματος στην αντίπαλη ομάδα. Προσπαθούν να τους νικήσουν και να παρουσιάσουν στους αντιπάλους τους μπάλες με τα δικά τους χρώματα. Κλείστε τη μουσική και μετρήστε τον αριθμό των μπάλων για κάθε ομάδα. Όποιος έχει λιγότερα από αυτά κερδίζει.

Μην ξεχάσετε να δώσετε βραβεία και στους ηττημένους, επινοώντας ένα δώρο για το ποια κατηγορία απονέμεται σε ποιον. Αν το παιδί είναι μόνο του, τότε ένας ενήλικας θα του κάνει παρέα.

Ήρεμα παιχνίδια

Αν τα παιδιά χρειάζονται να ξεκουραστούν, τότε καθίστε τα στο τραπέζι και προσφέρετέ τους ένα ήσυχο παιχνίδι. Τοποθετήστε πολλά αντικείμενα στην επιφάνεια (στυλό, μικρά παιχνίδια, μπρελόκ). Όσο μικρότερα είναι τα κορίτσια και τα αγόρια, τόσο λιγότερα τα χαρακτηριστικά, αλλά είναι μεγαλύτερα. Αφήστε τον οδηγό να θυμάται τη θέση των αντικειμένων και στη συνέχεια να απομακρυνθεί.

Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, τα παιδιά θα αφαιρέσουν μερικά από τα πράγματα και μερικά από αυτά θα αναποδογυριστούν έτσι ώστε να βρίσκονται σε διαφορετική θέση. Ο οδηγός πρέπει να πει ότι άλλαξε. Αυτό το ήρεμο εντός έδρας παιχνίδι εκπαιδεύει τέλεια τη μνήμη σας.

Για να τεντώσετε τα δάχτυλα των μικρών και ταυτόχρονα να αναπτύξετε λεπτές κινητικές δεξιότητες, δώστε τους φύλλα από χαρτόνι και το ίδιο σετ που αποτελείται από μεγάλα κουμπιά, στεγνά ζυμαρικά, κορδέλες, κόλλα και ένα πινέλο.

Αφήστε τους νέους καλλιτέχνες να δημιουργήσουν πρωτότυπους πίνακες με κολλημένα ζυμαρικά και κουμπιά πάνω τους. Το αντικείμενο του σχεδιαστή μπορεί να πλαισιωθεί με κορδέλες ή πούλιες.

Ενδιαφέρον έχει επίσης η συναρμολόγηση παζλ, η ζωγραφική με μπογιές, η γλυπτική από ζύμη ή πηλό στο σπίτι.

Σε αυτή την ηλικία τα παιδιά μαθαίνουν ήδη συνειδητά ο κόσμος, δείχνουν ανεξαρτησία, πρωτοβουλία και είναι σε θέση να φέρουν κάποια ευθύνη για τις πράξεις τους.

Οδηγίες

Αφήστε το παιδί σας, με τη βοήθειά σας, να συγκεντρώσει το δικό του σακίδιο, το οποίο θα περιέχει τα αγαπημένα του παιχνίδια, βιβλία και άλλα απαραίτητα και ενδιαφέροντα πράγματα. Ενημερώστε το παιδί σας ότι θα πρέπει να μεταφέρει τις αποσκευές του και να τις φροντίζει στο δρόμο.

Πάρτε μαζί σας σνακ στο δρόμο. Αυτά μπορεί να είναι κράκερ, τραγανόψωμο, κριτσίνια, σπιτικά κράκερ ή μπισκότα. Εάν υπάρχει μια λιχουδιά που πολύ σπάνια επιτρέπετε στο παιδί σας, πάρτε την και εσείς, αλλά χρησιμοποιήστε την μόνο για τις πιο επείγουσες περιπτώσεις, όταν, για παράδειγμα, πρέπει να ηρεμήσετε γρήγορα έναν εκκεντρικό μικρό ταξιδιώτη.

Εάν το ταξίδι σας περιλαμβάνει να βρίσκεστε σε πολυσύχναστα μέρη, είναι καλή ιδέα να πάρετε ένα μωρό φορητό ραδιοτηλέφωνο, συσκευή παρακολούθησης μωρών ή συσκευή GPS. Το τελευταίο είναι βολικό επειδή συνδέεται με τη μορφή κλιπ στη ζώνη του παιδιού και οι γονείς θα μπορούν πάντα να βρουν το παιδί τους, ακόμα κι αν απροσδόκητα "φύγει" κάπου. Επιπλέον, η συσκευή διαθέτει κουμπί πανικού. Διδάξτε στο μωρό σας πώς να το χρησιμοποιεί και μετά μπορεί να το πιέσει μόνο του αν σας χάσει από τα μάτια του.

Μην ξεχάσετε να πάρετε παιχνίδια στο δρόμο. Είναι καλύτερο να προτιμάτε παιχνίδια με μαγνήτες, παιχνίδια σχεδίασης, φορητά θέατρα από χαρτόνι ή δάχτυλα. Και, φυσικά, μπορείτε να πάρετε τα αγαπημένα σας βιβλία στο δρόμο.

Βίντεο σχετικά με το θέμα

Ο ρόλος των κατοικίδιων στη ζωή των παιδιών είναι πολύ μεγάλος. Είναι αληθινοί φίλοι για το μωρό: ανακουφίζουν τη μοναξιά, βοηθούν να ξεπεραστούν τα παιδικά παράπονα και με την απλή ύπαρξή τους φέρνουν χαρά και θετικότητα.

Οδηγίες

Εάν οι γονείς, έχοντας υποκύψει στην πειθώ του μωρού, αποφάσισαν να αγοράσουν ένα ζώο, τότε έρχονται αντιμέτωποι με το ζήτημα της επιλογής. Ποιο ζώο είναι κατάλληλο για το μωρό του, από την τρέχουσα ποικιλία. Οι ψυχολόγοι συμβουλεύουν να εστιάσουμε στην ιδιοσυγκρασία και την προσωπικότητα του παιδιού σε αυτό το θέμα. Οι φλεγματικοί και οι εσωστρεφείς αγαπούν περισσότερο τα μικρά ζώα. Τα χάμστερ, τα ινδικά χοιρίδια ή οι γάτες είναι κατάλληλα για αυτούς. Τα πιο δραστήρια και παιχνιδιάρικα παιδιά θα χαρούν με έναν σκύλο ή ένα πουλί. Και για τα νευρικά, ανήσυχα παιδιά, ένα ενυδρείο θα είναι ένα καλό ηρεμιστικό φάρμακο.

Έχοντας κάνει φίλους με το μωρό, το ζώο αρχίζει να αισθάνεται την κατάστασή του, η διάθεσή του αλλάζει και προσπαθεί να το στηρίξει σε δύσκολες στιγμές. Συχνά το υιοθετούν ακόμη και τα κατοικίδια. ΜΕ τετράποδος φίλοςπολύ πιο διασκεδαστικό, γιατί καμία δραστηριότητα ενός παιδιού δεν θα είναι ολοκληρωμένη χωρίς τη συμμετοχή του. Δεν έχει σημασία αν είναι παιχνίδι ή όνειρο - πραγματικός φίλοςθα είναι πάντα δίπλα στο μωρό.

Οι επιστήμονες έχουν από καιρό αποδείξει ότι τα ζώα στο σπίτι είναι πηγές ευτυχίας. Αυτοί παρέχουν ευεργετική επιρροήγια την ατμόσφαιρα στο σπίτι, καθώς και για όσους μένουν σε αυτό το σπίτι. Οι άνθρωποι αρρωσταίνουν λιγότερο συχνά, η ανοσία τους είναι υψηλότερη από αυτή των άλλων και τα παιδιά είναι πιο ήρεμα και πιο ανθεκτικά στο στρες. Οι ψυχολόγοι είναι βέβαιοι ότι τα παιδιά που έχουν ζώα γύρω τους αναπτύσσονται πιο γρήγορα από τους συνομηλίκους τους. Είναι πιο κοινωνικοί και τα πηγαίνουν εύκολα με τους συνομηλίκους τους· έχουν πιο ανεπτυγμένες ηγετικές ικανότητες. Επιπλέον, η φροντίδα ενός ζώου βοηθά στην ανάπτυξη καλοσύνης και προσοχής στις ανάγκες των άλλων στα παιδιά και διδάσκει αγάπη και συμπόνια.

Τα παιδιά συνήθως αρέσουν περισσότερο τα γατάκια και τα κουτάβια, γιατί είναι πιο παιχνιδιάρικα και δραστήρια. Μαζί μπορούν να κουρελιάσουν και να παίξουν για ώρες. Τέτοια παιχνίδια βοηθούν στην ανάπτυξη των κινητικών δεξιοτήτων και της απτικής αντίληψης των παιδιών, το μωρό εξερευνά ενεργά τον κόσμο, γίνεται πιο δυνατό και επιδέξιο. Τα μεγαλύτερα παιδιά αρχίζουν να εκτιμούν τα ενήλικα ζώα, επειδή μπορείτε να περπατήσετε και να μιλήσετε μαζί τους και οποιαδήποτε δουλειά μαζί τους πηγαίνει πιο γρήγορα.

Οι γονείς συχνά ανησυχούν για τις αλλεργίες στη γούνα των ζώων. Όμως οι παιδίατροι λένε ότι στα παιδιά που έρχονται σε επαφή με κατοικίδια, ο κίνδυνος αλλεργιών μειώνεται σημαντικά. Επιπλέον, αυτά τα παιδιά υποφέρουν λιγότερο από ασθένειες του ανώτερου αναπνευστικού συστήματος.

Τραπέζια, καρέκλες, γωνίες και κουφώματα θυρών εμποδίζουν την πλήρη εξάπλωση της δύναμης. Και στους γείτονες δεν αρέσουν οι «ελέφαντες». Γι' αυτό διάλεξα παιχνίδια που ήταν αστεία και θορυβώδη, μέτρια δυνατά και γρήγορα.

Παιχνίδια με παιδιά στο διαμέρισμα

Fanta παιχνίδι

Κανόνες του παιχνιδιού "Fanta".

Θυμάμαι αυτό το υπέροχο παιχνίδι από την παιδική μου ηλικία. Βγάζαμε ένα παπούτσι κάθε φορά, ο οδηγός γύρισε μακριά και κάποιος άλλος (ο βοηθός του οδηγού, αλλά και έπαιζε) έβγαλε οποιοδήποτε παπούτσι και ρώτησε: «Τι να κάνει αυτό το φάντασμα;» Ο οδηγός, χωρίς να κοιτάξει, σκέφτηκε: κοράκι 5 φορές, περπάτημα προς τα πίσω, τραγουδήστε ένα τραγούδι, συρθείτε κάπου (προς χαρά των μητέρων μας, που μετά κοιτάζουν τα γόνατά μας) κ.λπ.

Στο σπίτι, τα παιδιά μπορούν να χαρίσουν όχι παπούτσια, αλλά φουρκέτες, κασκόλ, δαντέλες κ.λπ. Σαν χαμένα - σέρνετε κάτω από μια καρέκλα, κάντε σε κάποιον μια βόλτα με γουρουνάκι, χορέψτε... Αν η φαντασία των παιδιών έχει στερέψει (πράγμα πολύ σπάνιο), οι γονείς, νομίζω, θα βοηθήσουν.

Παιχνίδι Μάγοι

Δεν είναι αυτοί οι μάγοι όταν χτυπιέσαι και στέκεσαι με τα χέρια στα πλάγια για να σε σώσουν οι άλλοι παίκτες. Σε αυτό το παιχνίδι, ο οδηγός κρατά την παλάμη του χεριού του κάτω στο ύψος του στήθους. Άλλοι συμμετέχοντες τοποθετούν τους δείκτες τους κάτω από αυτό (μοιάζει με μύκητα σαρανταποδαρούσας).

Το νερό λέει: «Γυναίκα ξόρκι, παππούς ξόρκι. Όλοι θα τα καταφέρουν, αλλά ένας όχι!». ΜΕ τελευταίες λέξειςκλείνει το χέρι του και προσπαθεί να πιάσει τα δάχτυλά του. Όποιος πιαστεί οδηγεί μετά. Εάν πιαστούν πολλά άτομα, ο οδηγός καθορίζεται χρησιμοποιώντας μια ομοιοκαταληξία. Για παράδειγμα, όπως αυτό:

Ani, Benny, Ricky, Takki
Γλουγκ, γλουγκ, γλουγκ!
Karaki shmaki!
Eus, Beus, Krasnodeus,
ΜΠΑΜ!

Παιχνίδι "The Swan Flew"

Στο “The Swan Flew” παίξαμε όλα τα διαλείμματα. Και τα παιδιά στην τάξη του γιου μου γελούσαν χαρούμενα καθώς το έπαιζαν σε εκδρομές. Όσο περισσότερα παιδιά υπάρχουν, τόσο πιο ενδιαφέρον είναι, αλλά ο χρόνος ένας προς έναν είναι επίσης συναρπαστικός.

Κανόνες του παιχνιδιού "The Swan Flew"

Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Οι παλάμες τους είναι ακουμπισμένες στο έδαφος και ακουμπούν η μια την άλλη με τέτοιο τρόπο που η καθεμία μπορεί να χαστουκίσει τη γείτονα. (Η μία παλάμη βρίσκεται κάτω από την παλάμη του γείτονα στα αριστερά και η δεύτερη - πάνω από την παλάμη του γείτονα στα δεξιά).

Κάποιος ξεκινά μια ομοιοκαταληξία και για κάθε λέξη τα παιδιά χτυπούν με τη σειρά τους το χέρι του γείτονά τους. Εκείνοι. ο πρώτος λέει: «Πετάω». και χτυπάει παλαμάκια, συνεχίζει αυτός που χτυπήθηκε και λέει «κύκνος» και χτυπάει παλαμάκια τον τρίτο κ.ο.κ.

Μετρητής:

Ένας κύκνος πέταξε στον γαλάζιο ουρανό,
Διάβασα τον αριθμό της εφημερίδας...»

Το τελευταίο ονομάζει οποιονδήποτε αριθμό (εντός λογικής), για παράδειγμα, πέντε. Και τα παιδιά συνεχίζουν να μετρούν: ένα, δύο, τρία... Όταν πρόκειται για τον αριθμό 5, αυτός που τον προφέρει προσπαθεί να χτυπήσει το χέρι του επόμενου. Αν τα καταφέρει, τότε ο απρόσεκτος παίκτης αποκλείεται, αν όχι, ξαναρχίζουν το μέτρημα. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους δύο τελευταίους παίκτες που απομένουν είναι πιο επιδέξιος.

Ουφ! Εξήγησε! Ελπίζω να είναι ξεκάθαρο; Το παιχνίδι είναι πολύ δυναμικό και εύκολο. Αρκεί να το καταλάβεις μια φορά.

Καθιστή βόλεϊ

Αυτό είναι το αγαπημένο μας παιχνίδι για να παίζουμε στο σπίτι.

Χρειάζεται λίγος χώρος αν παίζουν 2-4-6 παίκτες. Μπορείτε επίσης να παίξετε ένα προς ένα.

Χρησιμοποιώντας οτιδήποτε (για εμάς είναι ένα χαλάκι από αθλητικό συγκρότημα), φτιάχνουμε μια απομίμηση διχτυού σε ύψος 50-70 cm από το πάτωμα (ανάλογα με το ύψος των παιδιών). Τα παιδιά κάθονται στα γόνατα ή στο κάτω μέρος τους διαφορετικές πλευρέςαπό το «πλέγμα». Παίρνουμε ένα μπαλόνι, συμφωνούμε για τα όρια του γηπέδου και μπαίνουμε στη μάχη!

Παιχνίδι "Μουνί" - μουνί"

Αυτό το παιχνίδι είναι ένας προς έναν και καλύτερη μαμάμε το μωρό. Οποιαδήποτε ηλικία. Είναι απλό: η μητέρα τοποθετεί μόνη της την παλάμη του παιδιού, τη χαϊδεύει με την άλλη από πάνω και λέει: «Μουνί, Πούσι, Πυροβόλησε!» Με τα τελευταία λόγια, χαστουκίζει την παλάμη της και το παιδί προσπαθεί να την παραμερίσει εγκαίρως.

Παιχνίδι "Νόστιμα πούλια"

Λοιπόν, νομίζω ότι όλα είναι ξεκάθαρα εδώ. Πάρτε δύο ποικιλίες σκακιέρα. Για τα λευκά, για παράδειγμα, τα αποξηραμένα βερίκοκα, για τα μαύρα - δαμάσκηνα. Οι κανόνες είναι όπως στο Giveaway.

Μην ξεχάσετε να φέρετε επιπλέον μούρα ή ξηρούς καρπούς σε περίπτωση βασίλισσας. Εάν υπάρχουν πολλοί παίκτες, οργανώστε ένα τουρνουά "Golden Checker".

Παιχνίδι "Super Memory"

Παίρνουμε διαφορετικούς ξηρούς καρπούς και αποξηραμένα φρούτα, πολύχρωμες μπάλες. Οτιδήποτε έχετε σε επαρκή ποσότητα. Ανάλογα με την ηλικία των παιδιών, τοποθετήστε 5-10 πράγματα στη σειρά με τυχαία σειρά. Στη συνέχεια, εμφανίστε την επιλογή τακτοποίησης για 10 δευτερόλεπτα και καλύψτε. Αυτός που επανέλαβε τη διάταξή σας πιο γρήγορα και πιο σωστά κερδίζει.

Τα παιχνίδια με παιδιά στο διαμέρισμα είναι σωτήρια όταν γιορτάζετε γενέθλια ή απλώς μια θορυβώδη συγκέντρωση. Και εδώ => .